Si-phon Game Club (SGC)Simulation Game & Column (SGC-シミュレーションゲームとコラム-)

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『Si-phon Board Game』 とは 5 years ago
-タブレットの普及とアナログへの回帰-

Si-phonNewSと共に発表した『Si-phonBoardGame』であるが、デジタルからの撤退を意味するのではない。
もともとシミュレーションゲームのブームは、アナログゲームからであった。
それがパーソナルコンピューターの普及と共に、対戦相手と場所、ルールの問題をクリアしたデジタルへ移った。

だが、そのデジタルも次第にデジタルゲームとしての流れが成熟すると、その後は対応できるユーザーが減っていく。
重厚長大型ゲームへ対し、多くのファンは興味を抱く。だが同時に、遊べないというジレンマも蓄積される。
そうして縮小を続けるデジタル市場を後目に、アナログはこれ迄以上の縮小もなく、脈々と進化を続けてきた。

ここで、デジタルの環境に変化が訪れる。
OSのモデルチェンジに難航するWindowsとは別に、媒体としてタブレット型端末が普及するのである。
コンピュータも携帯電話も、タッチパネル型の端末が普及する。

当然、そうした端末での操作系は、直接手で触る事で操作され、アプリも同様に操作される。
この直接手で触れて操作するという所へ、アナログゲームとの接点を感じた訳である。
そうして、ここでのアプリ展開には、アナログでの経験であったり、感覚が必要だと感じる事となってのである。

-日本人の感覚として-

ここで話しは反れるが、個人的な感覚として、あのタブレット端末は日本で流行るとは思えなかった。
それは、日本には「箸の文化」もあってか、子供の頃から直接手で触る事を下品だと教えられ育つ。
そうした環境もあるのか分らないが、画面へ指紋の跡が付く事を嫌う人も多い。

これらの事が、日本で流行るのは難しいと思って板いた所であった。
日本人にとって、あの感覚は馴染めないと感じていたのである。
だがこの予想に反し、わずか数年で急速に普及した。

-シミュレーションゲームの生き残り方-

生き残り方と言っても、この趣味が絶滅する事はないだろう。
現在でも、重厚長大なゲームがプレイできるヘビーユーザーは、それで楽しめている。
クリックする事で数値を高めたり面積を広げ、相手を殲滅する爽快感へ楽しみのポイントがあれは、それで楽しめる。
また歴史の再現性や可能性など、一種の映画や書物の延長としての楽しみ方もある。
更にアナログな世界で、対戦する事への達成感を持つ方もいる。

こうして「住み分けされた世界」が確立している以上、簡単に絶滅することはない。
なので言い方を変えるならば、これはSi-phonとしての生き残り方である。

まず、世代交代さえも進まないWindowsに頼りきった展開は、かなり難しいと言わざるを得ない。
いくら新しいOSが新しい機能を付加しても、従来のユーザーの方が多い限り、メーカーは無視できないからだ。
だから、新しい機能は何時までも使えないし、新しいOSでも古い機能を使い続けるしかない。
しかもサポートするOSだけは、凄い勢いで増殖していく。
だがこれは、従来のサポートを打ち切るという訳ではない。これまで出してきた製品のサポートは当然続けていく。

今後の展開として、タブレット型端末は無視できないという事と、その為にアナログの手法は重要である。
なので、タブレット型端末の準備としてアナログでの展開を行う事とした。
これはゲームをやっているチームで、昨年より研究を続けてきた結果でもある。
当然ながらゲームをやらないと、いくら意見を出し合っても、それはユーザーの為になる事は少ないだろう。

このチームは、ムック『ゲーム視点から見た空母の戦い~空母決戦と日本機動部隊~』のチームの一部でもある。
これよりもう一度、シミュレーションゲームの面白さの原点とは何なのか、この事を問い直しスタートを切るのである。
それができないと、タブレットへの参入は難しいだろう、という事である。

-このシリーズでの展開の意義-

まずは、アナログゲームのタイトルは、これから続けて出していく。
当面、ジャンルは色々あれど、スタイルとしては「ソリティアゲームが主体」となるだろう。
最初のタイトル『信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~』は、対戦も可能しているソリティアゲームである。

次に、こうして出されたアナログゲームのタブレットゲーム化も進めていきたい。
その為のソリティアシステムでもある。
当然ながら、アナログ業界の大御所、コマンドマガジン、ゲームジャーナルとの差別化でもある。
後発メーカーが、同じ土俵で勝負をかけても勝てる見込みもなければ、ユーザーも喜ばないであろう。

新規で参入するなら、何か違った試みが大切である。
その事が業界全体としても、ユーザー側も喜んでくれるのではないだろうか。
シリーズの発表から時間が経ってしまったが、これを以ってこのシリーズの意義とご説明とする。

2011年10月30日、新たなシリーズ展開にて、業界を活性化していく担い手の一角を演じる事を誓う。


関連リンク
サイフォンボードゲーム公式サイト
信玄上洛公式サイト
Si-phon NewS No.001 ご紹介 6 years ago
掲載内容
・戦ノ国/源平争乱ダブルキャンペーン続報
・サイフォンボードゲーム『信玄上洛』予告
・源平年表
・Si-phon製品カタログ


■戦ノ国/源平争乱ダブルキャンペーン続報
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■サイフォンボードゲーム『信玄上洛』予告
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■源平の戦いの流れ
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■Si-phon製品カタログ
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■戦ノ国カタログ(Ver1.5)表
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■戦ノ国カタログ(Ver1.5)裏
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■空母決戦カタログ(Ver2.0)表
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■空母決戦カタログ(Ver2.0)裏
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関連リンク
サイフォンボードゲーム公式サイト
戦ノ国Ver1.5&シナリオ追加キャンペーン
源平争乱シナリオ追加キャンペーン


関連記事リンク
『戦ノ国Ver1.5』 とは
『Si-phobGameClub号外2011夏号』 とは
『戦ノ国~もののふ絵巻~』 とは
『源平争乱~将軍への道~』 とは
『Si-phonNewS』 とは 6 years ago
-小回りの利く情報誌として-

前回、小冊子とは別に『Si-phoGameClub号外』を、新聞形式で出した。
これは「新製品情報」と「イベント情報」の違いから、別の形式としたのである。
冊子版の展開では、著名人インタビューのページも取っていた為、古臭くなるのが忍び難かった事もある。

だが号外は号外であって、乱発すると「どの号外のニュース?」となってしまう。
誌面のつくりは、ニュースの大きさに応じて、きちんと変化させるべきだろう。

という事で、今般、A3中折形式の『Si-phonNewS』を制作した。
誌面が小さくなったもの、ニュースは掲載できて、その発行回数も増やし易い。
情報誌としては都合が良いのである。
また、小冊子で展開するより面積は広いので、記事展開がより楽になる。

小さい方が楽に見えるのだが、実は、より少ない文章で表現しなければならず、詰めるのに手間がかかる。
それとこの所、同時に展開している電子書籍版としてのePub制作との相性が良かった。
小冊子の字数や画像の使い方は、iPadを基準としたePubへの移植と相性が良くなかったのである。

-見た目の寂しさ補填-

そうした思いから制作開始された『Si-phonNewS』であるが、版が小さいのはやはり寂しい。
そこで最初の号は、中面へ、フルカラーのカタログを挟む事にした。
表紙がモノクロで中身がカラーというのも、何か変な感じであるが、意外と目立っている。
ここにコストがかかってしまったが、最初の船出でもあるので良しとしよう。

今回はカタログという事で出発したものの、次回からは記事展開も考えている。
ゲームの面白さをお伝えできる情報誌として出発しているので、見合った内容にしていきたい。
号外で行なった様な、ゲームコンテンツを使った記事展開も候補であり、コラムや裏データの掲載があるかもしれない。

-中面記事の魅力向上へ-

今回はアナログゲーム『信玄上洛』の発表もあり、そのコンセプトについて語った。
急に決まった企画だったので、コンポーネント画像もなく、殺風景な面である。
だが配布される頃には、サイトの方へ少しづつでも画像が上がっているだろう。

対向ページは、源平の年表へと続く。
そのモチーフへ興味を持ち始めた方が、最初に欲しがる情報は何だろう。
この問いに対し、自分ならまとまった年表かな、という思いがあったからである。
面が面なので、ここでは河内源氏と伊勢平氏の歴史に絞って展開した。
そこは「平忠時の乱」から始まる変則的な表現より、感じ取っていただけたら幸いである。

今回はこうして、戦国と源平を繋ぐコンテンツとした。

-シミュレーションを楽しめる情報誌として-

こうした経緯で、これまで『Si-phnGameClub』をいろんな形式で出してきた。
たがこれは迷走ではなく、その情報をお伝えするのに適した形式を模索した結果である。
組織に余力があれば、それぞれに担当者を付け、同時展開できるのが一番よいのであるが、未だその域へ達しない。
面白さをお伝えするには、まだまだ力が足らないのであろう。

但し、これまで制作してきたスタッフは、ちゃんと成長してきており、これからの展開は楽になると思う。
景気の回復は、まだまだ見込めないが、先を信じて展開して行きたい。

2011年10月6日 新たなジャンルへの進出と共に。


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『Si-phobGameClub号外2011夏号』 とは
源平争乱シナリオ追加キャンペーン とは 6 years ago
-異なるプレイスタイルとボリュームアップ-

源平争乱』のシナリオ追加サービスが、発売から4ヶ月経ってスタートする事となった。
まず最初に登場するのは、平家でのプレイを可能としたシナリオである。
これに2012年の大河ドラマが『平清盛』という事で、平清盛や源義朝が登場するものが続く。

源平争乱』は戦国とは異なる時代のゲームなので、『戦ノ国』よりシステムを大幅に変更した。
それは戦国との違いをアピールしたかった事もあるが、このゲームより源平を知り、ここから調べものを始め、
そこから沸き出でる違和感を抑えたかった、という気持ちもあった。

またゲーム中、なるべくインチキな処理を抑え、同じシステムの中で処理したい、というポリシーもあった。
弱い平家という処理に押さえ込まないと、バランスが取れないゲームにはしたくなかったのである。
この問題は、今回の平家プレイシナリオ登場という事で再発し、バランス調整に苦しむ事となる。

-源氏は強く平家は弱いのか?-

一般的なイメージとして「源氏は強い」「平家は弱い」というものがあるだろう。
平家物語においても、富士川合戦前にそうした記述がありはするが、やはりドラマの影響が大きい。
一方的に活躍する義経。駄目な範頼。不甲斐ない平家の公達。こうした世界である。
この世界観をそのままゲームへもってくると、少数精鋭の源氏、弱いが多数の平家。こうなるのだろうか。

だが、そもそもこの世界観は正しいのか。
まず端折られる事の多い、平家の活躍を追ってみると、場数としては源氏のそれとたいして変わらない。
だが墨俣川の戦い、越中の戦い、水島の戦いなど、内容どころか、合戦名そのものが知られていない。

対して源氏方の勝利とされる戦いは、どれも有名である。
富士川、倶利伽羅峠、一ノ谷、屋島、壇ノ浦、これが源平合戦の全てだと思う人も多いだろう。
これでは平家も不憫だが、こうした世界ではゲームが面成り立つのか、疑問を持たれても仕方が無い。
実際には、最後の壇ノ浦まで、ギリギリの良い勝負を続けていたのである。

-源氏の勝因と敗因について-

今般、『源平争乱』を制作するに至り、リサーチ担当の白浜氏より多大な勉強をさせてもらった。
その中の一つに、源平の勝ち方のパターンというものがある。
それは「後方遮断」する事で「敵は包囲される心配から敗走する」というものだ。

富士川では甲斐源氏が、倶利伽羅峠では義仲軍の樋口兼光隊が、一ノ谷・屋島では源義経が、
(鵯越については諸説あるがここでは有名な義経という事で)
それぞれ後方遮断に成功し、平家方を敗走させ、勝利へ導いている。

御先祖が前九年・後三年の役など、外征を続けいてた河内源氏の義家流・義光流の一族郎党の中へ、
こうした戦術が浸透していた可能性はある。
逆に義家流・義光流の一族でも、京の周辺にいた新宮行家、山本義経には、こうした記述がない。
戦で勝つ為の知恵を持つ郎党は、関東に集中していたのだろうか。

逆に勝てない場合、上記の勝利パターンを作れずに、膠着したり敗走している。
墨俣川、水島、などはこのパターンで敗走した。また、源氏方が数で押し切った勝利も多い。
よって「質の源氏、数の平家という図式でない」事をご理解していただきたい。

-違ったスタイルで楽しめる為に-

話を平家へ戻そう。
以上の事から、弱い平家という置き方に抵抗が出た為、最初のシナリオでは平家プレイを外した。
人がプレイすると楽に勝ててしまうからであるが、平家でのプレイできないガッカリ感は出てしまう。

そこで今回、平家プレイを可能とする為、少しでもゲームとして成り立つシチュエーションを考えて、
平家が水島合戦にて、義仲軍を破った頃からのスタートを計画した。
だが、ここで問題が2つ発生する。

1つは、そもそも義仲は京を制圧しているし、わざわざ平家を攻めて負けない限り、強いのである。
プレイヤーが担当する義仲の難易度は、前より緩くなってしまう。後白河を幽閉するメリットも薄い。
歴史を知ってプレイする「シミュレーションゲームの欠点」とも言える。

2つ目は、そもそも平家が強いのである。プレイヤーが担当すると、義仲も飲み込み、頼朝にも勝つ。
ゲームとしてあまりにも難易度が低すぎ、どの勢力を担当していも面白みに欠ける状況となった。

そこで少々お時間を頂いて、義仲が後白河法皇を幽閉した後、法住寺合戦後へ変更した。
西国より逆襲を仕掛ける平家。四面楚歌・逆境の義仲。
京までは楽に進めても、その後がちょっと大変な頼朝。そこで負けると、一気に支持を失うからだ。
中央での泥試合をニヤリと眺めつつ、上洛命と共に行動を開始できる奥州藤原。
隙を見て上洛して勲功第一を叫ぶだろう行家。京を目指す勢力に翻弄される摂津源氏・多田行綱。

これにて、前シナリオとは「違ったシチュエーション」で遊べる仕様とできた。
武田と新田に関しては、頼朝の臣従勢力として働いてもらう為、今回のプレイは除外している。

-平家の魅力も知ってして欲しい-

平家でプレイする時は、史実同様、義仲を飲み込んだ頼朝勢力は危険な存在である。
史実でも手を焼いた、緒方・河野(ゲームでは一体化)勢力にも注意が必要だ。
強力な頼朝軍とは、陸戦では苦戦するものの、海戦ではかなり優位に展開できる強みもある。
前シナリオでは活躍の場が少なかった海戦だが、今回は活用して貰いたい。

これまでは敵役として、存在感が薄かった平家の公達であるが、意外と魅力ある人物が多い。
水練達者な宗盛、戦場で活躍する知盛。義経キラーとして暴れまわる教経。
知盛は、自分の命を救った馬を殺すなと命じる場面など、平家物語でも面白いエピソードが多い。
また捕らわれた後、頼朝に気に入られる重衡や、清盛の弟・頼盛などへの対応を見ていると、
頼朝も、平家そのものが憎い訳ではない事が伝わってくる。
叔父や兄弟たちへの仕打ちと比較すると-あまりの違いから-意外な人間臭さを感じ取れるからだ。

また2012年の大河ドラマに合わせて、清盛と義朝が登場するシナリオも予定している。
どうした形で登場させるかは、結構難しい問題が多いのであるが、こうしたシナリオを出す事で、
興味を持ってもらう人も増えると信じている。
こうした事の積み重ねが、ユーザーを増やし、源平時代を知る人を増やすのだと信じているからだ。

戦国へ飽きた方、源平が好きな方、そもそも日本史へ興味を持ってる方。
歴史からゲーム、ゲームから歴史、と趣味を広げる間口商品として、『源平争乱』を位置付けたい。


2011年9月26日、ゲームのシナリオを出していく事と共に、源平がホットな時代となる事を願う。


関連リンク
源平争乱
源平争乱シナリオ追加キャンペーン
ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-


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SGC号外2011夏号 ご紹介
『Si-phobGameClub号外2011夏号』 とは
『源平争乱~将軍への道~』 とは
『ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-』 とは


ePub版プレスリリースの配信
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(源平争乱シナリオ追加配信開始の「Si-phonプレスリリース2011/09/26」を再編しePub化しています)
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『戦ノ国Ver1.5』 とは 6 years ago
-前作からのイメージチェンジ-

本日2011年9月1日より、戦ノ国Ver1.5がご登録ユーザーへ配信された。
空母決戦Ver1.5/2.0』時と同様、今回も無償アップグレードサービスの実施である。

空母決戦Ver1.5は発売後3ヶ月での実施。Ver2.0は更に半年での実施だった。
比べて今回は約11ヶ月かかってしまい、大変申し訳ない気持ちは大きい。
だが、それに応じた変更が行なえたと思う。

まずは見た目の大幅な変更。
 配色の変更
 文字と空白のサイズ変更
 侵攻状況の矢印表記を追加
 合戦時に士気の表記を追加
etc...

些細な事ではあるが、よりプレイに集中できるようにする為、茶系から緑系へ配色を変更した。
そして余白の使い方も変更し、情報の得易さや、操作性の向上も目指した。

また、どの国からどの国へ軍が動いているのかを、矢印表示で追加。
周囲の状況が把握しやすくなる事で、より戦略を立て易くなるだろう。
合戦時においても、従来、無形の概念として表だって表示しなかった士気を、グラフ表示した。

-前作からのパワーアップ-

戦ノ国最大の問題として、シナリオが1本であるという事だった。
年表システムに手を取られていた事もあるが、この点のカバーは当初から予定されていた。
空母決戦でも行なってきた事なので、やらない訳がない。
だが年表システムのみならず、途中行なってきた修正作業もあり、手が付け難い状況となっしまった。

もう一つの問題が、コンピューターの思考をもう少し手強くして欲しいとのご要望。
単に強くするだけなら、そう難しい作業ではないのであるが、手強くとなると難しい。
コンピューターが強いと感じさせつつ、最終的にユーザーが勝てないと駄目だからだ。
その為には、多くの仕様も変更し、調整を続けなければならない。
人との対戦を目的とするゲームと、ソロプレイが目的のゲームの最大の違いはここにある。

こうした問題が重なった為、お時間を頂き、大幅にリニューアルを果たす事となった。
小手先の修正を続けるより、問題の根幹を修正する選択をしたのだ。

-天下人との対決シナリオ-

今回、シナリオを追加するという事で-天下人との対決-シナリオを選択した。
最初に登場するのは、信玄亡き後の「信長との対決」シナリオである。
信玄のみならず、浅井・朝倉も滅亡しているので、信長勢力はかなり強い。
強力な軍団が残っている武田といえど、簡単には勝てないだろう。
その信長に、コバンザメのようについてまわる徳川もいる。

このシナリオを投入する事で、従来のシナリオも「リニューアル」を果たせた。
今川に臣従しているはいいが、主家の行動を邪魔する徳川を、今川へ組み込んだ等である。

続いて2011年12月には、信長より更に強大な勢力である「秀吉との対決」シナリオをご予定。
天下人としてでなく、天下人と立ち回るプレイスタイルも楽しめる様、努力していきたい。

-シミュレーションファン復帰への願い-

ことPCシミュレーションゲームとなると、国内メーカーが新作を出せなくなって久しい。
世界規模での不況や、先の大震災もたたり、この流れは続くのかも知れない。
プレイ人口が減っているのか、市場規模も縮小の一途である。

弊社もそんな苦境の中ではあるが、なんとか年1作の新作をリリースするという目標の下、奮戦している。
他社製品の買い付け業ではないので、市場へ参入した以上、これは当然の義務との思いからだ。

そうした姿勢が評価されているのか、地道に増えた製品も知られ、ユーザーも増えてきた。
発売して時間が経つ空母決戦も、未だに注文が続いており、感謝の気持ちでいっぱいだ。
こうしたユーザーからの熱い思いがあるから、フォローも続けてこれたのである。
戦ノ国についても、これまでの方針に逆らわない様、今後もフォローを続けていきたい。

2011年9月1日、戦ノ国Ver1.5の配信開始と共に、シミュレーションファンの復帰を願う。


関連リンク
戦ノ国 公式オフィシャルサイト
戦ノ国Ver1.5&シナリオ追加キャンペーン
ウォーゲーム日本史第7号長篠・設楽原合戦


関連記事リンク
SGC号外2011夏号 ご紹介
『Si-phobGameClub号外2011夏号』 とは
『戦ノ国~もののふ絵巻~』 とは
『ウォーゲーム日本史第7号長篠・設楽原合戦』 とは


ePub版プレスリリースの配信
ePub版の配信はこちらから(Podcast配信)
(戦ノ国Ver1.5ダウンロード開始時の「Si-phonプレスリリース2011/09/01」を再編しePub化しています)
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SGC号外2011夏号 ご紹介 6 years ago
掲載内容
・戦ノ国/源平争乱ダブルキャンペーンご案内
・ウォーゲーム日本史第7号-長篠・設楽原合戦-プレイリポート
・ウォーゲーム日本史第10号-源平合戦-プレイリポート
・Si-phon製品カタログ

■戦ノ国/源平争乱ダブルキャンペーン
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■戦国と源平を繋ぐコンテンツ1-長篠・設楽原合戦-
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■戦国と源平を繋ぐコンテンツ2-源平合戦-
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■Si-phon製品カタログ
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広告など
■西日本新聞夕刊2011年5月30日(掲載日)
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関連リンク
戦ノ国Ver1.5&シナリオ追加キャンペーン
源平争乱シナリオ追加キャンペーン
ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-
ウォーゲーム日本史第7号長篠・設楽原合戦


関連記事リンク
『戦ノ国Ver1.5』 とは
『Si-phobGameClub号外2011夏号』 とは
『戦ノ国~もののふ絵巻~』 とは
『源平争乱~将軍への道~』 とは
『ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-』 とは
『ウォーゲーム日本史第7号長篠・設楽原合戦』 とは
『Si-phobGameClub号外2011夏号』 とは 6 years ago
-不景気だからこそのダブルキャンペーン実施-

今般『戦ノ国Ver1.5』への無償アップグレードと『源平争乱』の追加シナリオを実施する事となった。
初めて複数タイトルのキャンペーン実施という事で、てんてこ舞いな状況となっている。
世の中、不景気という事で、周囲の方々からも「今時よくやるなあ」等と言われる事も増えてきた。
しかしながら、そうした先の見えない不景気の中でも、ちゃんと購入してくれているユーザーがいる。
そうしたユーザーの為にも、何かやらなければ、という思いからのキャンペーン実施なのだ。

普通、景気が悪くなると、良くする為のビジョンを政治が与え、経済の停滞を防ごうとする。
残念ながら、今の政治にはそれが見えない。経済の停滞が続く事へ感心が無いのか、諦めているのか。
こんな政治では、この不景気はまだまだ続く。と、こんな事くらい子供でも感じているだろう。
そんな不安感が漂う中ではあるが、何もしないでいると沈んでいくのは見えている。
だからこそ今「ダブルキャンペーン」なのである。

少なくとも、弊社の製品を購入してくれているユーザーへ対し、サポートを続けていく姿勢を示したい。
ゲームの売り場も減少していく一方の今、メーカーが諦めては終わりなのである。

-冊子から紙面へ-

これまで『Si-phonGameClub』は、B6(見開きでB5くらい)サイズの小冊子で展開してきた。
紙媒体の見開き表現へ、少なからずこだわってきた。
ページを開く毎に、次のページへの期待が生まれるからだ。
よって中には、製品情報、詳細コンテンツ、コラムやインタビューありと、様々なコンテンツを準備してきた。

ただ現在迄、既にVol.5となり『トラトラ虎の巻』や『別冊号』も加えると、結構な号を出してきた。
悪い意味でマンネリ化してきて、次の号で出してもインパクトが薄いなという感情も生まれた。
しかもキャンペーンの告知が目的となると、キャンペーンが終わった時に役目も終わるのである。

そこでこれまでと方向性を変えて、大きな紙面(A2)を使ってレイアウトする事とした。
サイズを変える事で、これまでと違う流れや、表現方法を模索したいという思いからである。

-新聞風の作りへ挑戦-

まずは、新聞を意識してのレイアウト・デザインへ挑戦となったが、これが結構難しい。
新聞に近づけると、htmlで書かれたwebページみたいになるし、装飾するとチラシみたいになる。
悪い言い方をすると、このチープさが、ちょっと見てすぐ捨てられる印刷物に陥る危険性を伴う。
更には、記事を詰め込むと圧迫感が出て見て貰えない。
手に取らせる仕掛けなどを考えるに、今回改めて、スポーツ新聞は良く作られているなと感じた。

ただ、他所様を感心してても始まらないので、一歩づつ前進させる事に。
表面はキャンペーン情報、裏面は製品カタログ、中面は戦国と源平を繋ぐコンテンツとした。
それぞれを仕上げて『Si-phonGameClub号外』とするのである。

-戦国と源平を繋ぐコンテンツ-

キャンペーンとの絡みで、戦国と源平を取り扱ったコンテンツとした。
ちょうど『ウォーゲーム日本史』(国際通信社)に、これらの号があった。
第7号『長篠・設楽原合戦』と第10号『源平合戦』である。

実はこの両作品は、これまでSi-phonGameClubVol.4とVol.5にて、ご紹介を行った商品である。
その時は、簡単なシステムのご紹介に留めていたので、今回は少し突っ込んでみた。
できるだけ分り易くご紹介しても、その内容を把握するはゲームをやっている方などに限られる。
よって今回は、歴史の流れを踏みつつ、作戦を立てたりプレイの嗜みの楽しみを表現してみた。

主人公は徳川家康と平宗盛である。
後にも先にも、この両者がA3一面づつを使って、ゲームの主人公となる記事はあるのだろうか。
こんな思いから、歴史上の主役でありながらも、地味な存在に押さえ込まれている両者へ光をあてた。

-はしれ!家康-

ウォーゲーム日本史第7号の記事タイトルである。
この手のゲームの場合、歴史の敗者へ光があたりがちとなり、記事もそうしたものが多くなる。
だがこの合戦は、武田と徳川と戦いであり、デザイナーもそこへ注力してゲーム化している。
よって当然ながら、徳川でも楽しめるゲームなのだ。

耐えがたきを耐え、忍び難きを忍び、そうしたイメージが家康を地味に押し込んでいるのだろう。
ゲームの中では、武田の騎馬軍団に対向し、縦横無尽に走り回らせてみた。
勝負=プレイの結果は戦の常である。その過程が楽しいのだ。

-逆襲の宗盛-

こちらはウォーゲーム日本史第10号の記事タイトルである。
先ほど、歴史の敗者へ光があたる話しを出したが、平家に関してはそうとも言い切れない。
一般には、富士川の戦いより壇ノ浦まで、一方的に負け続けたイメージが強いからだろう。
だが水島で義仲を破り、続いて行家の軍を撃破するなど、盛り返した時期がある。
この段階では、十分に反撃できる戦力を擁しており、再入京も夢ではなかったのだ。
デザイナーによって、この点もちゃんとゲーム化されている。

実はプレイ中も、このイメージが変という話しが出ていたので、今回スポットを当てた。
その反撃できる戦力を、どう使うかに焦点をあててプレイした中から、記事を作成してみた。
これにて、平家でのプレイも楽しい事をアピールしたつもりだ。

-追加シナリオの世界へ-

こうしたコンテンツページを持って、今回追加されるシナリオの世界をご紹介する事とした。
昔、『日本機動部隊』を購入した時、「珊瑚(←読めなかった)海海戦」すら知らなかった。
だが、解説書の中の記事や、ゲームより知っていく事が出来た。

スターリングラードの戦いをよく知らずに購入した、アドテクノス『冬の嵐作戦』も然り。
こちらは、中に入っていた戦史解説書(別売りもされていた)に、強い衝撃を受けた。
もしかしたらこの時の思いが、現在のSi-phonGameClubに繋がっているのかも知れない。


2011年8月6日、源平と戦国を繋ぐコンテンツより、互いのユーザーが増える事を願う。



関連リンク
SGC号外2011夏号 ご紹介
戦ノ国Ver1.5&シナリオ追加キャンペーン
源平争乱シナリオ追加キャンペーン
ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-
ウォーゲーム日本史第7号長篠・設楽原合戦


関連記事リンク
『戦ノ国Ver1.5』 とは
『戦ノ国~もののふ絵巻~』 とは
『源平争乱~将軍への道~』 とは
『ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-』 とは
『ウォーゲーム日本史第7号長篠・設楽原合戦』 とは
『ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-』 とは 6 years ago
-テンポのよい源平の合戦ゲーム-

国際通信社の季刊『ウォーゲーム日本史』も、早いもので第10号となり二桁目へ入る。
そして今回のゲームは『源平合戦-寿永の乱-』である。
都落ちした平家が再起を図る頃合からのスタートであり、マップは瀬戸内を中心とする。

基本的なシステムは、以前ご紹介した第7号『長篠・設楽原合戦』に似ている。
スタック制限5ユニットに、カードドリブンを利用したシステムだ。
だがシステムが似ているからといっても、プレイスタイルは異なるのでご安心を。
全くの別ゲームとして楽しめる。
つまりルールは覚えやすく、違った遊び方ができて、源平の時代を楽しめる。
なんともうれしい作品なのだ。

マップは錦絵をイメージした色彩で描かれていると言う。
錦絵とはいっても、描かれていた江戸時代当時の様な、キンキンとした色彩ではない。
ちょっと時間が経って現代風に色褪せた感じであり、淡い色調で描かれている。

商用ベースで考えるのなら、あえてキンキンと目立たさせる方法もある。
だがそうはしていない。地味にも見える手法を取ったのは何故だろう。
目に優しくしているのは、きっとユニット情報を目立たせる重要性を優先したのだろう。

という事でユニットに目を向ける。
赤い平家に、白い源氏ユニット。そう書くと割りと普通である。
だがこの中に、なんと黄色い「木曾義仲・今井兼平」主従が加えられているではないか。
これに目が入らずにはいられない。
まさか瀬戸内マップでの展開に、彼らが入っているとは思わなかったからである。

平家物語でも一番に泣かせるシーン─瀬田~粟津の戦い─が、そっと加えられているのだ。
一の谷、矢島、壇ノ浦、が描かれているマップで、影響力の薄い義仲勢力の登場。
一見、無駄とも思えるこんな小さな設定が、デザイナーの思い入れの深さだと感じる。
これには平家物語を知っていると、思わず胸が熱くなってくるだろう。

-セットアップと双方の特色-

ゲーム開始時に近江から攻めてくる鎌倉方は、源義経・梶原景時らの5ユニット。
僅か5ユニットではあるが、頼朝軍精鋭の非常に強力なユニット群である。
平家方がコントロールする木曾義仲・今井兼平ユニットに、この強力スタックが衝突する。

瀬田の橋板を外し取り、獅子奮迅の働きをもって義仲を庇い、戦い続ける兼平である。
降りそそぐ敵の矢も跳ね返し、戦い続ける兼平は鬼人の如き姿であっただろう。
敵へ壮絶な死に様を見せつけ、義仲の首を取った者の功を色褪せさせるだけの者である。
だが多勢に無勢。これでどうなるものではないが、あえてこのシーンからのスタートなのだ。

鎌倉方は、こうした義仲勢力を打ち破って入京する事となる。
多くの場合、この段階で後白河法皇を手にする事と思われる。
勝利条件に影響する法王ユニットであるが、彼を持っていると移動力が制限される。
行動を制限する法王様という表現なのだろう。

序盤、機動力をもって陸戦で平家方を蹂躙したい鎌倉方であるが、簡単にはいかない。
ユニットが少ない序盤、多数の平家方が二面作戦を行ってくると、対応に苦慮するのだ。
逆に序盤は、ユニット数が優位な平家方がイニチアチブを握っている。
防戦一辺倒ではなく、京への襲撃が可能な所にも、平家プレイの面白さがあると言える。

-プレイスタイルの幅を増す追加ルールの存在-

史実がそうであったように、全体的なバランスは、鎌倉方が若干優位であると感じる。
レートの高い義経や、スタック内の値を加算補正する景時ユニットの存在は大きい。
また源氏の戦いを優位にするカードイベントも多い。
中盤以降、戦力が整ってくると、更に動きやすくなるだろう。

対する平家方は、序盤はユニット数で優位に展開できる。
できればこの段階で、鎌倉方の目障りな義経・景時ユニットを排除したい所だ。
彼らのユニットがなくなると、流石の鎌倉方も突出力が落ちる。
その為に海戦に持ち込みたい所であるが、なかなかそう簡単にはいかない。
相手も不利だと分かっている戦いには応じようとしないだろう。

そして返り討ちにあって、平家方の戦力ばかりが消耗する可能性も想定しないといけない。
相手の戦力は「」「+1」なのである。投入戦力の半分は消える事を覚悟しよう。
早期に戦力を集中して、決戦を挑む必要性がある。
決戦を挑むというよりは、より戦力を集中できる場所へ呼び込むと言うべきであろうか。
派手なシーソーゲームが実現した場合は、平家方の勝機なのかもしれない。

またこのゲームには追加可能なルールがある。
三種の神器」と、これを用いた場合に更に追加可能な「内裏」「安徳天皇」ルールだ。
だが平家方にとって、これらのルールは必ずしも優位になるとは限らない。
諸刃の剣ともなり得るルールなのである。
しかしながら、これらのルールの採用によって、海戦へ誘導できる確立は高まる。
ゲームになれたなら追加ルールを採用し、違ったプレイスタイルも満喫したいものである。

-今後の楽しみ-

今から一年ほど前の話になる。
源平争乱』を制作している過程で「同時期に出しませんか」といった話になった。
言ってはみるもので、何と実現する事となる。
大河ドラマ「清盛」の決定も大きかったかもしれない。
今年から来年くらいは、源平時代がホットなモチーフとなってもらいたいものである。

大河ドラマはどうなるのだろうか。
源平争乱』や『源平合戦』より少し前の時代が、ドラマの設定である。
清盛の弟「平頼盛」や、頼朝の父「源義朝」がどう描かれるかも楽しみにしている。
彼らは共に一族の中から見ると、ベクトルの違う異端児であると言えるだろう。

そして、彼らが活躍する「保元の乱」「平治の乱」もゲーム化される。
2011年12月発売の『ウォーゲーム日本史第12号』がそうである。
これまた楽しみな作品になりそうだ。可能ならばこれもお伝えできればと思っている。


2011年6月19日、これより源平の英傑たちにも、陽の目が当たる機会を増す事を願う。


<ご購入>



<関連リンク>
SGC号外2011夏号 ご紹介 (源平合戦プレイリポート&レビュー)
ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-
源平争乱~将軍への道~
下関旅行記 その1 (ゲームデザイナー取材記)
下関旅行記 その2 (ゲームデザイナー取材記)
南無八幡大菩薩…… (ゲームデザイナー取材記)
屋島に折角来たんだし (ゲームデザイナー取材記)


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『源平争乱~将軍への道~』 とは


■SGC別冊2号でのご紹介記事(クリックすると拡大します)
SGCex002_08.JPG
SGC別冊2号 源平争乱発売記念号 ご紹介 6 years ago
<掲載内容>
・ポイントプレイの義仲とマニアプレイの行綱
・Si-phon「源平争乱(げんぺいそうらん)~将軍への道~」木曾義仲プレイ
・Si-phon「源平争乱(げんぺいそうらん)~将軍への道~」多田行綱プレイ
・国際通信社「ウォーゲーム日本史第10号源平合戦~寿永の乱~」ご紹介
・白浜わたる氏の源平コラム

■表紙
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■ゲームのポイント-「騎虎の勢」義仲でプレイ1-
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■ゲームのポイント-「騎虎の勢」義仲でプレイ2-
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■源平コラム-争乱の起点となった「以仁王の反乱」とは?-
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■源平コラム-源平武士の日和見と寝返り-
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■マニアの嗜み-「風向き待ち」多田行綱でプレイ1-
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■マニアの嗜み-「風向き待ち」多田行綱でプレイ2-
SGCex002_07.JPG

■ご紹介-ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-
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■デイリースポーツ(東日本版)2011年20日(掲載日)
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■デイリースポーツ(東日本版)2011年6月22日(掲載日)
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<関連リンク>
源平争乱~将軍への道~
ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-


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-SGC別冊号とは-

源平争乱~将軍への道~』の発売に伴い、Si-phonGameClub(以下SGC)別冊2号を制作した。
前号『戦ノ国発売記念号』と同様、プレイのポイントを押さえつつ、コラムを挟む編集スタイルである。
基本的な方針として、別冊は特定作品の内容紹介へ特化したものへしよう。という事にしている。
これにて、SGCの前身である『空母決戦トラトラ虎の巻』の路線を継承したい。

また、今回はコラボレーション企画として、国際通信社の作品と同時進行していた。
ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-』がそうである。
この製品のご紹介も巻末へ加えている。

-支配しているイメージ観の切り崩し-

源平争乱は従来の戦国ゲームと違い、コマンドを叩いて数値を上げ、国を取る形式では無い。
自らの行動に対する対価として「武士団の支持」があり、これが激しく連動し集まる兵も決まる。
コツコツと何かを溜め込む農耕民族観と違い、流動性をもった狩猟民族観の方が強いと言える。
成果を溜め続けるのでは無く、勝つ事を見せ続ける事が重要なゲームなのだ。

しかしながら国内のPCシミュレーションゲームでは、コツコツ成長型ばかりになった。
昔は色々あったが、いつの間にかシミュレーションのイメージはこうした物へ定着してしまう。
一度定着してしまったイメージを払拭するのは、なかなか難しい仕事である。

確かにコマンドを叩く事で、金が増え、兵が増え、戦いに勝つ事で領地が増えるシステムは良い。
特に、敵の殲滅を目的とするソロプレイゲームとの相性が良く、とてもわかり易いからだ。
消費する対価として確実に何かが増えるコマンドに、リスクと比例する博打的なコマンドの並列。
勝ったら増える領地が満足感を与え、負けたらリロードできるシステムが安心感を生み出す。
だが、このシステムが他のシステムを駆逐したは良いが、こればかりになったのは悲しい。

こうした状況下で、他のシステムを持ってくると、必ず発生する違和感がある。
こんなのはシミュレーションゲームではない」という類のものである。
これは、別にユーザー側だけの問題ではなく、粗方、開発側も支配されているイメージなのだ。

という所で、このゲームとシステムをご紹介する冊子とした。
二本のレポートの間にあるコラムは、戦国時代との違いをアピールする為に挟んでいる。
源平時代のゲームの面白さを深めて欲しい。との思いからだ。

-ポイントプレイ木曾義仲とマニアプレイ多田行綱-

ゲーム中の基本的なポイントは、木曾義仲でのプレイレポート形式でまとめている。
このパートを読んでおけば、大まかな展開は想像つくだろう。
4ページに渡っているが、実質B5横版で2ページの文量である。
文章を読むのが苦手な方でも、この文量ならスラスラと読めるであろう。
このパートで、ゲームのポイントはつかめると思う。

そしてマニアプレイへ走る。
開発当初、多田行綱のプレイは想定していなかった。
関東の源氏で行う、バトルロワイヤルプレイを想定していたからだ。
サブタイトルも「~あづまの武士団~」などを予定していた。

だがリサーチ担当の白浜わたる氏の計らいで、多田行綱の勢力化が決定した。
この勢力が他と違う所は、当初、平家と同盟関係にある。
つまり、最初のうちは平家方としてゲームを進めながら、途中で裏切るプレイとなる。
裏切るタイミングを嗜むといった、奇妙なプレイが想定される。

早すぎても潰されるし、遅れても蹂躙される。なんとも奇妙奇天烈な存在なのだ。
平家物語において、鹿ケ谷の陰謀の密告役であったり、後、義仲についたり、義経についたり。
一の谷の鵯越の功績も、義経ではなく行綱の功績であるという研究も出ている。
そして、いつの間にか歴史から消えるという、摩訶不思議な存在である。
恐らく、この多田行綱が主人公としてプレイできるゲームは、源平争乱だけではないだろうか。
そんな興味深い人物でもあるので、別冊でのプレイ勢力に選択してみた。

-偏ったジャンルとシステムの打破を目指して-

相変わらずPCゲーム市場の低迷は続いている。震災以降、更に進んだ感も強い。
そんな中、源平時代のゲームを登場させた事へ対し、賛否両論のご意見が届いている。
源平争乱で目指したものは「戦国に偏ったジャンルとシステムの打破」である。
戦ノ国では出来なかった所へ、一歩でも踏み込めたと思う。

もちろん、源平時代は歴史的にも面白い時代であり、興味深い英傑たちも多い。
リサーチが大変だからか、あまり話題になる事は少ないのであるが、広まって欲しい気持ちは大きい。
そうした所で、同時に制作が進んでいたウォーゲーム日本史であるが、これはまた別の機会に。

2011年6月16日、興味深い源平時代の伝達と、閉塞感漂う業界への挑戦と共に。


<関連リンク>
源平争乱~将軍への道~
ウォーゲーム日本史第10号源平合戦-寿永の乱-

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