Si-phon Game Club (SGC)Simulation Game & Column (SGC-シミュレーションゲームとコラム-)

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SGC号外2012夏号 ご紹介 4 years ago
掲載内容
・保元の乱と平治の乱
・悪源太義平-鎌倉殿の兄者は勇ましきエージェント-
・国際通信社のウォーゲーム日本史-清盛軍記-より
・コラム-貴族から武士の時代へ-

■保元・平治の乱(鎮西八郎為朝と悪源太義平)/コラム-貴族から武士の時代へ-
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■悪源太義平
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関連リンク
源平争乱公式サイト
ウォーゲーム日本史12号-清盛軍記-
Si-phon NewS No.005 ご紹介 4 years ago
掲載内容
・Si-phonBoardGame『太平洋決戦』デジタルアプリ版ニュース
・『太平洋空母決戦』1stインプレッション

■Si-phonBoardGame『太平洋決戦』デジタルアプリ版
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■太平洋空母決戦 1stインプレッション
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関連リンク
サイフォンボードゲーム公式サイト
太平洋決戦公式サイト
ウォーゲームハンドブック2012
Si-phonGameClubとSi-phonNewS について 4 years ago
-Si-phonGameClub-

Si-phonGameClubの始まりは「Simulation Game & Column」である。
製品記事とコラム記事、著名人のインタビューより展開するものとした。

最初に作ったものは『空母決戦トラトラ虎の巻』なるデータ集だった。
ここでDTPソフトの使い方を勉強し、次の『戦ノ国』の発売に向けて制作した。
それが『Si-phoGameClubVol.1』であり、この時、このページの開設も行った。

近くの印刷所がB2の用紙まで印刷できた。
その大きさを有効に活用すべく、16ページの割り方で掴み本を作成した。

実は『空母決戦』のマニュアルを制作する時に、この割り方を算出していた。
フルカラーで行いたかったので、最小限のコストで最大の活用をする方法である。
この時にB2の用紙2枚で、32ページのマニュアルが作れる事を知った。
大きさは、DVDのトールケースに入るサイズである。およそB6弱の大きさだ。

ここから、つかみ、案内、コラム、インタビューと、ページを割っていった。
Vol.1は16ページで始まったものの、Vol.3より32ページへ増えた。
我が編集部も、当初は16ページ制作するのに、3週間かかった。
だがVol.5の頃には、企画から入稿まで、倍の32ページが5日で行える迄に成長した。

-Si-phonGameClub別冊-

何度が続けて制作していると、効率も精度も上がり、余力が出てきた。
そこで、製品に特化した案内冊子を制作する事となる。
これが『別冊』とか『発売記念号』と、名付けてられている小冊子である。

16ページながら、製品に特化している為、制作時間はそうかからない。
企画から印刷データ入稿まで、5日で終わる。

似たものに、一部の製品に同梱されている『初回特典冊子』がある。
こちらは配布物ではなく、製品の付録である。
内容は、製品に因んだ特集記事としている。

-Si-phonNewS-

Si-phonGameClub制作時は、編集・記事・入稿・出荷と慌しく時間が過ぎ去る。
よって、編集をスタッフへ渡し、記事・付録に専念したいとの思いで始めた。
こうした「編集者を育てるコンテンツ」も、少しは必要だと感じていたからだ。

PCゲームの売り場がなくなり、アナログゲームへ転進した事も理由とした。
その為、アナログゲームの記事も多く割ける事となり、記事の幅が広がった。

また、これまでとの違いは「モノクロ化」した事だった。
実際、カラーの作業に慣れると、モノクロの表現は難しい面もある。
そうした技術も欲しく、悩んだ末、こちらはモノクロ一本でやる事とした。
追加データ等の「付録」が付く場合もある。

-Si-phonGameClub号外-

Si-phonNewSとつくりが似ている。
違いは「片面カラー」であり、制作時に間違え無い様、この名称にした。
名称を引き継いだついでに、こちらの編集は自分で受け持つ事とした。
スタッフに余裕が出たら、こちらの編集も引き継がせたい。

季節毎に制作し、新製品の発売に合わせ、イベント会場で配布してきた。
会場配布もあるの事が、片面カラーとした理由のひとつでもある。
印刷物の配布数も少ないが、制作日数もこれまた極端に短い。

特にゲーム記事となると、オフィシャルルールを確認してプレイ。
その場でサンプル稿を上げて、翌日には仕上げる。他社商材の時はツライ。
部数も少なく、ツライのに何故作るのかと言うと、作る価値があるからである。
この時のデータを元に、次のNewSの特集記事を「充実できる利点」があるのだ。
最初はA2で制作したが、大きすぎて読み難いと言われ、A3へ変更した。

-サイフォン編集部-

こうした販促誌を制作してきた「サイフォン編集部」では、ムックも出した。
ゲーム視点から見た空母の戦い』がそうである。
災害の時と重なり、普段だとありえない、繰り上げ入稿となった苦い思い出もある。

こうした組織を、一般には「デザイン部」としている所も多い。
弊社がこれを「編集部」としているのは、ちゃんと理由がある。
それは、ムックのタイトルにもある様に「視点」を重視してるいからだ。

特に、出版社や編集プロダクションの少ない地方に居ると、よく感じる事がある。
それは「視点なきデザイン」を多く目にする事だ。
自分の持ってる力で、とりあえず作れるものを作りました、といった物である。
それで通る所が、地方の楽さでもあるが、弱さとも言える。
少なくとも、中央で勝負を仕掛ける事はできない。

東京へ行くと、作るのは地方の方が良いよ、とよく言われる。
だがこれは、コスト面等、中央の人から見た地方への憧れの一面に過ぎない。

作れるものを作るのは、簡単な作業と言える。
だが「目にとめる」「評価される」仕事には、他所とは違う工夫と努力が必要とされる。
制作スタッフにも、その事を理解してもらうべく「編集部」という名称にした。

今般、組織の拡大に伴い、ソフトウェア事業部内の組織を四部制とした。
 ●開発管理部
 ●通販部
 ●広報部
 ●編集部
業務を互いに分担する事を目的としているが、中には被る箇所もある。
そうしたところは、それぞれ競い合って、表現して欲しいとの思いがある。
常に「視点」と「編集」という概念を持ち、制作業務を遂行して欲しい。
その意識が無い限り、中央で勝負できるものは、何時までも作れないだろう。

2012年6月9日、新体制と共に、新たな時代を切り開いていきたい。


関連記事リンク
空母決戦トラトラ虎の巻 とは
Si-phon Game Club とは
Si-phon NewS とは
『ゲーム視点から見た空母の戦い』 とは
SGC号外ゲームマーケット2012春号 ご紹介 4 years ago
掲載内容
・ミッドウェーから70年逆襲の太平洋決戦
・Si-phonの太平洋決戦-サイフォンの空母戦ゲーム-
・国際通信社の太平洋空母決戦-中黒イズムの空母戦ゲーム-
・信玄上洛から信長包囲網へ-戦国武士団の世界を再現-

■ミッドウェーから70年/戦国武士団の再現
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■サイフォンと国際通信社の空母戦ゲーム
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サイフォンボードゲーム公式サイト
太平洋決戦公式サイト
信玄上洛公式サイト
ウォーゲームハンドブック2012公式サイト
Si-phon NewS No.004 ご紹介 5 years ago
掲載内容
・Si-phonBoardGame『信玄上洛』デジタルアプリ版ニュース
・『太平洋決戦』ご案内
・特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「叡山焼討」データ

■Si-phonBoardGame『信玄上洛』デジタルアプリ版
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■太平洋決戦ご案内
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■特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「叡山焼討」データ(1)
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■特別付録『信玄上洛』追加シナリオ「叡山焼討」データ(2)
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サイフォンボードゲーム公式サイト
太平洋決戦公式サイト
信玄上洛公式サイト
SGC別冊4号 太平洋決戦売記念号 ご紹介 5 years ago
掲載内容
・太平洋決戦のシステム補填
・太平洋決戦のエポック紹介
・制作備忘録

■表紙
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■掴みページ
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■ゲームシステム
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■エポック0スラバヤの号砲
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■エポックⅠ激突!珊瑚海 / エポックⅡ運命のミッドウェー
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■エポックⅢ緊迫のソロモン / エポックⅣ激闘!南太平洋
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■エポックⅤガダルカナル決戦
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■あとがき・制作備忘録
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Si-phonBoardGame公式ページ
太平洋決戦公式ページ


関連記事リンク
『太平洋決戦~全軍突撃せよ~』 とは
ドイツゲームとウォーゲーム について
戦略級空母戦ゲームの可能性 について
ソリティアゲーム について
『Si-phon Board Game』 とは
ソリティアゲーム について
『Si-phon Board Game』 とは
『太平洋決戦~全軍突撃せよ~』 とは 5 years ago
-戦略級空母戦ゲーム-

2012年3月16日、『太平洋決戦~全軍突撃せよ~』が発売された。
Si-phonBoardGame第二弾となる製品であり、今回もソリティアシステムを用いる。

太平洋戦争を空母戦を主軸に取り扱った、戦略級ゲームとなる。
日米両軍が激しく戦った1942年(昭和17年)を切り取り、大戦を表現する事とした。
大型艦は1隻単位、小型艦は戦隊単位。航空機は中隊規模としている。
およそ2ヶ月をひとつのエポックとして、それを連続プレイする事で、シナリオとした。
流れとしては、史実に沿った展開を続け、最後に総括となる決戦に持ちこむ方法を取った。

-太平洋戦争の表現-

表向き空母戦となるが、今回は日本軍の「航空戦力の消耗」という視点で展開する。
戦略級という事で、今回の空母は「航空戦力の運搬船」という位置付けにした。

史実通り空母が残っていても、搭載する航空戦力が無ければ、空母もただの船である。
ちょっと冷めた感じてはあるが、そうした視点が、的確に大戦を表現できると思い決定した。

侵攻する日本軍に対し、反攻する米軍という位置付けから、先攻が日本軍、後攻を米軍とした。
攻撃を仕掛ける場合は先攻が有利だが、反撃を掛ける場合は後攻が有利である。
そうしたルールにする事で、ターニングポイントの設定や、先攻・後攻の逆転ルールは省いた。
これは、ポイント争いのゲームにしたくなかった思いが大きい。

マップには、四角のエリアと丸型のエリアがある。加えて、マップ外にも、基地エリアがある。
この丸型のエリアは二つあり「ミッドウェー」と「ガダルカナル」を指している。
大まかには、1942年の内にこのふたつのエリアを抑えると、有利に講和へ導けて勝利、としている。

日本軍を航空戦力の消耗という視点で抑えたのに対し、米軍側は「空母の消耗」とした。
航空機の補充は、日本軍より優位である為、それを運搬する空母がないと攻勢に出れないからだ。
実際、太平洋の空母が少なくなり、大西洋配備の空母・ワスプが派遣された。
ゲームでは、更にレンジャーが派遣される場合もある。
そうした、日米の総力戦を1942年のデータより表現している。

-ミッドウェーとガダルカナル-

この二つの島を巡る戦いが、太平洋戦争のターニングポイントである。
実際には、ミッドウェーで大敗を喫した日本軍も、搭乗員の多くは救出された。
その登場員を再編成して、第二次ソロモン海戦や南太平洋海戦を戦う事となる。
また、ミッドウェーで勝利した米軍が、有利に展開していたかというと、これも違う。
空母も失ったり、修理中であったりしていた為、大西洋から増援を得ていた。

まずミッドウェーの直前、珊瑚海海戦で、日本軍はレキシントンを沈める。
だが航空隊の消耗が大きく、これが原因で、瑞鶴はミッドウェー作戦には参加できなかった。
翔鶴は修理も終わらなかった。

次のミッドウェーでは、日本軍は四空母を失うも、先の通り、多くの搭乗員が救出された。
米軍側は、珊瑚海で損傷したヨークタウンを参加させたものの、艦載機は修理中のサラトガ隊である。
そして、そのヨークタウンも失う事となる。
つまり、ミッドウェーが終わった時点でも、米軍側が特別優位ではなかった。

続く第二次ソロモン海戦の後で、大西洋から増援されたワスプが沈む。
そして南太平洋海戦では、ホーネットも沈む。
この間の日本軍が失った空母は、軽空母である。
ミッドウェーとガダルカナルを巡って、そうした一進一退の攻防が続けられていた。

史実ではこの後、両軍とも再編を行い、1944年にマリアナ沖海戦が発生する。
ここで日本軍は大型の空母も失うが、航空戦力が壊滅的な被害を出し、その後の打撃力を失う。

そしてレイテ沖海戦へ。
余っていた空母が囮役となり、連合艦隊の総力をあげた艦隊突入作戦が実行される。
戦後、この作戦の実態を知った米軍側から、高い評価を得る事となる作戦である。

こうした流れから、ミッドウェーで勝利していたら、勝利の流れが続いていたかは疑問である。
航空戦力の消耗という視点では、空母の数はあまり関係していないと感じているからだ。
そうした視点で、ゲームを纏めている。

-決戦エポック-

史実の南太平洋の後、決戦を行うエポックを設定している。
このゲームで語りたい箇所であり、これまでの展開が影響を受ける様にしている。

例えば、史実を知っている日本軍が、待ち伏せさせれてるミッドウェーに突っ込むか。
ここで空母の消耗を避けたいプレイヤならば、温存策を取るだろう。
そうした場合は、両軍とも空母が残っていて、早い時期にマリアナ沖海戦が発生する。

また航空戦力が、早くから消耗しすぎてしまった場合。
この場合は、エリアの保持も難しい状況だろう。
残った空母を囮にして、戦艦を中心とした感隊を、ガダルカナルへ突入させる作戦が起こり得る。

そしてミッドウェーで勝利を果たした場合でも、その後の日本軍の展開が優位に進めるのか。
戦力の分散も発生し、あまり良い事にはならない気もするが試してみたい。

こんな思いを実現しようと、設定したエポックである。
1942年のデータレートを用いたしステムで、なんとか大戦全般の流れを設定してみた。

-戦闘の処理-

今回はできるだけ、戦闘を行う単位でのユニット化を目指した。
戦隊や中隊でユニット化しているので、この単位で戦闘処理も行う。
よって戦力比ではなく、ユニット対ユニットのデータ差より、判定を行うシステムを取った。

対戦ではない事から、サイコロ一回で処理する必要もなく、思い入れの出来るシステムが可能である。
また、無駄に処理回数を増やさない為に、戦隊、中隊規模のユニットした。

カードドリブンは今回も用いなかった。索敵システムも、非常に簡易的な処理である。
艦隊戦は発生し難いものの、それなりのシークエンスを構えている。
日本軍は、艦隊ローテーションのやり繰りに、悩まされるだろう。
そうした意味では、空母戦ゲームとしては異質なのかも知れない。

-従来の空母戦ゲームとの差別化-

国産の空母戦ゲームには、日本機動部隊やタスクフォースシリーズ等がある。
日本機動部隊は-艦船を沈めるゲームとして-完成されたゲームシステムである。
タスクフォースシリーズは-リサーチデータから-史実性の判定を真面目に採用した。
航空母艦は-その思想は尊敬するが-プレイするには重たすぎた。

太平洋決戦』はキャンペーン制を取った事から、沈み過ぎる判定では、相性が悪かった。
また史実性を取って、沈まない空母に対する不満は、潜水艦フェイズの設定で補った。
何もできなくなるより、次への期待を持たせる事で、対応する事とした。
最後の力を使って、そうした願いを込めた攻撃を行える様にした。
索敵は簡便的なルールに置き換え、艦隊や航空機の配置は、ユニット規模で適応化した。

そうした、これまでのゲームの満足ポイントと、不満ポイントに関して、真面目に取り組んでみた。
空母決戦で不満を残していた艦隊戦も、その再現を目指し、ソロモンの戦いを充実させた。
先に出た『信玄上洛』同様、このシリーズのフォローは、今後も続けて行きたい。

2012年3月16日、新たな空母戦ゲームの登場と共に、アナログとデジタルの融合を進めたい。


関連リンク
Si-phonBoardGame公式ページ
太平洋決戦公式ページ


関連記事リンク

SGC別冊4号 太平洋決戦売記念号 ご紹介
ドイツゲームとウォーゲーム について
戦略級空母戦ゲームの可能性 について
ソリティアゲーム について
『Si-phon Board Game』 とは
ドイツゲームとウォーゲーム について 5 years ago
-ドイツゲームとは何ぞや-

ドイツゲームと言うと「何それ?」って人も多い。
結論から言うと、ドイツで流行ったから、ドイツゲーム。
でも何故流行ったのかというと、これまたお国の事情も大きい。

まずWWⅡの敗戦によって、ドイツでは戦争表現の規制が著しく厳しい。
特に目立つデジタルゲームは、規制のターゲットにされている。
そこでゲームとしての表現を、色んな形に置き換える方法が育ったと思われる。
何所ぞの国のアダルトビデオと同じなんだろう。
人類の文化の傾向として、規制される方が、伝える努力をするものである。

ともあれ、そうしたゲームがアナログゲームとして制作され、ドイツで流行る。
ドイツで流行ったという事で、その他の地域へ伝わり、日本にも伝わる。
その最大の特徴は「目に残るビジュアル」と「明確なルール」の二本柱である。

ビジュアルにひかれて触ってみたいと思わせ、遊んでみるとプレイし易い。
勝利への道筋がわかり易く、特別難しい設定は無い。
特徴は「アナログゲーム王道の作り」であり、特殊な事は感じられない。
こうした特徴が浸透していった理由だろう。

当然、日本にも伝わり、アナログボードゲーム業界より広がっていく事となる。
そして、たちまちユーザー人口は増えた事から、いろんな思惑が加味する事となる。
ウォーゲームに取り入れられないかという思いも、そのひとつである。
考え方を取り入れる事で、面白くなるのではないか。
また、ドイツゲームユーザーを取り込めるのではないか。
当然ながらそうした思惑が生まれ、実践される事となる。

-ウォーゲームとは何ぞや-

ズバリ「戦争ゲーム」である。戦争モチーフの素材を扱って、ゲーム化される。
NATOマーカーと三種の数値が入ったユニットと、マップを用いるものが定番である。
今でも、WWⅡの独ソ戦ものは人気が高い。

歴史のifを体験するもの。史実性を再現するもの。仮想戦を設定するもの。
様々なジャンルやシステムはあるものの、極めてコアな要求を満たす必要がある。
プレイのモチベーションの源泉もそこにあり、要求を満たせない場合は拒否される。
そうした非常に「気難しいゲームジャンル」のひとつである。

その「気難しさ」に対しては、ボリューム感や凝ったシステムで補う場合も多い。
これは、ドイツゲームの王道の作りに対し、言わば、踏み外れた作り方とも言えよう。
ここが「ドイツゲームとの真逆の部分」である。

何を言いたいのかと言うと、適度に対戦する事だけがこのジャンルの世界観ではない。
プレイする、若しくはルールを読んでいる段階で、連想できる世界観も必要とされる。
もちろん「プレイアビリティを優先」すると、当然、対戦は容易になるだろう。
しかしその一方で「戦闘序列などを再現」した複雑なシステムも、一定の評価がある。

前者は、対戦相手との言葉のやり取りで、プレイの場が維持される。
モチーフに対する思いを口にし合う事で、その世界観が広がるのだ。
つまり、ここが複雑なシステムだと、その場の形成を阻害する邪魔ものとなる。

だが後者は、そうした対戦の場とは関係なく、システムから想像を膨らませる事となる。
モチーフを再現しているシステムが、世界観を自己形成する助力となるのである。
ここが単純すぎるシステムだと、チープな世界観に映ってしまうだろう。

-ドイツゲームとウォーゲームの融合性について-

およそ、ドイツゲームが持つシステムは、ウォーゲームに取り込む事が可能である。
但しやり方を間違うと、先に出したチープな世界観に陥ってしまう危険性が伴う。
だが、やり方さえ間違わなければ、ゲーム性を高める事が出来るだろう。
特に「対戦を重視したシステム」においては、有効な手法であると言える。

では逆に、ドイツゲームユーザーを、ウォーゲームへ取り込む事はどうだろうか。
これは-非常に困難な-難題だと感じている。

そもそもウォーゲームの魅力の源は、モチーフに対する思い入れの強さである。
これに興味が無い方でも、ゲームが面白ければ対戦はしてくれる。
でも、自ら率先してプレイするまでに至るには、敷居が高いだろう。

モチーフに対する思い入れの深さが薄いのだから、これは仕方がない。
むしろもっと面白いゲームは、世の中に多く存在する。
そうした方々のプレイの選択肢が、あえて「ウォーゲームである必然性」もない。

仮に、ドイツゲーム風のウォーゲームを作ったとする。
王道の作りを用い、目に止まるビジュアルと明確なルールも用いる。
だがモチーフに対する予備知識がないと、面白さは半減する。
またモチーフの再現性を求めると、システムが複雑になってしまう問題が乗じる。
結果、プレイすると面白い。でもそこで終わる。

-ウォーゲームの魅力とは-

ここまで展開してきたウォーゲームの魅力とは何だろうか。
 戦略級であるなら、戦力の生産と消耗のサイクル管理
 作戦級であるなら、戦線の維持と構築、戦力の投入、といった戦況図の世界観の体験
 戦術級であるなら、火力の集中とタイミングの読み合い
等など、以上の要素が挙げられるのではないだろうか。
これらを面白いと感じるから楽しいのであり、その楽しさを知っているから趣味となる。

ここで、ひとつ問題提起がある。
それは「簡単なゲームは初心者向きなのか」という問題である。
恐らく、ルールを覚えるという点では、間違いはないだろう。
たが、それが魅力へ繋がるかというと、疑問を持っている。

理由は、簡単なルールに落とし込むほど、上記の魅力が落ちると考えているからである。
だから「初心者向き」と銘打つゲームは、初心者に魅力を植え付けられない。
逆に、よくできた初心者向けゲームほど、何故かベテランに賞される。
という傾向を多く見る。

ここで例えば、作戦級のゲームで戦線を張り、第二戦線を構築し、予備兵力を集結させる。
そして、その予備戦力の投入場所を探し、投入する時期を見定める。
まさに戦況図を動かす手順である。
こうした一連の手順が出来るから、面白いと感じるのだろう。
または、そうした手順が連想できるから、興味が湧くと思われる。

ベテランのゲーマーであれば、モチーフに対する予備知識は豊富である。
簡素化された表現の中からも、知識や想像力が補填してくれる為、よく出来たとなる。
短時間で遊べるなら、これで良いとなるのだ。
でも初心者に興味を与えるなら、もっと豊富に表現している世界が必要ではないか。
だから「初心者向けゲーム」ほど、実は初心者への反応が鈍いと考えている。

-Si-phonBoardGameでは-

結論から申し上げると、ドイツゲームユーザーの獲得は、全く意識していない。
また、このシリーズで初心者の獲得というのも、全く意識していない。
このシリーズは「中難易度」を持つ「世界観重視」の路線を取ったからだ。
PCゲームでは、趣味の間口ゲームとして展開してきたので、次のステップに移った。

そもそもアナログの世界では、初心者向けとしたゲームが多くあった。
よって、Si-phonがそのジャンルへ突っ込む必要が無かった事も、理由のひとつだ。
逆にカードドリブンの採用や、ソロプレイが難しいゲームが増えた事の不満を耳にする。
だったら、その不満を取ったジャンルのゲームを提供しよう、という事でスタートした。

中途半端なのもどうかと思い、ソロプレイではなく、ソリティアとしたのもそうである。
またシークエンスも、単純そうに見せて、実は複雑な判定が絡んでいるのもそうだ。
サイコロ1回振って、それで終わりにしなかった理由は、実はここにある。

信玄上洛』で、敗走判定や、退却判定、参戦判定など行いつつ、その場を想像する。
戦力となる武士団と、エリアとしている土地の絡みから、当時の社会を連想する。
太平洋決戦』で、先攻後攻を決める艦隊戦から、当時の艦隊戦を連想させる。
空戦を経て、対空砲火を拭い、雷撃を食らわす事で、搭乗員の願いが伝わってくる。

こうした思いを再現しようとすると、ドイツゲームのシステムでは力不足であった。
わかり易いシステムが仇となるのだ。
だから変な欲は捨てて、ガチでその世界観を表現しようとなった。
もちろん、対戦型のゲームであれば、シークエンスはもっとスッキリさせる。
そこで「失う思い」は、対戦者との「会話の中で補える」からだ。

こんな変なシリーズではあるが、多くのご支援を頂いけた事で、展開を続けられている。
今後もこうした路線は継続していたきたい。

2012年3月10日、太平洋決戦の発売前に、何が提供できるのかを考えてみる。


<関連リンク>
Si-phonBoardGame公式サイト
SGC号外ゲームマーケット大阪号 ご紹介 5 years ago
掲載内容
・太平洋決戦ご案内
・太平洋決戦-全軍突撃せよ-解説書サンプル
・ウォーゲーム制作支援プログラムご紹介

■太平洋決戦
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■太平洋決戦/ウォーゲーム制作支援プログラム
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関連リンク
Si-phonBoardGame公式サイト
太平洋決戦公式サイト
ウォーゲーム制作支援プログラム公式サイト
サイフォンの『ウォーゲーム制作支援プロジェクト』 とは 5 years ago
-打ち抜きカウンターの敷居-

ウォーゲームファンであるならば、打ち抜きカウンターを知らないハズはないだろう。
そう、あの-四角い厚紙でできた-コマである。
これがなければ、ウォーゲームの雰囲気が出ないという方も多い。

昔から何気に使っているこのコマなのだが、実は紙というのは意外と高い代物である。
プラスチックなどの方が、安く納まったりする事が多い。
それでも、この紙で出来たコマを使うのは、使用する事の満足感があるから使うのである。
だからゲームの制作側としても、できる事なら紙でてきたコマを使いたい。
しかし、これを採用する敷居となっているのが「価格=コストという壁」である。

何故高くつくのかと言うと、単純に手間の問題である。
印刷をした紙を台紙に張り合わせ、型を抜き、表面加工を加える。型が無ければ、それも作る。
カウンターシートの厚さになると、それをオフセット印刷できる機械がないので、こうした作業となる。
これがネックで-小ロット製造-の壁となってしまうのである。

-いやでも打ち抜きカウンターは欲しい-

Si-phonBoardGame第一弾『信玄上洛』を出す時も、この問題が発生した。
そこで色んな方法を探ってみた。

アクリル板のユニットは、同じ厚さでも薄く感じて駄目だった。ペラペラ感が触って萎えた。
コルク板のユニットは、耐久性が無かった。マップもそうだったが、3mm厚でもすぐ割れた。
麻雀牌も考えた。だが中国産という事もあってか、接着剤かの異臭が凄くて駄目だった。

結局、色々触ってみると、やはり紙のカウンターが一番落ち着いて良い、となる。
この30年間、変わってきていない理由はこんな所なんだろう。
そこで『信玄上洛』では、昔ながらの紙のカウンターシートを採用した。
次の『太平洋決戦』でも同じである。

同時に、同人ゲームとして頑張ってる方々の中にも、同じ思いをしている方がいるだろうと思った。
せっかく手間かけて作った作品なのだから、打ち抜きカウンターもつけたいと思うのは当然の流れだろう。
ならばここまでの経験を生かして、そのお手伝いをし、盛り上げる一因にしてみようとなった。

-その他のコスト吸収-

ゲームを作るには、マップも必要だし、マニュアルやケースや、ジャケットもいる。
ジップロック式のビニールで売ってる場合もあれば、化粧箱で売る事もある。
そんなこんなで、実際に製品を作ろうとすると、結構なコストがかかってしまう。
でも、ちゃんとしたメーカーの製品と違わぬ物を作りたい。
そした方の為に、なるべく小ロットでも安く抑える方法として、弊社のパッケージ形式をご提供する事とした。

ダンボールの型を作ったり、ジャケットのサイズを出したりするのも、結構な手間とコストがかかる。
そうした所もなくして、できるだけコスト化を図ってみようという試みである。

もちろん、その他は自分達で調達できるから「打ち抜きだけで良い」という方もいるだろう。
そうした方の為にも、打ち抜きだけの設定も行う事とする。

-作る楽しさから色んなジャンルが広がる世界へ-

打ち抜きだけで世界が変わるとも思っていないが、容易に作れるとなると、話も変わってくるだろう。
クォリティが向上する事で、お金を出せる人も増えるだろうし、そうした事が制作者の励みになるかもしれない。

また商用として弱いジャンルというものがある。
面白そうな気はするが、製品化するにはコストが回収できそうもない。
だから製品化できない。というものだ
ゲームデザイナーの中にも、同じ理由から、世に出ないゲームを暖めているままの方も多いだろう。
実際そうした-誰も作らないジャンルのゲームを最初に作る-楽しみを持つ方は多い。

こんな感じで「作る楽しみから広がるジャンルへ」という可能性もある。
先細るPCゲームの世界とは裏腹に、プチ盛り上がりを感じるアナログの世界の支援へ。
弊社もこれまで多くの支援や期待を受けてきたので、そのお返しをこうした形で行いたい。

2012年3月3日、『信玄上洛』で受けた多くの支援の還元として、こうした活動を行う事を決定した。


<関連リンク>
開発支援プログラム公式サイト
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