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遭遇戦 について 1 year ago
-桶狭間のゲームシステムは遭遇戦と威力偵察行動-

こまあぷ「桶狭間の戦い」のAIで採用したのが「遭遇戦」の発生である。
遭遇戦と言うと、一般に詳細が分からない敵との戦闘である場合が多い。
だが今回は、自軍の戦力もよく分からないまま戦闘が始まるシステムだ。

当然だが、ゲームでは最高戦力値を誇る自軍の大将が全滅すると敗北する。
そして引き分けはなく、タイムオーバーでは織田軍が勝利する。
結果、今川軍はそれまでに上洛ポイントへ向かうか、全砦を破壊しなければならない。

だが今川軍は、義元の居場所を知られるとマズいので、迂闊なジャブも放てない。
知られるとマズい理由は、義元が信長の奇襲を受けて、敗北する事を避ける為である。

それとこのゲームルールの特徴として、時間軸が進むと今川軍の戦力値が落ちていく。
今川軍としてはできるだけ早めに戦い、敵の戦力ユニットを削ぎたい心理が働くだろう。
逆に織田軍は、時間軸の経過と共に有利になる為、戦いを急ぐ必要がない。
序盤は「威力偵察行動」を取り、義元の居場所を探っていく。

こうした心理作用が生じている状態で、今回の遭遇戦は発生する事となる。
その遭遇戦とは、一体どの様なものなのだろうか。

-遭遇戦の楽しみ方-

遭遇戦の基本は、交戦している敵戦力の詳細が不明な点である。
そして、戦闘を重ねていく内に次第と詳細になっていくが、自軍の内容もバレてしまう。
だが敵の全容は知りたい。そこでどう動くかが、行動の基本となる。

よくあるパターンとしては、最初に「先遣部隊」が敵と接触する。
多くの場合、その後方に「本体部隊」が続いているだろう。
つまり遣部隊が戦闘を始め、後詰の部隊が後から到着して戦闘を決するのがパターンてある。
当然ながら、先遣部隊のみで戦闘を決する場合もある。
その為、先遣部隊は強力な部隊が選ばれる。
例えば、バルジの戦いにおける「パイパー戦闘団」もその一例と言えよう。

相手に知られてしまえばそれまでだが、相手を圧倒する戦力であれはかき回す事が可能だ。
それ以上の情報が知られても、何も怖いものはないからである。
こうした「威力偵察」時の戦闘を楽しめるのも、遭遇戦の楽しみ方のひとつである。
またその時間を利用して、後続の本隊の行動を考える事が、遭遇戦の本質であろう。

-サイフォンスピリッツを改良したアクセル・オンAI-

こうした遭遇戦のシステムで、単に近い敵を攻撃するだけのAIでは萎えるだろう。
何故なら、それは遭遇戦の動きではないからである。
遭遇戦のゲームであるなら、そこには遭遇戦のAIを組むべきだと考える。

基本的に敵の大将を見つけるまでは、ジャブの応酬としての威力偵察行動。
そして敵の大将を見つけたならば、攻撃にブーストを掛ける。
それが今回の「ドライブ・オンAI」の行動ロジックである。

こまあぷで使っているAIサイフォンスピリッツでは、2つの判定が軸となっている
敵が目指している勝利条件の判別と、その動きに対応した自軍ユニットの選別である。
この判定の下でユニットが行動し、移動や攻撃を行なう。

ガザラの戦いでは、機動防御戦を実現していたので、今回はその流用を取った。
イギリス軍「1A/7Aの戦車ユニット」の動きが、織田軍の砦部隊に相当する。
防御だけでなく、攻撃を加えるシステムも組み込んでいたので、この辺りは楽に進んだ。
更に「1(第1戦車旅団)」で反撃を加える考えが、今回の「信長の奇襲」となる。

そしてドイツ軍は、敵の配置に応じてガザラを目指すか、トブルクを目指すかを決めていた。
この判定処理が、今川軍の動向判定に応用できる訳である。
今回で言うならば、上洛ポイントへ向かうか、砦を破壊するかである。

こうして本体の動きを隠蔽しつつ、先遣隊で砦の攻防を続ける遭遇戦の展開となる。
織田軍の行動も、基本は遭遇戦である。
砦の守備隊で敵の情報を察知し、本体で奇襲を掛ける点では、これも遭遇線と言える。

2015年5月4日、こんなウォーゲームの魅力をひとつひとつお伝えしつつ、今後も展開を続けたい。


関連リンク
桶狭間の戦い公式ページ
こまあぷ公式ページ
コマンドマガジン公式サイト


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