Si-phon Game Club (SGC)Simulation Game & Column (SGC-シミュレーションゲームとコラム-)

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『SGC別冊Vol.3 信玄上洛発売記念号』 とは 7 years ago
-信玄上洛第二版に合わせて-

新製品を発売した時に『Si-phonGameClub別冊』という事で、冊子を制作している。
出されたゲームの内容を補填するものである。
また知らない方へ興味を持ってもらう為、見合わせている方へ詳細をお伝えする為のものでもある。

今回は「信玄上洛の戦国観」を補填するものとして制作した。それと「システムの補足」である。
初版解説書に関しては、入稿事故の復旧が侭ならず、誤植が多かった為、第二版を制作してた。
だが、一度組んだ版の手直しなので、大幅な変更に限界がある。
そこで今回、ゲームの世界観を更に踏み込んで説明すると共に、システムの紹介も行う事とした。

-信玄上洛の戦国観を補填-

陣取り型の戦国ゲームでは、敵領であるエリアを制圧すると、自分のものとなる事が多い。
信玄上洛でもそれに従っているのであるが、自由に展開できるまでには時間がかかる仕様とした。
これは「制圧」するには武力で可能だが、その地を「掌握」するには時間が必要だ。
この事を表現すると共に、形勢によって掌握度に変化を与えたかったからである。

またポイントトゥポイントではなく、エリア制をとったマップでは、侵入不可ラインを設けなかった。
実際に繋がっているエリアとの間に、侵入禁止などという符号を入れたくなかったからでもある。
行き来が少なく、歴史の中で登場しないのであれば、それはそれで別の理由があるからと考えている。

例えば伊賀や飛騨は、今回、戦力ユニットを1つしか与えていない。多くのエリアは2つある。
また信玄上洛では、エリアの中へ1戦力を残すルールがある。
これらのエリアを制圧しても、他の合戦に「転用できる戦力」は生み出せない。

わざわざ掌握する意味を無くした事で、侵攻する事はバイパスとしての価値との対比とした。
1年が6ターンのゲームなので、侵攻するとかなりのロスを強いられる。
それでも攻めたければ、攻める事は可能という選択肢も残した。
つまり信雄が勝手に攻めて、侵攻せざるを得なくなった信長の怒りを再現したかった。

また戦力ユニットのステップ数は、武士団の信頼度にも直結させている。
この事は、合戦に負けて戦力を失う事は、武士団の信頼度を失う事を表現する。
また戦力が増えていく事は、それだけ威信も高まっていく事を再現する。

制圧=即自分のものという、ゲームによくあるシステムに馴染むと、こうしたシステムは分かり難い。
だが今回は間口商品ではなく「中難易度」と位置付けているので、それなりの世界観を入れたかった。
その事の補填である。

-各フェイズごとのシステム補足-

生産・移動・合戦、と三つのフェイズで構成されているものの、実際にはサブフェイズが存在する。
移動フェイズの中に「追撃戦」があったり、合戦フェイズの中にも「敗走」「二次移動」がある。
そうしたシークエンスを何故採用したのかを、フェイズ毎にページ化し補填した。

こちらは、アナログゲームのベテランゲーマーの方と、デジタルのゲーマーとで意見が分かれていた。
前者の方が受け入れて貰っていたのが意外だったか、やはり説明はもう少し必要だろうと思い入れた。
第二版解説書を制作してからのフィードバックも、若干含まれている。

-今後のデジタルアプリ化の為に-

現在、アナログ版のみの発売であるが、デジタルアプリ版の制作にも入っている。
Android、iOS、Windowsにて同時展開を行なっている。
そうした中で、関わるスタッフも増える為、こうした資料を作っておく事は、内部的にも有効である。

またゲームアプリというと、どうしても矢を撃つだけなどという、世界観の薄いゲームが多い。
そんな一面がアプリのイメージにも繋がっているし、ゲームとはそれだけではないという事も示したい。
世界観あるゲームを出す事は、ユーザーが抱く歴史への興味へも繋がるだろう。
スタッフの意識も向上するはずである。
そんな思いもあり、今回の制作となった。

2012年2月7日、アナログとデジタルを融合する事で、シミュレーションファンの拡大を目指したい。


関連リンク
Si-phonBoardGame公式ページ
信玄上洛公式ページ


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