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ソリティアゲーム について 7 years ago
-ソリティアゲームとは-

ソリティアゲームとは、一人でプレイする事を前提として設計されたアナログゲームである。
通常、アナログゲームの多くは対戦ありきで設計される。
勝敗をつけるには相対して競い合う必要があるからだ。
それを一人で敵味方を操作し、プレイするシステムなのである。
当然ながら、両者もしくは片方には行動の法則があり、その法則に従って動かす事となる。

プレイヤーの「立ち位置」は、システムにより異なるだろう。
その場の傍観者であるか、神の手であるか、歴史への挑戦者であるか、等など。
では、ソリティアとは「何を楽しむシステム」なのだろうか。

-対戦ゲームのソロプレイとの違い-

対戦型ゲームでのソロプレイは、ルールの中で、敵味方を好きに動かせる。
ソロプレイで満足できる方が多いという現実は、この「自由さが便利」だからなんだと思う。
実はこの便利さが、映画を見たり、書物を読む感覚の延長になっているのではないだろうか。
ストーリーを追える安心感という感覚である。

ただソロプレイでは、対戦プレイで発生する「とんでも事件」が起こり難い。
想像・予定とは違った状況が突然発生し、その対策へ作戦を切り替えるといったプレイ状況である。
やはり敵味方を一人で担当する以上、「ダイス以外のとんでも」を発生させる事は難しい。
逆に言うと、対戦プレイの醍醐味はこの点にあり、ソロプレイとの大きな違いと言えるだろう。

-ソリティアシステムで試せる事-

対戦ゲームのソロプレイとも違い、もろちん対戦プレイとも違う楽しみ方。
ソリティアであるならば、その事を試せるというより、作り手は試さなければならない。

まず「ソロプレイ時の安心感」に置き換わるものとして、敵行動の法則化がある。
史実に沿った法則に、ある程度のランダム性を持たせるならば、ユーザーは納得するだろう。
ここで史実の様にしか動かないのであれば、それはゲームである必要はなく、ムックや映像で補える。
ユーザーが試したいのは、史実をペースにした可能性の体験である。
この部分を明確にする事で、ユーザーは安心して-自分の世界に-没頭しやすくなるだろう。

次にユーザー側の「取った行動への責任」をどう表現するか。
この趣味-勝とうと思えば-何れかのタイミングで勝負に出る必要がある。
当然、その行動には一定のリスクが伴うものだ。
そのリスクに対するリバウンドをどう表現するかが抜けると、チープな世界観となってしまうだろう。
作り手はセーフティとリスキィな一線を設定し、その選択権はユーザーが持つ。
どちらにもメリット・デメリットが存在し、結果の責任はユーザーが負う。
するとユーザーは納得した形で、その選択権を行使できるのである。

これらの設定がなされているならば、ソリティアシステムは対戦型ソロプレイとの違いを見出せる。
ユーザー側も-思い入れある世界へ-より没頭できるだろう。

-ソリティアの将来性-

将来性もなにも、国内でソリティアシステムは、あまり注目されていないジャンルであった。
ソロプレイ可能な対戦型ゲームがあれば、それで事足りるというのもひとつの考え方だろう。
わざわざ相手の行動を制限したゲームよりは、そちらの方が自由度が高いからだ。

Si-phonの場合、これまでデジタルで展開してきた経緯もあり、デジタルへ移植の可能性があった。
そこから取り組んだのであるが、いざやってみると、アナログ展開の余地もまだまだ残されていそうだ。
特にソリティアの場合は、これから育てていける可能性を大きく持っている。
やってみて分かった事のひとつに、ソリティアであるとインストラクトも容易だったのだ。
対戦するとバランスが悪い場合が多いかもしれないが、それはインストと割り切ると苦にならない。

また移植に関しては、そもそも一人プレイ型で作っているので、デジタルとの相性は良いだろう。
そうした所で、シミュレーションファンを広げるツールになり得るポテンシャルもある。
弊社としてもこれまでのノウハウを生かし、このジャンルの開拓に精一杯尽力していきたいと思う。

2011年12月7日、デジタルとアナログを通し、ファンの拡大へ注力していきたい。


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