Si-phon Game ClubSimulation Game & Column (シミュレーションゲームとコラム)

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『鉄十字の軌跡』 とは 22 days ago
-鉄十字の軌跡それは老兵25年の軌跡-

Si-phonGameClubVol.3の中黒靖氏インタビュー記事のページへ、『鉄十字の軌跡』のジャケットを入れた。
中黒氏が著者でもないのに、と思われた方もいたかも知れないが、経緯については、書のあとがきに任せる。
また書のはしがきでは、スタート段階の出来事が、鹿内靖氏の言葉として語られている。

内容は大木毅氏が、勿論、一部手直しはされてるそうだが、かつてシミュレーター誌で掲載していた連載記事を中心に、
そして、もうひと方の著者、鹿内靖氏が各章、関連ゲームを取り上げる形で編集されている。
白地で右側に脚注が入っているページが大木氏、うっすらと灰色の下敷きが入っているページが鹿内氏のページだ。
サラサラっと見た限りでは、図や写真が多く、大変読みやすそうな仕上がり感である。

自費出版にて出そうとしていた事もあり、多分に≪この25年間が凝縮された≫濃い内容となっているのであろう。

-異様にトンガった外観-

では何故、この書のワンカットを入れたのかというと、まず、全てにおいて異様に、そしてトンガった所を感じたからだ。

まず、最初に目にしたジャケットデザインからそうだった。タイトルが異様に目立たない。そうしてサブタイトルの方が、
異様に目立っているのだが、でもココって、書店ではオビがついた場合、消えてしまう場所じゃないのだろうか。
通販ページではタイトルが目立たなく、店頭でもサブタイトルが殺されるデザイン。そう受け取ってしまった。
そこで、こういうジャケットデザインを選択した意図を、もの凄く知りたくなった。

次に版元のサンプルページを見た。図や絵も多く、大変見やすく感じる。
だが見える図は、昨今、多くの編集部で敬遠される兵科記号ではないか。確かに、版元はボードゲームの編集部である。
所でボードゲームとのジョイント商材って、一体どうなのだろう。今となっては、逆に目新しいのだろうか。

付録ゲームが無いという事は、読み物として勝負に出ているのは明白だ。
だがこういう構成を、ボードゲームユーザーが受け入れるのだろうか。しかも、そこを煽る何かを感じない。
ゲームとのジョイントという事で、新たな若いミリタリーファンの獲得を狙ったものだろうか。ここもよく分からない。

しかしながらサイトの情報からは、もの凄い出来であるかの様に感じる。この異様さに興味が湧いたのである。

興味は湧いたが情報が少ない。というより、分からない事だらけであった。
でも理由は分からないが、このトンガった書籍を≪ワンカットでも≫紹介する意義はありそうだとの想いが働いた。
という所でジャケット絵を入れたのだが、やはりタイトルが小さく目立たない。
ガツンとパンチの効いた一発コピーを入れたかったが、内容が分からず、結局、ありきたりのものになってしまった。

コピーについては、実は印刷ギリギリまで粘っていて、発売前のトークセッションでも求めたのだが、取れなかった。
当方も、まだまだ力不足である。

-偉容にヒネられた概観-

トークセッションにて、書籍が手に入ったその場で目を通した。すると偉容たる特徴が見えてきた。

スタートの章はマンシュタインである。戦史ファンやゲーマーの間では第一人者たる、凄く有名なドイツの将軍なのだが、
もしやミリタリーファンでさえ、知らない人もいるのではないだろうか。少なくともロンメルより、認知度は低い。
やはりゲーマーを狙った路線なのだろうか。

次に編集方法である。
人物や作戦毎に纏められているが、時系列には並んでいない。またマイナーな作戦記事が多い。
ある程度、戦史の流れを予備知識として持っていないと、書かれている内容を理解するのに苦しむだろう。
この類の趣味へ対し、興味を持ち始めた者を狙っては無さそうだ。

そしてその間で鹿内氏が繰り出す、関連ボードゲームの記事からくる≪懐かしさアピールの≫雰囲気。
やはりある程度、戦史知識を持ったゲーマーを狙ったものなのだろう。
それもちょっと古い≪80年代頃の≫ウォーゲームや戦史の知識を持っていると、面白く読めていけそうだ。

展開はというと、80年代の俗説へ対し、冷戦崩壊と共にリサーチしたデータを元に、時には著者が疑問を投げかけ、
時には新たな発見を織り交ぜ、その合間に、関連ゲームの話題で一息抜ける。このリズムが続く。
敷居は高そうだが、実はこういうものだと分かってかかると、案外、誰でも面白く読めるのではないだろうか。

-ウォーゲームを愛する者たちに、休息はなかったのである!-

ベルリンの壁が崩壊しソ連邦も解体。ワルシャワ条約機構であるとか、コメコンといった言葉も聞かなくなって久しい。
軍事的なパワーバランスという、緊張の糸が切れたのと時を同じくして、ウォーゲームから離れていった方も多いだろう。
だがこの間も、ウォーゲームを愛する者、戦史を研究する者は存在し続けた。

特に戦史を研究するには、新たな資料が世に出され、それまでの常識を覆す材料になるものも多い。
時には、この新たな発見によって≪それまで夢描いていた≫世界観が、どっと崩れ去る事もあるだろう。
でもこれは戦史を研究していく以上、仕方のない事である。というよりは、むしろ、喜ばしい事ではないか。
こうした新しい戦史研究により≪そのリサーチデータを元に≫新たなゲームも生まれるのである。

新たな切り口で表現されたゲームを手にする時、人は元からある知識が災いして、違和感を覚える事もあるだろう。
だが、その覚えたての違和感から手放す前に考えて欲しい。デザイナーが何故、そういった表現をしているのかを。
この書が世に出るまでの長き経緯を鑑みると、こうした資料たるべき記事になる事が目的だったのではないだろうか。

後から聞いた所で、ジャケットに関しては洋書を意識したものだという。
なるほど。この書は≪ウォーゲームを愛する者たちへ贈られた≫これまでの戦史研究の書なのである。
巷の商業主義の原理により、見た目の敷居を無理に下げる必要はないのだ。無論、読む事への敷居が高い訳でもない。
確かに少しもったいない気もしたが、この拘りへ対する、制作陣の熱い意気込みを代弁したい。

2010年8月12日、世の流れに埋もれる事なく、この書が生まれた事への喜びと共に。

関連先リンク
鉄十字の軌跡(国際通信社)
Si-phonGameClubVol.3
Si-phon Game Club Vol.3 ご紹介 25 days ago
掲載内容
・Si-phon「戦ノ国(せんのくに)~もののふ絵巻~」+「もののふ焼酎」のご紹介
・Si-phon「戦ノ国(せんのくに)~もののふ絵巻~」プレイ風景
・白浜わたる氏の戦国コラム
・Si-phon「空母決戦」シナリオ追加キャンペーン
・国際通信社「日本機動部隊TASKFORCE」プレイ風景
・徳岡正肇氏の空母コラムとゲームコラム
・中黒靖氏のインタビュー
・コマンドマガジンのご紹介
・ゲームジャーナルのご紹介

■表紙
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■戦ノ国-もののふ焼酎・概略-
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■戦ノ国-プレイ風景-1-
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■戦ノ国-プレイ風景-2-
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■戦ノ国-プレイ風景-3-
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■戦ノ国-プレイ風景-4-
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■戦ノ国-プレイ風景-5-
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■戦ノ国-プレイ風景-6-
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■戦国コラム-室町幕府のしゃぶり方-
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■空母決戦-シナリオ追加キャンペーン-
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■日本機動部隊-8HEXの彼方へ、君の決断を解き放て-
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■空母コラム-前例なき戦闘 空母の戦い-
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■ゲームコラム-観客としてのプレイヤー-
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■インタビュー-中黒靖「シミュレーションは戦史の解釈」-
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■ご紹介-「コマンドマガジン」(国際通信社)-
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■ご紹介-「ゲームジャーナル」(シミュレーションジャーナル社)-
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関連先リンク
コマンドマガジン(国際通信社)
ゲームジャーナル(シミュレーションジャーナル社)


関連記事リンク
空母決戦シナリオ追加キャンペーン とは
ボードゲーム『日本機動部隊TASKFORCE』 とは
『コマンドマガジン』 とは
『ゲームジャーナル』 とは
『鉄十字の軌跡』 とは
ウォーシミュレーションゲームの将来 について


お取り扱い記事
2010年08月09日4Gamer.net様
『コマンドマガジン』 とは 30 days ago
-コマンドマガジンの特徴-

コマンドマガジンは、『ボードゲームや戦史に興味を持っている方向けのウォーゲーム専門誌』である。
長らくこの業界を支え続けている、中黒靖氏を中心とするコマンドマガジン編集部が受け持ち、隔月発行している。
コマンドマガジンの特徴は、幅広い情報を扱う点である。この点がゲームジャーナル誌との違いと言えようか。
幅広いコマンドマガジンと、奥深いゲームジャーナルという対極構造を思うに、往年のタクテクス誌とシミュレーター誌
を思い出させる。同様のジャンルを≪二誌・二極で≫分かち合う場合、自然とこういう構造になるのであろうか。

付録ゲームの魅力は、かつての名作の復刻が多い点である。
国内での入手が難しい海外ゲームのライセンス化も嬉しい所だ。勿論、オリジナルゲームもある。
マップやユニットといったコンポーネントの美しさが特徴で、特にユニットは、カッターラインすれすれの印刷も巧みである。

またコマンドマガジンは、多くの別冊シリーズを出している。
初めてサイトを訪れた方は、何を見れば良いのか分からないくらいの数である。
目的毎にシリーズ化されているもの、ジャンル毎にシリーズ化されているもの、復刻に特化したもの等など。
多くのジャンルを扱うにあたり、明確なシリーズを設けないと、ユーザー側へ伝わり難いという判断なのであろう。

-ウォーゲームハンドブック-

ウォーゲームについて基本的な知識とテクニックが手に入る」というのが『ウォーゲーム・ハンドブック2010』。
正式な発売日は2010年6月6日という事だが、実はこれに先立つこと2010年5月、東京浅草のイベントで登場した。
ちなみに、旧SPIのダニガン氏が出したものとは関係ない。

まず、付録ゲームは「ノルマンディー上陸作戦」(Destination:Normandy/DDH社)だ。
言わずと知れた、D-DAY/史上最大の作戦、という名でも有名な上陸作戦が素材である。
この作戦を扱ったゲームについては、名前を聞いただけで、ゲッソリする方が多いかも知れない。
だが、このゲームはなんと30~40分でプレイする事も可能なのである。だからといってチープである印象は全く無い。

はじめ、浅草のイベント会場でプレイ会を行うと話しを聞いた時は、無理じゃないのだろうかと思った。
だが、そこで目にしたのは、初めてウォーゲームをプレイしたという、多くの若い大学生風のユーザーたちであった。
また彼らの反応が、一様に「おもしろい」と言う。
ゲームの≪本来持っている≫面白さが伝わっている様だった。こういう反応は、傍から見ていても嬉しいものである。
実際、売上も好調の様で、こういった製品構成に需要がある、という事が証明できた事もまた嬉しい。

-ウォーゲーム日本史-

日本史に特化したシリーズである。季刊という事なので、年四回のリリースだ。
コンセブトは「読んで遊んで日本史を理解する、歴史解説書付きウォーシミュレーションゲーム」である。
特徴はブリスターパック。サイコロまでもが一緒なのも嬉しい。
また特徴なのかは分からないが、ヘックス戦に依存しないシステムが続いている。

2009年3月から続いているシリーズという事で、次第にタイトルも増えてきた。しかも全てオリジナルゲームである。
サイトの方でも、ビデオ素材を用いた導入方法など、手の入ったコンテンツが用意されている。

-ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス(JWC)-

かつての名作を、何時でも何所でも買えるように」エポック社から出ていた名作シリーズの復刻を目指したものだ。
権利を保持している鈴木銀一郎氏の了解を得て、見事に実現したプロジェクトである。

弊社でも、この中の「日本機動部隊TASKFORCE」をお取り扱いさせて頂いている。
かつてよりウォーゲームの普及に尽力されてきた、鈴木銀一郎氏の作品に関われて、大変恐縮であるが、これからは
名を汚さない様、気をつけていかなければならない。そういう気持ちになれたのも、個人的な事ながら大きい。

-今後への期待-

かつて、模型誌から分かれたタクテクス誌が無くなり、もうかなりの月日が経つ。
子供の頃の記憶なので、結構、長く続いていた気もするのだが、数えてみるとそう長い期間ではなかったようだ。
そして訪れた冬の時代。多くのユーザーが離れていき、この間にユーザー人口も激減したと思われる。
だがそうした中にあって≪タクテクス誌の時代より長く発行を続け≫タイトル数も確保している点は驚愕の域だ。

恐らく編集部内では、苦しい戦いが続いているのかも知れない。
しかしながら、そうした姿勢があるからこそ、ユーザーも受け入れているのではないだろうか。
自身、数年前、久しぶりに出会った時の「まだ続いていたんだ」という思いを感じた、あの時の感動を思い出し、
できる事なら一緒に盛り上がっていきたいと思うし、その努力を続けていきたいと感じている。
日本機動部隊」や「鈴木銀一郎」氏と出会う事が出来たのも、何らかの縁であったのかもしれない。

話しを戻すと、現在コマンドマガジン編集部が取り組んでいる、多様なジャンル、多様なタイトル、アジア、世界の視点、
での展開は、是非、継続していただきたい。
その上で、冒頭の東京浅草でのイベントで起こった様な、イベントを用いた若い世代の獲得にも尽力していただければ、
この世界もまだまだ継続していけるのではないだろうか、そう感じている。
特に、かつてのブームを盛り上げたのは≪大学生を中心とした≫サークルの発生とその活動である。

2010年8月4日、露出を増やす事でウォーゲーム人口が広がるよう、期待を込めて。
『ゲームジャーナル』 とは 33 days ago
-ゲームジャーナルの特徴-

ゲームジャーナルは、『ゲーマーによるゲーマーのためのボードゲームSLG専門誌』である。
海外でも著名なゲームデザイナーである中村徹也氏。彼が代表のシミュレーションジャーナル社が年四回発行している。
ゲームジャーナル誌の構成は、ゲームデザイナー視点からの戦史解説がメインである。
ここは作家でもなく、歴史家でもない点が興味深い。そして毎号、アナログボードゲームが付録している。

誌面ではルールブックに収まらない、ゲームコンセプトやデザイナーズノート風の記事など、付録ゲームに関する内容が
多い事も、このゲームジャーナルの特徴であろうか。

また付録ゲームの特徴は、オリジナルのものが多い点だ。
オリジナルであるという事は、過去、業界が背負った欠点を見つめなおし、ちゃんとプレイできる事が前提となっている。
これは全くもってあたり前の事なのだが、このあたり前の事があたり前で無かった時代があった事も事実である。
勿論、過去の名作の復刻や、ライセンス品も存在し、これらの選択には上記の条件≪プレイ可能である点≫が前提だ。

-ゲームジャーナル別冊の位置づけ-

年四回発行されるゲームジャーナルとは別に、更にゲームへ特化したシリーズである。
ゲーム誌の付録では再現できない、もう少しボリューム感のあるゲームを提供したいとの事だろうか。
現在販売されている「信長最大の危機」「大日本帝国の盛哀」などは、マニアの間でも評価が高い。
またなんと「ヒストリー・オブ・サムライ」は、源義家から徳川家康までもが登場する、長い武士の歴史を再現している。

-GameJournalNo.31付録「文禄朝鮮の役」-

初めにことわっておくが、このゲームは別に李氏朝鮮国を征伐するゲームではない。
明・朝鮮側が手馴れていた場合、恐らく、日本側で勝利する事は難しいであろう。よって日本側の難易度は若干高い。
ゲームにおける将軍(武将)は、ユニットを指揮できる能力と、攻撃する能力とで表現されている。
攻撃力が高いと強い、という事なのだが指揮できるユニット数が制限されていると、何かと制限が多い。
日本軍でまともに行動できるのは、実は加藤清正くらいなのだ。
島津も戦闘力はあるのだが、指揮できるユニット数が少なく使い難い存在である。

この切り口が何を意味するかというと、日本軍は強いが脆い、である。
強い方が勝つのではなく脆い方が負けるという≪過去の歴史・戦史の≫法則を、このゲームは見事に再現している。

話をゲームに戻してみると、プレイする限り、日本軍のプレイスタイルは幾つかある。
まずは最初に真面目に勝ちに行くプレイスタイル。ゲリラ戦対策をトコトンやる。それで負ければ仕方がない。
そしてもう一つは、勝負は放っておいて、清正を自身で設定した目標点まで突き進ませるプレイ。
気分はミューズ川へ突き進む、無敵のパイパー戦闘団といった所か。
その他にも、自分なりの美学に基づいて、遊びたい様に遊べば良いではないか。それが出来る素材であると感じる。
ルール上の勝負に拘らず、自分のプレイスタイルに合わせたプレイが出来るというのは、かなり嬉しいものである。

-GameJournalNo.32「霧の関ヶ原」とNo.34「燃えよ!姉川」-

実は、この二つの号の付録ゲームを、まだじっくりとプレイが出来ていない。
但し周りの評価は悪くなく、というより、高い評価を耳にする。早くプレイする時間を確保してみたいものだ。

この中で姉川については、セットアップとソロプレイを少しだけやった。
美しいマップにユニットをセットアップしてみる。詳しくリサーチした訳ではないのだが、初めは違和感を覚えた。
いやいや、これは絶対ないだろう」と配置していくその傍らで、強い徳川などのレートにも疑問が沸く。
そうしてセットアップを終了してみると、デザイナーの心境が伝わってきた。
でもこのノリが大切なんだよな」と。

ルールには様々な制約がある。
だが、その制約というのは、「浅井が浅井らしく、朝倉が朝倉らしく、織田が、徳川が、それらしく」を目指している。
講談ノリのセットアップとルールなのだ。
そしてこのノリが≪早くプレイしたいという≫気持ちを急かす。
ゲームとして、この気持ちの高揚も大切であると、改めて感じ入った。

-今後への期待-

恐らく、現状の多くのゲームジャーナルユーザーは、現在の路線を継続してくれる事を願っているだろう。
何故なら、過去の反省を踏まえたゲーマー目線のコンセプトであり、これを変更する必要を感じないからだ。
ただ残念な事に年四回しか発行されない為に、ジャンルの偏りが目立つ。
2in1の小さい方で良いので、国内ではマイナーなジャンルのゲーム提供もお願いしたい。

2010年8月1日 ジャンルの裾野を広げていただけるよう、期待を込めて。
Si-phon Game Club Vol.3 予告 38 days ago
昨年12月に『空母決戦トラトラ虎の巻』を出して以来、ほぼ2ヶ月毎に配布している小冊子であるが、
今回の『Si-phonGameClub』において、はやVol.3を数えるに至った。しかも今回は倍増の32ページである。
配布を継続できているのも、周囲の応援があればこそである。深く感謝したい。

Vol.3である今回は、弊社『戦ノ国~もののふ絵巻~』の発売を前にして、プレイ風景を掲載した。
チュートリアルを意識したもので、武田家にてプレイ開始後、序盤の流れを記事にしている。
このページにより大まかなプレイ手順を認識していただけたら、という展開である。

これに続けて、いつもの戦国コラムに変えた形として、戦ノ国の「もののふ年表」を用いたコラムと裏話を掲載。
戦ノ国の初回特典冊子』には、この内容に近いものが掲載されている。
特典の中に「年表コラム」という章があるのだが、その部分のサンプルとなるだろうか。
この様なゲーム以外の部分にも、僅かでも興味をもって頂けると嬉しい。

この後には、『空母決戦』のシナリオ追加キャンペーンの説明や、『日本機動部隊TASKFORCE』の
プレイ風景記事が続き、今回始めて「空母コラム」が入る。徳岡正肇氏のコラムである。
徳岡氏のコラムはもう一本、「ゲームコラム」が続く。
前回まで「戦国コラム」として二本のコラムを掲載していたが、今回は「空母コラム」「ゲームコラム」とした。
今後は戦国というジャンルにとらわれず、もっと幅広いストラテジー一般について語るコラムとしていきたい。

そして、何かと評判のインタビュー記事であるが、今回は中黒靖氏のインタビューである。
鈴木銀一郎氏のもとで学んだゲームデザイナーでもあり、編集長でもある『中黒イズム』を聞き出せた。
多忙な身なのだろう。最近はあまり表へ出てこない中黒氏の一面を語る、貴重なページとなるであろう。

この流れで『コマンドマガジン編集部がリリースしている商品群』の紹介と、ボードゲーム誌の紹介という事で、
これに続ける事、『ゲームジャーナル誌』の紹介という形で締める構成だ。
ここはふと思い出した、かつての少年誌へ掲載されていた、あの頃のボードゲームの広告を意識してみた。
あの頃は購入するにあたり、葉書へ第一希望から第三希望まで書いて、どれが買えるか分からないという、
今思うと、もの凄い購入方法であったと記憶しているが、当然ながら、今は欲しいものがちゃんと買える。
などと、昔の思い出が蘇って来るユーザーが居る事を、軽く想像してみる。
電子書籍(ePub)版配信開始 のお知らせ 43 days ago
iPad/iPhoneのユーザー様向けに、電子書籍として読める「Si-phonGameClub」の「ePub」版登場!
Podcast形式での配信を開始しています。

■配信ページアドレス
http://si-phon.com/epub/

詳しくは上記リンクより。

<お取り扱い記事>
2010年07月21日4Gamer.net様
2010年07月22日Podcastjournal様
2010年07月23日EPUBFUTURE.COM様

<リリース掲載>
2010年07月22日ケータイwatch様
ウォーシミュレーションゲームの将来 について 45 days ago
-アナログとデジタルの定義は不毛-

そもそも、アナログゲームとデジタルゲームの定義について語るのは難しい。むしろ、不毛である。
媒体を対象とした区分けなのか、プレイスタイルを対象としているのか、など等、捉え方も個々人様々であるからだ。
VASSALのシステムを用いたプレイスタイルといった、微妙な定義もある。
ここでは別の視点で切り出したいと思う。

だがその前に、アナログであろうと、デジタルであろうと、同じジャンルであると位置づけたい。
ウォーシミュレーションゲームというジャンルであるのだが、戦史という素材を用い、ゲーム化されたコンテンツを利用
するという点では同じであろう。
この両者が同じく一度は盛り上がりながら、似た様な理由で崩壊し今に至る軌跡と、これからすべき事を追ってみたい。

-アナログの先駆け-

まずはアナログゲームについて。
ここでのアナログは80年代に全盛期を辿った、ボードゲーム系のウォーシミュレーションゲームの事を指して語りたい。
日本機動部隊TASKFORCE」などがこれに相当する。

アナログの基本プレイスタイルは、対人戦プレイである。
つまり、ゲームとして成立させる為には、対戦する楽しさを共有できて、かつ、場が持たなければいけない。
これが無いならただの「図上演習」である。
図上演習のシミュレーターとしてなら、リサーチしたデータをのせるだけでよい。
であるならば、よりリサーチを深め、より史実に近いシチュエーションを提供し、史実と同じ結果が訪れる。
これこそが最高の代物であろう。
だがこれは、本当にウォーシミュレーションゲームと呼べるのであろうか。

更に「リアル」という言葉が追い討ちをかける。
何をもって「リアル」なのかが問題なのであるが、多くの人々は、現実へ近づくと感じれるものをそう受け止めた。
そうした結果、より図上演習に近いシミュレーターであり、よりボリューム感のある商品が売れるようになる。
遊べて楽しむ、という事とは別ベクトルの購買意欲と、売って利益を出したい、というメーカーの思惑がここで一致した。
しかし、買ったが遊べない。当たり前の事である。
その後に残ったのは、焦土と化した市場と、去っていく大手メーカーであった。

-デジタルの追随-

デジタルゲームの大きな特徴として、AIをコンピューターで持った場合、ソロプレイが可能であった事である。
これにより「対戦相手を見つける」「ルールを共有する」といった、アナログでの問題が一気に解決された。
また「面倒であった諸計算」や「持てるデータ量」も、「難解かつ長大なもの」が利用できるようになる。
所がこの大きな特徴が、次第に足を引っ張っていく事となる。

まず、パソコンを使ったウォーシミュレーションゲームも、出始めの頃はボードゲームのものと変わらなかった。
ハッキリ言ってしまうと、はじめは一人でも遊べるゲームとしてのコピーである。
そこから進化が始まるのであるが、一人で遊ぶ事が前提であると、対人戦主体のアナログとの違いが出てくる。
その一つに、アナログでは楽しいはずのシーソーゲームが、デジタルでは苦痛に感じるユーザーが多く発生した。
セーブ・ロードが簡単にできるようになると、それを繰り返してでも、自分の都合のよい結果だけを求める様になる。

結果、シーソー型ゲームは淘汰された。歩調を合わせるかの様に作戦級ゲームも消えた。
また戦略級のものは、コツコツ成長型のゲームばかりになってしまった。
その他にも、戦術級はRTS、戦闘級はFPSと呼ばれるリアルタイム系のジャンルへ進むが、ここでは省略する。

そうして残ったコツコツ成長型の戦略級ゲームも、ここから落とし穴へ落ちていく。
単調な画面が多い戦略級シミュレーションゲームの特徴だが、何らかのコマンドを使わせて場を持たせる。
そのコマンドを使わせる結果が、数値の変化を見せるという手法に繋がるのだが、ここで数値の見せ方が重要になった。
この流れで売り方のフォーカスも、当然ながら、そちらへシフトしていく事となる。
その結果、待っているのは肥大化される「無駄」である。
ゲームデザインしていく上では、たとえ無駄だと分かっていても、利用価値がある様に見せなければならないだろう。
利用価値がある様に見せる工夫は、アナログの落とし穴であった「リアル」という要素であった。
その後の出来事に関しては割愛する。

-今は盛り上げる努力が必要 である-

アナログとデジタル、道と次期は違えど、双方は同じ罠にはまり、同じく市場は崩壊した。
同じジャンルとしての宿命だったのであろうか。
しかし、先に罠にはまったアナログの世界では、この問題に真剣に取り組み、現在まで活動を続けてきた方々がいる。
現に今デザインされているアナログゲームは、20年前のものと比べると、格段にプレイしやすくなっている。
デザイナーの解釈のベクトルがそう向っているのだろう。あとはこの変化をアピールしていかなければならない。
メディアやイベントなどを用い「シミュレーションは楽しいホビーである」との告知を続ける努力が必要なのである。
この変化に気づいている一部ユーザーは、この流れを心の底で喜んでいる事だろう。
先日参加させて頂いたイベントでも、これらの意見交換が熱心に行われていた。

デジタルの世界でもこれらに習い、真剣に取り組んでいこうと思う。
まずは、初めてゲームの世界へ入ってくるユーザーが、きちんと最後まで遊べるゲームである事。
そして素材としている歴史や戦史へ、きちんと興味を持ってもらえる事。
こういった間口戦略こそが、プレイ人口を増やしていくには大切なのだと思う。
ただ面倒臭いだけという、シミュレーションに根付いてしまった一般のイメージを、我々も払拭していきたい。

2010年7月19日、活動を続けている先人諸先輩方への活動に敬意を払い、このジャンルを良くしていこうと誓う。

空母決戦シナリオ追加キャンペーン とは 78 days ago
-決戦!再び-

ミリタリーファン、戦史ファンが、子供の頃より懐いていた「俺が南雲ならミッドウェーでは負けない」という思い。
その実現を目指し、プレイヤーが日本機動部隊を指揮して戦う、作戦級ゲーム『空母決戦』。
早いもので、最初のバージョンどころか、次の『Ver1.5』の発売からも一年以上が過ぎた。

最近のPCゲームの場合、機器の能力が向上した事に伴い、ファイル容量も増えてきている。
よって、ハードディスク容量が圧迫されてしまい、飽きてくると削除してしまうものだ。
こういった世情の中において、未だにプレイして頂いたり、要望まで頂ける事は此方としても嬉しい限りである。

そうした中、現状、提供できるサービスはないだろうか、と模索し、シナリオの追加を決定した。
ただ、ご存知の様に、史実における主だった空母戦は、『Ver2.0』の段階で網羅してしまった。
バリエーションシナリオは、ミッドウェー、珊瑚海の各シナリオにて既に行っている。
という所で、今回は二本の架空戦という形を取った。
一本は中難易度、もう一本は難易度の高いもの、という事へ。

-追加シナリオ「レイテ空母決戦!」-

「マリアナやレイテは難しすぎる」という話も多く伝わり、今回は「レイテ」をもう少し楽しめるものへ。
信濃や、雲龍型の空母陣を、烈風と共に投入しているシチュエーションとした。
信濃、雲龍とも≪期待をされながら≫実戦での活躍の場が無かった、悲しい空母である。
烈風は≪零戦の開発陣がその後継機として≫開発を続けていたものの、実戦配備が間に合わなかった。
両者の活躍を期待してみたい。
史実シナリオでは、心苦しい扱いであった日本機動部隊であるが、このシナリオで少しは発奮できるだろう。
だからといって、米軍が弱い訳ではない。『楽しめるが易しくない』がコンセプトである。

-追加シナリオ「ラバウルの落日」-

そしてもう一本は、これまでのシナリオで影の薄かった『ラバウル航空隊』が活躍できるものとした。
史実において、坂井三郎や岩本徹三など、多くのエースパイロット達が≪鬼人の如く≫この地を守り続けた。
ラバウルの空を守り続けていたのは、実働、僅か≪30機程度≫の零戦隊であったと言われる。
だが、米軍にとってみると、この僅かなハズの零戦隊が、実は、数百~千機は居ると判断されていたと言う。
彼らは当に、一騎当千の大活躍をしていた訳だが、苦しい戦いが続いていたのは確かである。
その伝説の航空隊と、日本機動部隊の精鋭を指揮するが、『敵も強大で苦しい戦い』がコンセプトである。

発売後、時間が経ってるソフトではあるが、これにてユーザーに喜んで貰えたり、増えてくれたりする事を願う。

2010年6月17日、長く遊んで頂いている事への、感謝の気持ちと共に。

『空母決戦のすべて-激突!!日米機動部隊-』 とは 83 days ago
-PCゲームが付録したミリタリー戦史本-

2010年5月20日、エンターブレインより発売された戦史ムックである。
弊社の作戦級ゲーム『空母決戦』のシナリオ、「マレー沖海戦」と「珊瑚海海戦」の二本が付録している。
一応、体験版との表記ではあるが、とりあえずこの二本のシナリオはフルで遊べる仕様とした。
機能としては『空母決戦Ver2.0』相当である。
「珊瑚海海戦」が付録という事でスタートしたのだが、初めてPCゲームを触るユーザーもいるかもしれない。
そこで、シミュレーションゲームが持つルールの複雑さも考慮し「マレー沖海戦」を追加した。
こういう発想が当たり前に出てくるのも-鈴木銀一郎デザイン-日本機動部隊』をプレイしていたからだろう。

今回、我々は書籍制作そのものに全く関与しておらず、よって『空母決戦』の攻略本でもない。
エンターブレイン側で編集・制作された書籍へ、ゲームプログラムが付録している形式だ。

-コアターゲットジャンルへの新たな挑戦

書籍そのものは≪大変読み易く仕上がっており≫空母の戦いとはこういうものだったのだ、という事を教えてくれる。
結果的に『空母決戦』をプレイする為、「空母戦」の予備知識を得る手引書としても利用できる仕上がりである。
内容は、悪い言い方をすると軽目の内容なのだが、初めて目にする方、興味を持ち始めた方には、評判が良い。
この手のムックも最近はシリーズ化され≪シリーズを重ねる毎に≫内容がよりコアな方向へ向う、そうゲームと同じだ。
興味を持ち始め、初めて手にしても難しすぎて手放してしまう、しかし、そうしないとシリーズとして売れない。
既存のユーザーを優先すると生じるジレンマ≪何所かで聞いた様な葛藤劇≫が、確かにこの業界にも存在する。
この葛藤劇に悩むお堅いジャンルへ、エンターブレインが颯爽と参入してきた。

恐らく、エンターブレインがこのジャンルのムック誌を出すのは、これが初めてではないのだろうか。
通常、新しいジャンルへ参入してくる時は、既存のユーザーをどれだけ抱え込み、新たなマスをどう獲得できるか、
そういう嫌らしい思案が積み重ねられる。その結果、まとまりの悪いものが生まる事もある。
だから誌面を見た第一印象として≪エンターフレインの方向性は≫凄く思い切ったな、と感じた。
そもそもこういったジャンルは、興味を持ち始めた者と、長年、知識を積み重ねてきた者との、知識の差が大きい。
よって両方を取ろうとしても、その表現方法に相反する処が多いだろう。つまりは、両方を獲得するのは難しい。

-どこかで聞いた話-

この問題はPCゲーム業界と、非常によく似ている。
続編を作らないとやっていけない、続編を作るとよりコアな方向へ向う。しかし、それは複雑になりやすい。
その複雑化は≪新規に入ってくる者を拒み≫既存のユーザーさえも、次第に脱落させていく方向性を含む。
本来、コアユーザーの囲い込みと、新規ユーザーを取り込むアプローチ方法は、別個に考えるべきである。
但しプロジェクトが大きくなっていくと、掛かる費用も大きくなり、双方のアプローチは次第にミックスされていく。

PCゲーム『空母決戦』の場合はどうだろう。
このゲームは、この所のPCゲームの流れに、諦め感を抱いていたユーザーを対象とした。
プレイするにあたり、時間が長く、予備知識が多大で、操作も多く、ルールも複雑。この流れについて行けない。
但し素材への興味は昔から旺盛であり、少しも落ちぶれてはいない。
という所で≪プレイヤーの立場を司令官と位置づけ≫操作やルールも絞り込んだ。
離れたユーザーに、戻ってきてもらう為だ。

しかしながら、この所のPCゲームが苦にならないユーザーにとっては、もどかしい思いをしている方も居るだろう。
現に多くの要望も届いている。司令官のゲームから更に踏み込んで、空母のゲームへといったものが多い。
中には、ゲームを仕上げていく過程で外されたルールも多く、返答に困る事もあり、心苦しい時もある。
勿論、そういう要望をされているユーザーの気持ちも分かるし、将来、適えてやれる商品も提供していきたい所だ。

-エンターブレインが目指したもの-

話を元に戻そう。
エンターテイメント分野に強い、エンターブレインの事である。この書籍を出した意義は、一体、何だったのだろうか。
我々としては、シミュレーションゲームの面白さを感じて欲しい、に尽きるのだが、今はその土壌が崩壊している。
だが、その土壌であるべき、ミリタリーファン、戦史ファンを生み出していく土壌も崩壊しつつある。
新しいユーザーを生み出す、この様なコンテンツは≪本来重要視されるべきなのであるが≫減衰期に掛かると、
よりコアなものを作りそれを売る、その市場での売り抜け作戦に終始される中、結構、無視されがちだ。
そういう風潮の中において、あえてこの商品を送り出してもらった事に対し、同社プロジェクト陣の漢気を感じる。
弊社も応援していくが、この分野で見識ある方々も、この姿勢を是非応援していただきたいと願う。

2010年6月12日、このプロジェクトを実現して頂いた事への感謝の意に代えて。

<関連先リンク>
空母決戦のすべて-激突!!日米機動部隊-(エンターブレイン)
Si-phon Game Club Vol.2 ご紹介 100 days ago
掲載内容
・Si-phon「戦ノ国(せんのくに)~もののふ絵巻~」+「もののふ焼酎」のご紹介
・Si-phon「空母決戦」と国際通信社「日本機動部隊TASKFORCE」のご紹介
・徳岡正肇氏の戦国コラム2本
・青柳昌行(青柳ういろう)氏のインタビュー
・エンターブレインより発売「空母決戦のすべて-激突!日米機動部隊-」のご紹介

■表紙
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■戦ノ国-もののふ焼酎・概略-
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■戦ノ国-合戦風景-
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■空母決戦-空母決戦と日本機動部隊-
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■戦国コラム-戦国時代と「地方」の時代-
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■戦国コラム-ストラテジーゲームとプレイヤー-
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■インタビュー-青柳昌行「シミュレーションは歴史のロマンとドラマ性を楽しめる」-
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■広告&ご紹介-「空母決戦のすべて-激突!日米機動部隊-」(エンターブレイン)-
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関連先リンク
空母決戦のすべて-激突!!日米機動部隊-(エンターブレイン)


Vol.3の予定
2010年夏ごろ、倍増の豪華32ページにて。特集は「戦ノ国」。チュートリアルガイド風の記事をご予定。
またボードゲームシミュレーションのご紹介も。
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