水面下で企画進行中

表立った動きがない空母決戦なのですが水面下では色々と動きあり
その話しも今日少し行っています
改変を加えるにもネックになっているのが戦闘画面だったりしていまして
どうしたものかといった所

戦ノ国のアップデートファイル更新

昨日のご案内通り戦ノ国アップデートページの更新と共にファイルを更新しました
(更新ページはこちら)
今回は内部のアルゴリズムを大幅に変更しCOM勢力が成長しやすいようにしてます
(少ない石高の国を多く持っていても石高が成長しやすいように修正)
とは言ってもわざとCOM有利になるようなインチキな修正ではありません
西国を中心に石高が小さい国が多い地方の大名の伸びが悪かった点の修正ですので
プレイヤー側が担当した時も恩恵に預かれるようになっています
全体的にCOMが強くなる点も踏まえ今回はプレイ後の開放大名の条件を緩和してます
その他Si-phonGameClubのページで更新予定のコンテンツ作成が遅れてます
申し訳ありません

戦ノ国COM行動強化版アップデートの準備中

COMの行動方式の変更版として先週より最終チェックが続いております
大まかには内部の仕様の変更も含んでいます
場合によってはユーザー有利になりかねないのですが全体的に強化かと思います
その他個別環境の修正なども含まれております
今週中の公開を目指して作業を進めておりますのでもう暫くお待ち下さい
(アップデートナンバーはver1.12を予定)

ロシアの大統領と北方領土

大統領の訪問について今盛んにニュースが流れていますが
何が目的なのだろうかと各国が分析している事だと思います
実行支配しているのに今更日本を刺激する必要性を感じません
言われている様に本当に国内対策なのか
アメリカや領土中国問題が残っている中国の反応を見るためなのか
どの道今の日本の政権が舐められているからのアクションであるのは事実です
そんな中行われたアメリカ中間選挙ですが民主党の敗戦でした
大統領への不信任などが流れていますが
まあ改めてあの大統領を作ったコピーライターは偉大だなと感じた限り

ふとディプロマシーの話題に沸く

昨日話題になった五胡十六国時代のゲームって有り得るのだろうか
って話しになりました
ある国が何所かと戦うと両者が共倒れ
ちょっと伸びると叩かれる
とにかく目立ったら負け陰でひっそり目立たない様に見つからない様に力を蓄える
そんなゲームになりそうなのですが
どっかで見たなこんなゲームって話が何故か平日の真夜中に
ほぼ同時に出た言葉が「それディプロマシー」
でもあれは近代ヨーロッパの国々がモチーフで国毎のメリハリがちゃんとあって
という世界観があるから遊べるのでしょうが
どれも団栗の背比べみたいなメリハリ感のない状態で売り物にできるのだろうか
そういえばPC版ディプロマシー持ってるのですがソロでやっても面白くないなぁ

留学生にも溶け込めそうな戦ノ国

台湾からきている留学生(実習生)と何をやっていこうかと話しを進めたのですが
意外に日本の戦国時代の知識を持っていた事に驚く日となりました
信長や秀吉もちゃんと知っており西暦換算で当時の中国史ともリンクしていました
戦ノ国のゲーム内にも溶け込めそうな感じです
中国史に関してはやはりというか日本で教わるものより詳しく知っており
(まぁ当然ですか)
三皇五帝時代からの歴史をちゃんと教わるそうです
流石に五胡十六国時代や南北朝時代は「難しい」らしいのですが
「泥試合の時代だよね」と言うと笑って返す辺り何が行われていたか教わってる模様
三国志が何故日本で人気があるのかという点が彼女の最大の疑問であるようです
チャンピオンが居ない事が日本人にウケるんだよと之またテキトーに答えてしまい
ちょっと反省する面も

コマンドマガジン編集部との対戦に負けて

先日のSi-phon編集部とコマンドマガジン編集部との合同会議の後
両者でボードゲームの対戦となりました
結果こちらが派手に負けてしまった為Si-phonGameClubVol.4にて
先方の特集を行う事となりました
今回は4ページほど使ってゲームの紹介を行います
何を特集するかはほぼ決定しラフまではあがっているのですが
何がおこるか分からないので確定しましたら発表します

ドメインの更新などに追われる

初代の空母決戦やVer2.0のアップグレード時の時に取得したドメインや
レンタルサーバーの更新やらが次々と届く時期になりました
そろそろ管理するシステムをつくらないと何か1つくらい忘れそうで怖い気もします
去年の今ごろも死ぬほど忙しかったなぁと思い出しながら
今年は育ったスタッフのお陰で楽になってるハズなんですが忙しさは変りません
仕事の量が増えてるのか
この数日体調を崩してて処理を忘れていた為慌てて更新しました

COM思考調整中

できれば来週中にアップデートファイルを公開しようと準備中です
今回はCOM勢力の伸び方について調整を行っています
現在の難易度が易しすぎるという意見が多数なのでもう少し高くなる様に調整中です
その他機能の改善なども
もう暫くお待ち下さい

Vol.4ラフが届く

先日打ち合わせた通りにSi-phonGameClubVol.4のラフが届きはじめました
こちらの原稿が追いつかなかったりしています
本日は表紙をどうしようかという所で打ち合わせを行い作業に入りました
サイトコンテンツの方が滞っているのでこちらも急がないと

今年もあと65日

はやいもので今年も300日経ったそうです
本日より実習生が来るので作品集に目を通していたのですが
年賀ハガキ(寅年用)などの作品を見て今年の初めを思い出しました
そういえば「めでタイガー福袋」やったなとか「戦ノ国」でも揉めてたよなとか
寅でいうとこの前のデイリースポーツでも因んだもの作ったなとか
そこから戦ノ国の読み物作ったなとか寅年だからか寅に因んだ記憶が多いなぁ
昨年の実習生達は元気が良かったので色々やってみたのですが
今年はどうしようかなどと考えています
そういえばデザイン系の学費って台湾より日本の方が安いそうです
Dailysports.jpg
(*画像をクリックすると拡大します)

戦ノ国のアップデートファイルナンバーにつきまして

前回ver1.11アップデートファイルを公開するにあたりまして
旧バージョン(ver1.00)のセーブデータが使えなくなりました
申し訳ございません
今後のあり方ですがver1.1xというバージョンのアップデートが行われました場合
ver1.11のデータは使えますがver1.2xというバージョンの場合は使えなくなる所を
想定してバージョンナンバーをつけていく予定です
次のアップデートが何時どのナンバーで公開となるかはまだ未定ですが
大幅にデータ構造が変更しました場合はご了解下さい

再びウォーゲーム日本史第7号

SGCのページでもご紹介しました「長篠・設楽原の合戦」を研究中
(紹介記事はこちら)
親切なプレイ時間のお陰で一日数回はプレイできます
実は先々週に対戦する予定を延ばしていたら今週が出張だった為
近日中にもう一度という事になったままでした
先週コマンドマガジン編集部の方々と出張先で合流する事ができましたので
サイトで書ききれなかった箇所の意見をお伝えしました
ソロプレイバリアントが出ないものか

Vol.4ページ割など

Vol.4の打ち合わせを進めました
特集やインタビューなどを固めコラムの内容などの検討に入っています
特集の内容もほぼ決定しました
特集に関しては若干の変動はあるもののページ数を確定
コラムの時代も確定しました
ボードゲームの特集として前回行った日本機動部隊に変わるものも入れます
今回のインタビューはメディア側の方を予定
発表できる段階になりましたら発表します

戦ノ国反省会

昨日は制作スタッフと共に反省会を行いました
延期が続き反省点も多いので次に同じ間違いをしない為に催しました
メインのスタッフから意見を聞きだすと共にその対策を検討
本日は白浜氏とも合流し更に話を進めました
内容につきましての発表は今回控えさせていただきますが
次の企画の内容が確定しましたらその時にでも発表させていただきます

コマンドマガジン編集部と初の合同会議

昨日はSi-phon編集部とコマンドマガジン編集部にて初の合同会議
いろいろと話が弾みまして途中休憩を挟みつつ朝方の4時過ぎまでかかりました
自分は早くも1時頃にはダウン気味だったのですが顔を洗いにいくなどで凌ぎ
なんとかクリア
朝から復習と反省会を行い今後のスケジュールを確認しました
明日と明後日の一部に追加の会議が入ります
その場においてSi-phonGameClubVol.4の内容を更に詰めていく事となります
次はVlo.4という事で「4」に因んだ特集でもやろうなかという所です

インターンシップ2010

地元の専門学校より今年の実習生受け入れ要望のご連絡を頂きました
今週はずっと会議が立て込んでいる為に週明けに面接する事となりました
留学生という事で意欲は高いもののと思いますが何せ時期が悪い
前内閣が経済対策を打ち出せなかった結果が今になって出始めている感です
周りでもあまり良い話は出てこないので何所も苦しいのでしょう
本人が東京志望という事でどういう対策をとっていこうか考えています
昨年の実習生は東京の出版社へ行く事が出来たので何とかその経験を生かしたい所

「戦ノ国」開発コンセプト補足5

今回は開発コンセプト補足2の補足になります
インタビューなどでプレイ時間10時間に拘る理由について聞かれるものですから
この件に追加します
まず実体験で何回もプレイしていたゲームをプロットするとおおよそこの数字でした
Windows2000の頃の大戦略や海外ではStrategicCommandなどがそうです
平日2~3時間やって3日ほど土日に集中してやると一日でも終わる
またこの数字が20~30時間になるだけで2~3度やるとやめてしまう経験がありました
更にいうと50~100時間がかかると読めてしまうとその場で止めてしまうなど
学生の頃はそうでもなかったのですが毎日やるだけでも時間の確保が難しく
さらにセーブ後数日やらないとロードしてやるモチベーションが失せてしまう
そういう経験から適度な時間で最後まで何度も遊べる事がゲームとして重要だと
またシミュレーションゲームの人口が減ってる原因の1つにこれがあると感じていました
(勿論長い時間プレイできる方はそういうゲームを好むのも分かります)
という所で戦ノ国は戦国ゲームの何をやらせたいという積み上げ型ではなく
10時間でできるゲームで戦国の何をどう表現できるかという方法で作られました

ePub(電子書籍)事業へ取材連絡が

弊社が行っている電子書籍事業に関しまして地元新聞社より取材の依頼が
という事で急々にお昼から取材を受ける事になりました
色々と守秘義務の関係もあり話せる事とできない事を告げると面白そうとの事
弊社が取り組んできたSi-phonGameClubのPodcast配信の件などをお話ししました上
その他取り組んでいる事へ関しましてはクライアント側の意向もお聞きした上で後日
という所までの取材になりそうです
(Si-phonGameClubのePub配信ページはこちらより)
(Si-phonGameClubのPDFダウンロードはこちらより)

対戦プレイヤーとソロプレイヤーの視点について色々と

こんな商売を展開している関係とMustattackのお陰もありましてか
この所はアナログゲーム関係者や現役ボードゲームユーザーや元ユーザーの方々と
何かにつけ接する機会が増えてきました
ユーザーの中には対戦できている方々と侭ならない大多数の方々がいる訳ですが
感じているのは製品への視点が結構対照的だなぁといった所
以下は個人的に感じている独断と偏見でありますが
主だった所では対戦できている方々が敬遠するのは進行の阻害要因が大きいもの
複雑なシステムであったりバランスの悪さであったりという点でしょうか
またソロプレイがメインである場合は進行の阻害要因はあまり苦で無い場合が多く
バランスの悪さより史実性の再現が阻害される場合は特に敬遠傾向にある様です
(手間がかかる事より史実性が再現できない事がもどかしい)
若しくは歴史のifにより思い描くストーリーへ繋げられない場合などは敬遠されます
この根幹にはプレイの達成感の違いがあるのだろうと感じているのですが
制作者側からすると相反する箇所でもあるので苦しい選択なんだろうなぁ
などと感じながら某ゲームのデザイナーズノートへ目を通しました

「戦ノ国」開発コンセプト補足(番外)

先週の金曜日(15日)に戦ノ国のアップデートファイルを公開したのですが
この日に4gamer.net様にても戦ノ国の1stインプレッションといいますか
製品レビュー記事を掲載していただけました
レビュアーはSi-phonGameClubのコラムページでもお馴染みの徳岡正肇さんでした
意外に思われるかもしれませんが徳岡さんがゲームを触ったのはこれがはじめてです
(当然ながらコラムを依頼するにあたって開発コンセプト案はお伝えしていましたが)
初動の感覚が鈍るという事もあったのでしょうか
当方の開発コンセプトから仕上がったゲームの感想と製品へのご指摘を頂いております
(4Gamer.net様での記事はこちら)
この件のお礼も兼ねて次のSi-phonGameClubの件もありご連絡を入れました所
レビュー記事に入りきれなかった所の思いも多く語って頂けました
先週の白浜氏の意見と共に計三日に渡り約10時間程この件への時間を頂戴しました
お二方に共通しているのは仕様に入っている箇所の表現方法の指摘についてでした
入っている仕様の魅力が十分に表現されていないとの強い指摘で深く反省しております
既に検討課題としている点もございますが手を入れる事に難しい箇所もございます
また仕様に関しましては多くのユーザー様からもご意見を頂戴しております
変更して欲しい仕様や追加してほしい仕様としてのものが多いのですが
現在サポートの方を優先している関係でご返答が追いついておりません
この点まことに申し訳ございません

空母決戦ネットブック化のご要望につきまして

空母決戦のネットブック対応のご要望は以前から届いていたのですが
戦ノ国をネットブック対応としております関係でまた再び届き出しました
ただ現実的な問題がありまして見た目の割に結構な大手術が必要となります
戦ノ国の場合は最初からネットブックありきで制作したので良かったのですが
空母決戦の時は開発前にはまたEeePCも発売されておらず
開発陣からもかなり疑問視されました
モニタ以外の問題としてハード的にも問題が多そうであるというのも理由でした
等と後ろ向きな発言で申し訳ないのですが直ぐにできるという問題ではございません
但し今後の検討課題であるとは認識しております

戦ノ国のアップデートページなどを追加

本日「戦ノ国」のアップデータ公開に及びましてこのページを追加しました
実はお昼にver1.10というバージョンを一旦公開したのですが
公開とほぼ同時刻にアップデートする事による不具合が1件発見されてしまいました
その為ファイルの公開を一旦停止したのですが
時間の割りに相当数のダウンロードが始まっておりまして
ページの削除は逆に混乱するかと思いページはそのままにしておりました
なんとか夕刻までに修正ができましたので現在ver1.11として公開しております
(ダウンロードページはこちら)
またユーザー登録ページのアドレスもセキュリティの変更に伴い変更しております
こちらは登録される内容は変りませんのでこれまで登録されている方におきましては
そのままで構いません
またこの登録ページは「空母決戦」「戦ノ国」共用となっております

「戦ノ国」開発コンセプト補足4

今回は空母決戦の反省から「ネットブック解像度へ対応」という事でスタートしました
縦が600ピクセルの画面とフルHDと呼ばれる1920*1050ピクセルという画面と
(1920*1050のモニタで最大表示するにはビデオメモリが256MB位必要です)
更にはまだまだ現役稼動の多い4:3のスクエア型モニタでの対応を目指しました
ネットブックへの対応は出張時でも持ち歩いているPCでプレイして頂けるよう
最小画面(流石に縦480ピクセル画面は見送りました)の設計を目指しました
縦横で倍近い違いがある上にアスペクト比まで違うので
開発中は画面のレイアウトに非常に苦労しているという報告を随分受けたのですが
なんとかやり遂げて貰いました
今回はターン制という事でウインドーモードでの処理も適いました
リアルタイム処理だと色々と面倒な問題が出るそうです
但し画面最小化の処理だけは安定化させる為に殺しています
他のソフトと同時に使うと不便であるというご報告は多数頂いているのですが
何分こういう理由ですので申し訳ございません
あとはMicrosoft社のOSがスムーズに移行できていたらもう少し楽なのに
という思いは強いのですがどうにもうまく移行できない様ですので仕方がありません
などという自分も会社では未だにWindows2000を使っていますし
自宅や個人のPCもXPだったりダウングレードして使っている現状です
一応7のPCも購入しましたがサポート以外で使っていないのが悲しい所

(明日アップデートファイルを公開予定です)

護衛艦「あきづき」

本日二代目「あきづき」(秋月からすると三代目)が進水しました
排水量5000tという事なのでイージス艦「あたご」などより一回り小さい護衛艦です
実戦配備はまだまだ先なのですが三菱長崎造船所は同型艦を三隻受注しているとの事
地元の景気に繋がれば良いのですがあまり景気の良い話は出てきません
そういえば冷戦の頃はシーレーン防衛などという言葉を頻繁に聞いていたのですが
最近では全く聞かなくなっています
昔はシーレーン防衛などゲームも出てた記憶があるのですが
今では流石に売れないかななどと感じながら進水式のニュースを見てます
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