SGCVol.5準備中

Si-phonGameClubを4月配布という事でVol.5の準備に入っているのですが
何分ムックの制作真っ只中で進みが悪いで状態です
ページ割と6ページほどのラフが入ってきてますがそこからの一歩が遠い状態
早く源平争乱の発売日を確定させないとというのもあります
目玉記事は「源平争乱」がらみのご紹介とコラム
そして「ゲーム視点から見た空母の戦い」のご紹介など
ボードゲームは何にするか検討中
マルチプレイ物はプレイ人数集める方が大変難しくどうしようかという所
ムックにも関係している「日本機動部隊」の中に南太平洋海戦という
すごく豪快なキャンペーンシナリオがあるのですがあれはあれで紙面が足りない気も
インタビューはどうしようか
時間がない

趣味に関するコラム記事を更新

数ヶ月休んでいたSi-phonGameClubのページを今週二回目の更新しました
来週は源平がらみの更新などで手に負えなさそうな予感がしたので本日も更新
(ページはこちら)
商品の発売前になると出したいけど出せない情報が多い中
今回は現在作ってるムックのページ数が足りずにどうしようという所
纏めなおしてサイトであげてますが専用ページを作るか検討してます
対戦レビュー関係もゴッソリあるので勿体無いなぁなどと

源平争乱の予定など

空母決戦がらみの発表を続ける中も源平争乱の開発は進んでいまして
来週あたり発売日の発表とサイトの更新を行う予定にしております
先月の終わりに簡単なシステム紹介を行う予定にしていたのですが
画像の入換が頻繁に発生している時期なので見送りました
来週には行わないと春発売ではなくなるので何とか
その後は戦ノ国の時と同様に発売日まで情報を続々発信していきます

リビアの騒動

今リビアで起こってる騒動なんですが情報も少なく良く分りません
単に食えない怒りからの運動なのか
もっと政治的な意味のあるものなのか
カダフィ側の行動も報道を信じる限りでは無慈悲な攻撃そのもので凄まじい限り
革命になるのか反乱で終わるのか分りません
ただ子供の頃聞きなれた地名や人物名が頻繁に登場するので耳に残ります
トブルクだとかベンガジだとかハンニバル(カダフィの子みたいです)だとか
タクテクスやボードゲームなどから入ってきてた単語なのですが
不思議なもので世界史で勉強したものより記憶に残っています

昨年の実習生が内定とれて本日卒業式

昨年台湾から来ていた実習生の子が東京で内定を取れて(多分)本日が卒業式
日本で仕事したいと言ってたのでこれで台湾へ帰らずにすみそうです
この就職難と言われてる時期に昨年に引き続き東京へ送り出せてこちらも一安心
もう少し早く来ていればもっと色々出来てたんですがまぁ来期への課題として
今回特に思ったのが面接時に
「私は○○ができます」「○○がやりたい」「○○をやってきました」
と言える日本人が減っていく一方で意欲的に留学に来ている子らは表現してます
知人の子が早くに内定決まってて話してみるとやはりきちんと表現できてます
(こちらは日本人)
昨日TVで就職難の番組をやってて
「就職の為に浪人する」「競争は嫌」「何を話したら良いか分らない」
等と言ってる学生が今の社会情勢と共にえらく強調されていたのですが
逆に厳しい情勢の中そういう学生を採用したいと思う企業があるのかなぁと感じたり
番組の制作意図もその事を伝えたかったのでしょうが
恐らく今の若い世代にはズバッと答えを言わないと分らないと思います
答えを聞いても自分で考えて答えを出せない限り何所かで躓くんでしょうけど

空母戦の魅力について

ゲーム視点から見た空母の戦い」の発表と「空母決戦」発売3年目を迎えて
久しぶりにSi-phonGameClubのページでコンテンツ更新
(更新したページはこちら)
空母戦の魅力ってどんな所に感じているのだろうという事を書いてみました
その前に更新しようというものがあったのですが纏めるのに時間がかかっており
こちらを先に載せました
でも空母決戦も出してから結構時間が経つなぁ
当時はまだネットブックもなく開発時はワイドモニタへの不満が出ている頃でした
ワイドよりデュアルだろという頃です
不便なワイドだけになりスクエアが消えていくなんて思っても無かった頃です
今では逆にフルHDにも対応して下さいと言われています

自分で調べ得た知識と人から聞く情報の差

ムック『ゲーム視点から見た空母の戦い』を制作している関係で
昨年末から日本機動部隊をプレイしたり昔の仲間と話しをしたり
そんな機会が増えました
皆に共通してる感じるのは意外と過去の対戦記憶が残っているという事
ただマルチプレイの対戦記憶はあまり残ってなく戦術ゲームも同様
PCゲームもタイトルは覚えててもプレイ内容までは残ってるの無いなぁ等と
恐らく反射的・機械的に操作・プレイするものは記憶に残らないんだろう
そういう結論に行き着いてます
自ら苦労して調べたて得たものは忘れ難いが人から聞いた事は直ぐ忘れる
こんな話しへ繋がり先日のカンニングの話題へ持ち込まれました

サイトの構成を纏めなおしてます

初代の空母決戦が出て今度の日曜日ではや丸2年
製品の数も増えてきてサイト構成も複雑になってしまいましたので
この辺りでリニューアルを図っています
■サイフォントップ
http://si-phon.com/
■サイフォン製品紹介(総合案内)
http://si-phon.com/product/
■空母決戦トップ
http://si-phon.jp/kubo/
■戦ノ国トップ
http://si-phon.jp/sennokuni/
■源平争乱トップ
http://si-phon.jp/genpei/
■書籍トップ(現在のページはこちらのみ)
http://si-phon.jp/mook/
空母決戦の旧版(ver1.0やver1.5)などレガシー化しているものもあり
それらのページをどうしていくかも課題になってしまいました
この間スタッフも増え成長してきたところで楽になるのかと思えば
それ以上にタイトル数も増えており人員不足なのは変わらず状態
時間をみつけてもう少し分りやすくしていきます

空母決戦の関連商品がらみで色々と発表

本日は新着情報の通り色々と発表しています
まずはシナリオ追加キャンペーンは先日の書き込みの通り5月30日まで延長します
加えて戦史解説書と攻略記事を兼ねた「ゲーム視点から見た空母の戦い」も本日発表
こちらはただのデータ集だけの攻略本ではなく
シミュレーションと歴史を趣味とされている方に満足してもらえる商品として
昨年から準備をしてきて現在制作しているものです
小冊子Si-phonGameClubの理念と通じている所もあり
スタッフ一同かなりの本気モードで制作を続けております
「歴史から切り取られたゲームの世界とそのゲームが語りかける戦史の世界」
これらを魅力的にお伝えしていこうというカッコイイ表現をしていますが
その言葉に負けないよう良いものへ仕上げていきます
この製品の発売を記念して限定500個を予定してパッケージ版空母決戦も同時発表
本の方があまり刷れないので数は少な目になってしまいました
image1.jpg
(4Gamer様の記事はこちら)

ジャンルの確定などで調整作業中

空母戦のムック(勝手にムックと呼んでるのですが)など
一連の製品ページの準備等は終わっているのですが調整作業に時間がかかってます
正式な発表と公開は明日にずれこみそうでして申し訳ございません
暫しお待ち下さい

空母決戦シナリオ追加キャンペーンの延長を検討

2月28日までとしておりました空母決戦シナリオ追加キャンペーンですが
最後の週末にも駆け込み登録が多くございまして
ちょっとだけ延長を検討中
ご登録も旧バージョンユーザーが意外と多く
長く遊んで頂いている事にスタッフ一同感謝の気持ちでいっぱいです
サイトなどはそのままにしていますが明日には正式に発表し書き換えも行います
(3/2訂正:発表は3/3に致します)

空母決戦ムック制作中

Si-phonGameClubの制作チームにて昨年末より空母戦ムックを制作中です
本日サイトを立ち上げる予定だったのですが月末と重なったり
他の予定が色々と入ってしまい正式発表は数日延びそうです
ムックの内容は空母決戦のシナリオ攻略記事と日本機動部隊のシナリオ分析
もちろん戦史記事やコラムも入っており著名人のインタビューなど計112ページ
超豪華版Si-phonGameClubといった感じに仕上がっています
出版不況の最中今時こんなの作るのはSi-phon編集部くらいのもんだろうなぁ
等というスタートだったのですがコマンドマガジン編集部の多大なるご協力のもと
良い感じに仕上がってきています
空母決戦の攻略記事はメーカー書き下ろしではなく徳岡正肇さんの生の攻略記事
日本機動部隊はJWC版の追加シナリオも含んだ各シナリオの分析記事
歴史から切り取ったゲームが語りかける戦史をどう表現していくか
苦労してますが何とかかんとか形に近づけています
mook01.jpg

改革・革命の法則を考えると

歴史の上で成功する改革・革命と失敗する運動・暴動などと呼ばれる事件があり
これらを構成する要素は舵取りとしての思想と
エネルギーとしての民意が共存しています
この両者のバランスが悪いと失敗するわけです
その中でエネルギーの源泉となる要因は民衆が持つ怒りと不安
怒りは食えない事などからきたり将来への不安から生じます
当事者達がいくら素晴らしい思想だと思っていてもこれを支持するエネルギーがないと
運動は押さえこまれ失敗します
また怒りや不安のエネルギーだけでは混沌とした状態が続くだけとなり
国や組織が巧く機能していくには両方の組み合わせが必要なとなります
そう考えた時に明治維新の成功は奇跡だとも言われるのですが決して奇跡ではなく
この舵取りとエネルギーの関係を巧みに組み込んだ結果だと思います
明治維新から自国の改革・革命に結びつけようと研究する国も多いみたいですが
成功していない所では恐らくこの関係が結び付けられていないのではなでしょうか
舵取りとしての思想が組織構造とマッチングしていないのか
エネルギーとしての民意を得ていないのかという事です
色々と叩かれる小泉政権が一応の成果を残せたのと残せない政権との違いと同じです
それを思うに中東の騒動のエネルギーは分かるのですが舵取りは何なのだろうか
隣の大国で渦巻く思想は分かるのですが怒りと不安の源泉はどれ程のものなのか
まだまだ見えてこない箇所が多いと感じています

GameJournal No.38

GameJournal38号が週明けに発売されます
(ゲームジャーナルのページはこちら)
付録のゲームは「賤ヶ岳戦役」
賤ヶ岳の戦いをキャンペーン形式で再現しているゲームです
マップ画面を見る限りかなり広範囲に再現されているので
普通の作戦級ゲームとは違ってより戦略レベルの幅が出てきそうです
サイトの情報からではソロプレイができるかどうかはわかりませんが
この戦況図の世界を再現している画面には好感が持てます
琵琶湖のマップを見ていて昨年の今ごろだったか放送していた
藤原仲麻呂と吉備真備のドラマを思い出したり
アドテクノスの壬申の乱を思い出したり
gj38cover[1].jpg

空母決戦がらみでサイトリニューアル準備

空母決戦(ver1.0)を出す前にサイトをオープンしたのですが
それから早くも800余日
製品も増えサイト構造がわかり難くなってきているので
空母決戦のページを新たに取ってリニューアルしようかと準備中
ftpを分けとくのも何かあった時に安心という事で

源平争乱ジャケット

昔コーエーさんから出ていた源平合戦というゲームがあり
それで一番遊んだのが義仲プレイでした
つまらなかったのは義経プレイ
やりたいのに出来なかったのが武田プレイ
そうした思い出があって源平争乱のジャケットには義仲(巴御前も一緒に)
武田信義だけでなく山本義経や多田行綱で源氏の棟梁を目指しプレイ可能にしました
新田や足利(源氏系)でのプレイには「うーん」とも言われていたのですが
これも強引に可能に(但しかなりマゾプレイとなりそう)
源平合戦でも勢力としては登場していたのには何か伏線があったのやら
genpeisouran.jpg

エポックのEWEシリーズを思うに

むかーしエポックからEWEというシリーズが出されてました
(EWE:エポックウォーゲームエレクトロニクスの略らしい)
少ないユニットと簡単なルールそして電子サイコロで構成されてました
今思うに現在JWCで復刻中のワードルウォーゲームシリーズへの導線だったのか
(検索したらPCにも移植されてたみたいですが記憶に無いなぁ)
これがチープに映ってた方には何でもないシリーズだったのでしょうが
自分が何気に購入したはシリーズNo.1の「日本海大海戦」
別に日本海海戦や海戦そのものに興味があったからではなく
シリーズの頭番号だったので揃えるつもりで買いました
他にはロンメルだとかバルジだとかミッドウェーや壇ノ浦など等
歴史上の有名な戦いがタイトルキーワードとしてばらまかれていました
結局の所次を買う前に市場から無くなってしまって
というよりワールドウォーシリーズだとかアドテクノスのゲームへ移ったので
次のシリーズ購入は無かったのですがこういうシリーズ化って重要だなと感じてます
PCでも昔は色んなタイトルや様々なシステムのゲームが存在していたのですが
現在では売れるタイトルだけが作られそれもシリーズ化されて飽和状態
しかも大手がそういう目線でしか仕事をしなくなったつまらない時代です
特にゲームと歴史に興味がある方にとっては退屈な時代でもあり
これら一連の動機が源平時代のシミュレーションゲームへと繋がりました

ゲーム視点でみた独ソ戦(つづき)

前回の続きです
歴史の背景を知っててゲームの世界に入ってくる場合は前記の通り
ゲームの世界観を楽しめるケースが多いと思います
ただやはり不幸なケースというものが存在してまして
その1つにゲームから歴史に入ろうとする場合に起こりがちなのですが
世には歴史学とは別に講談であるとかアニメや漫画の世界があります
中には非常に歴史を押し曲げ面白可笑しく描かれている世界も存在します
また作家の手によりそうした世界観を真面目に表現した雑誌も溢れています
この奇妙な世界観をゲームに取り込んだものもあったりしてこれがまた売れます
最初から面白可笑しな世界観だと分っていれば色んな表現方法があって良いのですが
それが分らないでしかもその人らが多くなり主流派化しちゃうとどうなるのか
結構複雑な思いがします
自身も三国志の世界でそうした経験があり結局飽きちゃった所があります
正史準拠とうたったゲームは詰まらなく講談風のが面白かったりなのですが
シリーズがされていくとこれも行き過ぎ感を覚えたり飽きちゃったり
幸か不幸か独ソ戦に限ってはそうした微妙な思いがありません
このジャンルへはコアユーザーが多いボードゲームの世界から入ったからか
そして世間一般に微妙なジャンルと思われ講談風の色が付いてないのか
ただ運が良かっただけなのか分りませんが変なイメージに触れずに来れました
それが今でも興味を持ちつづけていられる要因なのかなと感じています

シナリオ「決戦!ミッドウェー」の敵空母

初代の『空母決戦(ver1.0)』が発売されて間もなく1年が過ぎ様としています
今更なんですが空母決戦のシナリオ「ミッドウェー海戦」を大勝利でクリアすると
「???」の部分が1つ開放されシナリオ「決戦!ミッドウェー」が出現します
実はこのシナリオの米軍の戦力はランダムで変化しています
出現ポイントの他に戦力そのものも変化します
(プレイ開始時に戦力が決定されるのでリロードしても同じ戦力です)
敵の空母の数が違うからといってもバクではありません
こういう箇所をもう少し増やしたい気持ちはあるのですが
個人の好みもあるかと思い様子を見ています

アナログとデジタルを繋ぐ為に編集部を拡張

一昨年の「空母決戦トラトラ虎の巻」に始まって「Si-phonGameClub」など
他「戦ノ国」の特典冊子など小型の印刷物を制作してきたSi-phon編集部ですが
経験もついてきたという事で昨年末より少し大版の書籍を作る準備を始めました
歴史とシミュレーションを繋ぐ媒体の1つにでもなればという思いもあります
また現在行っているePub形式の電子書籍のコンテンツを作成していく為にも
編集力の向上は必要かなと感じています
現在学校の教科書などでもPDFと変わらないシロモノが平気で電子書籍として
入札されていたりする話が耳に入ると何だろうなぁという気持ちにもなります
そもそも編集経験のない所が既存の媒体を画像として取り込んでやってる様なので
これはこれで仕方のない事ですがこういうやり方はそのうち淘汰されると思います
基本的に印刷のレイアウトとePubのレイアウトは違うものであり
同化していくようなレイアウトへ印刷物の作り方も変わっていく気もしています
その第一歩として始動
最初のタイトルや内容は今週中にでも発表できるかと思います

ゲーム視点でみた独ソ戦

言わずと知れた1941から1945までのドイツとソ連の戦いです
軍人同士が戦い多くの民間人を含む犠牲者を出す一方で科学技術の研究も進み
短期間で世界中のテクノロジーがもの凄く進歩した時代です
ナポレオン再びとばかりに発動する「バロバロッサ作戦」
行き詰まる「タイフーン作戦」と攻勢再びの「青作戦」からまたも赤軍の冬季攻勢
そして「冬の嵐作戦」と「ツィタデレ作戦」から「バグラチオン作戦」
夫々にドラマがあり連続したストーリーもあります
こうした背景があるからかこのモチーフは多くのゲームを誕生させ
そのゲームを通して歴史を学んでいくユーザーも多いと思います
先日のゲーム会で鹿内氏と大木氏が『NO RETREAT!』をプレイしてました
(『NO RETREAT!』についてはこちらより)
 プレイ中落ちないモスクワ前の森林地帯で「ヒトラーのイライラ感が~
 スターリングラード方面へ振った打撃力へ対向する赤軍「う~ん
 その後起こる赤軍反攻の泥試合にて「やっぱ戦場は白ロシアか~
こうした対戦中に発する言葉も背景の知識があってこそのものです
まさに歴史とシミュレーションの相性の良さが表れる一場面でした

源平争乱の武士団システムとは

昨日の話しの続きから強引に源平争乱の話題へ
アナログの作戦級ゲームに存在する戦線をコントロールする概念
そこへ引き付けられる魅力をどうやってPCの戦略ゲームで再現できるか
しかも平安時代の政治システムの中に置き換えて
これが源平争乱の課題でもあります
今回は武士団システムというエンジンを開発しこの時代を再現します
まず戦線をコントロールする魅力の概念の置き換えなんですが
この魅力というのは拠点を制圧する事と拠点間の連係
そしてどの方面へどの時期にどれだけの打撃力を加えるかの見定め
こんな感じに捉えていますので
 拠点を国衙(こくが)
 戦線を武士団
 打撃力を率いる軍団
こんな風に置き換えてみようというのが今回の武士団システムです
戦国時代ではないので各勢力は勝手に国取りができません
威信を高める事で兵が集まり易くなり中立の武士団も味方になってきます
武士団を率いた軍団が居る事で敵対していた武士団も味方に転じます
そうしてその地の過半数の武士団の支持が得られると国衙(こくが)を掌握
逆に威信値が下がると波が引くように支持されなくなっていく
この支持の流動性は選挙ゲームに近いかもしれません
こんなシステムを今回採用しています
アナログゲームは少しづつプレイヤーが戻ってきているのに
デジタルゲームは減少していってる現状の要因を模索しつつ
何とか出戻りユーザーを増やしていきたいと考えています

PCゲームの戦略ゲーム

昨日の話しの続きです
日本のPCゲームでは戦略シミュレーションゲームという表記がよくされます
けどこれはアナログゲームの「戦略級」とはかなり性格が異なります
アナログの戦略級ではプレイヤー全員が楽しめる作りになっているのですが
デジタルでは相手が見えない場合が多いので
ユーザーたるプレイヤーだけが楽しめる世界観が優先されてきました
「神の見えざる手」を演出する様になったのもそこに原因があると思います
(今となってはユーザーが何でもできないと逆に違和感を覚えるまでに)
そしてシーソーゲームは淘汰されコツコツ成長型のゲームばかりになりました
相手が見えないので全滅させたり殺してしまっても違和感を覚えません
面白さと興奮のポイントもソコである事が前提となっていってるので
そのポイントを無くそうとすると興奮しない=つまらないゲームと感じます
戦線をコントロールする作戦級ゲームが無くなった要因はこの辺りでしょうか
因みに他社で現代兵器とヘックス戦を扱った某戦略ゲームがあるのですが
最初に作られた方は兵器が動き回るゲームとして作ったそうです
(森田のバトルフィールドをそう捉えたそうです)
しかしながら食いついたユーザーには戦線をコントロールするゲームとして
少なくとも兵器が動き回るようなゲームとは捉えてないユーザーも多く
(兵器はユニットの象徴として設定されてると思うわけです)
制作側の願望とユーザーの要望が違うからか様々なシリーズが生まれました
話しは戻って先ほどの見えるユーザーと見えない興奮のポイントの法則を
デジダルゲームとして巧く取り込んだのが『モンハン』かなと
(つづく)

アナログゲームは楽しめてもデジタルは駄目だという方

昔ボードゲームが全盛の頃は戦術級だとか作戦級だとか戦略級などと
どういうプレイヤー視点でのゲームなのか区分がなされてました
 ①部隊長視点だと戦術級
 ②師団長や軍団長視点だと作戦級
 ③総帥レベル若しくはキャンペーン形式の視点だと戦略級
一般的にはこんな感じだったでしょうか
ただ最近感じてきた事がありまして
別の見方として上記の区分が外見的な区分だとしたら内的な区分として
 ①ユニットを動かしたいという願望をかなえるものが戦術級
 ②戦線をコントロールしたいという願望をかなえるものが作戦級
 ③テーブルゲームの延長で皆でわいわいと楽しむものが戦略級
こんなもんだったかなと感じ出してます
しかしこれらはあくまでアナログゲームでの世界観です
コンピュータゲームの場合は相手が見えない若しくは居ないので
相手を殲滅し面積を拡張するだとかマウスクリックで数値を上昇するだとか
そういう所へ変化点を求めたものばかりになってしまいました
恐らくアナログは今でもやってるけどデジタルはやってない方々の多くは
この違和感から面白さを感じないのだと思います
(つづく)

NATOマーカーについて

歴史群像や作戦級のボードゲーム等に出てくる兵科記号の事です
(歩兵は□に×だとか装甲ユニットは楕円が加わるとんいうもの)
これが一般に評判悪いらしく雑誌の戦況図から外してくれだとか
ゲームのユニットも記号ではなく図柄がウケるのではなどと
そんな話しが頻繁に耳に入ってきます
何時も思うのが本当にそうなのだろうかという疑問
そもそも戦況図や作戦級ゲームに反応しない人は
表記されているのが兵科記号だから反応しないのか
兵科記号を止めれば反応するのかという疑問です
この問題は音符と同じで音符を止めたら音楽の活動家が増えるのか
逆に音楽に興味があれば音符の法則くらい覚えるだろう
という事と似ている問題だと昔から思ってました
でもこれはきっと世の中の少数派の意見なんだと思います
(そもそも戦況図に反応する人が少ないのだろう)
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