アナログとデジタルを繋ぐ為に編集部を拡張

一昨年の「空母決戦トラトラ虎の巻」に始まって「Si-phonGameClub」など
他「戦ノ国」の特典冊子など小型の印刷物を制作してきたSi-phon編集部ですが
経験もついてきたという事で昨年末より少し大版の書籍を作る準備を始めました
歴史とシミュレーションを繋ぐ媒体の1つにでもなればという思いもあります
また現在行っているePub形式の電子書籍のコンテンツを作成していく為にも
編集力の向上は必要かなと感じています
現在学校の教科書などでもPDFと変わらないシロモノが平気で電子書籍として
入札されていたりする話が耳に入ると何だろうなぁという気持ちにもなります
そもそも編集経験のない所が既存の媒体を画像として取り込んでやってる様なので
これはこれで仕方のない事ですがこういうやり方はそのうち淘汰されると思います
基本的に印刷のレイアウトとePubのレイアウトは違うものであり
同化していくようなレイアウトへ印刷物の作り方も変わっていく気もしています
その第一歩として始動
最初のタイトルや内容は今週中にでも発表できるかと思います

ゲーム視点でみた独ソ戦

言わずと知れた1941から1945までのドイツとソ連の戦いです
軍人同士が戦い多くの民間人を含む犠牲者を出す一方で科学技術の研究も進み
短期間で世界中のテクノロジーがもの凄く進歩した時代です
ナポレオン再びとばかりに発動する「バロバロッサ作戦」
行き詰まる「タイフーン作戦」と攻勢再びの「青作戦」からまたも赤軍の冬季攻勢
そして「冬の嵐作戦」と「ツィタデレ作戦」から「バグラチオン作戦」
夫々にドラマがあり連続したストーリーもあります
こうした背景があるからかこのモチーフは多くのゲームを誕生させ
そのゲームを通して歴史を学んでいくユーザーも多いと思います
先日のゲーム会で鹿内氏と大木氏が『NO RETREAT!』をプレイしてました
(『NO RETREAT!』についてはこちらより)
 プレイ中落ちないモスクワ前の森林地帯で「ヒトラーのイライラ感が~
 スターリングラード方面へ振った打撃力へ対向する赤軍「う~ん
 その後起こる赤軍反攻の泥試合にて「やっぱ戦場は白ロシアか~
こうした対戦中に発する言葉も背景の知識があってこそのものです
まさに歴史とシミュレーションの相性の良さが表れる一場面でした

源平争乱の武士団システムとは

昨日の話しの続きから強引に源平争乱の話題へ
アナログの作戦級ゲームに存在する戦線をコントロールする概念
そこへ引き付けられる魅力をどうやってPCの戦略ゲームで再現できるか
しかも平安時代の政治システムの中に置き換えて
これが源平争乱の課題でもあります
今回は武士団システムというエンジンを開発しこの時代を再現します
まず戦線をコントロールする魅力の概念の置き換えなんですが
この魅力というのは拠点を制圧する事と拠点間の連係
そしてどの方面へどの時期にどれだけの打撃力を加えるかの見定め
こんな感じに捉えていますので
 拠点を国衙(こくが)
 戦線を武士団
 打撃力を率いる軍団
こんな風に置き換えてみようというのが今回の武士団システムです
戦国時代ではないので各勢力は勝手に国取りができません
威信を高める事で兵が集まり易くなり中立の武士団も味方になってきます
武士団を率いた軍団が居る事で敵対していた武士団も味方に転じます
そうしてその地の過半数の武士団の支持が得られると国衙(こくが)を掌握
逆に威信値が下がると波が引くように支持されなくなっていく
この支持の流動性は選挙ゲームに近いかもしれません
こんなシステムを今回採用しています
アナログゲームは少しづつプレイヤーが戻ってきているのに
デジタルゲームは減少していってる現状の要因を模索しつつ
何とか出戻りユーザーを増やしていきたいと考えています

PCゲームの戦略ゲーム

昨日の話しの続きです
日本のPCゲームでは戦略シミュレーションゲームという表記がよくされます
けどこれはアナログゲームの「戦略級」とはかなり性格が異なります
アナログの戦略級ではプレイヤー全員が楽しめる作りになっているのですが
デジタルでは相手が見えない場合が多いので
ユーザーたるプレイヤーだけが楽しめる世界観が優先されてきました
「神の見えざる手」を演出する様になったのもそこに原因があると思います
(今となってはユーザーが何でもできないと逆に違和感を覚えるまでに)
そしてシーソーゲームは淘汰されコツコツ成長型のゲームばかりになりました
相手が見えないので全滅させたり殺してしまっても違和感を覚えません
面白さと興奮のポイントもソコである事が前提となっていってるので
そのポイントを無くそうとすると興奮しない=つまらないゲームと感じます
戦線をコントロールする作戦級ゲームが無くなった要因はこの辺りでしょうか
因みに他社で現代兵器とヘックス戦を扱った某戦略ゲームがあるのですが
最初に作られた方は兵器が動き回るゲームとして作ったそうです
(森田のバトルフィールドをそう捉えたそうです)
しかしながら食いついたユーザーには戦線をコントロールするゲームとして
少なくとも兵器が動き回るようなゲームとは捉えてないユーザーも多く
(兵器はユニットの象徴として設定されてると思うわけです)
制作側の願望とユーザーの要望が違うからか様々なシリーズが生まれました
話しは戻って先ほどの見えるユーザーと見えない興奮のポイントの法則を
デジダルゲームとして巧く取り込んだのが『モンハン』かなと
(つづく)

アナログゲームは楽しめてもデジタルは駄目だという方

昔ボードゲームが全盛の頃は戦術級だとか作戦級だとか戦略級などと
どういうプレイヤー視点でのゲームなのか区分がなされてました
 ①部隊長視点だと戦術級
 ②師団長や軍団長視点だと作戦級
 ③総帥レベル若しくはキャンペーン形式の視点だと戦略級
一般的にはこんな感じだったでしょうか
ただ最近感じてきた事がありまして
別の見方として上記の区分が外見的な区分だとしたら内的な区分として
 ①ユニットを動かしたいという願望をかなえるものが戦術級
 ②戦線をコントロールしたいという願望をかなえるものが作戦級
 ③テーブルゲームの延長で皆でわいわいと楽しむものが戦略級
こんなもんだったかなと感じ出してます
しかしこれらはあくまでアナログゲームでの世界観です
コンピュータゲームの場合は相手が見えない若しくは居ないので
相手を殲滅し面積を拡張するだとかマウスクリックで数値を上昇するだとか
そういう所へ変化点を求めたものばかりになってしまいました
恐らくアナログは今でもやってるけどデジタルはやってない方々の多くは
この違和感から面白さを感じないのだと思います
(つづく)

NATOマーカーについて

歴史群像や作戦級のボードゲーム等に出てくる兵科記号の事です
(歩兵は□に×だとか装甲ユニットは楕円が加わるとんいうもの)
これが一般に評判悪いらしく雑誌の戦況図から外してくれだとか
ゲームのユニットも記号ではなく図柄がウケるのではなどと
そんな話しが頻繁に耳に入ってきます
何時も思うのが本当にそうなのだろうかという疑問
そもそも戦況図や作戦級ゲームに反応しない人は
表記されているのが兵科記号だから反応しないのか
兵科記号を止めれば反応するのかという疑問です
この問題は音符と同じで音符を止めたら音楽の活動家が増えるのか
逆に音楽に興味があれば音符の法則くらい覚えるだろう
という事と似ている問題だと昔から思ってました
でもこれはきっと世の中の少数派の意見なんだと思います
(そもそも戦況図に反応する人が少ないのだろう)

コマンドマガジン97号

年間購読してると早ければ今週には届くであろうコマンドマガジン97号
(ページはこちら)
付録ゲームは「コルスンの戦い」
スターリングラードの「冬の嵐」作戦とならんで人気の高い包囲戦ゲームです
包囲戦というより包囲されている友軍を助け出す救出作戦であり
「攻勢に出るポイント」「踏ん張るポイント」「戦線を建て直すポイント」
これが双方に違ったタイミングで訪れるのが面白さのポイントとなる作戦です
作戦級ゲームの醍醐味が詰まっています
これは是非ともプレイしたい所
(余力があればレポします)
cmj097.jpg

シミュレーションゲームについての考察

MustAttackにてこの所再び様々な方の考察が続いています
魅力に関してであったりどうしたらユーザーが増えるかという問題についてです
思うに今の基準ではなく20年前30年前の流行ってた頃
どうしてこの世界へ足を踏み込んだとか
どうして離れていったかという所に答えの鍵があるように思います
先日の鹿内さんと大木さんそれに徳岡さんを交えての昼食の時にも
これらの話しが出て様々な意見が出てきました
そのうち纏めた形で公表できればと思います
mustattack.jpg

出張中にコラムの準備など

昨日は出張取材で元シミュレイター誌編集長の鹿内靖さんらと昼食
昼食の中の会話とは思えない濃い内容となりそのまま取材へ移行
ちょっとした時間だったのですが有意義な時間でもありました
本日は先月回れなかった西東京を中心に回ってきました
最近は会社にいるとバタバタと忙しくコラムを書く時間がなかったので
今回の出張の移動時間を使ってまとめたものをアップしようと思うのですが
泊まってるホテルが帯域制限をかけてるらしく
何か調べものしていてもすぐに回線を切られてしまいます
非常に不便なんですが最近こうしたホテルが増えてきました
今泊まってる所も20分も使うと止められるので次からホテル変えようかな
とりあえず制限かけられるのが普通に仕事で使えるような転送量ではないし
webもまともに修正かけられないのが痛い

中野のゲーム会へ

本日は中野歴史研究会とミドルアースの合同例会という事で中野の会場へ
鉄十字の軌跡」の鹿内靖・大木毅両氏への取材を兼ねてます
会場には地方では考えられない位の結構な数のボードゲーマーが集まっており
地方の身としては羨ましい限り
写真は取材前の鹿内さんと大木さんの対戦している画面
モスクワ前面まで鹿内さんが攻めてる1941年最後の佳境の場面です
この後の展開はご想像にお任せします
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追加シナリオ分の空母決戦トラトラ虎の巻

先日公開しました追加シナリオ3本分の勝利条件を含んだトラトラ虎の巻を公開
シナリオ追加キャンペーンのページよりDL下さい
(ページはこちら)
とりあえず第二版という事になりますが現在の所印刷の予定はございません
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戦ノ国のビデオに頼朝

戦ノ国のビデオの最後の方に頼朝らしき画像が入ってます
ビデオは戦ノ国のサイトにあるものです
前から指摘はされていたのですが(その前に届いた段階で気づいてたのですが)
戦ノ国の発売が遅れた事もあり源平の発表も控えていた事もあり
そのままでいいやという事でOKしました
戦ノ国のサイトで最初に使っていたアニメで使われていた素材だったのですが
(他に尊氏らしき人物も登場してました)
ビデオ制作を依頼した時にまぎれて入っていたものが使われていたという偶然
折角の偶然なのでそれはそれで大事にしようという事へ
yori.jpg

ちょっと休憩

一昨年12月の空母決戦トラトラ虎の巻以来ほぼ隔月で何か出していたんですが
今月はお休みします
編集部の方で別に大物を制作している関係でGameClubへ手が回りませんでした
こちらの方が100ページくらいなんですがPDF化するのに1時間弱かかっており
マシンスペックの見直しも検討してます
源平争乱のマニュアルづくりが始まる前になんとかキリをつけたいのですが
どうなるかという所

戦国のファン≠源平のファン

空母決戦のユーザーが戦ノ国と被るとは限らない様に
戦ノ国のユーザーも源平争乱と被るとは限りません
言うなら戦国のファンが源平のファンであるとは限らないのです
そういう事があったかどうかは別として某社から出てた源平ゲームは
国取りゲームの基本システムをそのまま使ってました
恐らくは戦国ゲームのファンを取り込む予定だったのだと思います
ところが源平のファンからはあの世界は源平時代ではないと言われ
戦国ファンからするとバックボーンの情報が少なく魅力的に映らない
微妙な成績だったのか続編が出る事はありませんでした
個人的には好きなジャンルでありゲームだったので残念です
ともあれそうした思いから源平争乱へ繋がっているので
少なくとも源平時代の雰囲気は出したいとの思いから制作は続いています
先週のはじめ合戦の流れを公開して早くも一週間が経ちました
サイトでは来週か再来週くらいに基本システムの公開を予定しています

和訳ルールブックの思い出より

この仕事を始めるちょっと前
趣味で海外のフリーソフトなどの日本語化作業などやったりしてました
趣味とはいっても日本語化するのが趣味ではなく
使ってるソフトの使い方が分からないのでやってただけです
(検索しても英文サイトばかりしかも辞書にない単語ばかり)
だから基本的に原文は無視しての意訳型のが多かったと思います
エラーメッセージから行うとどういう機能が入っているのかが分かります
コマンド名は最後に仕上げる形が多かったと記憶してます
止めた理由はウェブの発達と共に日本語サイトの情報が増え
わざわざ日本語化する必要がなくなったから次第にやらなくなりました
苦労したのは辞書にも出てこない専門用語や頭文字をとった略語など
発音をカタカナにするのはどうしても分からない機能か日本語がないもの
(恐らくゲームやスポーツというのも的確な日本語はないと思う)
この作業の原型になっていたのは子供時代の和訳ルールブックです
昔は海外で作られたウォーゲームのルールブックを和訳したものがありました
「breakthrough=蹂躙」とはよくやったものでもし「ブレイクスルー」だったら…
もししたら海外ソフトの和訳もやってなかったかもしれません
ちなみにこの「breakthrough」を高校の英語の試験で使った事があります
何かの単語が出てこなくて刷り込まれてた単語を変わりに使ったのですが
担当の先生の答えは「×」それで聞き返しに行った記憶があります
しかしながら「こういう単語はない」とハッキリ言い切られそれ以後というもの
高校の受験英語に対する意欲が急速に薄れてしまいました
以後文系でしたが英語の点数は非常に悪かったですハイ
こんな性格なのでアドビのソフトでやってる「プリント」などは嫌いです
どうして一番わかり易い「印刷」ではないのかと
初めて印刷する時にかなり探しまくりました

追加シナリオ3本分の勝利条件公開

昨年から続けていました空母決戦Ver2.0シナリオ追加キャンペーンにて
これまで3本追加してきたシナリオの勝利条件を公開しました
(トラトラ虎の巻風に)
■追加シナリオ分の勝利条件はこちら
キャンペーンページへもリンクしてますが
入っていけるリンク先は今の所ココとソコです
不便ですが申し訳ありません
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コマンド名などの話題が出て

戦ノ国へ対し何故か海外からの問い合わせが偶にきます
中国だったりマレーシアだったり色々なお国からの問い合わせなのですが
 「サポートできません」「通販のシステムがございません」
基本的にこんな返答となります
それでもちゃんとお礼のメッセージが返って来る点に感心
高校時に留学生から「こんな英語の使われ方はない」みたいな事を言われ
途端に勉強する気がなくなり成績はパッとしなかった英語力なのですが
そんな英語力でもなんとか通じている点にも感心
昨年だったか東京へ出張した時にイギリス人がホテルで困ってました
どうも洗濯機へ自動で洗剤が入る事が理解できない様子でして
英語わかるかみたいな質問を受け「a little」と答えると凄いスピードの質問が
いやいやそんなスピードではわからないと身振り交えて言うとスピードが緩みます
なんとなく相手の質問が理解できたので
「No!Soap」というと「N?No??Soap???」と更に混乱しているので次に
「AotoSoap」と答えると「Oh!!AotoSoap!!!」と感心しきった表情へ
言葉の壁を超えた一瞬だったのですが
戦ノ国に限らずコマンド名などにもこうした分かり易い言葉選びが必要なのかな
とも感じていますが国によって同じ漢字でも違った意味があったりしますし
難しい問題だなぁなどと昨晩プチ盛りあがった話しです
(何故か節分の豆まきの話題から)

節分

節分という事でサイトトップのgifアニメへ鬼を追加
子供の頃は自宅でも豆まきをやってたのですが今は犬がいるので難しい
何でも食べます
ちなみに長崎では一部で豆と一緒にお菓子を巻く風習があって
小さい頃はサイコロ型のキャラメルだとかチョコレートなど取り合ってました
中国からの習慣なのかと思いきや節分の豆まきは日本だけの習慣の様でした

追加シナリオ分の勝利条件を準備中

好評なので追加シナリオが出せたのか追加シナリオを出したので好評なのか
そのあたりはよくわかりませんが空母決戦の注文が続いております
Ver2.0の発売からも1年以上が経っているのですが
熱いユーザーの支持に感謝しています
とりあえず3本の追加シナリオが出ています事でこの勝利条件の公開を準備中
また昨年印刷した「空母決戦トラトラ虎の巻」も後ひと山残すのみとなりました
最初はダンボールに数箱あった気もするのですが少なくなると寂しいもの
ただのデータ集なのですが店頭に置いて貰ったりもしており
ちょっとは売上にも貢献したのでしょうか
今みるとも少し読み物ページを入れればよかったな等と
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源平争乱のサイト更新とIE6.5

昨日なんとか源平争乱のサイトをリニューアルしリリースも発信できました
ただ古いInternetExplorer6.5で見ると若干ズレて表示する箇所があります
バージョンを8.0へ上げて頂くかFireFoxなど流行のブラウザをご利用下さい
でもIE6.5って10年くらいなるんでしょうか
長いなぁと言いつつも仕事用のWin2000のPCではIE6.5をまだ使ってたりします
genpei.jpg

源平争乱の合戦の流れ

公開まで時間がかかり申し訳ございません
新着情報の通り源平争乱のサイトリニューアルと共に
合戦の流れを公開しました
(ページはこちら)
今回「武士団システム」なる中世日本を再現するエンジンを開発し
これにて国取りシステムとは違った新しい歴史シミュレーションを確立します
そんなシステムの一部として合戦の流れを本日公開しました
流石に源平が国取りでは可笑しいという意見が多かったので
ゲームではそうした意見を元に源平の時代を再現しております

明日行うサイトの更新とリリース発信の準備中

来週から1~2週間ほど人員が半分になる関係でスケジュールを調整してます
ただ明日1月31日は申し訳ないのですが電話サポートはお休みするかもしれません
源平争乱のサイトづくりが遅れた関係でリリースなども遅れているのですが
今日中にはスケジュールへ復帰する予定です
今年初めてのリリースは何とか今月中には出すという所で作業中
明日更新する内容で合戦画面や合戦の流れを出します

空震

大戦末期やお隣の超大国の戦闘機みたいな名前ですがそうではなく
火山の噴火などで発する振動が遠くまで届く現象の様です
先日初めて体験しカミナリや台風とも違う轟音が明け方の空に響いてました
(車で5時間はかかる霧島の噴火の影響です)
カミナリには怯えるうちの犬もこれには無反応
違いがある様です
ただこの空震と共に記事や源平争乱のイメージ画像が届き始め
「ひぇー」という思いと共に現在その後の処理を続けています

源平争乱「合戦の流れ」公開準備中

源平争乱の続報としまして本日か週明けかという所で準備を進めていたのですが
週明けの公開となりました
内容は合戦の流れという事で現在サイトを準備しております
前回「戦ノ国」の時は開発当初の画像から公開しましたが
製品版までにかなり変った事もありその反省点から
なるべく製品版に近いものをという事で準備しております
(それでも多分変わると思いますが)
土日も作業に没頭しますので暫しお待ち下さい

今年跳ねる年にする準備を

いい感じで仕事が回りだしたのですが何分人手不足
人手不足なのでいい感じに回っているのかもしれませんが
ただ補充するまで余裕がある訳でもないので何とかやりくりするしかありません
スタッフも育ってきているのでそちらのスキルアップにも期待
そろそろ今年最初のリリースを出さなければならないのですが
明日出せるか週明けになるか微妙な状態です
合戦の流れなど源平争乱の続報など準備してます
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