館内をワックス清掃

久しぶりに二日間連休にしたので
昨日は館内のワックス清掃を行いました
作業したのは建設業の社員のなので
休みとも言えないのですが
事務職員が休みでないとやり難い作業なので
昨日は雨降る湿度も高い状態でしたがなんとか予定完了
残るフロアがあと僅か残っているので
こちらも今月中におわらせたいと思います
ゲーム事業の部屋もブラインドを入れ替えて
気分一新で来期に臨みたいところ

サイフォンボードゲーム研究会(2020/05/09)

先週の続きでデバッグの話です
デバッグを支える機能として
 行動の履歴機能
 自動プレイ機能
のふたつがあります
前者はセーブ機能として後者は鑑賞プレイ機能として
ユーザーへ還元される場合があります
特に前者は多くのゲームで採用されています
こまあぷの場合はプレイ時間が短い事と
開発当初は一年生チームだった事
それと自分の中でリロードゲームにしたくないとの方針があり
セーブ機能は作りませんでした
(アプリというよりOSが持つレジューム機能のみ)
後者は理論上は双方のAIが実装されると動くべき機能なので
こちらはこまあぷでも実装して鑑賞モードとして開放しました
この鑑賞モードのお陰で勝敗の統計データが取得できますので
テストプレイの一環で大いに(10人分くらい)役立ってくれます
例えばアウステルリッツの戦いで言うと
プラッツェン高地の戦いという仮想シナリオを実装していますが
こちらは本編と登場する戦力が全く同じで
異なるシチュエーションで戦う場合にどう変化が起こるか
(今回で言うとフランス軍の防御戦線が短い)
結果が短期間で取得できるので修正も仕上がりも早まります
またAIの動きが悪い箇所も見つけやすく
その修正も短期間で終わる事ができます
この部分だけは(自分的に)アナログより勝っている箇所です
あと意外とシナリオのデータプロットに関しては
アナログ的な作り方をしている(こちらが早い)と思うので
うちの制作スタイトルとしては
 設計はアナログ型
 テストとデバッグをデジタル型
こんな感じなので「こまあぷ」が作れているのだと思います
あと戦闘システムがアナログ的でないとは思うのですが
タイムオーバーの仕様(平均的な全手番数)と
ミッション(全ユニット撃破とか)達成の可能性を計算して
(それこそ面倒な処理こそがCOM任せにできる箇所)
戦闘システムと計算式を調整しています

アウステルリッツ開発後記(その3)

前回の続きです
うちの場合は新作のレートやシステム設計には
これまでのライブラリもあって
今では大した時間はかからなくなりましたので
今回は歴史コンテンツの実装へ注力する事にしました
始めにする事は欲しい情報のレベル設定なのですが
然してナポレオンに詳しい訳ではない自分がゲームする場合
欲しい情報は何かという線をあたりの設定にしました
まず当然ながら以下のふたつは必然で
 会戦の全容(背景・進軍経路・内容・その後)
 参加国の説明(名前は知っている程度の国情報)
前者は会戦が生じた背景・進軍路・戦闘内容・その後の情報
後者は名前は知っているけどそれプラスの情報を軸に
ビジュアルと2行テキストの組み合わせで表現する事にしました
基本となるライブラリはロンメル1942で制作していた
シナリオ冒頭の矢印アニメーション処理の部分を改修し
コマ数が増えた時の実装工数が現実的になる様に改造しました
あとはひとつのコンテンツにつきコマ数をどうするかですが
試行錯誤を繰り返しまして
 シナリオ冒頭(シナリオ開始直前)では3~4コマ
 会戦の全容(皇帝陛下万歳内)では15コマ
 参加国の説明(皇帝陛下万歳内)では10コマ
としましてシナリオ冒頭では会戦の全容から抜粋しました
(若干の変更程度の修正有り)
ただしシナリオ冒頭部分では3コマ程度では説明に足りず
今回のキャラ要素は司令官や将軍であるとの判断もあり
関係する人物3名までの掛け合わせ台詞を追加しました
掛け合わせの数に関しては7コマくらいが限界かなと思い
1コマあたりのテキスト量としては
通常ゲーム中にユニットから出る台詞の倍ほどにしました
目的は人物の性格と相関関係を台詞として表現する事です
こうしてシナリオ冒頭に関しては
 3~4コマの矢印付きアニメ
 5~7コマの人物画付き台詞
のふたつを合わせて「ナラティブコンテンツ」として
シナリオ開始直前にユーザーに知ってもらう情報としました
以外とうちの体制ではこちらの制作の方が時間かかるので
今回は本編シナリオ実装と調整時間の数倍は掛かった感じです
但し試行錯誤しなくなる次回からはもっと効率化できます
されと小さい事ですが
今回からNATOマーカーとシルエットの表記切り替えできます
大幅にデータの構造体を変更した事から
こうした修正が容易にできるようになりました
今後はこうした展開で制作を続けたいと思います

次亜塩素酸水のミスト散布と榊

コロナ騒ぎもあって事務所で次亜鉛素酸水を
ミスト散布している話を以前したのですが
なんと神棚の榊がもう三ヶ月間枯れずにいるばかりか
新芽も成長し丈も伸びるという具合
それでも最近は水を吸う量が減ったなと思い
葉をミストにかけてみると
翌日から産廃くらい水を吸うようになりました
やはり殺菌作用などの効果があるのでしょうか
榊
(2月後半から枯れない神棚の榊に新芽が!)

アウステルリッツ開発後記(その2)

前回の続きです
レートの基本構造が終わった次の設計作業は
システム面のテコ入れでした
こまあぷシステムの場合に生じる問題点と言いますか
プレイヤー側が歯がゆさを感じる点として
 ダイスのランダム確率の偏り
 割と発生する引き分けの多さ
これらを今回のタイトルで改善する事としました
ダイスのランダムは相手の連続手番が該当しますが
偏りを出難くする一応のプログラム処理を行っているものの
連続手番は出る時は出るもの
全く出ない様にするとそれはターン制になりますし
相手手番が3回も続くとインチキされてる感も漂います
(この辺りは対戦するのとCOM戦とで感覚が異なります)
そこで今回は先攻と後攻を決める事にしました
ところが強制戦闘を加えると後攻が有利になる問題が出て
結局のところ先攻2回と後攻1回の行動で落ち着きました
先攻2回行動の優位性は敵へ行動する場合に
2ユニットで敵1ユニットへ攻撃する事が可能となる点です
COM側のAI行動ロジックとして組み込みも容易となり
より多くの有効な行動パターンが増える事から
戦局が硬直化した場合のAI側のパスを減らす事ができます
こうした経緯からアウステルリッツの戦いで採用した
 先攻行動1
 先攻行動2
 後攻行動
 強制戦闘
というイニング制手番システムが完成しました
現在(アウステルリッツver1.0.0.0)迄に未実装ですが
後攻が有利となるイベントもテストしています
 先攻行動
 後攻行動1
 後攻行動2
 強制戦闘
こんな感じにイニング毎の入れ替えも可能な形で構造体設計し
多様なシステム変更が可能な形にしてみました
システム設計はロンメル1942で手を入れた甲斐もあって
特段に時間を必要とする事なく進めました
そして歴史コンテンツとナラティブコンテンツの設計に進みます
(続く)

アウステルリッツの戦いウルム戦役動画を公開

アウステルリッツの戦いのチュートリアルシナリオ
ウルム戦役の動画を公開しました
(動画はこちら)
サイト情報とプレイ動画を組み合わせたものです
今後の帝採るも同様に作りたいと考えており
過去のタイトルも時間を見て作成したいところ

アウステルリッツ開発後記(その1)

今般ナポレオンシリーズを開発する上で
シリーズ共通のレーティング設定から行いまして
 基本的に1万人前後で1ユニット
 騎兵はその半分で1ユニット
 攻撃力は3(後に攻撃3防御3へ分ける)
としました
これに見合わない(人数的に)部隊はどれかと合併させたり
レート調整したりで調整する事にしました
攻撃力3につきましてはこれまでの経験則上
特に総統指令型の戦闘システムの場合は
 3を超えるとサイコロの目の優位性が薄れ
 3を下回るとサイコロの目が活きてきます
(アナログで言う1:2の戦闘でDRあるみたいな)
こうした理由で基本レートを3とし
次回取り上げますが強制戦闘システムと
あとは今回採用した兵科の違いも合わせて
攻撃力と防御力を分ける事にしました
 歩兵3-3-2
 騎兵4-1-3
数値は攻撃:防御:移動の順です
ここで騎兵の攻撃力4は大きいとも感じるのですが
今回ユニット化していない砲兵効果を加えている事と
強制戦闘しかり防御戦になると1となるので
非常に扱い方が難しいユニット兵科としました
加えて戦闘力差3以上の戦闘で引き分けても混乱しますし
混乱の回復チェックが歩兵より厳しい確率としています
単純に攻撃力と防御力を加えた数値のマトリクスを組むと
 歩兵6(3+3)
 騎兵5(4+1)
となりフランス軍の歩兵は軍団効果も加わりますので
基本的な戦闘や戦線の構築は歩兵中心で行い
早急な打撃力を加える場合に騎兵を用いるという
COM側のAIユニット運用も運用し易くしました
こんな感じでレートのデータ構造を設計し
システム面の再設計に進む事となります
(続く)

試作ハイブリッドマップシステム

先々のナポレオンシリーズにおいて
1806年にイエナアウエルシュタットの戦いという
フランス対プロイセンの戦いも予定しているのですが
この戦いはふたつの戦場で
互いの主力と遊軍がぶつかるというものです
こうした戦いを再現する為に
ハイブリッドマップシステムなる機能を
研究させていたのですが
休みに入る前になんとか物になりそうとの報告を受け
現在発表しているワーテルローから採用する事も視野に
ゲーム設計を見直しています
ロンメル以降は特にアウステルリッツからは
こうした修正を行いやすい改修を施したので
遊び要素を増やすと共に
これまで手を付けられなかった箇所に手を入れたいところ
その他業務を整理しチームを集約した事も大きいかと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2020/05/02)

アナログの制作には存在しないものの
デジタルの開発時には絶対的につきものなのが
デバッグという作業です
これはアナログで言うテストプレイと異なりまして
ルールの矛盾点や改善を求めるものではなく
純粋に停止バグや表示の乱れ
計算式が正確に働いているか等のチェック作業となります
UIがまともに機能していないか
そもそも入っていない状態での作業となる事が多く
チーム全体が設計思想を理解してもらっていないと
非常に非効率な作業に陥る事が多いので
(報告の仕方でも大きな影響が出ます)
このデバッグ作業の効率化で
ゲームの制作スピードを速める事が可能となります
逆に言うとこの部分の精度が上がると
ゲームバランスの調整は大した時間を取られず
開発スパンが大幅に引き上げられます
そんなこんなでアウステルリッツをリリースするのと
同時進行でデバッグ機能の強化を図る改修を行いました
次のワーテルルローでは最初からこのエディタで開発します
アウステルリッツに関しても載せ替えを検討しており
追加シナリオ等の追加実装も簡単になるかもしれません

ワーテルロー戦役用のエディタを準備中

先日発表しましたワーテルロー戦役のエディタを作成中
ロンメル1942ベースなのですが
アウステルリッツの戦いで補修した箇所と
現在デバッグの効率化を目指す改修を行っていたので
これらを統合して今後の制作スピードを上げる予定
現在はアウステルリッツのゲームエディタに
ワーテルルローのシナリオデータを流し込んで
テストしている段階ですが
ギリフランス軍が勝利できるレベルまで追い込んでいます
あとは前哨戦データを作成し
キャンペーンの統合プランを整理しなければなりません
コロナ騒ぎが気になるところですが
できるところから進めていきます

シリーズページを制作中

4/1発表しました三シリーズ
 ナポレオンシリーズ
 神聖ローマ帝国シリーズ
 装甲師団シリーズ
につきましては「こまあぷ」「ソロアプ」として
登場するのですが
シリーズとしてのまとめサイト的なページを
制作する事にしています
ちょうどナポレオンシリーズの二作目を発表したので
ナポレオンシリーズページを制作し
ナポレオンシリーズのタイトルを
こまあぷ/ソロアプまとめて掲載しようというもの
こちらは休業決定する以前から準備していたので
手直ししつつページアップする予定

ワーテルロー戦役ページ公開

一昨日の新着情報の通り
ナポレオンシリーズの二作目として
ワーテルロー戦役‐The Days at Emperor's Last Campaign‐
の発表と共にティザサイトをオープンしました
マップなどの画材は現在制作中なので
もう少し作り込みができましたら
公開しつつサイトも更新したいと思います
前回のアウステルリッツの戦いの中で
ウルム戦役シナリオにてセリフ付きで登場したネイも
今回のワーテルローでは主役となりますので
ティザサイトではナポレオンと共に登場させました
ワーテルロー戦役

チラシ版こまあぷニュース200427号

昨日はアウステルリッツの戦いver1.0.0.0の更新に合わせて
こまあぷニュースを更新しまして同時に
新作ワーテルロー戦役の発表とティザサイト公開しました
(もちろんナポレオンシリーズ)
アウステルリッツでは発表していたコンテンツの追加を行い
他にもいくつかの機能を追加しています
またワーテルロー戦役に関しましては
ソロアプで展開するキャンペーン形式のワーテルローを展開し
 会戦単発のタイトルは「○○の戦い」
 キャンペーン形式は「○○戦役」
として今後展開していこうかと思います
チラシ版こまあぶニュース

アウステルリッツの戦いver1.0.0.0更新

新着情報の通り
こまあぷアウステルリッツの戦いを更新しました
ver1.0.0.0となりクローズしていたコンテンツを
今回の更新で全て開放しています
その他未発表の追加要素としては
シナリオ冒頭にナラティブコンテンツを追加し
始めてナポレオンに接する方にも
少しでも人物の相対関係やシナリオ背景を知ってもらう工夫を
いくつか取り入れました
なお新作も発表していますので
こちらもよろしくお願いします
アウステルリッツの戦い

社員総出で落ち葉拾い

昨日は加盟している長崎愛護団体(?だったかな)の行事として
国道沿いの落ち葉拾いを社員総出で行いました
コロナのクラスターが発生しているだの
飲食業などに休業要請しているだの
閑散とするニュースばかりであるのと
予定していた工事がストップしてしまったので
代わりに落ち葉拾いをした次第
お昼は皆へ弁当支給したのですが
近所のファミレスのテイクアウトを利用した所
ファミレスも閑散としていてすごく感謝されました
(23個くらいの弁当注文)
大盛無料との事なので全部大盛にしてもらったら
途中でライスが切れてしまったという笑い話もありますが
以外と好評だったので次行う時も利用してみようかと思います

アルミホイルに包まれたハンバーグが冷え難くて好評

サイフォンボードゲーム研究会(2020/04/25)

先週末か今週初めにアウステルリッツver1.0.0.0
更新予定だったのでその後と思っていたのですが
今回は戦線の構築についても手を入れる事としました
従来だとユニット数やマップのヘクス数から
戦線と言える概念が薄かったまがこまあぷ規格ですが
今回は「軍団効果」と「強制戦闘」システムから
戦線を構築する必要と言いますか必然的に戦線が発生する
そんな形のゲームデザインに取り組みましたので
これまたAIも必然的に戦線を作っているようになりました
必然的と言うのは
戦線を張ろうと思って行動しているのではなく
効率良く攻撃する防御する行動の延長として
AI側が戦線を張っているという仕組みを採用しています
言い表すのは難しいのですが
行動の助長的戦線構築という感じでしょうか
ともあれ一定の戦線を構築するだけで
COM対戦してても面白くなっているかと思います
この辺りアナログゲームのプレイ感に近づいてきたと思います

コロナ対策徒然で休業

先週から噂されてまして
今週になって発表が続いているイタリア船発の
コロナウイルスクラスターの件ですが
当初から60人の数倍の感染と言われていた通り
この三日間で100名ほどに増えました
先週まで17人だったのと旧香焼町の人口を考えると
とんでもない数だと思うのですが
横浜の客船の時は日本は人の数にカウントしていないのに
(ちなみにあの時の客船も香焼町の造船所で作られたもの)
今回は日本人というか長崎人の数としてカウントしているのに
何か政治的な思惑を感じてしまいます
ともあれ何か災害が生じた時に動員されるのが
建設業の運命なのでここは大人しく体力を温存するのと
弊社も高齢者が多いので5月6日までを臨時休業としました
この間溜まっていた作業やコロナ対策の準備を進めたいと思います

アウステルリッツの戦い作戦研究ページ追加

コロナ騒動の対応で忘れていたのですが
アウステルリッツの戦い作戦研究ページを追加しています
こちらはver1.0.0.0対応版となっておりまして
更新後登場するシナリオが含まれます
更新につきましては本日より順次行いますので
あと暫くお待ち下さい
ウルム戦役.jpg
(チュートリアルシナリオのウルム戦役の画像です)

臨時休業のお知らせ

新着情報の通りですが
今週に入りまして長崎市で客船修理に伴う
コロナウィルスの急な感染者拡大があり
弊社も休業する事となりました
期日に関しては週明け4月27日~5月6日までを
予定しておりますが
情況により変更する場合がこざいます
なおこの件もあり遅れてしまいました
アアウステルリッツの戦いのver1.0.0.0更新は
本日より順次進めさせていただきます

プラッツェン高地シナリオを実装中(つづき)

現在アウステルリッツの戦いの更新前の最終確認中ですが
追加シナリオ「プラッツェン高地の戦い」を
前回に続き補足説明しますと
内容といいますかシナリオ作る時のイメージは
バグラチオン作戦とまでは言いませんが
独ソ戦後半のソ連軍の反撃対ドイツ軍の機動防御戦
こんなイメージで作り始めました
右翼左翼から迫るロシア軍に対し
軍団効果でなんとか耐え凌ぎつつ
中央下の騎兵予備で起動防御戦を展開
ロシア軍が疲れてきた頃に中央から敵大将目掛けて騎兵突撃
そんなフランス軍のシナリオです
途中で騎兵予備がやられても
軍団効果でロシア軍の猛攻を切り崩し
最後まで勝利を目指せるというもの
ロシア軍からすると
切り崩せそうで切り崩せないフランス軍防御戦
迂回するかも含めて作戦の幅はいくらかあります
そんなシナリオを最終調整しておりますので
あと暫くお待ち下さい
アウステルリッツの戦い
(アウテスルリッツの戦いマップとは2ヘクスくらいズレます)

ナポレオニックへの取り組み(その3)

更に前回の続きです
今般こまあぷシステムの大幅な変更点として
イニング制といいますか1手番を4行動へ変更しました
この変更の中でナポレオンシリーズでは
 先攻・先攻・後攻・強制戦闘
を採用しておりこれは内部で入れ替えられる様にも設計していて
 先攻・後攻・後攻・強制戦闘
 先攻・先攻・後攻・二次移動
 先攻・先攻・後攻・後攻
など後攻が有利になるイベントの発生や二次大戦向けの仕様等
幅広いシステムや他のジャンルに転用できる様に仕込んでいます
加えて全ユニット行動型のターン制へシフトする準備として
(AIの構造が手番制と上記ターン制とでは全く異なるので)
将来移行できるように準備していく事としました
この中でナポレオン戦争時代の特徴を出す為に
軍団制を採用していますがこれは二次大戦のHQシステムへの展開
士気回復チェックでは兵科と陣営の違いを再現できるよう仕込み
ほぼ自動で処理できるようにしています
それともうひとつ強ZOC強制戦闘の取り扱いとして
 敵ZOCで移動停止
 敵ZOCから敵ZOCへの移動禁止
これらはそのままに全移動力を消費して敵ZOCからの離脱を可能とし
ユニットの行動中に敵を選択して攻撃可能としているのとは別に
強制戦闘時に敵と隣接する未戦闘ユニットが戦闘に巻き込まれます
以上を以って「こまあぷ流ナポレオニック」の基本ルールとし
従来のこまあぷが持っていたモヤモヤ感の脱却と
(どうしても偏る乱数処理の連続手番など)
ナポレオン戦争時代の表現を組み合わせました
その他に従来のセリフ機能を拡張して
顔グラと連動できたり今風のチャット型の表現を可能としたり等
細々した箇所を改修する事にしまして
オーストリアだとかバイエルンだとか
聞いた事はある名称だけど今一つ実感がわかない名称や用語など
もう少し踏み込んで説明するコンテンツも追加するに辺り
それらを実装するライブラリを追加で組み込んでいます
(これらはver1.0.0.0で追加されます)
こうしたコンテンツを実装する事でチーム内でも知識が共有され
少しでも良いモノ作りができるようになっていくかと思います
以上このひと月ふた月で思った以上に進化できた取り組み方でした
あとはタイトルを増やしていきたいと思います

ほえろ!大和堆の動画が流れたきましたなんだぜ

自宅にTVが無いもんですから
緊急事態宣言なんとんの放送見てないの?
なんて言われてYoutubeで探していたら
なんと「巡視船でガンガンいこうぜ
動画が流れてきました!
流れてるテキストに縁も光彩も入ってるし
編集も巧いしで何回か見てしまいました
コメントも多数付いていまして
どんな気持ちで作ったのだろうとかあるのですが
別に複雑な意図はありません
ロンメル1942が改修で遅れていたので
左手でこんなの作りたいな的な気分で作る事にした次第
一応ながら殺戮だとか猟奇的な表現は外したつもり
Si-phonAPP(さいふぉんあっぷっぷ)集団のポリシーは
そんなものです
他にSi-phonの説明して下さってる方もいまして感謝の限り

ナポレオニックへの取り組み(その2)

前回の続きです
当初は「神聖ローマ帝国シリーズ」やるがスタートでした
昨年の夏の終わりくらただったと思います
諸事情からロンメル1942を延ばす必要が出てきてしまい
こまあぷver2.0とエディタ化作業を進めている状況でしたので
ゲームデザインとして試作していたのは
 百年戦争~薔薇戦争のキャンペーン
 ローマVSカルタゴの手直し(過去に途中で止まっていたもの)
 元寇キャンペーン
 総統指令の西部戦線版
 ロンメルシステムの東部戦線版
こんな感じでした(他にも構想だけでゴミになった企画も多数有り)
最初の百年~は新たなリサーチ手間が省けるので予定してたのですが
何故かナンシーの戦いという百年戦争後の戦いへ気が移り
そこから神聖ローマ帝国つながりでドイツ30年戦争へ進みまして
この中でバレンシュタインが登場するに至り
近世から近代の戦闘システムの移行がどうか等考えている内に
ナポレオンが過ってきてシステム作り変えならこちらから
という感じで「ナポレオンシリーズ」が企画化されていきます
これが11月くらいだったかリッツェンの戦い(30年戦争)を設計中
そのままアウステルリッツへ移行できそうな感じだったので
アウステルリッツから作り始めたという経緯になります
そうこうしている内にロンメルの仕上げ時期に差し掛かり
仕上げに進む班と次のシリーズの班に湧ける時期に入ったので
アウステルリッツのデータを新しいエディタへ流し込みました
約1週間で一応の動きを見せたので
次はテスト的な仕様を追加実装していきます
 軍団システム
 兵科システム
 準ターン制システム
 混乱&回復チェックシステム
これらを仕様に追加しデータ構造の修正を行いました
同時に付加機能として歴史やシナリオ背景の説明を果たす
コンテンツ類に必要なライブラリの実装を追加していきました
これらの過程で古代~中世~近世~近代のシステムを試行錯誤でき
共通仕様としてどうするかだとか変化をどう与えるかだとか
そんなこんなを考える時間があった事から
現在のアウステルリッツの形が作られていきました
この試行錯誤のリサイクルとして
 フランス史視点の「ナポレオンシリーズ」
 ドイツ史視点の「神聖ローマ帝国シリーズ」
の二本立てで展開する事となり「装甲師団シリーズ」が追加され
今年から来年は上記三本立てで展開する事にしています
他に戦国や源平(元寇も)を保留にした「サムライシリーズ」とか
作りかけの空母戦を母体とした「海ものシリーズ」とか
仮称のまま保留してるものもあります
(つづく)

アウステルリッツの戦いの更新申請を来週実施

新着情報に追記しておりますが
アウアステルリッツの戦いのver1.0.0.0更新申請を
来週水曜日までに行います
但し審査に1週間ほどかかるかもしれないと
連絡を受けております関係で
何時配信されるかは状況次第という感じです
経過につきましては追って発表して参ります

ナポレオニックへの取り組み(その1)

然してナポレオンに明るい訳でもなく
NAWルールのゲームをプレイしまくっていた訳でもなく
まわりから勧められた訳でもない自分が
ナポレオンシリーズへ取り組んでいる訳ですが
それでも自分なりに研究し真剣に取り組みました
助言としては過去に「ナポレオンやると潰れるジンクス」
というあまりにも嬉しくないものをいただきましたが
だからこそ真剣に取り組もうという意識になれました
取り急ぎこれまで興味関心が薄かった理由として
 将軍たちの関係性の情報が(日本の製品では)乏しい
 そもそも近代欧州史の情報が同じ状態
 敵味方の関係がわかり難い(特にオーストリア)
こんな状態なのでゲームで重要な何にキャラ性があるのか
それを考えないと思いつかないし
この事を伝えるのは大変な作業という思いからスタートし
NAWシステムについては
 様々な表現が行動の制限があるように感じる
 近代戦の始まりというのが時代感覚の差に出る
こうしたネガティブに映るイメージを取り払いつつ
ナポレオン時代の表現は残すという表現方法の構築を
設計と展開方法で考える段階へ進みました
無謀と言えば無謀な試みなのかもしれませんが
とりあえず「こまあぷエンジン」が一定のエディタ化を果たし
ミニゲームながらも様々なライブラリを持つ状態に進んだので
表現力の向上と共に次のステップという事でスタートしました
1805年のアウステルリッツを最初に選んだのは
ナポレオンの戦術が際立つ会戦であった事と
ひとつの会戦として戦力の差やバランスを考えて
ここから始めるのがシリーズ共通のルール作りに適している事
このふたつが大きな理由でした
これに直前のウルム会戦を繋げたのは
ゲームとしては機能しなくとも
チュートリアルとしては機能する戦いの連続なので
こまあぷシリーズの次のステップとして取り組むには
最適なモチーフという考えからでした
(つづく)
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