足首むくんでヤバっ

ROMディスクのマスターデータを
週末にハンドキャリーで上京して本日帰りますが
昨日は久しぶりに高田馬場にて
空母決戦以来ずっとお世話になっている徳岡さんと
白浜さんと一緒に高田馬場の地ビール屋さんへ行き
(途中遅れて係長と合流)
今年起こった数々の笑い話や
今後の展開なんかを話していたのですが
帰ってくると両足首がむくんでいて嫌な状態
1.5倍くらいに腫れて見えます
まだ痛みは無いものの
今後はビールの摂取は控えようかと思います

補充モードの実装へ(つづき)

週末上京する事となったので
出発前に補充モードの仕様を再確認
とりあえず全ユニットの補充ができる構造ですが
こまあぷライクな遊び方として
 歩兵部隊は自動補充
 装甲部隊を手動で補充
というUIを採用しようという話にしています
戦況に応じて増援部隊を設定できる仕様も追加
あとは次のシリーズで採用したい機能を
どこまで実装するかとなります

ハンドキャリーで上京

人生初となるCD=ROMのハンドキャリーで上京
急にマスターする事となりました
それに合わせて東京の用事をセッティング中
先週でしたらゲームマーケットや
コマンドさん主催のゲーム会もあったのですが
とてもとても残念です!
12月は少し落ち着いて
来年の作業スケジュールを見直したいと思います

建設部会へ出席

昨日は商工会主催の建設部会へ係長と参加
次世代担い手の展開や異業種参入などの公演にて
成功している事例などを紹介して頂きました
残念ながら異業種産業の話は
農業・漁業・畜産など一次産業への参入が主で
ゲームなどソフトウェア産業の話は出ませんでしたが
(サービス業など三次産業以上の話がなかったのが残念)
多くの産業が傾斜化していく日本で
成功している事例のお話を聞けた有意義な時間でした
今後の展開に役立てたいと思います

改めて総統指令(その4)

途中からこまあぷチームに女子部を参加させて事で
スキンデータを一新する事となり
見た目も大きな変化が出た総統指令でしたが
構造上マップの大きさまでは変更できませんでした
心残りだったののは
コーカサス地方やルーマニア・ハンガリーが含まれず
東部戦線全般を扱う事が出来なかった事でした
(特に1942年以降の東部戦線!)
この問題は次の百年戦争・薔薇戦争でも解決できず
サルベージタイトルとなった姉川でも同様でした
そこで次の新シリーズでは新たなエンジンが必要となり
昨年から開発していく事となりましたが
総統指令で生じた頭部戦線全般が扱えなかったという
残念な思いがもしなかったら
エンジン作り変える気まで起きなかったかもしれず
こうした次への思いへ繋がったのも
独ソ戦が持つ魅力のひとつかもしれません

久しぶりに編集部のお仕事

Si-phonの仕事ではないものの
久しぶりに編集部の仕事をする事となり
少しずつボルテージが上昇中!
印刷物ではなくデジタルコンテンツなのですが
それでも編集の仕事に従事できる事に感謝
ただ手に合うキーボードがいるなぁやはり
変則配列だとどうにもしっくりこないものです

オフィシャル通販の管理体制を再編中

立ち上げ当初より続けております
オフィシャル通販サイトの管理者の分散を検討中
これまでも何人か代わってきたのですが
改めて正副立て直そうかと考えています
新製品が出てからとも考えていたのですが
スタイルシートの書き換えも面倒なので
余力がある内にやっておくべきかと判断した次第

改めて総統指令(その3)

基幹システムをこまあぷに移した事で
アプリとして再生した総統指令でしたが
システムを移したからと言って
遊んで独ソ戦に見えるかはまた別の問題です
マップを正方形に近い東部戦線として切り
ベルリン~モスクワまでをエリアとしました
(北はレニングラード南はスターリングラード)
コマンドさんへテスト版をお渡しする時に
こういう切り方なんですねという言葉を頂きましたが
実はこの切り方はずっと以前
中学生の頃あった「現代大戦略」というゲームに付随する
マップエディタで作成していたものに似た切り方でした
PC-9801のこの敵AIは行動最適化ルーチンと言うらしく
ユニットごとに最適に行動するパターンを選択するもので
効率よく組織だった行動をするものではありませんでした
そこでマップのデータのみを頼りに
NATO軍らしくワルシャワ条約機構らしく動くように
都市や道路を配置しては修正という事を繰り返しました
そんな中で妥協点というべき配置は
中央に配置する都市を減らす(配置しないできない)でして
補給点を周囲に配置する事で妥協点のマップとしていました
この時の教訓というべきものではないのですが
総統指令のマップでは
まずスモレンスクの都市ヘクスを廃止するだけで
ある程度の独ソ戦っぽい雰囲気に見えるようになりました
よくよく考えるとドイツ系住民が多い地域が西に偏り
東に行くにつれドイツ軍の補給線は途絶えて打撃力が落ち
対するソ連軍はそのエリアを突破するまでは補充力で進み
その後はドイツ国境まで力技で侵攻できるマップになりました
あとはユニットのレートを時間軸に合わせて調整し
テクノロジーの変化をレートに与えました
国力の差は補充力とユニット数で表現しています
こうして仕上がった総統指令でしたが
最初の評価はAndroid版で「1」というもの
確かに当初バグを持っていたのですが
それ以外にも原因があると感じておりましたので
グラフィックパーツの総入れ替えを行なう等のテコ入れを施し
(特にテキスト周りや立ち絵の切り方を変更)
なんとか「5」をいただけるまでに修正できました
この頃からこまあぷチームへ女子部の参加が始まります

サイフォンボードゲーム研究会(2018/11/24)

本来でしたらコマンドさん主催のゲーム会や
ゲームマーケット2018秋へ参加しているハズの週末に
一人黙々と仕事せざるを得ない状況に悶々としていますが
今週は久しぶりにスタッフが復帰してきたので
(ノベルの応援に取られていた為)
制作途中のシンガザラエンジンを触らせる事にしました
この一年の間にアナログゲームを触らせてきましたので
(ドイツ戦車軍団やGJ薔薇戦争など)
今回改修しているプログラムのデータ構造を見せると
アナログライクなデジタルゲームの構造体である事に
なんとなく気づいてもらえた模様
うちが某大戦略であるとか
某の野望なんて作っても意味がないので
Si-phonとしてやれる事に気づいてもらえたのが大きい
そんな週を送る事ができました
途中で昨年に引き続きノロウィルスが発生する等
不本意なイベントが発生しましたが
スタッフ皆の強力でなんとか撃退する事がてきました
足元が固まってきたので来週からいろいろと攻めます

改めて総統指令(その2)

元々はアナログで作っていたソリティア独ソ戦が
総統指令の元ゲームとして存在していました
「NoRetreat!」規模のエリア型マップ採用でしたが
エリアマップだと独ソ戦の雰囲気でないなという事で
ヘクスへ変更したものの煩雑になりすぎて頓挫
等とよくあるパターンで凍結していたのです
それから数年が経過し「こまあぷ」を開始したのですが
一年生チームがスランプに苦しんでいたので
気晴らしにサルベージして再設計したのが総統指令です
再設計の時間はそう掛からなかったので何ですが
問題になっていたのはソリティアルールの煩雑さだった為
マップをこまあぷサイズにする事で解決!
あとはルールといいますが
こまあぷの基幹システムに合わせて基本ルールを変更し
桶狭間のルールに合わせてレートやユニット数を調整して
36手番で4年くらいの攻防が可能な感じにしたら
なんだかんだでガザラと同じ規模のユニット数になりました
(両軍合わせて20ユニット程度)
不思議なものですがそういうバランスなのでしょう
ただガザラと異なり目標地点までに中継ポイントが存在し
これを辿って勝利地点に向かう事が可能でしたので
信玄上洛のシステムを有効に利用できました
この部分は当初のアナログ版独ソ戦より
信玄上洛のシステムに近いデータ構造となります

ゲームマーケット2018秋

明日明後日はゲームマーケット2018秋
東京ビックサイトで開催されます
そして本日は国際通信社主宰のゲーム会
アキバのイエローサブマリンで開催!
そんな素晴らしい週末のハズなのですが
何を血迷ったか上京するのは来週末という悲しさ
今日は早めに帰ってフテ寝します
ともあれ本日のゲーム会は盛り上がるといいなぁ

改めて総統指令(その1)

昨日から改修中のシンガザラエンジンを
プランナの子に渡してひと通り触らせています
(彼敵に中身は総統指令に近いという印象らしい)
これまでも何度は書き込んできましたが
ガザラは当時インターン生たちの最後のお題として
作らせたものが始まりでしたが
構造設計などの座学を行なっても
その頃はあまり話が通じる事もなく
ならば好きに作ってみれば?という事で作らせた
画材の上に画材を置いてそれを動かすという手法
ソロプレイで動くようになってから
AIの部分だけソリティアルールを作ってあげました
なのでプログラム的にゲーム構造とは言い難く
制限の多いものとして出来上がりました
彼らもその後経験を積んできたので
桶狭間と総統指令が動く基幹設計を自分が行ない
実装させたタイトルが総統指令でした
よってソリティアルールもガザラとは異なり
信玄上洛のシステムを流用したものでしたので
今回エディタ化してシナリオ量産型に
改変するベースにしやすい構造設計でした
自分なりにもシンプルな設計でしたので
構造設計にも対して時間を取られず
プログラマの実装もひと月くらいで
桶狭間への逆移植も10日くらいというものでした
ところが今般エディタ化まで行なうように改変すると
マップエディタからして1年近く経過しています
そんなこんな考えていると
いろいろとしくじった感が沸き起こるのですが
 信玄~総統指令~シンガザラ
って流れ考えると無駄にはなっていないと思います

小学生の頃以来のガンプラ購入

恐らく小学生以来と思うのですが
ガンプラを購入してみました
少し前に係長が黒いMk2購入したので
組み立てたものをjpegで見せてもらっていたので
衝動的にガルバルティという雑魚キャラを購入
イタリアンっぽい名前だけで選んでみました
ところがアマゾンで購入したので
ニッパを買いに行こうとしたのですが
昔あった模型店は全滅していて
ジャスコでプラモ売ってるらしき話聞いたので
買いにいつたものの塗料もニッパらしき工具は
全く売ってない有様に閉口
何所で仕入れ様かと悩んでいます
ダイソー爪切りで代用しようかなというところ

全体会議と反省会(つづき)

本日は久しぶりに係長と福岡との会議に出張し
行き帰りの工程がずっと一緒だったので
その間この前の反省会の続きを行いました
主任から届いてる議事録を改めて見直すと
自分のミスをきちんと見つめている子と
あくまで他人のせいにしている子の違いがあって
会議中あまりメモ取りに集中してると
見落とし聞き逃しが結構ある事を実感しました
今後の会議や反省会のあり方を検討しています

Winストアからリジェクト警告

こまあぷ全タイトルに
Windowsストアよりリジェクト警告が届きました
理由は長く何も改修作業を取っていない為だとか
バグもないのに何かしら更新しないと
リジェクト対象となる模様!
どうしたものか検討中です

遠方のイラストレーターさんへご連絡

年一くらいで連絡を取り合ってる方が遠方にいて
(イラストやキャラデザされていた方)
この一年の間に大きめの災害が発生していたため
安否の不安があったのですが
久しぶりに連絡を取り合う事ができました
最後に会ったのは数年前の出来事でしたが
当時の元気いっぱいの姿を今でも覚えています
いくつか頼みたい案件がありの連絡だったのですが
ほぼ昔話に終始してしまいました事をちょっと後悔

補充モードの実装へ

回収中のシンガザラエンジンにて
軽量化を終えていよいよキャンペーンシステムの要
補充モードを実装しています
シナリオのプレイビューと部隊の補充を一体化させ
次のシナリオへ進む画面の実装となります
もう少し見せる事が可能なレベルになれば
画像を出したいと思います

空母決戦Ver2.0の発売から10年

早いもので空母決戦Ver2.0の発売から
10年が経過しました
(シナリオキットも含め3タイトル同時発売)
この日の売上が一番でしたので
今後売り出すタイトルの目標となるタイトルです
 初代から半年ほど掛かった事
 戦ノ国と並行作業であった事
 最初に採用した子らとの出来事
など創生期の思い出が多くあると共に
この頃の経験は今に繋がる良い経験となっています
初代の記念日はシューティング空母決戦だしたので
今回も何かやりたかったのですが
下請け作業の応援にスタッフ全員割いていたので
今回何も出来なかった思いは次に繋げます

ミニゲームの仕様打ち合わせ

昨日は納品予定のミニゲームのデータ構造と
こまあぷエンジン改修の進捗報告を
管理している主任の子交えて行ないました
データ構造に関しては
近年簡単にゲームが作れるようになった関係と
容量に関してほぼ無限に扱えるようになった関係で
データの圧縮技術が置き去りにされており
よって構造設計も重要視されない気風なので
その辺りをアーケードゲーム時代から
ファミコン・DOSゲーム時代くらいから続く
データ構造体の基本を皆で勉強しました
データを増やす変更する場合に
不具合が生じ難い設計であるとか
第三者がいじりやすい構造体であるとか
その辺りの確認です
この半年近くはノベルゲーム部隊の応援を
全員で行なっていた関係で
こうしたゲーム作りの会議は久しぶりなのですが
今後のチーム作業の効率化に繋げたいところ

ウォーゲーム士官学校in秋葉原

コマンドマガジン主催のゲーム会
「ウォーゲーム士官学校」が11/23(金)開催
場所は秋葉原のイエローサブマリンとの事
(詳細はこちらより)
時間が少し短めですが
いちねんせいルールもありますので
初心者も十分楽しめるんかと思います
これまで「海もの会」含め
大阪開催の会には参加しいてたのですが
今回は上京時期が1週間ほどずれてしまい
翌日のゲムマも残念ながら参加できません
(もしかしたら行くかも)
次の大阪か春のゲムマには行きたいところ
一昨年同様
会社の社員旅行と兼ねて企画しています

全体会議と反省会

久しぶりに全員集まったので
朝から全員集めて反省会を行ないました
半年ほどかけて制作したタイトルのものですが
数年前からすると反省会の内容もまともになり
次回への課題も自ら出せるようになりました
問題は多々残っていますが
次に期待したいと思います

CPRMエラーって何ですか?

先日DVD-ROM用のデータを
何時も通りにDVD-Rにライティングして納品した所
CPRMエラーと出て使用できませんとのご連絡
よくよく調べるとディスクがビデオ用で
(小さく印刷されていました)
データ用ディスクでない事が原因みたいですが
全く同じディスクに同じソフトでライティングして
納品したものが今年二月にはOKでしたので
何故今回だけってモヤモヤした気分から
ディスク買出しに行って航空便で再入稿しました
昔は著作権料が上乗せされてるだけのビデオ用ですが
最近はディスクそのもの仕様も変わったのでしょうか
太陽誘電のディスクも無くなったし
不便な世の中になってきました

サイフォンボードゲーム研究会(2018/11/10)

今週はメニューUIについて協議しました
仮にデジタルでタッチオペレーションですと
アナログに近いレイアウト配置が可能となりますが
マウスオペレーションだと考える必要があります
例えば左上に「決定」右下に「キャンセル」なんてUIは
移動量の多さを考えるとまず有り得ません
移動量を減らす為に場所をそろえるべきでして
横ワイド画面レイアウトだと中央に置く事が多いです
またコントローラーの様な上下左右ボタンを用いる場合
テーマやターゲットに合わせて設定する必要があります
特に昭和の日本人世代の様に
カセットやビデオデッキ文化に触れていると
 ↑ボリュームアップ
 ↓ボリュームダウン
 →進む
 ←戻る
というのか一般的ですが
海外含めてゲームコントローラーから入った世代は
進む戻るを上下で行い曲がる事を左右で調整する為
これまた特に中国人が作るポータブルDVD等のUIでは
 ↑進む
 ↓戻る
 →ボリューム調整
 ←ボリューム調整
というボタンレイアウトが一般的となっています
つまり世代によって想像するボタン機能が異なるわけです
それとゲームコントローラーですと左手で動きを操作
右手で決定操作を行なう事が多いのですが
マウスオペーレーションだと多くの場合右手で操作します
という事で左右どちらのスクロールを取るかで
プレイヤー側の操作感が異なってきます
付随するミニゲームであっても
最初のモックアップ時のレイアウトが最後まで生きる事が多く
と言いますか最後の忙しい時期での変更は難しくなる為
ちょっとおかしくても変更できない場合が多々生じるので
できるだけ最初の時点でレイアウトの精度は上げたいところ
そんなこんなを午前中3時間くらいかけて打ち合わせしました

初代選挙決戦を教材に

本日は朝から会議を行い
現在制作中の育成系ミニゲームに加えて
選挙ゲームを追加しようという話となりました
もう随分昔のコンテンツなのですが
空母決戦時に公開した選挙決戦というゲームを参考に
投票率を競う形式ではなく
マリオ形式のゲームで旋回しようという話になりました
ちょうど良いサンプルななるので
旧ゲームを久しぶりに掘り起こしてみました
こちらは流石にノベルゲームエディタでは無理なので
Unityで組上げる事にしています

シンガザラエンジン調整

ノベルゲームの応援に出していたプログラマが
今週月曜から帰ってきたので
週初めの会議で調整箇所を協議し
処理が重くなっている箇所の調整を進めています
プログラマとの話の中で重くなっている原因は
3D化している事ではないみたいなので
マップのデータ構造まで変更せずに済むみたいです
取り急ぎこちらの処理を急がせて
次に未実装箇所の実装を急ぎます
そこまで入れるとシナリオのデータ構造に着手し
キャンペーンシステムを確立したいと思います
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