SIG-GS「世界のビジュアルノベルゲームは今」

ビジュアルノベルゲームの勉強会が
8/6にヒューマンアカデミー秋葉原校で開催との事
(詳細はこちら)
アトリエサードの徳岡正肇さんが登壇されるそうです
日本では落ちてるジャンルですが
海外では盛り上がっているとの事で
徳岡さんかとお話をする時も
海外の話題がほとんどみたいな時代になっており
この数年は海外での仕事がかなり増えてる様です
そんな徳岡さんのお話を聞く事ができる
貴重な機会ですのでご紹介いたします

未発表の平清盛冊子

もう7年前の話(2011年夏)になりますが
大河ドラマ「平清盛」が放送されてた頃
平清盛が主人公の冊子を作っていました
原稿も揃ってて板倉宗春さんからビジュアルも届き
あと少しで完成というところで
大手家電量販店様の半期決算という事もあり
PCゲーム撤退から大量返品
行き場を失った冊子がそのまま出てきました
これが2011年8~9月頃の話です
それでうちはアナログゲームに進展
デジタル移植(アプリ)への道を進む事となります
出てきた冊子を読み返して当時の事を思い出しました

シマンテック社の講習会へ参加

昨日は富士ゼロックス社主宰で講習会があり
デルとシマンテック両社の講習へ参加してきました
この中でセキュリティに関するお話の中で
予防と治療(という名称)に分けて対応するという話は
こちらとしても大変参考になってものの
一番の問題は予防措置そのものを段階を追って取るのは
そこまで難しいものではないのですが
それに対して不満を漏らす連中を納得させる方が
何倍も難しいという問題はスルーされていました
(そうしないと効率よく話しが進まないのはわかります)
この面倒臭い問題に対応する為に
また別に部下の管理方法みたいな講座があるんだろうな
みたいな話で昨日はお開きとなりました

太平洋空母決戦

国際通信社の名作「太平洋戦史」が登場する前に
Wargamehansbook2012の付録ゲームとして
「太平洋空母決戦」というゲームが登場しました
デザイナーは同じ中黒さんのタイトルです
ゲームとしては「太平洋戦史」へ進化したからか
あまりこちらのゲームの事は語られないのですが
ルールといいますかユニット数がスッキリしてて
コアユーザーには物足りないのかもしれませんが
自分的に間口ゲームとして良いと感じています
(師団単位ユニットのバルジみたいな感じ)
そんなゲームが引越し中に何冊か現れました
当時スタッフの教育用として購入したのですが
肝心のスタッフが入れ替わる時期と重なってしまい
そのまま教材として用いる事を失っていました
今だとちょうど良いのかもしれませんので
引越しが落ち着いたらゲーム会を考えてみます

エラー消滅

リジェクトされた後
再配信しておりますシューティング空母決戦にて
Microsoftストアの管理画面の中で
配信後もずっとエラー表示がでていたのですが
ようやく消え去りました
Microsoftストアは情報が少なくて苦労するので
あまり途中途中で仕様を変更しないで欲しいところ
他のアプリでも起きそうなので
もう少し状況をまとめてみます

ガルスタ誌休刊との事

薔薇の騎士シリーズだけでなく
澪(MIO)さん全般でお世話になりました
乙女ゲーム雑誌通称ガルスタ(カドカワ)さんが
今月発売号を以って休刊するとの事
オフィシャルでも告知されておりますが
現在の市況を考えると致し方ない決断なのでしょうか
これまでありがとうございました
飯田橋にあるカドカワさんの事務所ビルには
これまで何度かご挨拶に足を運んだ事がございまして
飯田橋駅を下りてカドカワさんのビルへ向かう途中
2009年の空母決戦出した時のインタビュー場所が
この近辺だったのを何時も思い出しておりました
(その時のGameWatchさんの記事はこちら)
その後も何かと打ち合わせの場所だったりするので
上京する時は今でもご縁のある場所となっています
ともあれウェブ版ガルスタは継続されるとの事で
編集部も残ると思われますので
何かのおりにご挨拶にいきたいと思います

健康診断(つづき)

3週間ほど前に健康診断を受けたので
その結果が送られてきました
良くなっている面もあるのですが
急速に悪くなっているのが眼の異常
70円だったので眼底検査を受けての結果
もう少し検査してくれとの事でした
決算処理中でなかなか時間がとれないのですが
どこかで時間を空けて検査してきたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2018/06/09)

今週の収穫は今年加わったスタッフとのやりとりから
ゲームの設計に関して考えを改めたこと
信玄上洛以来こまあぷも含めて
組織の成長スピードや回復能力や戦闘結果など
計算式に重きをおいて設計してきたのですが
そうではなくて変数の設定にフォーカスした方が
アナログデジタル関係なしに早いんじゃないかという点
特にデジタルの場合はプログラムを組む担当者に
これまで変数設計をまかせてきたのですが
データ構造が合わずに作り変えで
工数が2倍3倍に膨らむなんて事が多々起こってきました
そうした経験もあって昨年のインターンシップからは
変数設計にフォーカスした座学を行なってきました
本人の資質が大きいとは思うのですが
結果として基本設計に基くサンプル作成が早くなり
できたものをチーム全体で共有できるスピードが
大幅に向上しました
この一二ヶ月やってきたのは主にカードゲームですが
ほぼアナログゲームに近い事を考えると
アナログゲームの設計も
何を変数に置き換えるかを先に設計した方が
早く仕上がってデジタル移植も簡単になるのではないか
という感触が得られました
今年はこの方法で展開してみたいと思います

量産型こまあぷ(つづき)

ノベルエディタの改修が遅れている関係で
こちらの作業ラインをSi-phonの作業に戻したいのですが
量産型こまあぷのエディタ化も遅れているとの報告があり
作業チームをどちらにシフトすべきか調整しています
できれば外注比率の低いSi-phonラインの方にシフトして
作業効率を上げたいところ
急にこうした時間ができた関係で
育成系のゲームシステムをいくつか作りました
こちらも早めに仕上げたいと思います
(応報で選挙シミュレーションも制作中)
量産型こまあぷに関しては
システムエンジンが動き次第展開していきたいと思います

リサーチ時の資料や作成したデータを回収

引越しの関係で
最も散乱してしまつたのが薔薇の騎士シリーズの
リサーチした時の資料や作成したデータ
結構あちこちに山積みしていたので
移動中にバラバラになってしまいました
それをなんと元に近い状態にかかき集めています
元々ノベルゲームとしてリサーチしていたものの
途中から百年戦争までさかのぼって調べたのと
こまあぷでアプリ作る時に分けられたのとで
置き場がバラけてしまいました
英仏200年間のおよその成行や因果関係は
ある程度は頭の中に入っているものの
第三者に渡す時に不便なのでまとめる事にしました
リサーチするまでは守備範囲外のエリアだったので
(リチャードⅠ世の時代を少し知ってる程度でした)
この時勉強できて良かったと思います
これがなければリチャードⅠ~ヘンリーⅦまでの
長い英仏史を勉強する機会は無かったかもしれません
個人的には古典英語を少しだけでずか勉強できた事も
自分の人生的にとってプラスになりました
老眼が進む前で良かった

トラトラ虎の巻の校正紙が出土

またまた引越しネタになりますが
10年前に作成した「空母決戦トラトラ虎の巻」の
校正紙がダンボールの中から出てきました
今見れば何の変哲もないただのデータ集ですが
初めて冊子を印刷データとして起こしたものでして
それまでは既存マニュアルを修正した事はあったものの
ゼロから起こしたものとしては初めての印刷物でした
入稿データ作るのにすごく苦労した思い出があります
その後も印刷屋さんによって入稿方法が違うなど
印刷物を作るノウハウを修得していった第一歩でした
ここからSi-phonGameClubへ進むわけでして
何かと思い出深い校正紙が出てきた訳です
ただこれも泣く泣く廃棄する事にしました
空母決戦トラトラ虎の巻の表紙
(最初に作ったのがこの表紙)

個人さんとの契約を見直し

近年の税務署からの指導もあって
個人さんとの契約内容を見直してきたのですが
特に消費税の申告をしない方とよく揉めるので
明確な統一ルールにしたいと考えています
従来は組織に対する支払は仮払い消費税として
弊社の経理処理を進めてきましたが
近い将来納税者番号を持たない方の消費税は
申告時に控除できなくなるとの指導があり
個人さんとの契約と同じにする事にしています
(納税者番号があれば別)
また個人の場合は外注であっても
実質人件費という事で雇用していると見なされる為
(請負契約があれば別)
消費税は払わず逆に源泉税を差し引いて振込んでおり
先方が確定申告時に還付があれば受け取れる
という流れでした
これは税務署の指導どおりの処理なのですが
他所ではもらえたのにどうして?って話がよく出ます
うちとしては税務署に払うか契約先に振り込むか
どのみち出て行く金額なのでどちらでも良かったのですが
税務署の指導に従うしかありません
という事で契約書や発注書の内容を見直しています

2011~2012年ごろの資料を廃棄

引っ越しをしている関係で
資材や部材などを大量廃棄しているのですが
2011年に信玄上洛や太平洋決戦を作った年は
おそらく自分の人生の中で
一番アナログゲームに関わった時期だったかも
というくらい大量の資料や開発ツールが出現
思い出はあるものの泣く泣く廃棄しました
それなりに多くのツール作ったもんだと感じました
最初はアナログでモック作ってやってたものの
時間の取られ方がたまんなくて
成長(組織の拡大)要素の計算ツールと
消耗要素と回復要素の計算ツールなどが主で
それで計算させながら作っていった記憶があります
意外と作った順番や
最終バージョンがどれかは覚えているものです
これらのツール作りが後にこまあぷで活かせました
(ガザラのAIの計算やエキスパートモードなど)
今回廃棄はするもののこの頃の経験が
今も活用できていると感じた週末でした

建設事業部と一緒に研修会へ参加

事務所フロアの引っ越し作業中ですが
建設事業部とソフトウェア事業部の責任者二名が
明日と明後日は北九州で研修会へ参加します
(自分は別件の用事で研修には参加できず)
今回の研修会場はココです
本人達は泊まり込みという事でゾっとしている様ですが
実りある研修期間ではないかと思います
僅か二日間ではあるものの
係長が抜けるこの期間の作業分担を打ち合わせして
スケジュールの遅れが出ないようにしていました
ここの研修は十年前まで度々利用させて頂きましたが
講師の質も高くて良かったです
自分も時間取ってまた利用したいと思います

ガサ入れ

先週から作業部屋の引っ越ししてるのですが
ゲームの関係の資材を随分と廃棄したものの
3Fから5Fへ移動中の荷物が結構あって
まるで何か悪い事してガサ入れ食らってるかみたい
特に今までいた3Fは全面改装してて
とりあえず本日の昼になってようやく電気とLANが
仮設ながら机に回ってきました
但し途中でPCが一台電気のショート起こしたのか
白煙出して止まってしまったので
多分これはお亡くなりになったと思います
XP時代のゲームデータが入ってるんだけど
PCバラしてHDDからデータ抜き出すしかありません
ともあれ通常業務に戻るにはあと数日かかりそうです
P6020261.jpg

GameJournal第67号

ゲームジャーナル67号が発売されました
(公式ページはこちら)
付録ゲームは
「激闘!タイフーン作戦」
独ソ戦が始まった1941年のクライマックスです
なおマップはバルバロッサシリーズと連結でき
連結シナリオも検討中との事
プレイ時間が8時間以上との事ですが
難易度は5段階中の2という事なので
プレイ不可能なレベルではない模様

今期最後の会議

弊社は5月決算である為今日が期末の日
という事で本日夕刻より全員職員会が催されます
明日は本格的に配置換えの引越しがあるので
昨夕博多で会議を行なってきました
係長が掛け持ってる案件が何件も溜まっており
少しでも先に進められるものは進めるべく
急に決定した会議となりました
止まっていたものが少しは進んだかと思います
明日からは新しい期が始まりますので
溜まっていたモヤモヤ感を一掃して臨みます

Si-phonPackの印刷ミス訂正シールなど廃棄

源平争乱を出した時に
Si-phonPackなるパッケージを同時に出したのですが
この時印刷ミスが一部に出てしまい
訂正シールを追加で作って事がありました
現在引越ししている中でその時のシールが出てきて
それ見ると当時の出来事が
昨日の事のように思い出すもののこれも廃棄
一気に資材といいますか部材が身の回りから無くなって
部屋の中がスッキリしてきました
明後日からは部屋を移動して作業する予定

大画面でのこまあぷ

今から1年半ほど前の書き込み見てると
21インチのこまあぷを夢見て構想を練り
ヘクスを増やすのはもちろん
ユニット情報を拡大比率で変えるなど
デジタルだからできる事を整理して
新シリーズへ取り組んできました
ただUI周りの変更も含め
新規で作り直すライブラリが非常に多くて
早いもので1年以上が経過してしました
こちらはきちんと進めていますので
時期を見て経過を発表したいと思います

Nexus7が故障

数年愛用してきたNexus7が故障!
電源ボタンが反応しなくなりました
タブレットはこれが多くて嫌になります
Nexus7はアプリ始めてしばらくして購入したのですが
SDカード使えなくて不便だったりしてました
それでもゲーム用ガジェットしては魅力があり
PCゲームやりはじめた頃のネットブックの様に
これで遊びたいと思うだけの何かがありました
現在はそれらのような魅力あるガジェットが見つからず
次はどれでゲーム作ろうかと探しているとこ

送別会らしき会

親会社を退社する事となった30代の子がいたので
先日歳の近い子や同期の子らを募り
簡単ながら食事会を催しました
彼らが可哀想なのは
30年前のワークスタイルを押し付けられる気苦労
定年が伸びつつある現在の日本社会では
世代交代が進まない理由のひとつに
30代の定着率が低い事が上げられますが
10年前彼らが20代の頃は
「今の若い子は甘えている」と言われてたものの
10年経った今では
「彼らを理解できない方が甘えている」へ変化
当然ながら変化できない組織は世代交代が進みません
そんな事をあらためて痛感した5月後半でした
恐らくですが
今から30年前のワークスタイルを押し付けている世代も
更に30年前のワークスタイルを押し付けられると
誰も仕事しないと思います
(カーボン紙で複写だとかソロバン検算だとか)
親会社の方では
この10年ほどそれを強く感じていたので
今年はいろいろと手をつけていきたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2018/05/26)

今週は先週に引き続き
新入スタッフと設計業務に取り組んでいます
こまあぷではアナログライクな処理を取っている為
表示されている数値と実際に処理される数値に違いはなく
故にチートたるコンピュータに有利なインチキもありません
但し多くのデジタルゲームでは
 一次データとして入力される数値
 二次データとして計算処理される数値
 三次データとして表示される数値
以上において全て別の数値を取り扱う場合が多く存在します
これらをプログラム上は変数として扱うので
その設計業務について話し合いを行ないました
なおチーム内にこの情報を浸透させる書類として
従来から設計書や仕様書などが存在しており
これらはデジタル化の流れにはあるものの
うちでは今でも手書きのメモがスタートで
制作途中で変更する場合はその履歴に注意しつつ
最終的に設計書をまとめなおす手法をとっており
マニュアルを作成する時にはこれが重要な資料となります
またデータのプロット後に発生する数値の変動幅については
ゲームが動き出す前にいくらかシミュレートできる環境を
何らかのアプリケーションで作成しており
信玄の各シナリオやガザラのエキスパートモード
総統指令の初期設計でもそうしてきたので
それらの昔話を踏まえて座学を進めました

シューティング空母決戦(仮)更新ver0.8.1

新着情報の通り配信停止されておりました
シューティング空母決戦(仮)
の再配信がなされております
アイコンが不足している事が停止の理由でしたので
不足サイズ分を追加実装しました
他のタイトルも不足していると思われますので
時期を見て追加実装したいと思います

過去のSi-phonNewSを整理(つづき)

引越しに向けて準備を進めてますが
廃棄処分する中には
途中でボツとなった記事や
作りかけで廃版となったものが出てきて
今更ながら見てると複雑な気分になります
ボツにになる記事の多くは
例えば桶狭間の完成が遅れて
記事になりそびれてしまったパターン
総統指令の様に途中で表現方法が変わってしまい
記事そのものを書き換える必要が出他パターン
ガザラではパッチで動きが変わったというパターン
などデジタル特有の問題が多いのですが
ひとつひとつ全ての記事を覚えてます
名残惜しいのですがそんな廃棄物となった出力紙と
最後のお別れをしています
(引越しは来月頭の予定)

シューティング空母決戦(仮)がリジェクト(更につづき)

とり急ぎ不足していると思われるサイズの
アイコンを追加実装して更新申請しました
リジェクトの理由がよくわからないので
追加の機能実装などは行っておりません
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