Windowsストア版5タイトルを更新

空母決戦1942のみ更新されておりました
Windowsストア対応の更新処理ですが
残る5タイトルも無事に更新されたようです
バージョンが他のOSの分と違ってしまいましたが
プレイ側の仕様は前ナンバーと変わりません
ストアに対応する為に内部の処理を若干変えています
現在はソロアプも含めた
全タイトルの更新ナンバー一覧を準備中です

3DNANDのSSDへ換装

自宅作業用のノートPC(最後のSONY製)にて
東芝のハイブリッドHDD(SSDとHDDがミックス)に換装し
使っていたのですが今月から特に調子が悪く
(元々WindowsOSとの相性が良くないらしい)
終に起動できなくなったので3DNANDのSSDへ換装
リカバリしてアップデートしてたら1日が潰れる始末
ただ取り外したHDDも死亡していたわけではないので
データは無事復旧しました
OSの起動時間も若干短くなったような気がします
3DNANDと言えば
構造図みて今のAIのデータ構造を思いついたのが
もう一年以上前の話でした
一年経った割にAIの進展がないものの
母体となるエディタ構造は出来上がってきたので
プランナ役のスタッフに来年のスケジュールを組ませました
こちらも今後に期待したいと思います

Windowsストア版しまにょ艦隊と姉川を更新

こまあぷの方は空母決戦1942のみ更新され
その他のタイトルはエラー出て更新されず
ソロアプの方は無事2タイトル更新されました
現在エラーの原因を探っていますが
年内に処理いたします

Windowsストア版の各タイトルを更新中(つづき)

エラーが出て進まなかったのですが
なんとか先週中に全タイトルの更新申請を終えました
大変困った事にMicrosoftの仕様で
Android/iOS版とバージョンが変わってしまいましたが
中身は同じものですのであとでまとめます

過去の広報資料を見直し

昨年暮から今年にかけて改修していた製品にて
昔の広報資料を見直し中
正直もう触る事ないなと思っていただけに
忘れている事も多くて
過去の記憶を頼りにどう表現するかを検討してます
ただ今回の見直しのお題が始めてのもので
準備にちょっと時間かかつてます

サイフォンボードゲーム研究会(2018/12/22)

デジタルゲームには大抵あってアナログに無いものに
セーブ機能というものが存在します
アナログで言う「待った」機能かこれです
アナログでもキャンペーンシステムでシナリオ組むものを
たまに見かけてきましたものの
何分結果を引き継ぐ作業は間違いも起こりやすく大変です
そうした大変な作業なのでデジタルにおいても
セーブ機能の作業は結構面倒かつ厄介な作業となりまして
バージョンが異なると使えなくなる事もまま起こります
従来こまあぷではセーブ機能無しに展開してきましたが
現在取り組んでいるキャンペーンものでは流石に必要かつ
こまあぷチームでもセーブ機能に取り組む必要があるので
ここいらで手がける事にしました
昨年からそのデータ構造の会議を数回行ないまして
今週は一応の確認という事で
シナリオデータを固める前に念を押しての再度の確認
できるだけ本体のバージョンが変わっても
データは使い回せる構造体を目指しています
あとアナログゲームでは可能な
セットアップの変更がユーザー側で出来ればいいな状態
こちらはUI作るのが厄介なので
データを直接いじれる事でできないかを検討しています
ゲームの楽しさってこうした直接いじれる所ではないか
そんな気持ちがずつとあったので
今回は信玄の時とは違う形で取り組んでみたいと思います

Windowsストア版の各タイトルを更新中

こまあぷ/ソロアプともですが
3年ほど更新しないとリジェクトされるとの通達で
Windowsストア版の各タイトルを更新中です
とは言っても改修を前タイトルに施す時間もなく
バージョンナンバーを変える程度なのですが
タイトル数が増えてくると面倒な作業となります
二日ほどかけてこの作業を行います

冊子とゲーム

今月初めに状況した折
途中博多のヨドバシカメラに寄ったところ
年賀状ソフトが小型の冊子と板付きで売られており
こうした形式でこまあぷクラスのゲームが売れないか
検討を続けています
そもそも10年前に空母決戦を出す時も
ムックとゲームのセットで書店展開できないか検討し
いろいろと試行錯誤が続きまして断念
その後エンターブレイン(当時)社のご好意で
体験版付きムックを出して頂きました
その計画を小型化してサルベージするものです
10年前は一人でやってた(他は全て外注)ので
中々手が回らなかった書籍作りでしたが
今はスタッフも揃っているので編集機能もあるし
あの頃と比べたらいくらか現実的な状況にあります
あとはどのルートで売っていただくかを考えて
企画を上げる事にしています
今月に入って身の回りがある程度片付いてきたので
年明け早々にでも動きたいところ

シンゴジラ残念ポイント

本日はシンガザラではなくシンゴジラの方です
先日TV放送もされたとの事で話題がチラホラ出てたので
一度見ておこうと思い見てみました
(邦画鑑賞はかなり久しぶりの出来事)
期待が大きかっただけにガッカリポイントがカウンターブロー!
・各キャラの属性レンジが狭くゴジラすらもキャラ立ってない
登場人物多いんですけど誰が主人公か最後まで不透明で
キャラのセリフ入れ替えても大差ないような感じを受けました
そのセリフも一人ごとみたいなのが多過ぎて耳に残らない
・ストーリー展開が雑
設定はきちんとありそうなんですけど展開が雑すぎる感じ
その雑さを埋めるが如くの素早いカメラワークにイライラ
叉カメラ切り替える前のセリフが微妙すぎて途方に暮れる
・臨場感が……
何故に夜の破壊活動ではないのでしょうか撮影許可の関係?
そして総理視点の悩みシーンが多くて臨場感の時間食ってるし
逃げ惑う民衆が冷静すぎてて出さない方がマシなレベル
あと根本的にBGMやSEが少ないので感情気分が高まらない
・字幕が読めないレベルの処理
左右下に白の字幕が出るのですがフチと光彩処理が甘すぎて
明るい背景だとほとんど読めなかったです
更に左右に登場する字幕の切り替えが読み難くて疲れる
・自衛官の殉職者がコマ扱い
モブキャラなのはわかるとしてもう少し生活感欲しいです
家族思いな人物が家族と決別して戦闘に参加し殉じる
その時の出来事が伏線となってゴジラを退治するみたいな
ハリウッドゴジラはあれはあれでよく分からなかったのですが
もう少しハリウッド映画の作りを研究して
キャラ作りストーリー作りして欲しかったなってのが
今回の残念ポイントでした
続編作ってるらしいのでそちらに期待したいと思います

コマンドマガジン144号

コマンドマガジン144号が12月20日発売!
(オフィシャルページはこちら)
付録ゲームは「長久手の戦い」
ウォーゲーム日本史の様なタイトルですが
フランス人デザインのゲームの様です
日本画風のイメージビジュアルもフランス人との事
異様にそそられるビジュアルです
ただシステムが説明だけではよくわからないものの
戦闘序列シートみたいなのがあるので
慣れた方であれば遊び易いのではないかと思われます
コマンドマガジン144号
(なんですかこの日本人以上の日本画風ビジュアルわ)

シンガザラ補充画面までに5年

こまあぷでガザラ作る時は
当時インターン生への最後の課題として
設計~モックアップ(一応動く程度)までを出し
その時にデータ構造について
姉川の戦い風に作る座学をしたものの
内容が難しいとの事でマップという画材の上で
ユニットという画材を動かすプログラムでした
そこからエキスパートモードでトブルクをポイント化し
ポイントを画材として配置して変更するものへ改修
その応用で空母決戦のスタック表示を行ないました
次の桶狭間ではボタンメニューUIで躓いていたので
あまりやってはいけないのですが途中で取り上げて
基幹システムエンジンの設計をやり直しました
この時にユニット内の表示内容を分離し
(シルエットと数値を別パーツとしてデータ化)
総統指令・桶狭間の共存エンジンとしました
ここまでに1年
そこから百年戦争・薔薇戦争と続きまして
シナリオ前のチュートリアル実装をデータ化
ここまでに2年
更に1年かけて
姉川ではセリフ機能のデータ構造を組み込みました
そこからマップとイベントをデータ化していき
最初のガザラから5年経ってしまいましたが
ようやく補充機能までこぎつけました事は感激です
今後はチーム作業の効率化を目指し
タイトル量産したいところ

2019年会社説明会の準備

年が明けると
再来年採用に向けた会社説明会があるとの事で
その準備を進めておりまして
これまでの経緯を踏まえ
ゲーム色を消したスライド作りを進めています
ゲームで遊ぶのが好きというだけでは
チーム作業である以上いろんな問題が出てくる訳で
純粋に設計や企画やデザイン業務に関心がある子
をターゲットとして絞りたいと考えての変更です
そんな中ある就活サイトの会社から来訪があり
福岡のゲーム会社で働いていた再就職組に対して
興味がないかという話でしたが
残念ながら全く興味ないという話しに終始
挫折の内容にもよりますが
何の成果もなく変な癖がついていたりするよりは
今は新人採用にこだわりたい旨を申し上げました
そうした会社説明会に向けてスライドの枚数を調整中

サイフォンボードゲーム研究会(2018/12/15)

昨日こちらでご案内したゲーム画面ですが
デジタルの機能でアナログでは困難なものかつ
殆んどのアナログユーザーに違和感のない機能に
プレイ結果を再現表示するプレイビュー機能があり
信玄条約や姉川の戦い等で取り組んできましたので
現在取り組んでいるシンガザラエンジンや
その先にあるヘクスゲームエンジンでも
積極的に取り入れようとしています
そこでいろいろと考えた結果
画面を先へ進んだり戻ったりするよりは
プレイビューと戦果報告と補充画面を一体化し
プレイビュー見ながら次のステージへの準備を行い
続くステージへ進むというUIの方が
プレイヤーのUXとしてもよろしいのではないか
そんな考えで画面設計を行なう事となりました
スタッフに任せようかとも思ったのですが
他の作業もある事で
必要な情報とやりたい事を一体化というテーマのもと
画面案を係長に回してデザインしてもらった次第
今回のテーマの中でも
アナログゲームユーザーが違和感を持たない要素に絞り
これまでの経験を踏まえて情報を絞った次第
新規のユーザー獲得の為などという
何時ものやましい下心を無くしたのが従来との違いです
それでもこまあぷの流れなので一定の入りやすさは残し
次のステージへ気分を高める事に注力してみました
あとはスタッフとその意気込みを共有できる事に力入れます

シンガザラ補充画面(作りかけ)

改修中のシンガザラエンジンにて
ただいま補充画面を組み込み中!
クルセイダー作戦シナリオの結果次第で
ガザラに進むか別のステージに進むか
その前の繋ぎ画面にあたります
基本的に前ステージのプレイビュー機能と
戦果報告に加えて
獲得したポイントで部隊補充を行う画面です
画面では歩兵師団も含まれていますが
歩兵師団は自動処理に変更を考えています
(装甲部隊のみ手動で処理の予定)
シンガザラ補充テスト画面
(シンガザラエンジン実装途中の組み込み画面です)

ウォーゲーム日本史と空母決戦

12/14と言えば忠臣蔵の日
忠臣蔵といえばウォーゲーム日本史vol.4
特にこの頃のウォーゲーム日本史は
空母決戦の開発時期と同期していましたので
10年経ちますがいろいろな思い出があります
(特にVol.1の新撰組は空母決戦と同じ発売月)
そのご縁で信玄上洛も作る事ができましたし
こまあぷまでの流れとなりました
なんだかんだで空母決戦~源平争乱の3年間より
アナログ~アプリの方が倍以上長く展開しており
今に繋がっております
これまでの経験を踏まえ今後に役立てたいと思います

入管法の改正と外国人労働者の受け入れ

戦後世代が70代に突入し
新成人は年々減少していく中において
労動力の確保は切実な問題となってきました
特に地方では基礎学力のある子は東京へ出て行き
工業などの専門知識を持った高卒の子らも
大手企業がトロール船のごとく採用していく中
多くが採用の選択ができない状況に陥っています
それでもやる気や学習能力があれば良いのですが
必ずしもそうした子らばかりではありませんので
労働力の不足から廃業を決める方も多くいます
うちの場合は下請作業などで制限があったりするので
今すぐ外国人労働力を受け入れる事はないものの
大手なりが外国人採用する事で
日本人労働力が少しでも回ってくるといいな状態
騒音や治安の問題がありますが
背に腹は変えられない状態なのは事実
共存できる体制へ少しずつシフトしていくと思われます

キャンペーンシステムの準備(つづき)

ようやく係長のスケジュールが空いたので
キャンペーンシステム部分のスキンデータを作成中
シナリオとシナリオの合間に部隊を補充する部分で
こまあぷスタイルとしては
何所まで簡略化できるかも重要な要素となります
その辺りの打ち合わせは既に終わっているので
スキンデータを実装できた辺りで
クルセイダーとガザラを繋いでみたいと思います

冬のボーナスですよ!

世の中冬のボーナスの季節となりました
カード決済の業界では
それ目当てのセールが開催されていたりして
その資金を奪い取る戦略が横行しておりますが
うちではセールするにも今年は商材がなく
来年こそはという事で準備を進めています
とういう状況で業績は厳しいものの
日頃がんばってくれているスタッフへ
僅かながらボーナスの支給を行いました
時間を見つけて忘年会を行ないたいところ

Si-phonNweS旧ナンバー

S-phonNewsの旧ナンバーが少し出てきたので
通販(アマゾンのマーケットプレイス含む)にて
同梱してお送りしています
Si-phonGameClubに関しましては
従来から同梱しておりますものの
Vol.3だけが心もとない残り数となりました
増刷は難しいので
何かの時にVol.6を作りたいと考えております

サイフォンボードゲーム研究会(2018/12/08)

シンガザラエンジンへキャンペーンシステムを実装している為
(キャンペーン=マップを追って連続プレイするスタイル)
こちらのシナリオの打ち合わせを続けてます
 勝てばポイントをゲット
 ポイントで補充をゲット
こうした単調なシステムだけでゲームが面白くなる事はなく
また勝ち方や負け方によって分岐を増やしていくだけでは
工数地獄に陥って潰れるという事がよくよく生じるので
プレイスタイルに合わせて一定の変化が起こるものの
 変化する箇所と変化しない箇所
 変化量を可変させる箇所と固定する箇所
これらを明確に設定する事で後々調整しやすく
また次のステージのプレイスタイルに異なるテーマを与えて
楽しみ方の幅を与える事を心がける旨
チーム内で共有する事としました
アナログゲームの手法で取れいれる特別ルールの要素は
こまあぷシステムではイベントルールに押し込む事ができるので
イベントで展開可能なテーマの幅と
互いのユニット数に応じて異なる運用の幅を持たせるべく
同じマップの中でも前回の展開によっては
異なるプレイスタイルが実現できるフォーマット作りを目指してます
東京出張を挟みそんなこんなの二週間を過ごしました

3名のバースディ会in2018

昨年に引き続き
今週と来週で3名のスタッフが誕生日を迎えるので
昨日は仕事が終わってからケーキを買ってバースディ
そのままニ次回となりましたが
飲むより食う方が辛いお歳頃の自分としては
ケーキの方が少しきつくなってきました
ともあれ今年最後のスパートを掛けたいと思います
誕生会in2018

陸から軍艦島

先日ちょっと晴れた日に
陸から軍艦島を見れるポイントに行ったのでパチクリ
(雨振りなんかは見えなくなります)
恐らく陸から一番近いポイントです
昨年2月あるイラストレーターさんか見えられた時に
うちの係長が一緒に軍艦島へ行ったのですが
その時自分は同行しなかったので
長崎に住んでいながら実は久しぶりに見ました
今年夏の台風被害を結構強く受けていて
今は上陸できないみたいなので早く復旧してほしいところ
軍艦島
(晴れた日は陸から軍艦島が見えます)

キャンペーンシステムの準備

今月に入ってからSi-phonの作業比率が高まり
日々打ち合わせの内容もこちらに戻ってきました
そこでキャンペーンシステムの実装準備として
シナリオフローの設計について協議しました
よく経験の無い子が失敗するパターンとして
システムやフローがどんどん拡大していって
収拾がつかなくなるパターンがあります
だからといって単調な繰り返しでは
遊んでいて詰まらないものに陥ります
そこでプレイ結果と連動して上で
次のステージの遊び方の幅を与えるには
どの程度のパターンとその表現方法にするべきか
実際に手書きで図表化して話の材料としました
同じマップ同じオペレーションでも
遊び方(機動戦や陣地戦や遭遇先など)や
セットアップ戦力を変える事で
全く別のシナリオに仕立てる事ができますし
常にそうしたテーマを意識してシナリオ化する事が
次の仕事に繋がる旨の話し合いとなりました
という事で現在ifルートのシナリオを制作中です

改めて総統指令(その5)

最初はエリア型であったものを
ヘクス型マップへ変更した総統指令でしたが
 COM勢力の侵攻ルートは信玄上洛の進撃システム
 国力はユニット数と補充ユニット数
 技術力・戦闘力はユニットの数値レート
に置き替えて設計した為
調整は意外とスムーズに進める事ができました
上記に加えてこまあぷ特有の基幹システムを組み込み
36手番を約4年=9手番で1年とし
両軍合計20ユニットを36手番で消耗・回復を繰り返し
 1年でモスクワまで到達可能
 4年で両軍とも勝利条件を達成可能
という独ソ戦をゲームにする最低の条件を設定すると
 兵力比:独5-ソ13
 補充量:独1-ソ3
 戦闘力:独3-ソ1(時間軸0)~独5-ソ5(時間軸+4)
くらいでバランスを取りました
上記のうち戦闘力の変化量については
 ドイツ軍が時間軸+2ごとに+1(3~5へ変化)
 ソ連軍は時間軸+1ごとに+1(1~5へ変化)
という事で収めて
残りはユニットの消耗率と補充量を計算して
 移動を1手番2ユニット
 戦闘は戦闘ユニットに隣接する全ユニットが参加
としてコンパクトな独ソ戦フォーマットが固まりました
あとは開発陣が苦しんでいた桶狭間のシステムに同化させて
両方が動くシステムエンジンとして仕上げまして
総統指令から当時配信中の桶狭間へシステムを逆移植しました
今考えてもかなり荒業なやり方でしたが
最初に中黒さんからガザラを支給して頂き
AIを構築する前に基幹システムを研究できていた事が
確率計算等へ多いに役に立ちました
この時の経験が
次の百年戦争~薔薇戦争~姉川の戦いへ繋がります

GameJournal第69号

ゲームジャーナル69号が12/1発売されました
付録ゲームは「南方作戦1941」
(公式ページはこちら)
太平洋戦争を強襲システムで扱ったもので
開戦後100日を扱う難易度2という事だそうです
マップとセットアップ画像見てると
現代中国の海洋侵略ゲームも作れそうなきり方です
あとカードドリブンが無ければ
デジタル移植してみたい気分になりますが
この手のシステムだとAI組むのが大変かもしれません
強襲システムに関してはいくつか持っているので
どこかで時間作ってじっくり研究してみたいところ

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