台風一過@2020年台風10号

なんとか過ぎった台風10号ですが
幸いな事に会社の方は軽微な被害で済みました
被害といえば小屋の波板が飛んだり
隣のガケの松の木が屋根に落ちてきたり等で
(あとは営業所が停電している程度)
人的被害が出なかったのが何よりです
ともあれ本日から全員出社となりまして
明日からは通常業務に戻れると思います

ナポレオンのベルリン入城(1806/10/25)

イエナアウエルシュタットの戦いで敗北した
プロイセン国王フリードリヒヴィルヘルム3世は
東プロイセンのケーニヒスベルクへ逃走し
ロシア軍10万の援軍と合流します
この間ナポレオンはプロイセンの首都ベルリンへ入城
この時フリードリヒ大王の墓参りをしたと言われています
その後プロイセンと講和を結ぶべく
国王が逃走した東プロイセンへ進軍しますが
ここで冬に入り両軍は冬営する事となりました
しかしここでフランス軍が冬営すると見込んだロシア軍は
奇襲をかけるべく行動を開始します
これを命令違反を犯して勝手に行動したネイが発見
こうしてフランス軍vsロシア軍の戦いが開始されました
ここからの一連の戦いをポーランド戦役といいます
(イエナからの一連の戦いをドイツポーランド戦役)
ドイツ戦役で勝利したフランス軍は大量の軍馬を接収しており
また前年生じたアウステルリッツの戦いに敗北したロシア軍は
フランス軍を研究しており
両者は半年に渡り一進一退の戦いを繰り広げました
これらの戦いの中から
アイラウの戦いとフリートラントの戦いを
ドイツポーランド戦役に収録する予定です
ポーランド戦役

台風10号の影響で臨時休業

台風1号の影響で
土曜日は早めに仕事を終わらせ
明日7日は臨時休業としました
雨より風の被害が予想されておりまして
停電は覚悟しないといけない状況となり
会社も閉める事にしました
とは言いえ
建設業の方では災害対策の準備もあり
明日はこちらに集中したいと思います
停電・断水の影響がなければ
ゲーム事業の方は8日から再開させます

アウエルシュタットの戦い(1806/10/14)

アウエルシュタットの戦いは
イエナの戦いと同じ日に行われました
こちらはフランス軍支隊の第3軍団と
プロイセン軍主力が衝突した戦いとなりました
ライプチヒの南に位置するナウムブルクが
フランス第3軍団に制圧された事をしったプロイセン軍は
ナウムブルクをを奪還すべく主力軍を向かわせました
これに対してナウムブルクを西進していた第3軍団と
アウエルシュタットで遭遇戦となりました
結果からいうと
敵の半分以下の戦力だったフランス軍の大勝利に終わります
ここでの敗北と同時に起こったイエナの戦いの敗北と合わせ
プロイセン軍は壊滅的に打撃を受けて
国王フリードリッヒヴィルヘルム3世は東プロイセンへ逃亡
フランス軍は第3軍団を先頭にベルリンへ進撃しました
この間に東プロイセンにはロシア軍の援軍が到着
こうして次の戦場は東プロイセンに移っていきます
ドイツポーランド戦役でのアウエルシュタットの戦いは
先行配信以降のver1.0.0.0更新時に収録予定です
アウエルシュタットの戦い
(ダヴー元帥の大活躍でフランス軍が勝利します)

ドイツポーランド戦役サイト更新準備中

台風の影響で遅れるかもしれませんが
ドイツポーランド戦役サイト更新の準備を進めています
こちらは先行配信に合わせて
作戦研究ページなどを追加する予定
配信日は今週の予定でしたが
チュートリアルシナリオの追加と
ファイル容量軽減の為のプログラム処理を追加しており
少し遅れておりますが
その分内容は良くなってりますので
配信まであと少しお待ち下さい
イエナの戦い
(難易度の高いプロイセン軍プレイモードが面白くなりそうです)

イエナの戦い(1806/10/14)

イエナの戦いはザールフェルトの戦いの後
イエナに集結したフランス軍主力と
プロイセン・ザクセン連合軍左翼軍とで行われた戦いです
終盤にプロイセン右翼軍も援軍として参加しましたが
フランス軍に完敗してしまいます
なおこの北方で同時刻に
フランス軍第三軍団とプロイセン軍主力でも戦いが生じており
こちらはアウエルシュタットの戦いとされます
(ふたつの会戦を合わせてイエナアウエルシュタットの戦い)
現在制作中のドイツポーランド戦役では
この戦いを先行配信シナリオとして収録します
史実ではフランス軍に完敗したプロイセン軍ですが
レートなど調整しなくとも戦い方によっては勝てる
そんな高難易度のプロイセン軍プレイモードも先行配信へ
収録してみたいと思います
イエナの戦い
(ゲームの中ではこの後プロイセン軍フランス軍とも増援が到着します)

ドイツポーランド戦役の概要

現在先行配信の準備を進めている
ドイツポーランド戦役の概要ですが
■先行配信ver
・ザールフェルトの戦い(チュートリアル)
・イエナの戦い(先行配信)
■ver1.0.0.0にて追加
・イエナアウエルシュタットの戦い
・アイラウの戦い
・フリートラントの戦い
・東プロイセン戦役(仮称)
・皇帝陛下万歳1806-1807(仮称)
こんな感じで考えています
シナリオ名など変更の可能性はありますが
内容的には上記の収録内容です
イエナアウエルシュタットに関して
イエナとアウエルシュタットに分けるか
ワーテルローのキャンペーンのように連動させるか
仮想セットアップを組み込むか
そのあたりが流動的な状態です
ともあれ先行配信日時が定まりましたからご報告いたします
ドイツポーランド戦役

ザールフェルトの戦い(1806/10/10)

ザールフェルトの戦いは1806年に始まる
フランスとプロイセン・ザクセン連合軍との戦いです
ドイツポーランド戦役における両者の決戦となった
イエナ・アウエルシュタットの戦いの前哨戦でした
結果から言えば
ライプチヒを目指すフランス軍の内
再左翼を機動中のランヌ元帥の5軍団が
ルイフィリップ王子率いるプロイセンザクセン前衛師団と交戦し
いとも簡単に勝利するわけですが
このプロイセン軍の存在からプロイセン主力軍は
必ずやイエナに居座るとナポレオンが確信した戦いと言えます
イエナでの決戦を思い立ったナポレオンは
ゲーラへ機動中の軍団を呼び戻し
ナウムブルクを制圧した軍団を西進させ
イエナに集結させて決戦を図る事となりますが
意外とプロイセン軍の行動が果敢でして
主力と予備はナウムブルクへ機動開始しており
左翼軍と右翼軍がイエナへ集結を始めていました
こうしてお互い相手の手の内を読み切れないまま
遭遇戦に近い形で南北の闘いが始まります
 北:アウエルシュタットの闘い(普軍主力vs仏軍支隊)
 南:イエナの闘い(普軍支隊vs仏軍主力)
ちなみにこの闘いでルイフィリップは戦死してしまいます
このザールフェルトの闘いを
ドイツポーランド戦役のチュートリアルとして採用します
ザールフェルトの戦い
(画面は開発中のものなので変更する場合があります)

2020年度第二四半期へ

うちは5月決算である為
本日で第1四半期(6~8月)が終わり
明日から第2四半期(9~11月)へ移ります
例年第1四半期は決算処理などに追われ
それが終わると盆休が入ったり
建設業の方の経営審査や許可申請の処理が入ったりで
ゲームに集中できるのは今頃からとなるのですが
今年も例年同様にこれからが本番となります
取り急ぎ第2四半期の11月までにスパートをかけないと
第3四半期からは建設業の方も忙しくなる為
これからの三ケ月がキモとなります
取り急ぎ手掛けているタイトル群の目途がついてきたので
こちらのリリーススケジュールを固めたいと思います

マジフィフ

昨日で50歳となりました
一昨日は40代最後の晩餐会という事で
食事して同級生の店に行ってきたのですが
やはりコロナの影響で人影はまばら
その分チャーター気分で時間を過ごせました
37で始めたゲーム事業も
40代で組織を拡大させてグイグイやってきたのですが
思ったほどタブレット市場が伸び悩んでいる事と
左手で始めたと言いますか
その時入れた子らでやれるゲーム作りという事で
ノベルゲームのチームも編成してみましたが
体はひとつ
面倒みてやれる範囲も限られているので
やる気のある子らと共に
アプリにリソースを集中しようという事にして
リセットを掛けたのが40代最後の仕事
明日からはまた仕事に集中したいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2020/08/29)

このところはデジタルアナログの違いが多かったのですが
今回は共通の部分を取り上げてみます
(ヘクスゲームである事が前提の話題です)
この数年取り組んできた「こまあぷ」の場合は特に
ユニット割を豪快に仕分けする必要があります
それでもユニットの基準を一定の何かに設定する必要があり
その法則を維持しなければなりません
なおこれが維持されて敵味方同じ扱いである限り
(例えば端折り方とか統合の原則など)
経験則上バランスは崩れ難いと感じています
この中で設定する項目として代表的なのは
 ユニット(≠ステップ)の規模
 レートの差(の違いは何か)
 軍制の違い(戦闘結果や回復の差などを何に置き換えるか)
何事もそうですが丸める作業の方が手間がかかります
登場する部隊単位でユニット化すると早いのですが
手番制とマップの大きさに制限を付けているこまあぷでは
豪快に仕分けを行う必要があります
 部隊の数
 兵隊の数
 兵科の違い
 能力の近い(軍制別だったり個人別であったり)
 戦績のバイアス化
これらをユニット数やレートや計算式の違いに採用します
ここで重要なのはゲームシステムとの組み合わせです
他例えば手世の「こまあぷシステム」では
1手番で扱えるユニット数に制限があります
加えてナポレオンシリーズ等では強ZOC&Mustattack制を採用
という事は仮に同じ兵数の部隊をユニット化する場合
 戦闘力4のユニット1個
 戦闘力3+戦闘力1のユニット計2個
とでは前者の方が使い勝手が良い強いユニットとなります
但しこれがターン制&挟んでポン制ですと後者が有利です
なのでユニットとレートの作り方は
基幹ゲームシステムと連動する関係上
「こうやって作るのが正解」なんてのはありませんが
シリーズとして複数タイトル・シナリオを制作する上では
一定の法則をチーム内で共有する必要があります 

GameJournal第76号

ゲームジャーナル76号が9月1日発売されます
(公式ページはこちら)
付録のゲームは「独眼竜正宗」
ツクダホビーから出ていたシリーズの再販ですが
サイトに「イニング」というツクダらしい表現があり
そういえばツクダは「ターン」より「イニング」使っていたな
という懐かしい記憶がよみがえりました
それと別に関東制覇(55号)の追加カウンターが
75個もついてくるとの事(5年前に発売した号です)
表記はないのですが追加シナリオもあるのでしょうか

開発中の動画二本(イエナ・アウエルシュタット)

開発中の動画を二本Facebookで公開してみました
アウステルリッツはYoutubeだったのですが
今回は試験的にFacebookを利用してみた次第
アウエルシュタットの戦い(初稿データ初回プレイ)
イエナの戦い(三稿データ初回プレイ)
開発中の動画につき削除するかもしれませんが
雰囲気はこんな感じのシナリオとなります
(BGMが流れていますが気にしないで下さい)
なおイエナ四稿目データはもう少し変わっています

壬生狼顛末記と天下布武

ウォーゲーム日本史がリニューアルするとのニュースを
かなり以前お伝えしていたのですが
それからこれまでに二本のタイトルが登場しています
壬生狼顛末記(27号)
天下布武(28号)
壬生狼顛末記は幕末もの
天下布武は信長時代の戦国ものです
リニューアルで何が変わったかと言えば
ボックスゲームに変更したようです
前者はカードドリブン
後者はカウンターシート2枚となっています
1年半くらいのサイクルみたいなので
今年の秋ごろ次の号が出るのでしょうか

イエナシナリオ四稿目

三稿目で打ち止めしようと思っていたのですが
プロイセン寄りな設定でしたので
思い直してもう少しヒストリカル寄りに修正
四稿目となりますが
こちらが先行配信版イエナシナリオとなります
配信日はもう少しテストしてからとなりますので
来週のどこか先行配信します

中黒さんのアウステルリッツが来年2月(予定)

中黒さんのツィッター情報ですが
来年2月くらいにアウステルリッツを出す予定らしいです
以前ウォーゲームハンドブックにて
ワーテルローは登場していたので
システムが似ていると遊びやすいのではないでしょうか
BANZAIマガジンに収録らしいのですが
同時にナポレオン特集との事なのでこちらも楽しみです
こまあぷアウステルリッツの場合は
一定の部隊を統合するなど調整しているので
割と大雑把な楽しみ方に特化しているのですが
もう少し詳細なユニット割り付けをされると思います

イエナシナリオ三稿目

ドイツポーランド戦役にて
週末イエナシナリオの三稿目データを渡しました
(アウエルシュタットが含まれない単体シナリオ)
初稿はネイとミュラが援軍として扱うバージョン
その他ドルンブルクへ向かっていたプロイセン軍支隊も援軍設定
元々プロイセン軍のレートは戦果に対し甘めでしたので
バランスとしては良い感じだったのですが
如何せん援軍が時間軸で設定していた為
ランダム要素が強すぎて勝も負けるも援軍次第という状態
二校目は援軍だったプロイセン支隊が初ターンに登場
ネイは元々所定の配置であっただろう場所へ配置
ミュラとプロイセン右翼軍を援軍としてみました
これもバランスとしては良かったのですが
戦場が北に偏ってしまいましてイエナの雰囲気ではなくなりました
(スルトの第4軍団側が戦場となりランヌ側で戦闘が生じない)
そこで三稿目のデータとして史実に近い状態とし
ネイが援軍で登場するものの
敵の前へ勝手に移動してしまうところからのスタートとしました
テキストだけはわかり難いのですが
後々作戦研究ページなりにビジュアル交えてみます

サイフォンボードゲーム研究会(2020/08/22)

アナログとデジタルのテストプレイの違いとして
実装プログラムのバクの洗い出しと
COM行動(俗にいうAI)の調整というふたつがあります
これらはデジタルで手間が増える部分ですが
逆にテストプレイはより効率的に行えるメリットがあります
そのテストには3段階くらいの違いがありまして
 1.ゲームバランスを判断する集計プレイ
 2.正しくプログラムが動いているかの動作チェック
 3.機種依存などの確認プレイ
こんな感じて違いがありまして特に1.の部分は効率的に行えます
(2と3は逆に非効率となる部分)
その1.は更に3つに分かれます
 1a.戦力のバランス
 1b.勝敗のバランス
 1c.満足感のバランス
1aは登場する戦力や開始時期やマップの領域を確定するもの
1bはレートやイベントや史実性と仮想性の設定を確認するもの
1cはプレイ感として何が残ったかを確認するもの
として各々意義が違うし時期も異なります
テスターがこれ(テストの指示)を勘違いしてテストしてしまうと
集計数やプレイスタイルの母数が足りなくて判断を誤ったり
更に追加のテストを行うなどの無駄が発生します
2に関してはある程度実装が完了してから行ったり
部分実装を行った場合にその確認をする為のテスト作業ですが
これもテスターがテスト指示を勘違いすると労力が増えます
3はある程度完成に近づいてから行っていますが
テスターにデバイスに対する一定の知識が必要となります
これらからシナリオ1本1本を制作していく訳ですが
ロンメルの頃はエディタの制作にリソースを奪われており
基幹プログラム・データ・分岐(判断)の部分との区別が曖昧で
制作に時間がかかっていましたが
アウステルリッツではこれらを形にして
ワーテルローでは形になった事からテストのあり方を
従来のデジタルの制作方法へ切り替えていきました
現在取り組んでいるドイツポーランド戦役ではそれを実践し
他のタイトルとの平行作業の準備へ移っています
2014年から取り組んだこまあぷの制作作業ですが
6年くらい費やしましたがなんとか形になってきたと思います

Hex Creator 開発後記

一昨日発売のコマンドマガジン154号38ページにて
「Hex Creator」がご紹介されておりました
下絵にヘクスを追加するだけのアプリなので
開発後記も何もないのですが
一番苦労したのはやはり一般公開という事で
基本機能を実装した後
その数倍の時間がUIの設計と実装に必要だという事
逆に言うと
自前のツールとしてはその程度の設定で良いのですが
一般公開用となるとUI設計(ダイアログやメッセージ含む)に
数倍のリソースを必要とします
それとヘクスをドラッグして移動できる機能を追加しました
メモリの関係から用紙サイズを制限するか悩みましたが
こちらはチェックボックスなどでの対応を試み
それを実装しました
その他今回はファイルを出力する系のアプリでしたが
exe形式だと割と簡単に出力できるのですが
アプリ形式だと制限が多くて苦労しましたが
こうしたツールを作って公開まで行わないと経験できない事なので
今後のWindowsアプリケーションを制作していく上で
大きな経験となりました
最後に今回は配信時にかなり時間を食らいましたが
ワーテルローはそれ以上の時間が必要となったので
こちらはコロナの影響なのかなと思います
(従来は1~2日で配信でしたが今回は10日ほどかかりました)

コマンドマガジン154号

コマンドマガジン154号が本日発売
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「コーカサスキャンペーン」
1942年の青作戦のうち
A軍集団のカフカス侵攻がゲーム化されている模様
残念ながらB軍集団の目的地スターリングラードは
マップに入っっていませんが
ロストフから南がマップとして切られています
それと今号で「HexCreator」がご紹介されているそうです
(下絵にヘクス枠を生成するツールです)
コマンドマガジン154号

アイラウとフリートラントを仮実装

ドイツポーランド卵液にて
イエナに続きまして
アイラウとフリートラントの二本のシナリオを実装中
予想通りといいますか現在のデータでは
アイラウは50%ずつの勝率
フリートラントはほぼ100%の勝率でフランスの勝利
当然このままではゲームにならないので
どの様に調整するかは今後考えます
残るのはアウエルシュタットとなりますが
こちらの仮実装を行った後
全体の構成を考えたいと思います

皇帝陛下万歳1815年版後記(つづき)

前回の続きです。
三章立てとなったワーテルロー戦役では
・会戦前(帰還から進軍プラン)
・前哨戦(リニーとカトルブラ)
・決戦(ワーテルローとワーヴル)
という形を採用しました
見せ方としてはワーテルロー戦役4マップより広域の
会戦前のイギリス・プロイセン軍の配置がおさまる形を取り
全体的なイメージが取りやすいように配慮してみました
結局は初期でプロイセン軍撃破しイギリス軍と決戦する
史実ルートのプランが採用される訳ですが
これもプロイセンが初期にリニーまで後退した関係で
リニーの戦いが発生してそこで敗戦した事でワーヴルへ後退
その間に再編成してワーテルローへ援軍を送る流れを
自分なりに注力して再現させました
戦場に到達したこの援軍の戦力は乏しいものでしたが
フランス軍の士気崩壊の一因になっていたとも考えられるので
一応といいますがゲーム中の戦力レートは高めです
イギリス軍に関しては
第2軍団の存在意義と第1軍団の複雑な編成を
(オランダ軍とドイツ諸侯の軍隊との混成軍団であった点)
もう少し詳しくやってみ見たかったのですが
オランダのポジションが微妙なのと
プロイセン軍もドイツのひとつである点などから
テキストベースで分かり易く巧くまとめる事ができずに
(分量の問題と図表を置いた場合の容量の問題等もあり)
今回はプロイセン軍の流れと存在意義に注力した次第です
なおこれが次のドイツポーランド戦役へ繋がっていく予定です
皇帝陛下万歳_本文

長崎県沖で韓国船が大暴れ

例年だと爆竹鳴り響く長崎のお盆8月15日ですが
今年はコロナの影響か割と静かなお盆となりました
ところが海では韓国船がここは自分たちの海だと
観測船を追いかけまわす暴挙に出たとのニュース
まぁ冷め切っている両国関係ですし
好転したいと思う日本人が
どの程度いるのかも微妙ですしで
このニュースはあまり大きく報道されていませんが
世が世なら撃沈されてもおかしくない出来事
そろそろエンジン2つ積んだ漁船なんかが
横行してきそうな雰囲気です

皇帝陛下万歳1815年版後記

ワーテルロー戦役に収録した皇帝陛下万歳(1815年版)は
アウステルリッツのもの(1805年版)と比較すると
章立てで7→3へ減っていますが
スクリプトの内容そのものはあまり減っていません
それとアウステルリッツは当初から収録を告知していましたが
ワーテルローのものは告知しておらず
ver1.0.0.0の更新と共に収録を法被用しました
理由はいくつかあるのですが
最も大きな理由はファイル容量の問題でした
これはAndroid版の申請時に100Mb制限といものがあり
超える場合はサーバーを用意してDL対応が必要となります
ロンメル1942の時はこの問題で作り直しが何回も発生し
配信までに苦労した経験があるので
今回はシナリオ数とマップ数を優先する形で
歴史コンテンツである皇帝陛下万歳は優先度を下げた次第
理由は皇帝陛下万歳は画材容量を結構消費するので
まずは全シナリオ実装(エンディング画材も含む)を行い
その容量を見てから皇帝陛下万歳を実装するかどうかを決める
こういう流れにしました
結果的にファイル容量を圧縮する努力を至る所で行った結果
100Mbまで余裕が出ましたものの
アウステルリッツ迄の作り方だとオーバーしていたと思います
3章立てにしているのも画材圧縮が主な目的ですが
章が減った分わかりやすく展開しようと言う事とし
個別に会戦を行うよりは
同時進行で進んだ前哨戦と決戦にわけて
ふたつずつの戦場を説明する事としました
(つづく)
皇帝陛下万歳_目次

神聖ローマ帝国シリーズのラインナップ予定

現在ナポレオンシリーズ真っただ中のSi-phonApp集団ですが
4月1日に発表した神聖ローマ帝国シリーズも進めています
あくまで予定の域ですがトップバッターは
中世ヨーロッパのグタグダの始まり「カノッサの屈辱」
あと外せないのが「30年戦争」
みたいな感じで組み立てています
 カノッサの屈辱
 ↓
 十字軍(騎士団編)
 ↓
 モンゴル襲来(ドイツ騎士団編)
 ↓
 イスラムとの戦い(オーストリア編)
 ↓
 オーストリア継承~7年戦争(プロイセン編)
これにバレンシュタインやグスタむアドルフの30年戦争
戦略級の第一次世界大戦まて含めるかどうか
そんなこんなで制作予定です
なお既にモックアップしているトールポワティエの戦いは
カノッサの屈辱の中に2in1で含ませる予定
これらと平行して装甲師団シリーズも展開します
カノッサの屈辱
(神聖ローマ帝国シリーズトップバッターの仮ロゴ)
バナー
サイフォン公式トップページ
SGC Si-phon Game Club
薔薇の騎士シリーズ
ソロアプ
こまあぷ(駒アプ)
サイフォンデジタルアプリ
Si-phon Board Game
信玄上洛~デジタルアプリ版
信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~
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