2017の総括

今年はスタッフの育成0に特に注力した年でした
主にに2013~2015年でおきた問題をフィクスする為には
スタッフの成長が必要だと感じたからです
丁度2012~2013年に入れ替わったスタッフが5年目に入り
仕事を覚え初めた頃合なので
その覚え始めで妥協して終わるのか
作り込めるところまで進めるかの分岐点がこの年目です
例えばA→Bに変わるという処理において
AからBに差替えるだけで仕事を終わらせるのか
途中の差替える処理に力を入れられるのかの違いです
またそうした作業を他人にきちんと指示できるかです
指示を出せるというのは最後まで作業をさせるという事で
相手話かけるだけでなく他人をきちんと動かせる事です
結果が残せない子らの多くは前者で止まる若しくは
他人に作業指示を出せない出したくない子らですので
ここで止まらず作りこむ努力をさせてきました
会議中も「特に何もない」という言葉を禁止にして
会議に参加しない姿勢を正す事にしました
そうした甲斐もあってか
今年最後の社内会議では全員が企画案を出してきました
割と普通の事かもしれないのですが
普通の事ができないと先には進めません
それと最後の最後でSi-phonの仕事に着手できました
こまあぷ等アプリ制作などは細々とやってきましたが
5年近くも制作を止めていたので
ようやく復帰できた感がありますので
これが一番大きい年となりました
それと夏ごろお年より向けアプリを発表予定でしたが
こちらの正式発表が遅れています
制作は順調に進んでいるので来年どこかで発表します

こまあぷシステムの総括その3(空母決戦1942編)

ガザラが落ち着くと中黒さんからあっという間に届いたのが
こまあぷ第二弾となる空母決戦1942でした
アナログゲーム太平洋戦史の面影が見え隠れするデザインで
事前の打ち合わせによりスタック機能の採用が決まってました
そんな中で何より驚かされたのがマップデザインの素晴らしさ
(マップの切り方とルールのマッチングなど)
当然ながらゲーム中はマップの中をユニットが動くわけですが
ゲームルールを以って敵味方ユニットを運用してみると
AIらしきAIは不用とばかりに動いており
ほぼソリティアシステムの如く動いていました
なので敵行動は信玄の進軍システムでほぼ動かす事が出来ました
過去にSFもののデジタルシミュレーションのタイトルで
こうした敵行動を誘導するマップデザインのものを経験しましたが
それらは完全に一軸進路のマップでしたので
敵味方とも一方通行の行軍でガッカリした残念な思い出があります
比べて空母決戦1942のマップは少なくとも3方向の侵攻軸が存在し
状況に合わせて敵の進路が変更しますが
複数の攻略ポイントが設定されているので
そのポイントに向けて艦隊を動かせるというシステム
攻略ポイントの優先順はソリティア的に決定付けられます
これが最も素晴らしいゲームデザイン術だと感じた次第
ただ自分が思うに中黒さんご自身が一番気に入っているのは
実はサブタイトルではないかと考えています
チーム内ではそんな事を話ながら制作していた思い出あり
なおエキスパートモードでは敵(米軍)の空母を1隻増やす程度で
ルールや勝利条件をいじる事はあまり行いませんでした
(ラバウル航空隊を少し触った程度)
というのもこのタイトルまではシナリオを増やせる形式ではなく
プログラムをゴリゴリ弄ってモード追加を行っていました
この苦い経験からシナリオ形式のデータ構造にシフトさせていきます

2017年末と2018年始のご案内

新着情報の通りですが
12/29~1/4は休業します
正確には明日29日は仕事納めで大掃除と忘年会
年明け4日は仕事始めとなっておりますが
Si-phonとしての実業務は1/5~となります
休業期間中も通販業務は31~2日を除き出荷します
それと成人式前後の出荷が滞りますが
10日から出荷作業を再開します

こまあぷシステムの総括その2(ガザラ編)

こまあぷチーム最初のアプリ制作という事で
フェードイン/フェードアウト関数から作るしかなくて
ユニットを移動させるプログラムなども
信玄上洛デジタルアプリのライブラリを活用できない事が
当初はいろいろとネックになってはいましたが
その分一年生のチームとしては力がついたと思います
こうした状況でしたので当然ながら最初はバグも多くて
AIを実装するまでに2週間程はバグ取りしてました
更にAIを実装すると新たなバグも出てきてしまい
一時的に機能の一部停止するなどの対応も取りました
そうしてAIの実装がひと通り終わったのち
次に取り組んだのがエキスパートモードの追加
こちらは基幹システムの平均手番数36回を逆読みし
制圧ポイントの割振りを新たに設定する事で
ドイツ軍の勝率を7割程から1割程に落として
難易度を上げるという手法を取りました
デジタルゲームではよくある計算式をCOM有利にしたり
COM勢力にチートさせたりする等の手法は取らず
勝利条件を調整する手法を採用したのは
多くのユーザーがアナログ経験者という理由がありました
 こうしてドイツ軍で始めると7割ほど勝てる初級モード
 イギリス軍でやると3割ほどの勝率となる上級モード
 慣れたプレイヤーがドイツ軍で楽しめる難解モード
の3つの難易度を構築する事ができました
こうしたゲームとして楽しめる黄金比率が採用できたのは
中黒さんのゲームデザイン術の素晴らしさに他なりません
その事をすごく実感できたタイトルでした

エディタを改修

細々と続けている薔薇の騎士シリーズですが
2017年最後の作業は
エディタ改修案のとりまとめ
とりあえず描写系と音楽系のAPIを
DirectX11のものに切り替えないと
Windowsストア(Microsoftストア)にも上げられず
今後のOS更新でもどうなるかわからないので
こちらを優先的に取りまとめています
Windows10もかなり使いやすくなってきているし
2020年にはWindows7やOffice2013もサポート切れるので
来年くらいからは
環境の移行がかなり進んでいくと思われますので
こちらも対策に入りたいと思います

こまあぷシステムの総括その1(規格編)

2013年にスタートした「こまあぷ」ですが
当初支給された「ガザラの戦い」が基本システムでして
ボリューム的には
 総ヘクス数が50~60ヘクス
 総ユニット数が20前後
 平均手番数が36回
という設計で中黒さんがゲームデザインされています
(空母決戦1942でも航空ユニットを含むとほぼ同数)
相互に基本的に1ユニットづつ動かすシステムとしては
マップの規模にしろユニット数にしろ
これが丁度良いボリュームだと思われますので
総統指令にしろ薔薇戦争にしろこの規格を踏襲しました
(薔薇戦争では耐久度をユニット数換算で設定)
仮にヘクス数が倍の100ヘクス/ユニット数が50くらい
になるとターン制でないと厳しいかもしれません
この基幹システムをアプリ化するにあたり
AIの実装が壁でしたので100回ほどガザラをプレイしました
短い時間でプレイ回数を伸ばせたのは
Androidで動かせるようになったのが大きかったです
その中でソリティアシステムのAIが適切であると判断し
(某戦略系の移動最適化ルーチンは不向きと判断)
当時一年生になったはがりのスタッフと取り組みます
ソリティアシステムとは言っても
盤面のユニット配分から判断する情勢と
時間軸という独特のルールから適切な勝利条件を判断し
動かすべきユニットを選択するという
これまた手番システムありきのソリティアAIとなりました
その辺りが現在流行りの総当り行動判定のAIとは異なります
加えて先行して採用していた信玄上洛型のソリティアAI
進軍システムを改良して行動の幅を制御しています
これで敵勢力をそれなりに動かせるようにできました
こまあぷエンジンの第一歩はこんな感じです

新シリーズの基本構造に着手

年末のこの時期ではあるのですが
戻ってきたスタッフと共に
昨日から新シリーズの基本構造に入りました
今回はNATOマーカー取り入れて
ある程度使いまわせるエンジンにしようと思い
(日本史やる頃からこうした意向はあったのですが)
まずはユニットの表示構造に着手
今回はマップの尺度によって三段階に分けて表示し
 戦況図としての全体図(ユニット小)
 プレイ時に操作しやすい通常図(ユニット中)
 詳しい状況を把握する詳細図(ユニット大)
の三種類をマップサイズと連動して設定できるように
データ構造をとりたいと考えています
もしかしたら「こまあぷ」か何かで
サンプル的なものを専攻して作るかもしれません
取り急ぎ歩兵・装甲部隊・自動車化部隊の3種を
サンプルで作ってみたのですが
意外と縦横比や外枠と内部のバランス
そして歩兵系の✖印の調整が難しく
(見慣れたNATOマーカーっぽく見せるという点で)
ほぼ半日を費やして試作してみました
ユニットサンプル
(左から戦況図用の小・通常モードの中・詳細図の大に切替る予定)

2017年インターンシップ最終日

昨日は2017年インターンシップの最終日
心残りとなっていたドイツ戦車軍団のプレイを再開し
エルアラメインのプレイ会となりました
自分が担当したイギリス軍は再度敗北
最後ギリギリまでの攻防戦となりましたが
勝利条件エクスを1つ取り返す事ができず
(3つの内2つを奪取し1つがAR判定で敗北確定)
残念ながら再び敗北してしまいました
その後はプログラマが再度イギリス軍を担当し
夜遅くまでインターン生とプレイしました
プレイの後にハリコフ攻防戦シナリオの話になり
プログラマも興味深々
対戦したいと言っていましたので
だこかで時間を見つけてプレイさせたいと思います
エルアラメイン.jpg
(エルアラメインを目指すドイツアフリカ軍団)

ラスト1週

今年も残すところラスト1週となりました
連年この時期に新作発表しておりましたが
近年は何もできずに下請作業にまい進
今年はやるゾという事で進めてまいりました
途中で自分体調を崩すなどございましたが
最後ラスト1週となったこの時期
ディレクションに回していたたスタッフを
プロデュース作業に引き戻す事ができて
新作発表の準備にかかれる事となりしまた
ただ年内発表は難しいため
年明けのどこかで発表したいと思います
気分的には2012年くらいに戻れています

インターンシップで日本機動部隊

今週いっぱいとなったインターンシップにて
最後に日本機動部隊を触らせる事にしました
Si-phonの原点と言いますか
ゲームにかかわるきっかけとなった商材なので
その一番の要素であるソロプレイシナリオから入り
空母vs空母シナリオへ進ませる事にしました
ソロプレイシナリオに関しては
ソリティアルールの原点が35年前に存在していた点
空母の甲板チャートに関しては
これまでマップ面に存在していたパズル要素が
空母の甲板チャートにシフトした点の説明をし
エポック製の初期版では
「カリフォルニア」→「カリホルニア」
と表記されていた点などの昔話や
鈴木銀一郎生成からお聞きした制作裏話など交え
半日ほどさわらせる事にしました
できれば空母vs空母くらいは対戦したいところ

コマンドマガジン138号

コマンドマガジン138号が本日12/20発売
(オフィシャルページはこちら)
付録ゲームは「むしぇんすくの戦い」
131号付録の「モジャイスクの戦い」とセットで
GMT社の『Roads to Moscow』となる模様
という事で今号のジャケ絵はアニメ風になってますが
付録ゲームはガチウォーゲームです
登場ユニットも師団から中隊レベルという事なので
ドイツ戦車軍団に近い表現かと思分けます
その他「TANKS」の追加シナリオも掲載されている模様
cover.jpg

故障したエアコンを修理

先週故障したエアコンを本日修理(中)
サンヨーが消滅しているので交換となりましたが
今日中に交換作業終わるといいな状態
本日中に終われば本日の引越し
明日にまたがれば明日以降の引越しとなります
今回は隣の部屋を使えたので助かりました

ウォーゲームハンドブック2017

ウォーゲームハンドブック2017が12/20発売されます
(オフィシャルページはこちら)
付録ゲームは西南戦争の田原坂
来年の大河に合わせた内容と
例年春ごろ刊行されていましたが
今年は大河に合わせて年末刊行となった模様
(若しかしたらゲムマで先行発売されていたかも)
システムはドイツ戦車軍団に似ているとの事なので
かなり遊びやすいのではないでしょうか
ウォーゲームハンドブック2017

ハリコフからクルスクの戦いをレクチャー

先週インターン生にドイツ戦車軍団のハリコフを
3日くらいかけてソロプレイさせた訳ですが
事前にスターリンクラードからの流れをレクチャー
ハリコフを挟んでクルスクの戦いまでを
1時間ほどかけて説明して気づいた事は
こまあぷ作る時はこうした時間が取れなかったなぁ
等と振り返って改めて反省
今回は対戦時間が取れなかったので
前後の話をして予備知識としましたが
思い出せばSi-phonGameClub別冊(総統指令)作った時も
若いスタッフが食い入るように見ていました
版も小さくテキスト量も限られた内容でしたが
僅かであってもモチーフの予備知識がないと
シミュレーションのプレイは面白くなりません
先週はそうした思いを省みる事ができた週でした

ドイツ戦車軍団のハリコフ攻防戦

実は未だ一度もプレイした事がないシナリオですが
(他人の対戦をみた事がある程度)
インターン生にソロプレイをさせてみました
対戦したい気持ちは大きいのですが
何しろプレイ時間が確保できないので
そのうち時間を見つめてやりたいと思います
(エルアラメインもそうして実現しました)
今回のシナリオにて
主戦線と第二戦線に振り分ける戦力であるとか
援軍の到着を予測した作戦であるとか
そもそもガチでぶつかるドイツ軍とソ連軍である等
ウォーゲームの面白さが凝縮されているシナリオなので
それらを踏まえておよそ前後の経緯などをレクチャーし
ソロプレイに入ってもらいました
本人はかなり面白かったらしく
現在プレイのレビュー内容をまとめさせている状態
残りはダンケルクのみなので
こちらも時間を見つけてプレイさせたいと思います

ノベルゲームエディタでAI実装の試作

エアコンの故障で引っ越しする等もありましたが
それも落ち着き少しだけ時間がとりたので
以前設計していたミニゲームの試作という事で
昨日はそれを実装する為の試作会議となりました
今回は以前設計したカードゲームの拡張です
そして最大のの課題はAIの実装
AIとはいっても基本はソリティアシステムですが
ノベルゲームエディタにおけるCOM行動ロジックを設計
基本的に関数の作成ができない仕様みたいなので
変数とスクリプトを駆使して画材を入れ替えますが
使える変数の数にも制限があるので
どうやって変数の数を圧縮するかも課題となります
薔薇戦争のアナログゲームをプレイした後とあってか
スクリプタからも積極的に意見が出てきたので
データ構造の設計が早く終わりました
このミニゲーム陽の目を浴びるといいなぁ

女子部でアナログゲーム薔薇戦争をプレイ

ゲームジャーナル65号付録のアナログゲームにて
2つのゲームの内ひとつに薔薇戦争が入っていたので
インターン生にプレイさせていたのですが
女子部のスタッフも興味深々という事で
女性スタッフ同士での対戦プレイとなりました
太平記システムという事で難易度は1とされていますが
初めて触る子らにとっては多少複雑
とは言ってもプレイしていく中で少しづつ理解できてくると
登場する貴族たちに知っている人物が登場していたりで
次第に面白くなってくる模様
中盤以降は陣取りの順位であったり
兵力の配分であってたりと
ウォーシミュレーションの面白さにシフトしていく辺りは
男女の違いはあんましないなと感じました
薔薇戦争
(結果は史実通りヨークが勝利したとか報告を受けました)

寒波到来の中エアコンが故障

タイトル通りですが
寒波到来の中ビルのエアコンが故障しました
しかも数年前に消滅したサンヨー製なので
代わりに来てくれたパナソニックの担当者も
交換部品なくて右往左往
このサンヨー製のアエコンは会社に二台あって
一台が10年目でもう一台も20年で壊れまました
(学生時代買ったTVも3年で映らなくなった)
他の三菱製は30年経っても元気なので
やはりメーカーの質とか高い安いの差はありそうです
民主党政権下で痛んだ家電メーカーは淘汰も進んでいるし
今後は値が張る買い物はよくよく考えようという事に

ゲームジャーナル65号の薔薇戦争

ゲームジャーナル65号に付録されている
2in1の薔薇戦争のゲームですが
太平記システムという事もあり
社員にプレイさせる事にしました
昨日は自分が留守中していたので
インターン生とうちのスタッフでプレイ
若干わかりわかり難いルールがあったものの
即席のローカルルールで乗り切ったとの事
本日も引き続きプレイさせる予定

久しぶりに福岡

日月で久しぶりに福岡へ行きましたが
日曜日は嵐とかいうグループのコンサートで
博多区の道路が午後から大渋滞
何時もは高速下りて30分とかからない道のりが
予定より2時間以上遅れてホテルへ到着
大幅に予定を変更せざるを得ない状況となりました
シーズンオフだったので甘く見ていたのですが
福岡は鉄道で移動できないイベント会場や公園が多いので
今後の行動は交通手段も含めて考えたいと思います

インターン生とドイツ戦車軍団を対戦(つづき)

先日の続きです
ドイツ戦車軍団のエルアラメインシナリオにて
結果インターン生に負けてしまいましたが
お互い充実した中身ある対戦となりました
第一ターン
南部のドイツ軍がイギリス軍を蹂躙するも
北部のイタリア軍の攻撃にAR(攻撃側後退)が続く
イギリス軍は後方予備部隊の移動に留まる
第二ターン
そのまま南部のドイツ軍が迂回作戦に成功し
イギリス軍の陣地に殺到(黄色の丸内)
北部のイタリア軍も少しづつ前進
イギリス軍は戦線を縮小しつつ後退戦術に終始
第三ターン
順調だったドイツ軍の攻撃にARが連発(黄色/オレンジの丸)
イギリス軍はその隙を突いて突出したドイツ軍を包囲
戦線が延びきったイタリア軍の綻びから突破作戦を実施
(マップ画面右にある茶色の矢印がつてた部分)
第四ターン(最終ターン)
順調だったドイツ軍が包囲され(黄色の丸)
イタリア軍も突破されかけしまい(マップ画面右側)
半ば諦めモードのドイツイタリア軍でしたが
なんとイギリス軍が3箇所で仕掛けた戦線突破の作戦が
ことごとく全て失敗(1/2~1/3確率で全てAR判定)
腹いせにドイツ軍装甲部隊をいくつか血祭りに挙げたものの
前ターンの海岸線の戦いの後退で配置ミスがあり
ドイツ軍にエルアラメインを奪取されてしまいました(黒矢印)
この奪取部隊を包囲して最後の判定に持ち込んだものの
ここでの判定がARでエルアラメインを奪還できず
この時点で自分(イギリス軍)の敗北が確定しました
ただドイツ軍は黄色の丸にある主力部隊が終盤機能せず
悶々とした気持ちがあってのか再戦を申し込まれて終了
再戦はそのうち時間を見つけて行う予定!
エルアラメイン
(第二ターンから第四ターンの戦況)

サイフォンボードゲーム研究会(2017/12/09)

昨日はインターン生とアナログゲームを対戦
久しぶりにドイツ戦車軍団のエルアラメインを触り
自分はイギリス軍を担当しました
以前中黒さんと対戦させていただきましたおり
手痛い結果をいただきましたが
勝利条件にあるイギリス軍の戦線突破条件に対して
いろいろと得るものもあったので
今回も試してみる事にしました
インターン生には事前のソロプレイを数回させており
今回はドイツ軍を担当したいとの事でしたので
ちょうど良い条件が整っていました
結果から申し上げますと
勝負に出た第三ターンの3箇所で起こした突破作戦にて
イギリス軍の攻撃が全て失敗に終わった挙句
最後のターンで配置ミスもあって
エルアラメインをドイツ軍に奪取されてしまいました
その奪還作戦に失敗(1/2の確率で)した為
自分が担当したイギリス軍の敗北が確定したという次第
ただ南部で迂回していたドイツ装甲部隊は包囲され
身動きがとれなくなっていたので
勝利したドイツ軍も腑に落ちない様子で
もう一回やりたいとの事
無事ウォーゲームの面白さも伝わりまして
このゲームが持っている醍醐味である
 あと1ヘクスあと1ユニットあと1レートあと1ターン
の重要性とシナリオの完成度の高さが伝わりました
今後の活動に役立てていきたいと思います

インターン生とドイツ戦車軍団を対戦

本日のインターンシップの実習にて
ドイツ戦車軍団を対戦する事にしました
先月ちょっと休んだ関係で
仕事がたまりまくってゲンナリしていたので
そんなネガティブな思いを吹っ切るために
ここはプレイ会しかないでしょ
という事で午後から対戦する事にしました
多分エルアラメインのイギリス軍を担当します
イタリア軍を突破すると勝利という条件なので
これを試してみたいところ

澪パin2017/12/08

本日は昼食後に軽く澪パ
この一週間で3名がバースディだった事もあり
3名分の誕生会を兼ねてケーキを買ってきました
ケーキも食って午後からの作業にあたります

レンタルサーバーとJANコードの更新

9月に更新したレンタルサーバーとは別に
もうひとつりサーバーを更新しました
これでまた一年使えるわけです
それとJANコードの更新も行いました
3年に一度だったかで忘れがちになるので
今年は早めに振り込んでいました
ところが振込用紙を送るのを忘れてて督促
こちらも無事に更新する事ができました
という事で最初に取得するJANコードは
新シリーズになるのかなというところ
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