ナポレオニックへの取り組み(その3)

更に前回の続きです
今般こまあぷシステムの大幅な変更点として
イニング制といいますか1手番を4行動へ変更しました
この変更の中でナポレオンシリーズでは
 先攻・先攻・後攻・強制戦闘
を採用しておりこれは内部で入れ替えられる様にも設計していて
 先攻・後攻・後攻・強制戦闘
 先攻・先攻・後攻・二次移動
 先攻・先攻・後攻・後攻
など後攻が有利になるイベントの発生や二次大戦向けの仕様等
幅広いシステムや他のジャンルに転用できる様に仕込んでいます
加えて全ユニット行動型のターン制へシフトする準備として
(AIの構造が手番制と上記ターン制とでは全く異なるので)
将来移行できるように準備していく事としました
この中でナポレオン戦争時代の特徴を出す為に
軍団制を採用していますがこれは二次大戦のHQシステムへの展開
士気回復チェックでは兵科と陣営の違いを再現できるよう仕込み
ほぼ自動で処理できるようにしています
それともうひとつ強ZOC強制戦闘の取り扱いとして
 敵ZOCで移動停止
 敵ZOCから敵ZOCへの移動禁止
これらはそのままに全移動力を消費して敵ZOCからの離脱を可能とし
ユニットの行動中に敵を選択して攻撃可能としているのとは別に
強制戦闘時に敵と隣接する未戦闘ユニットが戦闘に巻き込まれます
以上を以って「こまあぷ流ナポレオニック」の基本ルールとし
従来のこまあぷが持っていたモヤモヤ感の脱却と
(どうしても偏る乱数処理の連続手番など)
ナポレオン戦争時代の表現を組み合わせました
その他に従来のセリフ機能を拡張して
顔グラと連動できたり今風のチャット型の表現を可能としたり等
細々した箇所を改修する事にしまして
オーストリアだとかバイエルンだとか
聞いた事はある名称だけど今一つ実感がわかない名称や用語など
もう少し踏み込んで説明するコンテンツも追加するに辺り
それらを実装するライブラリを追加で組み込んでいます
(これらはver1.0.0.0で追加されます)
こうしたコンテンツを実装する事でチーム内でも知識が共有され
少しでも良いモノ作りができるようになっていくかと思います
以上このひと月ふた月で思った以上に進化できた取り組み方でした
あとはタイトルを増やしていきたいと思います

ほえろ!大和堆の動画が流れたきましたなんだぜ

自宅にTVが無いもんですから
緊急事態宣言なんとんの放送見てないの?
なんて言われてYoutubeで探していたら
なんと「巡視船でガンガンいこうぜ
動画が流れてきました!
流れてるテキストに縁も光彩も入ってるし
編集も巧いしで何回か見てしまいました
コメントも多数付いていまして
どんな気持ちで作ったのだろうとかあるのですが
別に複雑な意図はありません
ロンメル1942が改修で遅れていたので
左手でこんなの作りたいな的な気分で作る事にした次第
一応ながら殺戮だとか猟奇的な表現は外したつもり
Si-phonAPP(さいふぉんあっぷっぷ)集団のポリシーは
そんなものです
他にSi-phonの説明して下さってる方もいまして感謝の限り

ナポレオニックへの取り組み(その2)

前回の続きです
当初は「神聖ローマ帝国シリーズ」やるがスタートでした
昨年の夏の終わりくらただったと思います
諸事情からロンメル1942を延ばす必要が出てきてしまい
こまあぷver2.0とエディタ化作業を進めている状況でしたので
ゲームデザインとして試作していたのは
 百年戦争~薔薇戦争のキャンペーン
 ローマVSカルタゴの手直し(過去に途中で止まっていたもの)
 元寇キャンペーン
 総統指令の西部戦線版
 ロンメルシステムの東部戦線版
こんな感じでした(他にも構想だけでゴミになった企画も多数有り)
最初の百年~は新たなリサーチ手間が省けるので予定してたのですが
何故かナンシーの戦いという百年戦争後の戦いへ気が移り
そこから神聖ローマ帝国つながりでドイツ30年戦争へ進みまして
この中でバレンシュタインが登場するに至り
近世から近代の戦闘システムの移行がどうか等考えている内に
ナポレオンが過ってきてシステム作り変えならこちらから
という感じで「ナポレオンシリーズ」が企画化されていきます
これが11月くらいだったかリッツェンの戦い(30年戦争)を設計中
そのままアウステルリッツへ移行できそうな感じだったので
アウステルリッツから作り始めたという経緯になります
そうこうしている内にロンメルの仕上げ時期に差し掛かり
仕上げに進む班と次のシリーズの班に湧ける時期に入ったので
アウステルリッツのデータを新しいエディタへ流し込みました
約1週間で一応の動きを見せたので
次はテスト的な仕様を追加実装していきます
 軍団システム
 兵科システム
 準ターン制システム
 混乱&回復チェックシステム
これらを仕様に追加しデータ構造の修正を行いました
同時に付加機能として歴史やシナリオ背景の説明を果たす
コンテンツ類に必要なライブラリの実装を追加していきました
これらの過程で古代~中世~近世~近代のシステムを試行錯誤でき
共通仕様としてどうするかだとか変化をどう与えるかだとか
そんなこんなを考える時間があった事から
現在のアウステルリッツの形が作られていきました
この試行錯誤のリサイクルとして
 フランス史視点の「ナポレオンシリーズ」
 ドイツ史視点の「神聖ローマ帝国シリーズ」
の二本立てで展開する事となり「装甲師団シリーズ」が追加され
今年から来年は上記三本立てで展開する事にしています
他に戦国や源平(元寇も)を保留にした「サムライシリーズ」とか
作りかけの空母戦を母体とした「海ものシリーズ」とか
仮称のまま保留してるものもあります
(つづく)

アウステルリッツの戦いの更新申請を来週実施

新着情報に追記しておりますが
アウアステルリッツの戦いのver1.0.0.0更新申請を
来週水曜日までに行います
但し審査に1週間ほどかかるかもしれないと
連絡を受けております関係で
何時配信されるかは状況次第という感じです
経過につきましては追って発表して参ります

ナポレオニックへの取り組み(その1)

然してナポレオンに明るい訳でもなく
NAWルールのゲームをプレイしまくっていた訳でもなく
まわりから勧められた訳でもない自分が
ナポレオンシリーズへ取り組んでいる訳ですが
それでも自分なりに研究し真剣に取り組みました
助言としては過去に「ナポレオンやると潰れるジンクス」
というあまりにも嬉しくないものをいただきましたが
だからこそ真剣に取り組もうという意識になれました
取り急ぎこれまで興味関心が薄かった理由として
 将軍たちの関係性の情報が(日本の製品では)乏しい
 そもそも近代欧州史の情報が同じ状態
 敵味方の関係がわかり難い(特にオーストリア)
こんな状態なのでゲームで重要な何にキャラ性があるのか
それを考えないと思いつかないし
この事を伝えるのは大変な作業という思いからスタートし
NAWシステムについては
 様々な表現が行動の制限があるように感じる
 近代戦の始まりというのが時代感覚の差に出る
こうしたネガティブに映るイメージを取り払いつつ
ナポレオン時代の表現は残すという表現方法の構築を
設計と展開方法で考える段階へ進みました
無謀と言えば無謀な試みなのかもしれませんが
とりあえず「こまあぷエンジン」が一定のエディタ化を果たし
ミニゲームながらも様々なライブラリを持つ状態に進んだので
表現力の向上と共に次のステップという事でスタートしました
1805年のアウステルリッツを最初に選んだのは
ナポレオンの戦術が際立つ会戦であった事と
ひとつの会戦として戦力の差やバランスを考えて
ここから始めるのがシリーズ共通のルール作りに適している事
このふたつが大きな理由でした
これに直前のウルム会戦を繋げたのは
ゲームとしては機能しなくとも
チュートリアルとしては機能する戦いの連続なので
こまあぷシリーズの次のステップとして取り組むには
最適なモチーフという考えからでした
(つづく)

セリフ機能を拡充

こまあぷアウステルリッツの戦いにて
セリフ機能を拡充させる事にしました
ゲーム中にユニットから出ていたセリフと
二行テキストで表示していた背景説明の文字量を合わせ
シナリオ開始時の背景説明で用いる事にしました
これで見知らぬ将軍の性格であるとか
人間性が薄っすらとでも浸透すれば的なコンテンツです
ver1.0.0.0につきましては
金曜日に配信設定し月曜日に配信の予定で進めておりますが
何分年度始めと重なりロスが出ているので
遅れないようにがんばります
アウステルリッツの戦い

コマンドマガジ152号

コマンドマガジン152号が4月20日発売されます
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「三国戦記」
太平記システムの三国志のゲームです
台湾の雑誌付録のものらしいのですが
チュートリアルが本誌に掲載されているのと
太平記システムと言う事で
遊びやすいのではないでしょうか
コマンドマガジン152号

プラッツェン高地シナリオを実装中

先週アウステルリッツの戦い
仮想シナリオとなるプラッツェン高地の戦いシナリオを実装
現在テストと調整を続けています
基本的にマップもあまり変わらず
双方の戦力も同じという事なので
理論上はあまり変わりの無いハズですが
意外と連合軍の作戦に幅があり
本編であるアウステルリッツのシナリオより
面白い展開が多い感じになっています
具体的にはフランス軍の戦線が短いので
その分戦力が集中していてるので強力なのですが
戦線が短い事と連合軍の戦力ユニットが多い事から
右翼へ回り込まれて崩れかけると
中央の戦力を回す分中央が薄くなる
そして左翼側に連合軍の増援が到着すると
(バグラチオンの部隊が増援扱い)
左翼の戦いが開始されるという具合です
プラッツェン高地の戦い
(画面は開発中のものです)

テレワークを検討

長崎で仕事していると
未だ実害が少ないので実感が乏しいのですが
東京の取引各位がテレワークへ移行している事と
ゲーム事業の方では長時間の電車バス通勤が多い事から
テレワークに切り替える事も視野に検討中
但しスタッフ間でコミュニケーションが上手くとれない場合は
スケジュールのロスは大きく出そうなので
簡単に踏み切れずにいる次第
ビデオチャットで練習する事をアドバイスしてもらったので
取り急ぎこちらを先に検討したいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2020/04/11)

現在ナポレオンシリーズで取り組んでいるのは
手番システムの再定義とNAWシステムとの組み合わせです
手番システムの再定義では
 平均36手番でゲームエンド制の見直し
 手番制とターン制の融合
に注力して取り組んでいます
こちらは1手番を4イニング制として
 先攻2行動
 後攻1行動
 強制戦闘1行動
合計4イニング(4行動)で1手番とし理論上144行動でゲームエンド
なのですが実際はユニット全滅やパスが入るので
50~70手番くらいで実質1.5~2倍の手番数を確保する事とし
プログラム的にはターン制への移行を目指す改修を行いました
これで相手の手番時に何もできないだとか
相手の連続手番でもどかしいといった問題もクリアします
NAWシステムとの組み合わせについては
百年戦争以来取り組んできた事に対して
 歩兵と騎兵の兵科の違いをレートや回復能力に反映
 指示を受けた手番行動の戦闘と強制戦闘へ分割
 混乱しやすい騎兵隊は機動力と打撃力を増加
 砲兵は軍団効果として戦闘値のダイス修正
 (軍団以下の場合はレートで調整) 
従来の戦略級から今回の会戦級へシフトするにあたり
これらの変更やいろいろ計算していたら
良い感じでまとまりシステム化できました
アナログ化するに至ってはマーカーを多用する必要がある為
いささか難点を抱えていますが無理という訳ではありません
という感じてこまあぷ流ナポレオニックに取り組んでいます

ナポレオン・ホイール

ウルム戦役のゲームなんてないだろうと思っていたら
サンセットゲームズで取り扱っているもたいです
それが「ナポレオンホイール
(リンク先はサンセットゲームズ)
ウルム会戦からアウステルリッツまでをシナリオとして
収録しているみたいです
ウルムのマップを見る限り
こまあぷアウステルリッツ収録版のマップで言うところの
ウルム周辺15~20ヘクスくらいを壮大に収録しているので
遊びごたえはあるのではないでしょうか
アウステルリッツのマップにしても
GJ/AD版と比較してみると面白い発見があります

事務所で次亜鉛素酸水のミスト散布(つづき)

マスクや除菌用のアルコールが入手し難い状態が
この数か月続いている事もあって
事務所内では上記の代わりに
2月29日より次亜鉛素酸水のミスト散布を続けています
その効果なのかは分かりませんが
神棚のサカキが全然枯れないで驚いています
通常1週間で枯れる事もあるのですが
今のはもう二か月近く枯れずにいます
次亜塩素酸水の効果がどの程度かわかりませんが
こうした見える効果らしき現象を目にすると
何となく気晴らしにはなります
取り急ぎ暗いニュースが多いので
明るい話題を提供したいところ

ウルム戦役

ナポレオン戦争の中でアウステルリッツの戦いの直前
1805年秋に神聖ローマ帝国内のバイエルンで生じた
フランス軍とオーストリア軍の戦いがウルム戦役と呼ばれます
この戦いの前100年ほどに渡り
バイエルンとオーストリアは皇帝の選出や相続に関して
長い間対立を続けていました
そんなバイエルンは神聖ローマ帝国の皇帝を続けて選出していた
オーストリアよりむしろ隣国フランスへ接近していきます
そんな関係が続いていた1805年8月
フランスと接するバイエルン領へオーストリアの軍が進駐
バイエルンの反発を招きフランスが救援する事となりました
当時オーストリアはフランスとの主戦場を北イタリアと見ており
そちらへ主力の軍を送っていました
バイエルンへ進軍したのはあくまで牽制の意味が大きかった様です
これには西はライン川と黒い森(シュヴァルツヴァルト)
北は要塞化された台地とプロイセンの飛び地
南には湖と山岳に囲まれており
フランスからの侵入は厳しいという判断があったと思われます
そしてドナウ川上流に位置するウルムという町の近郊に本陣を置き
その他の部隊は分散して配置されていました
こうしたバイエルンへナポレオン率いるフランス軍20万は侵攻
ほぼ戦いらしい戦いとならない機動的勝利で圧勝し
7万程いたオーストリア軍の大半を捕虜として大勝利を得ました
この戦いで勝利したナポレオンは
そのままオーストリアの首都ウイーンへ入城
降伏勧告を行いますがロシアの増援を得たオーストリアと
アウステルリッツの戦いが起こるという流れで推移します
ウルム戦役
(ナポレオンシーズへ実装途中のウルム戦役マップ)

ウルム戦役シナリオを実装中

こまあぷ「アウステルリッツの戦い」に
ウルム戦役シナリオを実装中です
シナリオとは言ってもチュートリアルシナリオですが
この戦いってゲーム化された事あるのかよくわからないので
(仏軍の一方的な機動戦勝利に終わっている為)
とりあえずチュートリアルシナリオとして作ってみるか
という事で進める事にしたシナリオでした
当初はアウステルリッツのマップの一部を
トリミングして流用を考えていたのですが
専用マップとして描き直して実装する事にした次第
その他プラッツェン高地の戦いシナリオも
実装を進めています
こちらはアウステルリッツとは異なる遊び方ができるよう
バリエーションシナリオとする予定

来年の新卒者採用活動を再開

役所の会計年度も替わった事で
人事も変更となり挨拶まわりをすると共に
来年の新卒者採用活動を再開する事にしました
昨年は忙しくて何かと後手後手に回ったので
今年はなんとか回していきたいところ

2020年製Macを購入

うちのMacの利用度はiOSのビルド程度なので
miniの方を購入してみました
これまで2012年製のものを騙し騙し使わせてきたのですが
4月からビルドもできなくさせられたので
お金ないのですが仕方なく新品を購入
今後はビルドも早くなるかと思います
昨日よりセットアップ中

アウステルリッツの戦いver0.9.7.0更新

新着情報の通り
アウステルリッツの戦いを更新しています
新しいバージョンはver0.9.7.0となります
今回はプログラムの調整が主な内容でして
ナポレオンシリーズで内部的に
大幅に変わったプログラム処理について
配信後の調整している段階となります
特に手番決定時などのサイコロ処理にて
偏りが目立っていたので
こちらの偏り是正の処理を変更しました
その他動いていないAIの箇所も修正しました
ver1.0.0.0迄あと1~2回ほど修正するかもしれません

ほえろ!大和堆iOS版が配信拒否の通知

再審査しておりました「ほえろ!大和堆」ですが
先日改めて配信拒否の通知が入りました
(新着情報のページを書き換えています)
今回は修正指示があるわけでもないので
正式に拒否されたのだと考えております
しまにょ艦隊もそうだったので致し方ないのですが
こちらも改めて申請する事はありませんので
残念ではあるのですが
iOS版の配信は諦めます

チラシ版こまあぷニュース200401号

昨日は例年4月1日の発表の日に合わせて
こまあぷニュースを更新し
新シリーズふたつを発表しました
既に展開しているフランス史視点の
「ナポレオンシリーズ」に加えまして
ドイツ史視点で展開する2シリーズ
「神聖ローマ帝国シリーズ」
「装甲師団シリーズ」
の合わせて3シリーズ制で欧州戦史を展開します
詳細はニュースページに掲載しているのですが
神聖ローマ帝国シリーズにつきましては
フランク王国やドイツ騎士団領やプロイセン
オーストリアなどとその交戦国を対象としますので
1000年の歴史を展開していきたいと思います
チラシ版こまあぷニュース

神聖ローマ帝国/装甲師団シリーズの発表

新着情報の通り
本日こまあぷニュースを更新しまして
2つのシリーズを発表しております
「神聖ローマ帝国シリーズ」
「装甲師団シリーズ」
こちらをドイツ史視点で展開します
なお展開中の「ナポレオンシリーズ」と共に
3シリーズ制で西洋戦史を展開していきたいと思います
タイトルの詳細は追って発表して参ります
(決して4月1日のアレではありません!)
神聖ローマ帝国シリーズ装甲師団シリーズ/ナポレオンシリーズ
(神聖ローマ帝国シリーズ/装甲師団シリーズ/ナポレオンシリーズ)

チラシ版こまあぷニュース200330号

昨日こまあぷニュースを更新しています
(更新ページはこちら)
こまあぷルール再編のナポレオンシリーズ一作目
アウステルリッツの戦い」の配信ニュースですが
今回は久しぶりに先行配信価格を導入しますので
記事の前にこちらの打ち合わせ行いまして
次の更新時期などを確認し合いしました
また明日にはなりますが
新シリーズの発表を行う事にしていたので
そちらのページ作りを平行して行いました
なおアウステルリッツのver1.0.0.0は
発表の通り4月中旬の予定です
チラシ版こまあぷニュース200330

アウステルリッツの戦い配信開始

新着情報の通り
(こまあぷニュースはこちら)
ナポレオンシリーズ一作目「アウステルリッツの戦い」が
予定通り本日配信されました
(iOSが審査中)
このシリーズの開発コンセプトは
【ダイナミック&コンパクト】
【HEX&DICE】
これを柱とするタブレットウォーゲーム
この時代を表現するシステムとして
強ZOCやMustattackを始めとするルール群を
縛りルールと感じさせずにスムーズに遊べる
システム作りに注力しています
今回は基本シナリオのみを収録した
先行配信価格で300円(iOSは370円)としており
これは来月中旬予定のver1.0.0.0更新まで続けます
なおver.1.0.0.0で現在クローズしている
シナリオとコンテンツを開放しますが
開放後も先行価格でご購入のお客様には
追加の課金はございませんので
安心してお求め下さい
アウステルリッツの戦い

慰労会の準備

建設業の方が未だ年度末の残工事で
てんやわんやとしている現場か残っているのですが
取り急ぎ慰労会をどうするか広報部で検討しました
周りに聞くと軒並み中止だとか言われていますが
(その他にも送別会や歓迎会もしないとか)
人数絞ってでも歓迎会くらいはしたいもの
という事で4/1から一人増員する事もあり
来期に向けた準備を進めています

サイフォンボードゲーム研究会(2020/03/28)

ロンメル1942より「タブレットウォーゲームへの回帰」
という事へ注力して展開しているのですが
 アナログとデジタルの融合で展開した信玄上洛
 アナログへデジタル要素を加えた初期こまあぷ
 デジタルへアナログ要素を組み込んだソロアプ
こうした流れで展開してきた結果
信玄上洛ではチーム全体で間隔を共有する難しさ
こまあぷでは制作チームが若かった事もあり
世代間の違い(ジャンルだけでなく様々な感覚)を痛感
特に速さにや多次元で物事を動かす関して
若い世代の方がゆっくりしている事に驚きました
そんなこんなでデジタルで作る以上は
デジタルの作りの構造体の上で
アナログ要素を組み込んでいこうとしたのが
百年戦争から薔薇戦争の時期でして
その頃取り組んだのがソロアプしまにょ艦隊でした
(ソロアプの姉川はこまあぷ企画からのリサイクル)
そしてロンメル1942へ取り組みだす時に
ゲームエンジンのエディタ化へ取り組む事になります
結果こまあぷver2.0へシフトする過程で
こまあぷの全タイトルを移植する事にした次第
現在取り組んでいる「ナポレオンシリーズ」は
こまあぷソロアプ関係なしに
デジタルで作ったアナログゲームという設計ポリシーに
かなり注力して制作しています
特にナポレオニックルールの基本は
良く言えば当時の会戦を表現していると言えますが
その実態は「しなければならない」「してはいけない」の
縛りルールで固められています
そこから一定の嫌悪感が生まれる事も否めず
できる限りその「嫌悪感」を感じなくする手法を
デジタルの作りで対応させる事へ目標を置いています
ひと言でいえば規模はミニサイズながらも
ダイナミックなナポレオニックウォーゲーム
難しい課題ですがこちらに取り組み展開する事としました

アウステルリッツの戦い配信設定へ

30日配信予定のアウステルリッツの戦いですが
現在配信の設定中です
直前に演出を加えたところバグが出てしまい
こちらの処理に時間を取られてしまいまして
一部の機能を後回しにする事にしました
具体的にはチュートリアルシナリオ「ウルム戦役」を
ver1.0.0.0更新時に追加する事にします
その代わりといっては何ですが
マップも書き換えて
もう少し大型のゲームシナリオにするかもしれません
現在はウルム近郊でチェートリアルに特化したものですが
マップをアウグスブルグからツヴァルツシルトの森まで
拡大して戦役の全体像を表現する事も検討
若しくは現在のものと二本立てにするかもしれません
問題なのはフランス軍の機動戦処理に終わった戦いなので
ゲームにするにはいろいろと改変する必要があり
その辺りのバイアスをどうするか
まとまりそうなら週末に考える事にします
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