会社説明会の準備

27日に専門学校で会社説明会となり
その準備を進める事にしました
前回行ったスライドを手直ししてあたります
昨年は不足するエンジニア枠の募集を狙っていたのですが
参加していただいた学生はデザインの子らが多くて
インターン生もデザインの子でした
説明会の時に最前列に座っていた子でしたので
やる気もあり素質もあったのですが
昨年はインターン期間が短くて
基礎的な実習と反復にもならない実習に終始し
本人は喜んでくれていましたが
あと倍くらいの時間があればという思いでした
今年も同じなのかを学校側に聞いてみます
今まで採用してきた子らも
殆んどが最前列に座っている子でして
後列の子らと比べると目の輝き具合も違います
従来は全ての子らと話しをしてきましたが
今年は時間が短いみたいなので
前列の子に絞って話しをしてきたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2017/04/22)

現在時間をかけて従来のこまあぷエンジンを改修し
ソロアプエンジンとして再設計している訳ですが
基本となる手番システムはそのままに
ソロプレイである以上はデジタル要素を強めに採用し
何が起こっているのかわかり難い状態を
効果を加えて再現する手法へ切り替えています
加えて2ステップに縛られるアナログ縛りから脱却する
この二点に注力して改修作業を進めています
信玄上洛デジタルアプリ版でも目指していた事ですが
やはりアナログゲームの移植という前提でしたので
不十分な部分が多く残っていました
(2ステップに縛られるユニットのデータ構造など)
今回は視点を変えて
アナログ風に見えるデジタルゲーム作りとしています
という事でアナログとデジタルの融合という
従来のコンセプトからは外れますが
アナログユーザーでも楽しく遊べる事は踏襲します
という感じで3ヶ月ほどかかりましたが
なんとか新エンジンらしく仕上がってきました
姉川の戦いというゲームスキンを乗せて登場しますが
今後はこのエンジンを元にこまあぷに還元する事も踏まえ
これからのゲームデザインに活かしたいと考えています

ガザラの配信開始から3年

ガザラの戦いAndroid版の配信開始から
本日でちょうど3年経ちました
アナログウォーゲーム知らない若い世代のチームとなり
当初からタブレットプレイありきで設計した作品でした
(直前の信玄上洛はWindowsプレイとして設計)
若いチームという事で苦労もありましたが
若い子らの感覚を共有できたという点が今に繋がっています
彼らもこの三年で随分と経験を積んだので
今後はスキルに転化いけると思います
数年前までは若い子の離職率が高くて
経験も積めないまま辞めていく子が多く
物作りのノウハウが組織に蓄積し難かったのですが
最近は若い子の定着率が高くなっているので
非常にやりやすくなってきました
彼らの今後に期待!
ガザラの戦い

サイト作業進めます

この三週間ほど会議が続いていたのと
風邪でダウンしていたのとで
元々溜まっていたサイト作業が完全に止まっていました
(その他Win10の更新時間でとても大きくロス出ています)
信玄上洛のシナリオ公開ページと
姉川の戦いのページ更新を急ぎます
週末を作業できるので今月中にいろいろ済ませます

年次計画と全体会議(つづき)

昨年の予測に対する実績報告と今年の予測
そして今期(5月決算)ののこのの売上に関して
昨日丸一日かけて会議となりました
とりあえず懸念材料と対策は共有できたので
数年前から続いていた問題の後始末を決着させます
離職率が高い世代が多いので
必然的に離職率が高い業界となっていますが
近年は打たれ強い子らが増えてきたので
随分と楽になってきました
ちょっと躓いた時にこじらせて辞めていくか
それを反省して伸びていくかで大きく変わります
この世代が管理職になるともっと楽になるはず
という事で自分ももう少し我慢する事にします

幻のこまあぷ姉川の戦い

ソロアプに作り変えた関係で
幻のタイトルとなったこまあぷ版の姉川ですが
作り変えてて思うのは
こまあぷはこまあぷで行けたんじゃないの?
という素朴な疑問
ルール的には対戦型で組んでいましたし
バグはあったけど動いてはいた
但し織田軍が面白くなかった
面白くない理由は横山城を攻めるメリットが薄くて
浅井を撃破するにも動かない方がまし
という問題からでした
普通だと横山城を攻めるメリットを強めれば
それでゲーム化できていたのですが
気持ちがソロアプに動いていたので
作り変えてしまおうとなりました
システム的には似ていて
もっと進んでいなかった長篠の戦いで
これらの問題を試してみるかもしれません

姉川改修中

サイト作ってそのままになっている姉川ですが
先週からちょっと大幅?にシステムを改修しています
工数はそうでもないのですが
こまあぷ版が桶狭間に近いシステムだったので
これをソロアプ版では百年戦争型に改修しています
あとはソロ専用という事でAIを実装しています
配信の目処が立ちましたらご報告いたします

年次計画と全体会議

何も問題がなければ
例年1月には立てている年次計画ですが
今年は先週末になって漸く形になりました
19日の全体会議の資料となります
とりあえずうちは空母決戦の頃から
万が一遅れた場合の事も考えて
バックアップの商品企画を動かして
遅れた場合の対応や隙間に出せる商品として
制作を続けてきましたが
作る側はこうした作業を嫌がる傾向にあり
殆どの場合遅れたら遅れたまま通そうとします
なのでうちではインターンの頃から
バックアップの企画は普通の作業として仕込む事を
当たり前の作業として平行作業させてきました
ひとつの事に集中したいのは誰しもそうなのですが
遅れる確率は一定あるのだから並行作業は仕方がない
という事で今年の計画を立てました
人数も減っているので計画にのっていない企画は
とりあえずラインから外して安全策を取ります

2016年度末の女子部会議

決算月は5月なんですが
この時期になるとほぼ数字が固まるので
昨日は女子部で小会議を行い
 本日の小倉
 来週の福岡
での会議準備としました
営業計画も最後の修正作業に移ります
抜けたノベルゲームの担当者を補充するか
アナログ部門を充実させるかが焦点ですが
現在の市況考えると
後者を急いだ方が堅実な気がしています
(デジタルゲームと言うと最近は人来ない)
親会社の方では近年珍しく若い社員が増えたので
ゲームの方でもがんばりたいところ
今月予定していた会社説明会の申し込み忘れていたので
こちらも急ぎます

Windows 10 Creators Update (8台目)

会社のPCの更新作業にうんざりなんのですが
自宅のPCも更新という事で8台目の更新作業
一台半日くらいかっかています
朝一で更新作業に入るとほぼ午前中は使い物にならず
自宅の更新は寝ている時にやりたいのですが
何かと再起動させられたりするので
結局は付きっ切りで作業するしかないのが苦痛
もう少しどうなかならないものか
ノベルゲームのエディタで使われているDirectDrawが
更に重くなっているのか軽く改善されているのか
それが気になっているのですが後者ではなさそう
流石にエディタ改修しないとどうにもならない気がする

総統指令ソリティア?

5/12ゲームマーケット春に行く事となり
この日までに何か作れないかと検討中
でも打ち抜きとか時間足りないかな
総統指令ソリティア作れない事もないのですが
今あるのはプレイ時間がかかりすぎて
(中身は信玄上洛の進撃チャートシステム改)
実用的ではないので何かしら変更する必要あり
でもこれはコンピュータが担当してくれるから
楽しいのであってソリティアとなると違うよなぁ
なんて想いで時間を浪費しています
以前ならこの時間で軽く作っていたのだけど
ノベルとかやりだしてから時間の使い方が変わって
作業の感覚が鈍ってしまっています
とりあえずこの状態から早く脱しないといけない
という事でゲームマーケットをひとつの境にしたい

Windows 10 Creators Update (更新中)

朝から更新しているんですが中々終わらない
ほぼ誰も使わない機能が充実しているらしいので
早くさわってみたいのですが
この更新時間はどうにかならないものか
先月も1台に半日かかるものだから
数台のテストマシンを更新させてへこたれました
以前うちでも作成していたePub形式の電子書籍が
Windowsで読めるらしいので
早速テストしてみたいのですが
こういうのはビューワーの前に
エディタを用意すべきだと思うのは自分だけでしょうか
フリーのエディタがあるので
XMLの知識があれば自分で作成できますが
流行らせたいのであればまずは使い易いエディタが先
自分としてはPDF型の電子書籍まがいを早く駆逐して欲しい

旅行の担当分担

来月の社員旅行の各担当を
女子部で分担させる事にしました
(会計や旅券の管理など)
その他朝食会場の確保は男子が担当し
全員で何かを担当し合う事で
一体感を出そうかという事になりました
従来親会社に担当してもらっていた会計も
今回は女子部に担当させて
自分たちで会計できるようにする事で
次回旅行を企画してもらおうと考えています
今回は自分の方でいろいろと手配しましたが
次からは楽する予定

社内旅行が確定

来月社内旅行で東京行きますが
 5000円出して13000円安い福岡空港便か
 3000円出して13000円高い長崎空港便か
毎回この問題が最後に残ります
空港までの時間差は1時間なのですが
費用以外に待ち時間や便数の多さを考えると
明らかに福岡空港便がまし
という事と差額を飲み食いにまわします
今回は自分で手配しましたが
次回からは社員で企画してくれるとの事

39.3度の熱から回復

先週より39度の熱でほぼ1週間ロスしましたが
今週に入ってからなんとか回復
停滞していた作業を進めています
今年は2月に続いて2回目の発熱でして
思えば2月から卿までの作業進捗が思わしくない
Windowsの更新にも振りまわらされていますが
これより決算算処理に入るので
今後は体調を崩さないよう気をつけます

サイフォンボードゲーム研究会(2017/04/08)

現在作っている菜園アプリがあるのですが
このアナログ化ができないか検討しています
数年前になりますが町づくりのアナログゲームを
(シティビルダーって名前だったかな?)
うちのスタッフをプレイさせてもらった事があり
その時の思いからなんとか実現しようかと努力
ただですね
今回は競争要素を無くす事が前提とした設計なので
(いろいろと事情があり)
競争要素がないアナログゲームはあり得ないなぁ
というところで頓挫
試行錯誤しましたがゼロ設計するしかなくなりました
パズル要素押しで再設計しよう
今回は失敗しましたが勉強にはなりました
たまにはシミュレーション以外も楽しい

39.3度の熱でダウン

今週は急に通夜・葬儀が入ったのですが
どうもこの時に風邪を貰ったらしく
39.3度の熱が出てダウンしました
流石に39.3度の発熱には挫けてしまいますが
おかしなもので
36.5度→38.3度に上がった時は
とてつもない寒気がしていたものの
更に39.3度まで上がってから38.3度まで下がると
至って快適
ただ微熱まで下がるとまた寒気がするという具合です
とり急ぎ今週の仕事がほどほど溜まっているので
本日から少しづつ処理を進めます

新人歓迎会

親会社に入った女の子の歓迎会という事で
うちの女子部が女子会を催しました
先週まで女子高生だった子ですが
結構しっかりしているなと感じています
残念ながらゲームには全く興味が無いのと事ですが
至って一般的な若い子の感覚に触れる事は
今後の商品開発にプラスになりそうか気かします

社員旅行でゲームマーケット2017春

5/14(日)に開催されるゲームマーケット2017春へ
社員旅行で行く事で調整しています
初めて参加する子もいるので
どういうものかを知ってもらい
他所の卓でインストしてもらい
1日を過ごせたらと考えています
現在旅行会社と社内スケジュールを調整中

セリフ機能を実装中

程よく組みあがってきた姉川の戦い
セリフ機能を実装中
将来的には平家物語の中の挑発合戦みたいなの
ゲームの中でやりたいと考えています
その為の仕込み機能ですが
何所かで手をつけないと始まらないので
姉川より始めたいと思います
セリフ機能
(現在はプレイヤーが何もしないと出てきます)

心機一転

役所の会計年度が変わる4/1付けで
親会社の方に2名が新たに加わりました
先月も1名加わったので
この二ヶ月で3名が加わった事となります
(30代20代10代が各1名)
ゲームの方ではもう4年ほど採用してないので
来年は採用しようかなという感じです

4年目のこまあぷ

早いものでこまあぷ初めて4年目に入ります
始めた頃との違いは
モバイルがもう少し流行るかと思っていた当初と違い
これ以上の拡大はないのだろうという思いが出ている点
やはりandroidとiOSに分かれているのが痛いです
そしてほぼ毎年のOS更新に対応する保守作業に振り回されて
新作どころではないというのが現状の問題点
昨年出した百年戦争と薔薇戦争は
その前年に発表していたものでした
カルタゴなどの試作もありましたが
発表すらできない状態で昨年1年は終わりました
今後はOSの更新に伴う保守作業を低減すべく
現在ソロアプで作り直している姉川のエンジンを
ガザラ等こまあぷタイトルに乗せ替える事を想定し
作業を進めています
それと制限の少ないWindows版として制作し直し
steam坂として再登場させる事も検討しています
何にしろ保守作業を軽減するエンジン作りが先なので
こちらの完成を急ぎます

菜園アプリ開発中

お婆さんが楽しめるアプリ
というコンセプトで開発中です
どういう形で登場するかが不透明ですが
何れ何処かで発表します
エイプリルフールではない菜園アプリ
(お年寄り向けとして開発中!)

iOS10.3への対応

iOS10.3の情報が出ています
古いアプリが動かなくなるみたいな事もあり
またかという思いがありますが
こまあぷの対応は可能な限り継続します
但しタイトル数が増えているので
個別に対応した場合に半年くらいかかる可能性もあり
改善策として共通のゲームエンジンに乗っけて
改修作業を効率化する事を検討しています
薔薇戦争のエンジンはそれを目指して作っていますが
まだ完全に乗せ買えができるほどではない為
あと少し改良を続けていく必要があります
姉川の次くらいには万能エンジンを実現したいところ

ノベルゲーム業者撤退などの相次ぐ報

今年に入ってからノベルゲーム業者の撤退や廃業
そして倒産などの報が相次いでいます
エルフさんみたいな老舗業者も今月で撤退するそうです
確かに制作費の一割くらいしか回収できないとか
声優コストが跳ね上がっているだとかの話しを聞くと
継続する意思が失せるのは良くわかるのですが
これはノベルゲームだけに限った話しではなく
コンシューマでもモバイルでも状況は似た様なもの
特にモバイルは一時の夢見た業者の参入でできた
一種のバブルみたいな制作費の高騰も落ち着き
これからはまともな方向に進むのではと感じます
一般PCゲームがそうなった時期に参入したうちとしては
上にあげた業界の泣き面な話を聞いても
だったら作り方を変えればいいじゃないって思うのですが
少数でやってきたうちはその変化に耐えてきましたが
ある程度の人数になると働く側がその変化に耐えられない
なんて話をよく聞きます
だから廃業なんだよみたいな話になると
まだまだ撤退や廃業の話は続くのかなとも感じています
とりあえずうちは貸していたスタッフも戻ってきたので
こまあぷ/ソロアプの作業を進めます
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