チュートリアル機能を実装中

先日の社員旅行中に外部のライターさんらから
制作途中の姉川の戦いについて意見を頂きました
持ち込んだAPKバージョンは
ルールを改変していた時点のものだったので
ルールタブが無かった事があるものの
初見でルールがわかり難いとの意見を踏まえ
チュートリアル機能を追加する事にしました
ガザラでは画材で持ってサイズが嵩んだので
今回はスクリプトで動く仕組みを取り入れます
旅行帰り最初の仕事がこのチュートリアルの実装で
この辺りでほぼ画面が確定させるので
サイト作業に進みたいと思います
更新まであと少しお待ち下さい

健康診断でバリウム

本日は健康診断でバリウム
完全オフで帰って洗車して寝る
という贅沢な時間の使い方をしました
とは言っても朝一の会議は二社分行い
病院から戻ってからも管理者と打ち合わせをし
最低限の仕事はしていますが
それでもきちんと回るのは皆の能力が上がっていから
明来週はじめまで会議や式典が続くので
自分が完全に戻るのは来週すぎてからとなります

2017社員旅行反省会

5月13日から16日まで社員旅行で東京へ行きました
社員旅行とは言えゲーム部門のみの6名が参加
(建設業の方は中国の予定)
病人もケガ人も出ずに良い旅路でしたが
幾つかの問題も発生したので次回の課題となりました
〇13日
長崎の本社へ集合して福岡空港へ(長崎空港便より安い)
途中博多の昼は定食屋系の居酒屋で昼食
魚定食は烏賊の揚げ物で肉定食は定番のトンカツ
烏賊食べられない子とトンカツを交換しました
東京に着いたらそのまま解散して各自フリータイム
自分はプロデューサーと一緒に上野で白浜さんと合流
フルボディの赤ワイン2本を3人で空けると
ちょうど良い気分で終電というタイミングでした
〇14日
男子のミッションはホテルの朝食会場にある
6人部屋の個室の確保(一つしかない)
不安視していたものの三日ともミッション達成しました
それからメインイベントとなるゲームマーケットへ参加
会場のビックサイトに着く前に
社員の一人から途中で降りたいと言われるものの
会場に着くと皆楽しんでいた模様
ただ自分の言い方が悪かったのですが
終了時にエーゲームショップさんへ集合としていたところ
終了タイムまで来ないといった事案が発生
挨拶もできない子が出てきたので反省しています
あとは綺麗に男女に分かれての行動となってしまい
中々シャッフルしてくれない点は昨年からの問題点
引率と会計も同時にいなくなるので
途中の打ち合わせが全くできない点も改善点となりました
夜は徳岡さんとご一緒に高田馬場でイタリアン
一昨年の講習会依頼のメンバーで会食となりました
二次会前に酔いつぶれた子が発生してホテルに戻したので
馬鹿飲みしないように注意させます
〇15日
この日は完全フリータイムでしたので
若い子らはこれが楽しみのようでした
ただ自分は仕事で動いていたので途中で生じた案件に対し
プロデューサーと打ち合わせができずに保留となりました
今後の体制を考えます
夜は折倉さんと別の音楽活動してる子と三人でハワイアン
フラダンスすると倒れそうなので遠慮しましたが
終始低め安定の血圧でした
〇16日
最終日は羽田で昼食
最上階の展望レストランで8人掛けのテーブルを確保
注文ミスが生じたもののそのまま帰宅の途につきました
博多についた時点で会社へ無事到着の報告させ
一応のスケジュールを完了しました
今回出てきたいくつかの課題は次回フィクスさせます

白浜さんと徳岡さんと折倉さんと

今回の社員旅行では
Si-phonの仕事でご一緒してきた面々と
うちのスタッフとで食事をしてきました
 初日は上野で白浜さんと
 二日目は馬場で徳岡さんと
 三日目は新宿で折倉さんと
ご一緒させていただきました
特に徳岡さんとは全員一緒に食事会となり
二年前の夏の研修会さながらのメンバーとなり
話も弾み終始なごやかな雰囲気で会を持てました
最後はお値段よろしげのショットバーでしめ
枠実の自由行動となりました
自由行動とは言え自分は4Gamerさんへのご挨拶等
仕事できている時と同じ行動でしたが
それでも最後は折倉さんとは別に
音楽活動されてる子と一緒に音楽の話等してきました
仕事の時と同じ面々と同じ場所での食事会でしたが
楽な気分で一日を費やすという贅沢を味わえたのは
非常に貴重な時間でした
ともあれ何所でも聞かれるのは
ヒストリカルストラテジーはまだですかという質問
最近はノベルゲームにリソースとられていたので
そろそろ元の生活に戻りたいとだけ答えてきました

社員旅行でゲームマーケット2017

昨日から社員旅行で東京来ているのですが
本日は今回のメインイベントとなる
ゲームマーケット2017へ行きます
自分の今の会場になってからは初めての参加
以前言ってた頃は1000~1500人くらいの規模でした
今回はどのくらいになっているのかが楽しみ
旅行に来ている社員にはおこずかいも渡したので
皆何か買って帰ると思います

その他のアプリ

こまあぷチームでは年一回
サイコロアプリなどゲーム以外のものも作ってきました
(ただし世にでたものはサイコロだけ)
1~3日ほどでつくれるアプリを作る事で
ウォーゲーム以外の知識を得たり
そうした事から気分転換につながったりなど
二次的な効果を狙った目的でやってきました
こまあぷサイコロ
最初の年にだした無料アプリです
サイコロを振るだけのものですが
1~6個までのサイコロ数と色を選択できます
ポリゴンで動いているのですが
正六面体にすると床に突き刺さってしまい
思うようにならなかったので
実際には角をつけた数十ポリゴンになっています
割りとスムーズに制作できてほぼ一日工数でした
〇トントン相撲
お蔵入りとなったアプリです
これもポリゴンで作った3Dでしたが
コマのバランスが悪くて安定せず
そのままお蔵入りとなりました
1週間くらいかかったと思います
中断後はしまにょ艦隊に進みました
こまあぷサイコロクラシック
一年目のこまあぷサイコロをベースに
ポリゴンのテクスチャをお洒落にして
試験機に課金プログラムを組み込んでみました
これでダウンロードコンテンツの組み込み方法を
勉強させてもらいました
iOSにてIPv6環境下でDLできない系の問題も
このアプリのおかげで対応できました
〇菜園アプリ
基本的に企画だけで終わりました
終わった理由はおじいさん向けアプリとして
正式に制作する事が決まったからです
プログラマとはデータ構造まで話し合いました
(プログラムは組んでいない)
〇総括
なんだかんだで問題も多く出た事もありましたが
痛みは小さかったので問題も良い経験となりました
また菜園アプリのように正式に制作するものもあり
結果的にはこうしたゲーム以外の企画があった方が
組織として成長できるかなと感じています
こまあぷサイコロクラシック
(いろいろと勉強になったアプリでした)

もうすぐ三年目のソロアプ

昨日のこまあぷのおさらいに続きまして
本日はソロアプのおさらいをエントリ
しまにょ艦隊
対戦型のゲームバランスからデジタル型の設計作品
珊瑚海海戦を作ろうとしたのですが
チームが若いので現代風のものをモチーフにしました
後々は珊瑚海~空母線アプリへの流れを考慮し
空母戦の索敵システムのライブラリを先行開発する等
意欲的に取り組んだ作品でしたが
こまあぶで取り組んできたAndroid/iOS/Windowsの
三つのプラットホームで同時展開が崩れる作品となり
特にiOSの審査対策で半年ほどつぶれた挙句
配信できないとなるなど問題が多かった作品です
この対応の為にこまあぷの開発も止まってしまいました
その他毎年訪れる新OSへの対策を取らされるのにも
結構な工数が食らいこんで
昨日出した作りかけのこまあぷゲームが頓挫しました
一年後に旭日旗を外して再度申請しましたがやはりダメ
Windowsは「軽い煽り」という事での配信でしたが
iOSでは「現存する組織を敵としてはならない」という事で
配信申請が却下されたままです
この基準が正直よくわからない(イギリスやアメリカはOK)
姉川の戦い
まだ配信できていませんが
こまあぷベースのゲーム設計を大幅に変更し
デジタルゲームの仕様へ作り変えましたが
見た目やプレイ感のアナログナイズな所は残しています
ステップロスの概念を士気(戦意)に置き換え
これがなくなるとユニットが消滅します
また初めて4陣営が参加し
内2陣営ずつかチームを組んだ格好でプレイします
思い通りにならない同盟軍のもどかしさや
たまには頼りになるなどの期待感など
これまでとは別の感情を持たせる事に注力しています
(他にセリフ機能も追加しました)
またプレイビュー機能も進化させ
将来のムービー作りにも活用できるようにしました
○総括
まだまだこれから感のシリーズですが
これまでの期間で確実に進歩してきています
特に姉川のエンジンはほぼ新規に作り変えたので
今後はこまあぷの制作もこちらで可能となりました
今後の展開にご期待下さい
header_solo.jpg
(ソロプレイに特化したゲームバランスで展開します)

4年目に入るこまあぷのおさらい

4年目に入ったこまあぷですが
ここで今までの記憶を辿っておさらいのエントリ
ガザラ
中黒さんから支給されたチラシゲームが母体です
平均の近似値36手番で終了する為
プレイヤの平均手番数は18回前後となります
これがこまあぷの基幹システムとなりました
当初より改変された協議用ルールを採用して移植し
ドイツ軍7割・イギリス軍3割ほどの勝率バランスです
遊んで面白いと感じる黄金比率かもしれません
これにエキスパートモードを追加しました
基本ルールはそのままに若干の付帯条件を加えて
ドイツ軍1割ほどの勝率に難易度を逆転させました
プログラム的には当初のUIライブラリ構築に時間を費やし
AIそのものはその後も基本として生きる超ソリティア型です
こうした展開が次の作品からも踏襲されていく事となります
空母決戦1942
こらちも中黒さんから支給されたゲームです
凄い速さでデザインされて驚きました
艦隊というスタックを用いる事と
ユニットがスタート地点にリムーブする事が特徴です
エキスパートモードでは米軍の空母を増やす事で対応しました
○桶狭間(初期版)
中黒さんから支給されたのですがデザインは岩永氏
基本システムはそのままでしたがルールが大きく変更しました
その為UIを変更したものの
開発ツールとの愛称が悪くて半年経っても完成しまんでした
ご購入ユーザーさんにもご迷惑をお掛けしてしました
総統指令
Si-phonBoardGameで予定していたソリティアの独ソ戦ものを
大きく再設計して登場させました
この時の問題点は上記の桶狭間の問題をクリアすべく
桶狭間へ移植可能なシステム共有化が前提となった点です
なので見た目は全く異なりますがエンジンの中身は同じものです
ガザラのAIを作る時に解明した36手番システムを元に
バランス調整を行う事となります
見た目は作戦級マップですがユニットがリサイクルする為
戦略級のゲームデザインとなります
(ゲームの小規模化はNoRetreatを参考にしました)
こちらではドイツ軍の難易度を当初より1割とした為
エキスパートモードをなくして追加シナリオ形式としました
新規のエンジンとなりましたが1人月工数でAI無し版が完成
桶狭間(後期版)
総統指令のエンジンを元に10日で移植しました
半年以上悩んでいたプログラマの安堵感の表情を覚えています
AIは割りとスムーズに搭載できました
エキスパートは信玄上洛の今川シナリオでも用いた
家康の裏切りイベントを桶狭間風にアレンジして埋め込みました
百年戦争
初の西洋中世史に踏みこんだ作品です
当初は空母決戦1942システムを元に考えましたが
途中から総統指令システムへ変更しました
自分の勉強不足もあり割とリサーチに時間を費やしました
その結果となりますが
この戦いの重要な要素は海ではなくアキテーヌだと気付き
総統指令のモスクワより遠く感じるアキテーヌと
周辺情勢でころころと態度を変えるパリを表現しています
薔薇戦争
百年戦争のリサーチと一緒に行えた事から同時に発表
しかしながら登場するのは発表から1年以上先の事となりました
スクリプトで動くプロローグ部分を初めて実装できました
このスクリプトからソロアプのプレイビュー機能へ繋がります
(但し登場したのはソロアプしまにょ艦隊が先となりました)
本編キャンペーンに引き分けが多く(あえてそうしました)
途中追加のエクストラモードは最終決着シナリオとしました
○その他
「姉川の戦い」「長篠の戦い」「大阪夏の陣」を三本同システム
「カルタゴvsローマ」を空母決戦1942システム
「ナポレオンのモスクワ遠征」を総統指令システム
「ハプスブルク家vsナポレオン」なるものを新システム
こんなのを作りかけていましたが
ソロアプの可能性を見出し「姉川の戦い」をそちらへ移動
新機能を入れる事で共通エディタ化を目指す事となりました
◎総括
いろいろと苦労はありましたが
一番勉強になったのは中黒さんのマップデザイン術でした
こまあぷやりだすと周囲から作りたいとの声が入り
話だけはしていたのですがほぼ頓挫しています
恐らくの原因はマップデザインかと思います
こまあぷシステムにフィットするデザインでないと
ゲームそのものが破綻するので
自分でデザインするときは最初にマップデザインを行い
それに平均36手番でのバランス取りを行って
ユニット配置を行うと意外と超スピードでデザインできます
本来ならばアナログでバランス調整となるのですが
総統指令の場合はアナログ化が面倒だった事もあり
以降はプログラマから仕上がってきたものをプレイして
最終調整を掛けるようになりました
header_koma.jpg
(おかげ様でこまあぷも4年目に入りました)

姉川改修ほぼ終了

ソロアプ版へ改修していた姉川の戦いですが
作業がほぼ終わりました
百年戦争などと同じく士気値の表現に注力し
これがゼロになると盤面から消える形式とします
士気値の変化仕様は
 戦闘で勝利すると上昇して戦闘力も上がる
 戦闘で敗北すると下降して戦闘力も下がる
 戦闘で敗北し退却できないと更に下がる
こうして敵の士気値を下げて
ユニットを排除していきます
配信日につきましては来週以降になるかと思います
姉川.jpg

CivIIIハンニバルで「神のごとき者」を獲得!

GW中に夜な夜なCivIIIをプレイ
ハンニバル(カルタゴ)プレイにて
初の神のごとき者となりました
同じマップで4回目のプレイでしたが
連続プレイすると効率よくなるもの
次第に制覇ターンが短くなり
4度目で到達した次第
2006年製の日本語版ですが
和訳が絶妙なところもあり
戦ノ国を作る時も結構このゲームの良さを説明し
何かしらの足しになればとの思い出があります
Civ4も買ってはいたのでそろそろCiv3を卒業しよう
Civ3.jpg
(時間がなかったので最小マップでのプレイ)

ゲームマーケット2017春

ゲームマーケット2017春が5/14(日)に開催されます
会場がビックサイトに移ってからは行った事がなく
浅草の国際簿駅センタービルで止まっているのですが
年々参加者が増えていってた記憶があります
行かなくなったのは
新卒採用とアプリ開発へ舵を切り直した時期で
暇が作れず2年ほどは東京にも行けませんでした
今年はゲーム部門全員で行く事にしています
秋は出展できるかな?
とりあえず午後からは最低3卓は周れと言ってます

ある作品の改修作業へ

福岡の会社とJVで作成した作品の改修作業が入り
(うちの担当はスクリプタの派遣と資材制作~製造)
連休明けの明日から本格的に作業に入る事になりました
今回は女子部が中心となり改修作業にあたります
その設計を連休に終える事ができ
なんとかスケジュールにのるかなというところ
明日の朝一で会議を行い各自分担すべき内容を告げます
こうした作業もほぼ女子部だけでできるようになり
自分は随分と楽になりました
その分他の作業が入っているのですが
(建設業と辞めていった子らの残務など)
今回の作業で一定のレベルを超えられると思うので
今後につなげたいと思います

予算とスケジュールの管理職について

通常いろんな見積もりをして相手取り決めして
作業に移ってコストを計算する
よくある制作業務の風景日常ですが
 予算に関しては積み上げ
 スケジュールに関しては割り込み
でやらないと(経験則上)問題が起こる事が多いです
理論上は逆でも同じハズなんですが
予算を割り込むやり方では漏れが後から出てきたり
スケジュールを積み上げる子は数倍の違いが出る上
ほぼかなりの確率で工程に遅れがでます
成功経験のない子のほとんどはこのタイプでした
当然ながら最初はどちらも立てられず戸惑うので
うちでは3~5年くらい時間をかけて教育しています
5年前に採用した二期生の子らがこの時期に差し掛かったので
ただの作業者から管理職として教育してますが
一時期に比べると忍耐強く話しもよく聞くし理解力も高い
他人とのコミュニケーションもそつなくこなす
そうした子らが育っているので次の世代の子らも受け入れられる
よく急成長した組織で失敗するパターンは
中間管理職の育成が追いついていない場合が多いと感じており
この二年ほどはこの部分に注力して展開してきました
GWの間に今後の組織構成についても考える時間があったので
来週から来期(6月~)の体制を組んで行きたいと思います

ノベルゲーム部門のテコ入れ(つづき)

先日の続きですが
社員の殆どが連休中の為
スケジュールを確認するのが難しいのですが
出てきているプロデューサーの子と確認し合い
7月までの短期スケジュール(作業分)と
11月までの中期スケジュールを組みました
組んでしまえば何とない作業量なのですが
平日は殆ど頭が回らないというか
別の仕事がたらふく入っている関係で
中々手につかずに半年ほど放置していた件も
今回の連休で手を入れる事ができました
後はシミュレーション部門の止まっている問題と
サイトの作業時間の確保を行って
新鮮な気持ちで来期を迎えたいと思います

社員旅行の準備

来週末はもう社員旅行で東京に行きます
買出しにいかなきゃと思っていたら
よくよく考えると何時もの出張と荷物が変わらない
最大の悩みは長袖で行くか半袖で行くかくらい
最大の目的であるゲームマーケットへ行く以外は
自由行動を多く設定した為
これまた何時もの出張とあまり変わらない
小口の現金支払いなど仕事の残務してきます
三泊四日なんですがあと一泊くらい欲しかったかな

ノベルゲーム部門のテコ入れ

女子部の子が一人出社してくれているので
普段手につかなくなっているノベル武門のテコ入れ案を
少しずつまとています
市場が冷え切ってる事もあるのですが
とりあえず今年に入って整理していた事をまとめ
スケジュールに入るものから入れる事にしました
こうした冷めた市場で展開する事は
うちは空母決戦の時に既に経験済みなので
同じような展開になるかと思います
スタッフも以前と入れ替わっていますが
5年間の経験を積んできたので
それなりのスケジュールに耐えられると思います
来週は社員旅行や健康診断もあるので
取り急ぎ連休中にやれる事は終わらせます

動画の勉強会を実施

以前音声・音楽ファイルの勉強会を実施していて
今回はその続きとして動画の勉強会を実施しました
基本的にDVD規格を中心にコンテナの構造と
VIDEOコーデックの設定方法
ピクセルとアスペクト比の概念
I/P/B各フレームの構造などを説明して
ムービーを作る時の指示書やエンコードの方法を
より的確に効率良く作業を行える準備としました
GWのせいで飛び石で休みが入る為
ちょうど良い感じで時間を費やす事ができ
今後に繋げたいと思います

幻のトントン相撲アプリ

一昨年つくりかけてたいたアプリに
トントン相撲アプリというものがあって
(サイコロの翌年に出す予定で制作していたもの)
本日の会議でこれどうすかって話になりました
元の3Dモデリングデータを安定させるだけで
随分と遊べるようになる感じですが
そのまま放置されています
ロゴ作った子から「アレどうなったの?」と問われて
うーんどうしようかという話になりました
機会があれば陽の目を浴びるかもしれません

2017年会社説明会の反省会

先日会社説明会を行なってきましたが
50分の予定が90分になってしまいました
後列の子らは眠そうでしたので
反省して次回は時間内で収まるように
タイムテーブルを作成するしかないなというところ
その後の個別面談でも一人10分の予定でしたが
最初の子の質問に答えていたら30分以上かかり
二人目の子を10分で終わらせるのもなぁという事から
結局3人で90分ほどの時間を頂く事となりました
合わせて3時間ちょっと
休憩なしでやったのでノドもカラカラ
前日や朝からも別件でバタついてはいたのですが
次回からはもう少し計画的に展開したいと思います

完全オフ

スタッフも全員休みであったのと
天皇誕生日くらい休もうかという事で
久しぶりに完全オフ
出社もしませんでした
今年三日目くらいですが
たまにはこういう日があってもいいかなと
洗車して飼い犬の散歩してという一日
部屋の掃除もしたかったのですが
こちらは来月のどこかでやろう

コマンドマガジン134号

コマンドマガジン134号が4/20に発売されています
(公式ページはこちら)
付録ゲームはバルバロッサ作戦を扱った
「バトル・フォー・ロシア」
半年間を二人で遊ぶゲームで難易度は低いとの事
興味深いのは
二人プレイでありながら各々両軍を担当する点
 ・ドイツ軍北方軍とソ連軍南方軍
 ・ドイツ軍南方軍とソ連軍北方軍
と北部と南部に分かれて競い合う形式の様です
昔あったシステムソフトの大戦略で
こうしたプレイスタイルが可能だった思い出あり
コマンドマガジン134号ページへ

2017年会社説明会

昨日は今年初の会社説明会に行ってきました
(今年は最後かもしれない)
例年との違いは男の子に元気があった事
最近はずっと
女の子に押し負けていた感が強かったのですが
今年は活発的に男の子からも質問が続きました
珍しくシミュレーションが好きという子もいたので
こういう子がインターンで来れば
伸ばしてあげたいと思いました
一時期はノベルゲームが好きという子もいたものの
今年は皆無で残念

ガザラの配信開始から3年(つづき)

前回の続きですが
ガザラの戦いも配信の初め頃は停止バグが多く
ご購入いただいた方々にご迷惑をおかけしました
一応ながら開発中版である為
条件つきで停止する恐れがある旨と
バグ対策で一部の行動を無効化を掲示していましたが
多くのご連絡を頂きまして
この方式での公開は止めようという事にしました
この頃はまだAndroid端末の性能にバラつきがあり
テスト環境も整っていなかった事から
更新を重ねて開発していくみたいな空気があったので
それにのった形で展開してはみましたが
やはり止めようという事にしました
ゼロからのエンジン作りは結構大変でしたが
この時の経験が今に繋がっています
当時の事を思い出すと今作ってるソロアプエンジンは
結構安定しているので
プログラマのスキルも上がっているのだと感じています
ガザラの戦い

大国近江の勉強会

4月から親会社に入った新入社員が
タイムリーに姉川がある長浜に3月まで住んでいて
滋賀県の事をいろいろ聞きだせました
姉川の戦い作っていますが
実は自分が現地(姉川)に行った事がなくて
貴重な情報を生の声で聞けたのが大きい
戦国時代に佐々木と浅井で南北に別れていた地域性は
違いが今も残っているみたいです

女子部の募集準備

欠員していた女子部の募集をしています
(エンジニア枠)
2年ほど欠員したままで進めていますが
デザインの子らにエンジニアの応援させる事も
そろそろ限界というか
明らかに年間の出来高にも影響も出ているので
今年は早急に手を打ちたいところ
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