このあぷサイコロAndroid版の件

昨日iOS版こまあぷサイコロを更新しましたが
Unity4時代のビルドを現在のverへ変更しました
一定期間更新がないアプリはストアから削除するとの
AppStoreのお達しにより今般の作業となりましたが
今後はガザラはじめ他のタイトルも
(こちらは更に2Dモードで制作)
同じような状況が起こり得るかと思います
新しいバージョンでビルドした場合の問題点は
対応していたWindowsXPや
Android3.xx時代のタブレット等のレガシーデバイスで
動作できなくなる可能性が出てきます
現在分かってる症状としては
ソロアプ「姉川の戦い」の場合に動作はするものの
一部レイヤーの画材が表示しない等の症状がでます
この為Android版こまあぷサイコロにつきまして
今回は更新しないと致しました

こまあぷサイコロiOS版ver1.0.2アップデート

新着情報の通り
こまあぷサイコロiOS版をバージョンアップしました
(ver1.0.2)
機能的な変更はないのですが
一定期間更新されないアプリは
ストアから削除するとのAppStoerのお達しなので
内部のプログラムとモデリングデータを
現在のUnityバージョンへ対応させました
数多く出してるメーカーや
外注制作型のパブリッシャーは大変だと思います
今回の更新をAndroid版に反映させるかは
機能的な変更がないので未定としております

10年目の編集部

編集部として最初の仕事は
未熟ながら空母決戦のマニュアル作りでした
この時割り出したサイズが
後々の小冊子のサイズとなります
これはDVDトールケースのサイズに収まりかつ
有効に作れる最小の版作りを目指して設計しました
後にページを割ったりフォント数を決定したりと
要は体裁の設計に関わる決まり事を確定し
次にページの繋がりなど内容に関して決定するのが
一般的な仕事の進め方となりました
最初の担当の子と三年ほど一緒にやり
次は当時入ってきたばかりの子と三年ほど継続して
その後ノベルゲームの応援にリソースを取られた事から
新しい担当の子に交代させようとしてきたものの
時代の変化といいますか
まず若い子に本を読む習慣が薄れており
情報の取得がウェブに移行している事や
読む本と言えば漫画くらいで
その延長で制作されるアニメくらいしか観ない等と
雑誌すら読まれなくなってる現状を反映してか
本という媒体の存在感が薄れていると感じます
だからかDTPの設計に関する座学も
年々機能し難くなってる気がしてまして
インターン生や新人の教育媒体として誕生させた
Si-phonNewSすらも制作できなくなりました
恐らく特に地方では
こうした問題がどこでも起こっていると思います
うちの座学でも
キャンバスサイズやフォントサイズからの説明を
かなり丁寧にやっていますが
モニタ上で自在に拡大縮小できるテクノロジーの進化が
この理解力を失わせているのではないかと感じる次第
ただこのままでは何も先に進まないので
今年も残り少なくなりましたが
原点に立ち返って足元から固めていきたいと思います

勝利条件とは何ぞ(つづき)

前回の続きといいますか番外編といいますか
トランプの「ババヌキ」というゲームにおいて
このゲームの勝敗条件はババを引いたら負けではなく
ババを引いてもらう相手がいなくなったら負けです
(札をそろえて場を抜けたら勝ち)
この条件に対して
俗に言う「札合わせ」の最適化ルーチンを作れば
確かに強いCOMプレイヤーは登場するのですが
(人がほぼ勝てないくらいの強いAI作りが可能)
プレイ中にユーザーが体験するゲーム要素としては
 札が合った時の達成感
 その累積で先に場を抜ける時の達成感(勝利)
 ババを引かない緊張感
 ババを引いてしまった時の気持ちの切り替え
 相手にババを引かせる為の工夫
 相手がババを引いてくれた時の満足感
 自分にババを引かせようとする相手との駆け引き
 結果的に最後まで残ってしまった時の敗北感
こうした感情や仕草が交差し続ける訳ですが
デジタルデータとして表現する場合
アナログで生じる体感以上を表現できるかが重要です
つまりAIの行動としては
最適な札合わせの行動を取るだけでは
対戦している人はゲーム的に面白さは体験できず
ゲーム的に面白さを体験できる行動を取る必要があり
AIの部分で行動パターンを制御し
その選択された行動パターンを効果で表現する事が
デジタルゲームが持つ最大の魅力になり得ます
同じルールを実装していても
面白いと感じるかつまんないと感じるは
体感要素の実装の違いが大きいと言えます
特にアナログゲームを対戦プレイしている方の場合
大抵はゲームとして成立する面白く感じる部分を
対戦の中で大きく体験しており
デジタルがあまり面白くないと感じるのは
体感要素がアナログ以下だと感じるからだと思います
ソロプレイが殆んどの方との違いもこの点にあり
演出や効果が少ないデジタルゲームでも
ある程度許容していただける割合が多いのは
以上の事に由来するのではないかと感じている次第
昨年から今年にかけて
チーム内でアナログゲームをプレイさせてきましたが
理由はできるだけアナログプレイで生じる感覚を
デジタルでも再現したいとう想いからです

サイフォンボードゲーム研究会(2018/09/15)

先週に引き続き
アナログゲーム風に遊べるAIの構造を研究してます
人の脳と言うものは良くできていて
一定のパターン数の中で判断する条件を
複雑に組み合わせて追加させる事を得意としています
コンピュータは逆に
可能な限りのパターンを検出する事は得意ですが
判断基準を変化させたり追加させたりは苦手とします
現在制作しているのはソリティア型のAIなので
必然的に人の脳で検出できるパターンを組み込んで
コンピュータが苦手とする判断基準を
可能な限りプロットしていく事で成立します
つまり判断基準の選択方法が敵の動き方に直結します
こうして人が取る行動に近付ける事を目指しています
問題はルールが変わった時に
そのルールに合わせて
行動を切り替える事ができるかでして
可能である場合はAIの汎用度が高くなります
こうした細かい動きに作業リソースをかける事は
収益性に直結する事では無い為
制作時に大抵スルーされ兼ねない箇所ではあるものの
汎用度が拡がる事で
タイトルやシナリオが量産できれば
それはそれでこちらのメリットが生まれますので
前向きに取り組んでいる次第
という事でアナログゲームのルール群を分類中

JWC日露戦争とバルジ大作戦が第二版

国際通信社が再販しております
旧エポック社のワールドウォーゲームにて
在庫切れとなっていた「日露戦争」と
「バルジ大作戦」が第二版として重版されるとの事
バルジは13.5mmカウンターが15mmカウンターへ変更し
マップも拡大されていると
オールドプレイヤーにとって嬉しい情報も!
日露戦争でもブックレットが刷新されているとの事
その他マレーの再販も予定されてるみたいです

独ソ戦に国境の壁なし

ちょっと前に海外の方から総統指令の件で
(台湾か中国かマレーシアかは不明のLeeさん)
「awesome」とのお言葉を頂きまして
この言葉の意味はこの時初めて知ったのですが
改めて思ったのは独ソ戦といいますか
ウォーゲームに国境の壁ないなと言う想い
共有できるナラティブといいますか
言葉が違っても通じる何か
この辺りがRPG等との違いだ改めて感じた次第
ただプレイ人口が少ないのが難点のジャンルです

レンタルサーバーの契約更新

連年この時期(夏の終わり~秋)になると
レンタルサーバーやドメインの更新が続きますが
comドメインのサーバーだけ次期がズレてて
近年はほぼ毎年更新を忘れておりましたものの
昨年導入した確認システムが奏効いたしまして
今年は無事に更新しておりました
管理する事が増えてくると
こうした地味な管理システムが必要になってきます
今後はスタッフに引き渡したいところ

シューティング空母決戦(仮)がもたらしたモノ

今年の3/6に配信したシューティング空母決戦(仮)
配信から半年が経過しました
こまあぷサイコロに続き3D処理した配信アプリですが
設計時に座標管理をどうするかのロジック設計が
Classical Wargame Series」にて予定していた
AI処理の構造設計に大きく影響しました
信玄上洛の時はあまり意識せずにCRTの延長として設計
ただ制作チーム内で認識し合うのに苦労した経験から
こまあぷ(ガザラ)の時は構造設計を重視しました
これを総統指令のAIまでに
少しずつ時間軸を意識する設計へ手を加えていきましたが
図表化するまでに至らず
シューテイング空母決戦の設計ではじめて図表化しました
(とは言っても手書きの落書き)
その後配信までに時間があったので新シリーズのAI構造を
なんとなく図表化する余力が生まれましたが
この時参考になったのは
SSDで用いられている「3D NAND」の構造図でした
物理に詳しいわけではないので何の意味かは分かりませんが
図表化された構造図を見ていて
AIを配列化して3D+2D処理の組み合わせに分解してみました
こうして5次元ソリティアAIが設計させていくのですが
その裏にシューティング空母決戦の役割は
とても大きかったと感じています

サイト依頼から10年

早いもので
Si-phon.comのサイトを依頼してから10年が経過
最初は一人でやってたので(建設業とも)
ゲームの制作もサイトも印刷物も全て外注でした
サイトがオープンしたのは12月だったのですが
依頼したのが9月だったと記憶しています
渡したゲーム用の画材もまだ仮のものが多かったので
サイト作ってもらった後で
仮画材が本サイトで使われてる事が後で判明し
(グラフィッカーだけが気づけるものです)
その修正を入りたての新人スタッフと行なったり
等と当時の苦い思い出は今でも思い浮かんできます
依頼したのが2008年という事もあり
IE6.5対応だとか
印刷に対応するサイズ(640pxだったかな?)だとか
PHPも3.0と4.0の移行期(後に5.0へ)だったりで
当時の古い規格に悩まされた思い出もあります
ただこの時代に少しでもサイトの勉強ができたので
後にIE5やPHP2.0時代のサイトの補修を頼まれても
何と無く分かった気分で仕事できるようになりました
なおこの後「戦ノ国」「源平争乱」を経て
「信玄上洛」のサイトを作っていく過程で
IE6.5に対応しつつ新しいブラウザでも崩れ難い
(ネットブックでXPが残っていたので)
サイト作りができたのも当初の経験からでした
今後役に立つかはわかりませんが
これまでのレガシー情報は保管しておきたいと思います

勝利条件とは何ぞ

一般的に勝利条件とは勝ち方負け方を定義し
最終的に終わり方を決める条件なのですが
それはゲームが終わる時の事
プレイ中は互いの進路を決定する条件でもあり
この勝利条件の幅が広いという事は
プレイヤーの選択肢も多いという事です
これらよりデジタルゲームの世界では
幅の広い勝利条件というものは制作と相性が悪く
これが作戦級ゲームが敬遠されたり
幅の狭い勝利条件のため飽きるのが早かったり
そんなこんなで作られなくなったと感じています
デジタル版信玄のエディタ作る時も
この辺りへ協議の時間をかなり設けましたが
課題も多く残されました
現在のゲームシステムのエンジンは
手元作業員で全て作成しているので
これまでの課題を克服すべく
AIの構造体と勝利条件の構造体を同時に規格化し
汎用性の高い勝利条件とAI作りを目指しています
まずはこまあぷ規模で動作する事が当面の目標
次いで規模の拡大とターン制への移行を目指します
(つづく)

サイフォンボードゲーム研究会(2018/09/08)

今週のお題は勝利条件のエディタ化
アナログライクな勝利条件を採用する場合に
悩みの種となるのが多様な条件の組み合わせ
これがデジタル化する場合の最大の問題点です
ここを統一化すると途端に幅の狭いものしか作れず
わざわざアナログライクに作る必要ある?
たみいな流れになってしまいます
(デジタルのチームでやる時に必ず起こる問題です)
ところが勝利条件が多様とは言っても
 ユニット(コマ)が持つ情報
 ヘクス(場所)が持つ情報
 ターン(時間)が持つ情報
 及び上記の組み合わせ
こんな感じにまとめる事ができます
そこでこれらを効率良くデジタル化する仕組みを協議し
イベント処理で採用しているライブラリと
AIで採用予定のシステムを組み合わせて
今回のエディタ化作業に取り組む事にしました
意外とこの部分が
アナログ風に遊べるかの敷居みたいに感じています

試作中・シンガザラ(仮)

要はこまあぷのガザラの戦いを
改修中のソロアプ新エンジンに乗っけてるものです
現在のところ単体でリリースする予定はないのですが
 クルセイダー~ガザラ~エルアラメイン
これくらいをキャンペーン可能にしたいところ
百年戦争・薔薇戦争のマップが変わる様な感じです
本来なら5年前に作業予定していた機能なんですが
ノベルゲームの応援にスタッフ回したり
自分の首もまわらなくなっていたりで遅れていましたが
なんとかここまで持ち込んでいます
キャンペーンシステムを組んた後の作業としては
ソロアプ用でAIの雛形作ってターン制に転用し
800ヘクスくらいのマップに対応できるAIに進化させる予定
現在は勝利条件のエディタ化を進めています
シンガザラ(仮).jpg
(現在AIなしで動いているエンジンエディタのテスト版)

歴史群像2018年8月号(更につづき)

先々月購入した歴史群像2018年8月号ですが
実は付録ゲームを未だ未プレイ
本誌すらもまともに読めていない状態ですが
先日の上京中も行く先々で話題が出ました
白浜さんともこの話題になりまして
今でも入手できるものかと問われましたので
付録に興味もっていただいたと判断しています
正直自分が未プレイなので
何とも申し上げ難い状態だったのですが
まぁ2in1で雑誌込1000円なのでお得ですよね
みたいな話となりました
ソリティアのバルジも入っていたので
今月の連休で触ってみたいと思います

久しぶりに福岡との会議(つづき)

奇数月は2回(1月と5月は1回)偶数月は1回
(加えて年に1~2度は全員でのミーティング)
長崎と福岡の定例会議を催す予定にしているものの
最近はめっきり回数が減ってしまい
(近頃は長崎だけの会議も減ってる有様)
いろいろとスケジュールを調整しては
災害に襲われて流れるというのが今年の傾向です
全員ミーティングも勉強会を兼ねて準備しているものの
毎回全員が揃う事もなく数年が経過し
思うような組織形態に持ち込むのは難しいと判断
次のステップに移る準備を進める事にしました
そんなこんなで昨日は久しぶりに福岡との会議
11月までと来年5月までの計画をすり合わせてきました
取り急ぎ人数が減った女子部の応援として
こまあぷチームを解体して応援させている状態を
早めに切り抜けたいと思います

AIvs教科書が読めない子供たち(つづき)

先日の続きですが
先週末から昨日まて上京いたしまして
いくらかの意見交換が行なえました
地方と違って中央の状況ってどんなかなと思い
いろいろと聞いてまわりましたが
人が集まっているだけ地方より少しマシって程度で
おっしゃられる事というか問題点は地方と同じ
 マルチタスクで作業ができない
 義務教育程度の基礎学力でコケてる
 指示を理解でない進捗を報告できない
子供の数は減ってるのにこうした子が年々増えてるという問題
書の中で語られている
問題文の意味すら理解できない国語力という問題に対する答えが
なかなか導き出せないでいる姿は同じなのですが
対策としてAI化やロボット化を真剣に考えてるところの違いは
社会の平均年齢の差なのかもしれません
あと自分が最近気になってるのは
今の日本人の子らに例えば同世代の中国人やマレーシア人に対して
勝てる気持ちがあるかと問うと決まって「無理」と答えてくる点
これが20年後のアジアの縮図にならないように気をつけたいところ

ボンサイ情報201809

中黒さんの独立組織ボンサイゲームズ情報が
ブログの中で公開されています
まずBanzaiMagazine第4号が来週から配布との事
(ボンサイマガジンではなくバンザイ)
第二週との事なので今週かもしれません
それと300(スリーハンドレッド)のゲームも
ゲムマでお披露目できそうとの事ですが
ミッドウェイ(仮)が微妙な感じで締められてるのが
自分的にはちょっと気がかり
ゲムマ行きたいのですが今年も時期的に微妙
調整はしてみます

ミニゲームいくつか

もう二年くらい前になるのかな
ノベルエディタて動くミニゲームを
いくつか作ってた時期があったのですが
その中のいくつかが製品の中に実装されるとの事
陽の目を浴びる事となり嬉しい限り
こうした小さな作業が少しでもお金になると
更に嬉しいのですが
ゲームデザインってのは
ホント金にならない世界なので致し方ありません
売上に変わるように努力します
という課題が以前からあったので
4月にデザインしたものを何とか売り物にしようと
改造を加え見せ方を変え全く違うものにしつつ
Unityで組み変えたものがモックアップできたので
今回の出張でいくらかの意見を頂けました
今後に繋げたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2018/09/01)

現在進めているこまあぷエンジンのエディタ化にて
一定の組み上げが出来たとの報告を受けたので
出張前に確認しました
エディタとは言っても市販レベルのものではなく
あくまで業務用レベルのものですが
それでもマップのデータを
プログラム上で機械的に数値化できるのは大きく
従来の50マスくらいのゲームデザインから
一気に1000マスのゲームデザインが可能となります
最終的にエリア型のデータも吐けるようにできれば
かなりいろんな種類のゲームを作るのが
数倍は早くなる計算です
そんなこんなで
これまでボツ稿となっていたこまあぷ案件を見直し
手を入れなおしてみたいと思います
ボツ稿となった理由の多くは
マップのエリア数不足が原因でしたので
再設計をしてみます

GameJournal第68号

ゲームジャーナル68号が9/1発売予定
付録ゲームは「西国の雄」
(公式ページはこちら)
ツクダホビーの戦国シリーズの復刻の様です
62号「秀吉軍記」の追加シナリオも付録との事
ツクダさんの戦国シリーズは全く未プレイですが
ヘクスで全国を繋げる思想が素晴らしいと思います
GDWのヨーロッパシリーズもそうでしたが
当時はこうした壮大な思想が購買意欲を煽ってました
ヨーロッパシリーズもレッドサンブラッククロスも
そうした煽りに負けて購入したのですが
どちらも未プレイのままなのがずっと気になってて
物は試しにどこかで時間作りたいと思い続けてます

三名分の誕生会

昨日で48歳になりました
7月と8月で3名が誕生日むかえていたので
昨夕は3名分合同で誕生会を催してもらいました
父方母方とも祖父は88で亡くなりましたので
自分もあと40年生きる計算が立ちます
この辺りで第二の人生を歩みたいところ
誕生日

週末上京

2年ほど前から仕込んでいたのですが
別事業を立ち上げる準備もあり週末上京します
昨年はノベルの作業に追われて中断してましたが
夏前くらいにひとつの企画にお断りの連絡が入り
先々の展開が無くなったとの事でしたので
先月からこちらにフォーカスすべく動いています
現在制作中の新型AIもこの事業にからめそうなので
こちらの開発も急ぎます

嘆きの王冠に登場する最後のキングメーカー

BBC嘆きの王冠シリーズに登場する最後のキングメーカーは
(タイトル:リチャード3世)
バッキンガム公ではなく大司馬トマススタンリー卿
とは言っても武闘派貴族風に描かれているので
大司馬というイメージは作中ありません
嫁の先立った先夫の子がヘンリー7世という事で
微妙な立場の人物として描かれていますが
ノーサンバラント伯が登場しない為
実質のキングメーカー的キャラとなります
スタンリー一族に関しては目立った功績はないものの
その後も上手く立ち回り
近代英国の首相まで輩出する家柄となりました
自分の知る限りではスタンリー家は
ヘンリー4世時代に大ブリテン島とアイルランドの間にある
マン島(現在は英国王室領)の領主とされ
イングランド東北部に存在したノーサンバラント伯に対して
北西部で大きな影響力を持つ貴族の一族でして
薔薇戦争期の王は何れも当たらず触らず的な対応を取ります
トマスはテューダー朝が開かれるとダービー伯となり
その後も領土を拡大していく極めて稀な存在となります
ヘンリー7世の叔父ジャスパーテューダー共に
野心なく人生を送ってきたのが奏したのかもしれません
作中のトマスも野心無き貴族として描かれていました

薔薇戦争改造計画

百年戦争の改造を考えているところですが
なんたかんだで薔薇戦争の改造計画も頭を過り
昨日ちょっとした時間で先に手をつてました所
(こまあぷとは違ったバージョンの設計)
なんだか選挙ゲームっぽいデータ構造になってしまい
選挙ゲームが作れそうな勢いになってきました
もともと最初に作ろうとしていたSFものが
(結果的に空母決戦を最初に作る事になりしまた)
こうした勢力形成に近いものでしたので
派閥形成するようなゲームのデータ構造は
ある程度似たものになるのかもしれません
ともあれこまあぷとはかけ離れたものになったので
別のミニゲームで世に放つかもしれません

もうひとつの薔薇戦争

一般的に薔薇戦争というと
リチャード2世の寵臣政治から政権禅譲か生じ
ランカスターとヨークの争いに発展した
英国史上最大の内乱とされますが
実はランカスターとヨークが争う200年ほど前にも
全く同じような状況で内乱が生じていました
時代は失地王ジョンの孫エドワード1世が崩御した後の事
ジョンの子ヘンリー3世の後に
エドワード1世が王となりスコットランドやウェールズで
戦乱に明け暮れる日々が続きます
この時王の右腕となって活躍したのが
弟の初代ランカスター伯エドマンドでした
フランスとの第一次百年戦争(ヘンリー2世時代)敗戦後の
イングランドはこの兄弟の活躍により再び力をつけます
転機はエドワード1世が崩御して子のエドワード2世の時代
寵臣政治が続く事となりました
ここで貴族の中に不協和音が生じます
その調整役となっていたのがランカスター伯トマスでした
結果としてトマスは処刑されますが
エドワード3世時代に甥のヘンリーが百年戦争で活躍した事で
ランカスター伯が復活される事となりしまた
ところがヘンリーには男子が居らず残った娘が
エドワード3世の3男ジョンオブゴーントと結婚し
そのジョンがランカスター家を継ぐ事となりました
皮肉にもジョンに始まるランカスター家も
リチャード2世の寵臣政治を経て
一次は王位を得る者が輩出されましたが
結果として同じような運命をたどる事となります
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