ワックス清掃のついでに

明後日は社内のワックス清掃日だそうで
机の前に箱詰めしている印刷物多数を移動させる事に
流石に水でジャブジャブやられてはたまらない
先日も少し処分したのですが
今回も処分する事を考えよう
こういう機会でもないと中々片付きません
下請けでやってる分の資材保管を優先して残す為
これまでの販促物などを中心に処分します
あと決算セールでもやろうかなという企画も

GameJournal No.47

ゲームジャーナル47号が6月1日発売されます
(ページはこちら)
付録のゲームは「激闘!スターリングラード電撃戦」
「激闘!マンシュタイン軍集団」システムを用いて
青作戦から赤軍の冬季反攻までを再現している模様
この時期はいわば独ソ戦の凝縮とも言え
慣れたシステムを用いて再現されているので
遊びやすさと面白さを両立できているのではと思います
ゲームジャーナル47号

アベノミクスの研修会から

昨日はグループ会社の研修会があり
日銀長崎支店長とお話をする事ができました
アベノミクスの内容をお話いただきまして
その話の中で出てくる設備投資の話について
有形固定資産の内容ばかりでしたので
無形の流れはどうなのかと質問させていただくと
こちらからは研究開発や版権の話しかしていないのに
いきなりソフトウェアの話に切り出されて驚く
現在は貸し出しの対象になり難いものの
運用するノウハウを調査しているらしき反応でした
面白く切れる人だなあという印象
このまま景気がよくなれば良いのですが

久しぶりに編集の仕事へ復帰

信玄上洛の告知も終わった事で
ようやく編集の仕事へ戻ってきました
この数ヶ月はデバッグとサイトづくりばかりで
久しぶりの編集復帰となります
朝から編集部とデザイン部の違いを話しつつ
Si-phonNewS007号のサンプル稿作りへ入りました
その他冊子仕事もいくつか入っているので
暫らく編集漬けの日々になりそうです

クルセイダー作戦(国際通信社DTPゲーム)

国際通信社からDTPゲームとして配信されているのが
『Operation Crusader-クルセイダー作戦-』
デザイナーは中黒靖氏の60シリーズのゲームです
ガッツリ系のゲームもだされていますが
こうしたゲームも盛んに設計されており
今後のあり方を模索している姿には感服させられます
(ゲームはこんな感じです)
クルセイダー作戦:デザイナー中黒靖
(DLは上記バナー先から同じバナーをクリックして下さい)

信玄上洛デジタルアプリ製品情報ページ追記

先日発表しました信玄上洛の製品情報ページへ
シナリオエディタ単体の設定が無い事を追記しました
(信玄上洛デジタルアプリの製品情報ページはこちら)
動作チェックするのに本体が必要な事もあり
また現状のWindowsの仕様が
後からコンポーネントを追加すると
後々の修整が面倒なっていく事もありまして
単体の設定を行っておりません

3D処理化

昨日発表したWindows版信玄より
内部処理を3D化する事としました
Android版とiOS版もこれに合わせて
アップデートしていきます
問題になっているのは
今回もXP対応としている為
古いXP機種で3D処理が上手く働くかどうか
出始めのXPではグラフィック機能がない機種もあり
またDirextX8世代のチップのものもあります
そこでAndroidで出した体験版を
3Dの試験用に作るかもしれません
XPも後半の機種からは大丈夫だと思われますが
この辺りの検証もあり
少しお時間を頂く事となりました

信玄上洛Windows版の発売決定に伴い更新

新着情報の通り信玄上洛(forWin)の発売日を決定しました
信玄上洛デジタルアプリ版のページも更新しています
(Si-phonDigitalAppliのページはこちら)
iOS版まで配信した後でデータ構造を見直しまして
更に内部の処理を3D化する事にしました結果
(見た目は2Dでも内部は3D処理が楽みたいでして)
もう少しお時間を頂く事としました
追加のシナリオ集につきましては後日発表します
信玄上洛デジタルアプリ

信玄エディタの概要

サイト更新に時間がかかっており申し訳ございません
元々業務用エディタとしてはあったのですが
一般向けに見せるレベルの画材入れ替えや
UIの変更に時間がかかっております
またサイトはどうしても片手間で組んだ感が否めず
昨日作っていたものを破棄し作り直しております
エディタに関しましては
多くのPCモニタで使う事を前提とし
1024x768~1920x1080まで
4:3のモニタから16:9のモニタで操作できるよう
サイズ可変するWindowモードを採用しました
またWindowの中でもマップ領域が可変します
マップの領域を広く取ったり
縦横比を調整してワイドモニタでも作業できたりと
ユーザー側の環境に合わせて調整できます
後は初期配置をプロットしたり
既存データの修正をするだけでなく
イベントを組み合わせて史実や可能性の再現など
リサーチしたデータからシナリオを起こす楽しみを
引き起こせるツールを目指しております
信玄上洛ではあえて外交コマンドを採用してません
これは各勢力の歴史上の動きが
決して適当(ランダム)に動いていたのではなく
それまでのしがらみや思惑から
一定の法則をもって動いていた事を
ゲームの中でも再現したかったからです
サイトは現在組み替えておりますので
本日中には更新いたします
またプレスリリースも本日配信いたします
更新までもう暫らくお待ち下さい
信玄エディタ130416
(画面は開発中のものです)

Si-phonNewS007号の企画

iOS版ニュースとしていた4月20日号を廃版とし
仕切りなおしのSi-phonNewS007号ですが
エディタ情報を打ち出して制作する企画を立て
制作準備に入ります
その前に明日サイトで発表をしたいと思います
画材を入れ換えたバージョンが届き始めたので
現在サイトの修正を行っています
Si-phonNewSはその後の制作開始となります
信玄上洛エディタ

エディタを改良中(続き)

先日よりエディタを改良しています
昨日にでも発表する予定でしたが
画材の入れ代わりが続いていて
サイトに上げるにはどうだろうという事で
プレスリリースを見送りました
画材が固まり次第近日発表します
明日か明後日にでも行います

今後の製品形態の打ち合わせ

昨日から福岡入りしており
車で来れたのでいろいろと回ってきました
本日は決算がらみの会議を行います
その中で信玄がらみの打ち合わせも入ります
Windows8の機能にどこまで対応させるかが焦点
あとは来年サポートがきれるというXPの機能を
どこまで残すかなど
このところのMicrosoft社は
PCをオンラインで使うの事を前提としていますが
うちのユーザーでもオフラインユーザーは多い
(これがサポートの壁にもなっています)
ただXPのサポートが切れる段階で
レガシー化される機能も多く出てくるだろうから
それらの諸問題を協議します
今回は従来のパッケージ形式で発売する予定ですが
次回からの事も含め協議します

社会性を訴えるゲーム

このところ異業種の方と接する機会が多く
ゲーム会社である事を告げるとやはりゲームの話題へ
その中でこれまた多いのがRPGの話題
シミュレーションと作りは似ていると思うのですが
およそシナリオが体質に合わないので続かない
チマチマとコマンドを叩いては雑魚キャラを叩き潰し
金を貯めて経験を積み力を高めていく
その叩く回数や時間と成長スピードでバランスが形成
こう考えれば多くのシミュレーションも同じです
しかしながらシナリオが持つ世界観のウェイトが大きく
「いや本物の勇者はこんな弱い物苛めはしないだろ」
「ボスキャラ強そうに見えるけど4人でフルボッコかよ」
みたいな感情が出てくると途端に気持ちが萎えてしまい
これまでドラクエなんかも殆ど最後までやった事がない
そんなんでRPGとは縁がありません
でも最近は違った思いもあって
「これなら虎をハンティングする密漁ゲームで良いよね」
「ハンターの森作るか」
等と昔は言ってたのですが最近は
「軍事政権の政府軍が国民を弾圧する」
「象牙を売って子供達を救い政府軍と戦う」
「象牙を買ってくれる連中が政府軍を支援する」
という三角関係のシナリオが現実的でないかと思う次第
こう話しているとメディア以外の方からは結構ひかれます
(ゲームが好きな方の反応としてはそれが普通ですが)
でも特に地方でゲーム産業が低く見られがちなのも
社会へ訴える何かが足りないからではないかと感じる所

エディタを改良中

先日届いていたエディタを漸く触る事ができ
改善点をまとめています
届いたと言っても
元々あった物のUI周りを調整したバージョンです
データ構造の変更もあるので
まだまだ内部の作りは変わります

ゲームからムックへ

源平争乱を出す前月
ムック『ゲーム視点から見た空母の戦い』を出し
空母決戦とのパッケージ商品も作成いたしました
このムックを出す前年
エンターブレイン社より
ムック『空母決戦のすべて』を出して頂きました
eb社の青柳専務(当時常務)と石川さんの尽力にて
作って頂けたムックです
自分からするとeb社の青柳専務というより
ログイン時代の青柳編集長(青柳ういろう)という方が
学生時代の思い出もありしっくり来るのですが
(Si-phonGameClubVol2にてインタビューあり)
ここでの経験がムックを自社で制作する糧となり
それがあるからアナログゲーム作りに繋がりました
このムックを作る為に編集部としての機能を充実させ
Si-phonGameClubの制作を続けた経緯もあります
今回はムックの第二弾という事で
戦国時代を取り扱ったものの制作へ移りました
これまでの経験を活かして制作していきます

アプリからエディタへ

AndroidとiOS版の信玄が配信した事で
ようやくWindows版へ進む事となりしまた
元のアナログゲームにて
自作シナリオを推奨していた事もあり
エディタの制作は当初から考慮していました
そのプラットホームを何にするかが問題でしたが
これまで展開してきたWindows版で行います
PCで作ったシナリオデータはPCだけでなく
タブレットでも遊べる様にする事を念頭に置きました
自作シナリオに拘ったのは
自分でシナリオを作る事で調べ事も発生し
歴史への興味がより深まるという思いからでした
現在までAndroidとiOS版を展開してきた中で
シナリオのデータ構造にも変更が発生し
Windows版までを含んで統合作業を行っており
詳細に付きましては来週より発表していく予定です

信玄上洛から太平洋決戦へ

年の暮れに信玄上洛第二版マニュアルを刷り上げ
年越しと共にSi-phonGameClub発売記念号を制作
こうして昨年はスタートしました
その後太平洋決戦の制作へ進みます
前回が40日で制作できた事もあり
この時も40日で作ればゲームマーケットに間に合う
という事で5月発売を縮めて3月発売としました
今回の課題はCRTの数を減らす事で
空戦・爆撃・雷撃・砲撃ではなく
対空・対艦・対地というテーマでCRT作りを進めました
シナリオはゲームのフレームという位置付けで
史実をよく知られている珊瑚海・ミッドウェーは
チュートリアルと位置付けゲーム性は与えておりません
ソロモン以降の戦いの何所に決戦のポイントを置くか
というテーマをユーザー側に与えたシステムでした
モデルとしたのはエポックの日本機動部隊と
ツクダホビーの航空母艦・タスクフォースシリーズです
前者の日本機動部隊は空母を沈めるゲームでした
CRTの判定基準もそうした方向へ振っています
逆にタスクフォースシリーズでは史実性を高めた製品です
空母が中々沈まないのもそうした方向に振っているからです
どちらの方向性も正しく間違っているとは思いません
そこで太平洋決戦の方向性を定める事となります
戦略級空母戦としてキャンペーン制を持ち込んでいる以上
沈みすぎる方向性は二度程のキャンペーンしか合わず
今回は連続5回のキャンペーン設定という事で
珊瑚海や南太平洋の戦果基準を持ち込む事としました
アプリ制作時の打ち合わせで最初に出たのもこの事でした
「空母がなかなか沈まない」
しかしながら本編で被害を与え
その後に潜水艦で沈める空母戦を再現しているのが
このゲームである事を告げアプリ制作へ移っています
太平洋決戦~全軍突撃せよ~

ソリティアシステムからデジタルアプリへ

アナログ基準でもなくデジタル基準でもなく
デジタルへ移植可能なアナログソリティアという事で
設計して発売までこぎつけた信玄上洛でしたが
第二版ルールブックを作っている最中
デジタルアプリ化の話が進む事となります
第二版ルールブックができた後
データ構造等の設計からプログラマへ引渡し
Si-phonGameClubの発売記念号の制作と
太平洋決戦の制作へ進みました
信玄では行動の諸判定や敵の動き等を
ソリティアシステムとしてルール化していた為
プロト版の仕上がりは早く
3月と5月のゲームマーケットに持ち込めました
こうしてSi-phonBoardGameからSi-phonDigitalAppli
コマを進める事となります
Si-phonBoardGame.jpg

戦ノ国から信玄上洛へ

戦ノ国Ver1.5のアップデートの月
半期決算を迎える量販店のPCゲーム撤退が相次ぐ事に
それから半年の計画を凍結すると共に
新たな販路の開拓と
それに合わせた製品の投入を模索する事となります
実はこの半年前
ムック「ゲーム視点から見た空母の戦い」にて
書籍ルートでの販売を実現しており
(初代空母決戦の頃から模索していたルートです)
このルートでアナログゲームを展開する事を確定
スケジュールを組み何とか40日あれば
製品化する事が可能である計算が立ちました
サイトの公開はもう少し後の事となりますが
パッケージの箱などから全く無い為
この設計から始まりました
ゲームマーケットでの先行発売に合わせた為
ルールブックの誤植なども発生し
第二版ルールブックの配付も行いました
そうした反省点も多かったものの
新たに取り組んだソリティアシステムとそのアプリ化
というより
アプリ化を可能とするソリティアシステムを確立
した事が一番の収穫となりました

源平争乱から戦ノ国Ver1.5へ

源平争乱の発売後暫らくはアップデート作業を行い
発売後に見つかった不具合をフィクスしてましたが
戦ノ国Ver1.5の企画は
源平争乱のマスターアップ後から始めました
空母決戦のと時と違いVer1.5とは言っても
見た目がほぼ丸ごと変わるものでした
ただ基本的なデータ構造は弄れなかったので
Ver1.5としています
信長・秀吉との天下人対決シナリオを追加し
最期は家康との対決シナリオを以って
(年表システムの問題もあり家康シナリオはお流れに)
Ver2.0製品版の予定も入れていました
ただ震災から半年が経ち
大手量販店のWindowsゲーム撤退店舗も多く
パッケージ作っても成り立たないと判断して
新パッケージの投入を中止しました
戦ノ国からVer1.5までの一年は存続の危機も含め
いろんな事が起こりましたが
デジタルからアナログ路線へ軌道修正した事から
採算路線へ向かいだしたりもしたので
人生何が起こるか分からない
話を戻しまして
製品化できなくなった戦ノ国Ver1.5は
アップデートディスクをつけたバージョンが
一部出回る事となりました

戦ノ国から源平争乱へ

二年前の今頃は源平争乱の発売前
年末年始とGWとお盆は運送業は動いているものの
印刷関係の工場が閉まってしまう為
それ以前に入稿するか連休ひと月後に販売するか
その判断を強いられます
源平争乱はSi-phonPackと同時発売という事もあり
前月に空母決戦の攻略本パックとムックの発売もあり
5月末の発売日という設定を行いました
実際には印刷物を4月に終えていたので
今の時期は各サイトの準備と
戦ノ国ver1.5の打ち合わせに入っていました
4月に発売した空母決戦攻略本パックの時は
その前の月の震災の影響で
注文が止まったままの状態で発売日を迎えましたが
5月に入ると次第に回復し
注文が入ってくる様になってはきました
そうして発売日を迎える事となります

戦ノ国の企画から4年

空母決戦Ver2.0の次にスタートした戦ノ国でしたが
企画そのものは空母決戦Ver1.5の後からで
今からちょうど4年前の事でした
ふたつ同時に開発・進行するとしていたものの
実際には片方づつしか進んでおらず
経費も被り足を引っ張る成績となりましたが
ここで続けた利点は色んな方々から信用を得て
次からの展開が楽になっていった事でした
空母決戦で始めた時も最初はこの問題からです
「PCゲーム市場はもう終わっているよ」
「ちょっとかじって逃げていく人ばかりだよ」
「どうせ結果がでないと辞めるんでしょ」
みたいな事を言われていたので
先方は取引を継続する為の信用を確認していました
まぁお金を借りるにしても
重要なのは借りる事より返してきた実績なので
全く借りた事が無い人に貸すのには勇気がいる
みたいな話は良く聞きます
口では続けると簡単に言えても
実際にそれを継続するのは非常に難しく
何だかんだで社内でも
短期で結果が見えないという事を理由に
早く辞めろという話は毎年出てきます
それでも続ける事ができているので
次第に応援してくれる方々も増え
展開が楽になってきました
そうした転機が戦ノ国だったかなと思います

iOS版信玄から一週間

何時の間にかiOS版信玄から一週間が経ちました
初週だけ見るとAndroidの3倍強の数が出ており
やはりiPad強しと言ったところか
ただ持っていたiPadも開発へ送った為
手元で触れる機体がなく
何か買うべきかを検討中
サポートらしきサポートが無かったので
幾分楽でしたが
次のPC版ではインストーラー関係が怖い
今までもサポートの9割はインストール関係です
あとiOS版は海外からも引き合いがあるのですが
海外のサポートが手に負えないので
スルーというか後回しにしています
英語だけならまだしも東南アジア辺りになると
オランダ語と中国語が混ざった
ブロークンな英語メールが届いたり
文字バケもあったりで対応できない
(何かメール返すと必ずお礼が帰ってくるのですが)
先々でできそうになったら考えます

身近な連絡をフェイスブックへ移行

所帯が増えると連絡事項も増えてしまい
1日に来るメール量が半端なく増えた事から
学校関係や身近な連絡をフェイスブックに切り替え
本日も出張返りに連絡を入れていると
鈴木銀一郎先生がフェイスブックを始められた模様
フレンドリンクの通知がやってきました
昨年のゲームマーケットでご挨拶できたものの
今年の春はいけなかった為ご挨拶できず
今年初のご挨拶となりました
何分お元気そうで何よりです

信玄PC版の会議など

エディタは以前公開した画像からすると
少しばかりは進化しているのですが
(この時はアナログ版画材を仮画材として流用)
まだまだ画材が入れ替わるので
サイトでの公開はもう少し後で行いますが
本日は発売に向けたスケジュールを打ち合わせ
単体版は先行して開発していたものの
エディタの仕様が若干変更してしまう為
それに合わせた打ち合わせとなります
資材スケジュールは動いているものの
流通様に注文を取って頂く時間も必要な為
それらも考慮して発売日を決定していきます
またエディタの仕様が固まってから
追加のシナリオ集のスケジュールも発表します
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