総統指令でのドニエプル川の定義

旧ソ連のスモレンスク~黒海へ注ぐ大河ですが
(現在のロシアとウクライナを縦断する河川)
この大河を挟んで
第二次世界大戦では激しい独ソ戦が展開されました
まず最初のバルバロッサ作戦では
白ロシアとキエフを突破したドイツ軍は
モスクワ・レニングラード・黒海を制圧する計画でした
この作戦はソ連軍の反抗作戦で頓挫しますが
一応の目安であるドニエプル川は越える事ができました
翌年のドイツ軍はモスクワ・レニングラードを諦めて
黒海の制圧に踏み切り
セバストポリを陥落させてホロネジ方面へ進みます
その後はスターリングラードやカスピ海方面へ進出し
またもソ連軍の反抗作戦により頓挫させられました
その後は一進一退の行動を繰り返しますが
ドニエプル川を挟んで対峙する事となります
そうした意味においてドニエプル川というのは
独ソ戦の優劣を測るランドマーク的存在なのですが
実際にこの川を挟んで
ポーランドからモスクワまでのシーソーゲームを作った場合
アナログゲームで言うフルマップサイズでは苦痛でしかなく
デジタルストラテジーでは戦線後退時にストレスが生じます
通常デジタルゲームではプレイヤー勢力が拡大を続ける事を
ユーザーの満足度を図る視覚情報としている為
これが減少してしまうと多くのユーザーはストレスに感じます
(リロードを繰り返す行為はここから生じていると考えます)
およそこうしたシーソーゲームが成り立つサイズとしては
アナログでの「NoRetreat!」(日本語版:国際通信社)と
こまあぷでの「総統指令」の規模が適度な範囲ではないかと
そう考えています
特にこまあぷでは1ヘクスが広大な面積に置き換わる為
1~2ヘクスの移動後退でドニエプル川沿いの攻防が再現できました
川に地形効果を与えていない理由は
食い止める為のランドマークではなく
乗り越える為のランドマークに考えたからです
販促冊子のつかみページのコピーもそこから作られました
地形効果の代わりに都市間の距離を長くし
乗り越える事を難しくしていますが
この都市に関しては中世からのドイツの東方植民政策の影響を考慮し
各都市の配置としました
総統指令ドニエプル川
( Break throuth the DNIEPER ! )

「総統指令」追加シナリオ情報を更新

総統指令ページに
追加シナリオ「Unternehmen ZITADELLE」情報を更新
(更新情報はこちら)
また本日「こまあぷニュース」も更新しました
Androidの更新日は10/23を予定しています
念の為1週間ほど予備を取っていますが
この間でiOS版に問題かあれば対応を進めたいと思います
【追記】
10/16に更新したver1.3.1.0にバグがありました
本日ver1.3.2.0として修正版を申請しております
【再追記】
ver1.3.2.0へアップデート致しました
城塞作戦
(青作戦よりSS部隊が活躍します)

コマンドマガジン125号

コマンドマガジン125号が10/20発売
付録ゲームは「ロシア戦役」ナポレオンです
(公式ページはこちら)
マップがこまあぷ総統指令とほぼ同じなので
こまあぷでも作れそうなモチーフなのですが
現在は余力がなくて手が出ません
将来的にやりたいとは思っています
付録のゲームは師団規模との事
カウンター数200とはありますが
カードシステムと組み合わせて
それほど重いシステムには見えません
現在は電子書籍版(ゲーム無しで低価格)もあるので
こちらから入ってみるのも良いかと思われます
コマンドマガジン125号

サイフォンボードゲーム研究会(2015/10/17)

昨今「ナラティブ」という言葉が日本でも行きかっており
ゲームて言うと追体験記という言葉が近いかもしれません
クリエーターはこの要素を埋め込む事に注力しています
(徳岡正肇さんの4Gamerでの記事はこちら)
シミュレーションというジャンルにおいては
そのモチーフとなる世界観を全て熟知し
かつゲームデザイナーの意図を読み取れる若しくは
受動的にでも意図を感じる事ができて
始めてその世界に踏み入る事が出来ます
そうした事から初心者の敷居は非常に高いジャンルとなり
年々平均年齢が1歳上がっているとも言われていますが
この敷居を下げない限り
新しいユーザーを引き込む事は非常に困難でして
ゲームのシステムが簡単・軽けりゃ来る訳でもありません
但しシステムが軽くて入るユーザー層というのも実在し
一度離脱していたユーザーの回帰という点では
軽いシステムというのは非常に有効なシステムですが
これで新しいユーザーを取り込むのは困難です
それは現在展開している「こまあぷ」でも実感しています
またデジタルゲームにはノベルゲームというジャンルがあり
ジャンルとしてはそこまで市場が大きくはありませんが
人物画像とセリフを主に展開するシステムから
ユーザーへの感情移入が図りやすく
グッズなど二次市場へ繋がっている場合も多くあります
これはゲームのモチーフに対して何も知らないユーザーへ
ビジュアルだけでなくテキストや音声など
視覚・聴覚情報も用いてイメージを刷り込んでいく事に
非常に適した構造になっている事が要因と考えられます
ただ市場が大きくない理由としましては
選択肢で物語が進むものの
決められた行動しか取れないという縛られ方が
「これはゲームではない」という認識に繋がってしまい
そこから拒絶するユーザーが多いと見ています
だったら行動の幅を与えたらどうなるの?
という所からスタートしたのが
先日出しました「ノベルシミュレーション」
システム的には特段目新しいものではないものの
自分としてはノベルゲームを組んでいるつもりでも
周囲からこれはシミュレーションだよと言われ
ジャンルとしてこの名を使う事にしました

総統指令ver1.3.1.0アップデート申請

先週発表しておりました総統指令ですが
本日アップデートを申請しました
(Android版ver1.3.1.0)
iOS版につきましては次回のアップデート時に
一緒に申請いたします
追加シナリオ「城塞作戦」につきましては
来週のアップデートを予定しております
この時にAIもアップデートします
詳細につきしまては来週月曜日に発表いたします
総統指令

ノベルシミュレーション

今般二年ぶりに上京して
現在制作中の製品のプレゼンを行ってきましたが
やはり自分がデザインすると
シミュレーション色が出ているらしく
ノベルゲームエンジンを使って作っているのですが
中身はシミュレーションだねと言われました
(複数の方から)
再現性という要素がシミュレーションというジャンルなら
それはそれで間違いがなく
ユーザーの判断で歴史が分岐するという点でも
これは言えますが
自分の中ではあくまで述べるゲーム
もちろん数値の入ったユニットもヘクスもありません
プロット敵にはマルチエンディングのRPGですが
パーティを組める訳でもなく
装備を購入してチマチマと数値を変化させる事もできない
なのでどうしたジャンルとして打ち出すか悩んでいたものの
とりあえず「ノベルシミュレーション」として打ち出そうかな
という成果が今回の出張でした

二年ぶりに上京(続き)

女子部の出張会議も本日が最終日
(明日は福岡で別件の打合せの為出社は明後日)
初日こそ長崎~福岡~大阪~東京と大移動でしたが
その後は移動も少なく気分的に楽でしたが
2時間刻みのスケジュールから
4時間刻みのスケジュールへ変更した事が大きかったかも
次からもできればこうしたいところです
今回はビジュアルと音楽に関する会議が主でして
言い換えれば制作面の会議が主でしたが
今後は広報面の作業が増えていく事から
その準備となるご挨拶や打合せも進めています
ティザも今月末にオープン来月本公開予定で進めており
サイトの作業は出張中も進んでいたので
進捗の報告も受けています
本日までは女子部としての行動が主でしたが
本日は少しだけ「こまあぷ」の宣伝もできればと思います

総統指令アップデート予定(つづき)

先週発表しました総統指令のアップデートですが
おそらく本日最初のバージョンが届きまして
テストを行い週末に更新致します
配信開始から半年以上が経ちますが
AIの強化に手が回っていないにも関わらず
離脱率が非常に低く
(%で未だに一桁)
そうした結果から
あと一本シナリオを追加しようとなりました
システム的には色々と流用できるシステムなので
このシステムで他のモチーフに転用したいのですが
その前に現在発表しているタイトルの完成を急ぎます

中世というエポック

中世という時代を表現しようとする時
必ず起こる問題がその表現方法です
当然エンドユーザーに伝える為にどうするか
この問題が起こるのですが
実はその前に開発チーム内に対するレクチャーが必要です
何故なら多くの現代人は中世のイメージ観を持っておらず
近世の社会イメージを中世のものだと信じています
有形・無形に限らず美しいと思う概念は
ほぼ近世の社会の表現である場合が殆どです
日本で言うと戦国がそう
信玄時代の中世末期と近世に足を踏み入れた関ヶ原とでは
当然社会のシステムが異なりますが
多くの場合は江戸時代のシステムが組み込まれます
この方が現代人の違和感が少ないから
あえてそうしている場合もありますが
その作品を見て育ったクリエーター達においては
その世界観が実際の中世の表現だと信じて
次の作品を作ってしまう場合もあります
海外に目を移すと「こまあぷ」で発表している
百年戦争・薔薇戦争の時代のイギリスはどうかというと
多くは「イギリス人=イギリス紳士」というイメージを持ち
そこには「羊飼い」「海賊」「山賊」等のイメージは無く
当時の「ジェントリ」「ジェントルマン」の概念も
近世のものを刷り込まれている場合が殆どです
表向きの表現として「この方がゲームが面白くなる」
という言葉がありますが
それはクリエーター側の逃げの言葉でしかなく
実際は中世を表現できなかったから方法を置き換えました
というのが正しい答えだと思います
強いて言うならば「多くのしがらみから脱せないでいる社会」
というのが中世を示す言葉なので
これを分かりやすく表現するのは非常に難しい作業です
逆に言うとだからこそ荒されていない時代を扱うのは楽しく
やりがいがある制作作業になるのだろうと考えています
現在女子部でも中世の作品を制作していますが
その作品でもこの点に注力して取り組みたいと考えています

二年ぶりに上京

本日はほぼ二年ぶりに上京します
今はまだ長崎なのですが
これより福岡へ行き次いで大阪入り
そしてそのまま東京へ
小学生の頃社会の授業に出ていた太平洋ベルト地帯を
一日かけて横断します
女子部の仕事がメインとなりますが
現在未発表のタイトルが
ティザサイトと本サイトの打ち合わせまで終わり
その後のタイトルの打ち合わせも兼ねます
足掛け5年ほどのシリーズ展開となりそうなのですが
自分も何所まで関われるか分からないので
ある程度は引き継げるまでのチームにつたいところ

サイフォンボードゲーム研究会(2015/10/10)

来週アイアンボトムサウンドⅢ(国際通信社)が発売されますが
空母決戦の時の反省点というか
手がつけられなかった点の反省として
3年前に太平洋決戦を作りました
空母戦のみならず通常の海上戦も遊べる仕様を入れました
但しグラフィッカーのイメージが合わないと
いくらシステムだけ入れても面白さを感じる様にはできず
その為にはアンアンボトムサウンドみたいなゲームを
多くプレイさせてやる必要があるのですが
中々実現できずにいます
何故雷撃と爆撃が分かれているのか
効果では何が違うのか
表現する時はそこから話が始まりますが
興味がわかない相手にはその話も伝わらない
常にそれを感じてきた7年間でした
太平洋決戦のアプリ化がとまっているのですが
担当していた子が途中で辞めた事もあり
最初から話を始める時間もなくそのまま今に至ります
(ちょっとだけ動く状態で開発が止まっています)
うちは何だかんだで未だ海上戦ゲームをまだ出せていません
ただ海戦の基本は消耗戦である事を考えると
もしかしたら「こまあぷ」タイプのゲームデザインには
海戦ものは合うのかもしれません
現在珊瑚海海戦の空母戦ゲームを試作してますが
(しまにょ艦隊のシステムがメイン)
海戦システムを組み込んでみたらどうかと打診され検討中
組み込むなら太平洋決戦システムかなぁというところ

アイアンボトムサウンドⅢ

10/15国際通信社様よりアイアンボトムサウンドⅢが発売!
(オフィシャルページはこちら)
確か初代だったと思いますが
もうずっと前にサボ島シナリオをプレイ経験があり
戦艦大和(ツクダホビー)ほど面倒でなく
遊びやすかったと記憶しています
その三作目という事みたいです
ページに書かれている様に
93式魚雷は強力だったと記憶していますが
このゲームをやったので戦艦大和を買った様な
そんな曖昧な記憶が思い出されます
更にその勢いで航空母艦を買ってしまった余談も…
基本的に海戦ゲームというのは
消耗戦を楽しむものなんだなと知ったのも
初代のプレイ経験からでした
日本軍としては消耗戦は苦痛ですから
それを補う為に魚雷ルールでバランスさせているのか
そんな思いをしたのが最初の感覚でした
アイアンボトムサウンドⅢ

こまあぷニュースの更新

こまあぷニュースを更新しました
昨日blogで出した内容に沿っての更新ですが
日程は来週末に総統指令の表示まわりを更新
(早くなるかもしれません)
その1~2週間後にシナリオ追加します
また百年戦争につきましては
11月末を予定しております
遅れております事申し訳ございません

総統指令アップデート予定

本日サイトの準備が間に合いませんでしたが
総統指令のアップデートを近日予定しています
まずは戦闘画面に入る前に
どのユニットが戦闘に加わるのかを
矢印で表記する機能を追加します
こちらで一度アップデートしておいて
その後のアップデートでシナリオ追加を行います
どちらかの段階でAIの強化も行う予定です
それとご要望の強いWindows版の展開として
Windowsストアへ出す準備を進めています
こちらは「しまにょ艦隊」より順次
出してきた順と逆に展開する事になるかもしれません
Windowsストア情報は追って発表します
総統指令アップデート
※戦闘に参加するユニットを矢印で表記

しまにょ艦隊のサイトを更新

ソロアプ「しまにょ艦隊」のサイトを更新しました
配信は10/2でしたが
ページの更新が遅れて申し訳ございません
なおiOS版の申請も行いました
(配信まで10日~3週間ほどかかると思います)
全体的にサイトの処理が後手後手に回っております
改善したいのですが
体制を整えるのにあと少し時間がかかります
こまあぷの情報が出せておりませんが
総統指令のアップデートを実施します
本日間に合いませんでしたので
詳細は明日発表致します
001.jpg

しまにょ艦隊の予定

新着情報の通りですが
明日か明後日「しまにょ艦隊」を更新します
・SEの追加(ソノブイ/アスロック/爆発など)
・P3Cユニットに哨戒機能の追加
この二点をアップデートします
その後時間をおきまして
音声追加と追加モードを加えます
こまあぷに関しましては
総統指令」のアップデートと
Windowsストアへの対応へ進みます
Windowsでは他のタイトルも対応を進めます

白浜わたるさんとお話

電話口でのお話なんですが
久しぶりに白浜わたるさんとお話できました
今やってる中世欧州ものの話題を振ったのですが
南北朝時代に似ているねとの事
言われてみればそうなのか
という事は今作ってるのが落ち着けば
太平記を作る事も可能なわけでして
太平記を女子部で作るのもありなのか
検討する事に・・・
実現してもかなり先の話になりますが
まぁ何を作るか悩むよりは
作るものが溜まっている方が幸せなのでして
どういう順番で裁いていくかに悩む事にします

しまにょ艦隊0.9.8.0配信(10/2)

バタバタしてて更新できなくっていたのですが
10/2に「しまにょ艦隊」を配信しています
(ver0.9.8.0)
現在これの補修をしておりまして
P3Cに哨戒機脳を追加する事にしています
こちらの更新を本日か明日行います

ドメインの更新完了

どうも先月末でドメインの契約が終了していたらしく
通知が届いてたので更新しました
10月だったような記憶があったので
悠長に構えていたのですが
レンタルサーバーが10月でドメインは9月でした
いつだったかは出張中にサイトが消えてしまい
大あわてで更新したのですが
今回は出張前に気付いたので無事に更新できました
これよりサイトの補修に入ります
(しまにょ艦隊は10/2に配信してました)

しまにょ艦隊明日配信

遅れておりました「しまにょ艦隊」は
明日配信いたします
いろいろと時期を逸した感はありますが
遅れまして大変申し訳ございません
現在最終チェックを行っております
サイトの修正は今般行う予定
しまにょ艦隊

女子部のターン!

いろいろ兼任している関係で
月の下旬~翌月の上旬くらいしかゲームに専念できず
それで言うと今はゲームのターン
そして回転に乗ってきた女子部のターンに突入
という事で女子部で制作しているゲームに集中します
(来月の17日くらいまで)
途中ソロアプの仕事に戻りますが
ソロアプが配信できるとこまあぷへ戻ります
とりあえず本日は月末の処理も進めます

来週上京予定

約二年ぶりになりますが
来週上京予定(場合によって延びるかも)
女子部の件で大阪にも寄りたいのですが
どうしたスケジュールにするか調整中
ただこのスケジュールだとゲームマーケットには
今年もいけないパターンかもしれません
とりあえず足元を固めます

女子部でゲーム作ってての発見事など

現在は女性向けの歴史ゲーム作ってる訳ですが
改めての発見というか
特に今回は予備知識が何もない状態で伝える
というところにフォーカスしてやっているので
様々な発見があります
その分今の戦国みたいな奇妙な知識もない訳で
やりやすい一面もある訳ですが
特にキャラデザの箇所でそれを強く感じています
総勢30体以上のキャラデザをやっているのですが
歴史モチーフとは言え
各キャラをがぶらない様にしつつ
何をユーザーに印象づけないといけないか等
普通にシミュレーションでなければ
どのメーカーでもやってる箇所なのでしょうけど
今過程は数値で差別化できる訳でもなく
見た目とシナリオの内容で差別化している為
シミュレーションで楽をしている分と
逆にシステム周りではシミュレーションより楽に展開
総じて言うとシミュレーションの方が苦労するのですが
スタッフで一丸となって展開できるという点では
キャラデザのフォーマットの作成や
シナリオやプロットの伝達方法など
勉強になる点も多くあります
こまあぷでは外注しなくて進めている為
その点は随分と省いて進めていますが
今後のやり方に転化できる部分は転化したいところ

三回忌

早いもので9/27は飼ってたワンコの三回忌
とは言っても墓があるわけでもなく
お骨が入った骨壷と一緒にリビングで暮らしている為
1日の変化としては何も変わらないのですが
それでも区切りの日という事で
何時もとは違うお菓子を買ってきてお供えし
形ばかりですが法要としました

サイフォンボードゲーム研究会(2015/09/26)

現在しまにょ艦隊の配信準備中ですが
次の百年戦争の前にガザラと総統指令に若干手を入れ
(工数としては各々一週間規模の補修)
既存ユーザーの満足度向上へ努めたいと思います
ガザラは内部データが古くシナリオ構造ではない為
トブルクルールの様なバリエーションルールつくり
コマンドさん側と協議してこたいと思います
また総統指令はシナリオ構造になっているので
次は順当に43年シナリオが作れます
なのでツィタデレかハリコフからの開始となりそうです
それともうひとつ
総統指令ではAIの調整を行いたいところ
ゲームバランスとしてはドイツ軍が1割程度の勝率ですが
AIの精度が低くて現在それ以上の勝率でドイツが勝てます
一番の減員は攻撃の最適化が実現できておりず
ここに手を入れるだけでも大きく変わると考えています
具体的には一回の戦闘で道連れで撃退できる攻撃が
現在はあまり取られておりません
(戦闘が隣接ユニットと連鎖する為に生じる現象)
桶狭間の開発に割り込ませて作った経緯もあり
ここまで手が回っておりませんでした
その部分のテコ入れ作業です
なのでCOMプレイでは結構な手応えが増すかと思います
そんな話をプログラマと協議しました
あとはユーザーの気持ちがわかる様になると
開発側は何をしなければならないのか
ユーザーへどうした情報を与えないといけないのか
これらが理解できるようになるかと思います
という事で今後はユーザー側の意識へ
接近する事を試みたいと思います
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