VITA

先週ほぼ一年ぶりに東京へ出張しましたが
その時話題になったののがVITAの話題
海外の動向に連動して東京でも動きがある様です
少なくとも設計の古いiOSでゲーム作るより
ゲームならVITAの方が作りやすそうな気はします
地方にいると持ってるユーザーすらまばらで
ショップの売り場にも人がいない惨状
この一年でも凄く変わりましたが
仕様も変わって価格も落ちた事で
少しは動きがあるものか
来年あたりはVITAも触ってみたい

叡山焼討シナリオ再調整中(つづき)

スクリプトイベント版にて調整中ですが
ターン制限を無くしたバージョンにて
朝倉と武田を滅亡させる時間軸が
ほぼ史実に近い事を確認
あとは勝利条件の再設定と
イベントの組み込みでシナリオ化していきます
全く同じ戦力・同じ計算式なはずなのに
御旗楯無シナリオでは踏ん張る徳川が
このシナリオでは簡単に武田から蹂躙を受ける
強い武田を表現しているという点では
ゲームとして正しいんですけど
難易度考えるとどうだろという事で
ターン数を伸ばし
信玄の死亡イベントまで組み込む事にします
信長の気分が少し出てきました

ホワイトカウンター(つづき)

前回の続きといいますか
上京時にも勧められたので
ホワイトカウンタターを通販へ出しました
悩んだ末ユニットがバラけるのを避ける為
10シート組みで販売する事にしました

ゲーム視点から見た戦国の武士団~信玄上洛と信長包囲網~

サイフォンのムック第二弾となります
ゲーム視点から見た戦国の武士団
のページを公開しました
(ページはこちら)
(制作意図はSi-phonGameClubのページにて追記)
サイトの不足情報やバランスの調整は追々行います
武士の成り立ちから明治維新までの変遷
太閤検地でサラリーマン化する以前の
中世に分類させる時代の武士像を探り
そうした時代の武士団を再現した
信玄上洛のシナリオ作りから
歴史を調べ学び創る楽しさを広げる
そうしたツールとなるべく
信玄のシナリオエディタと連動す製品です
もちろん前作と同様
ムック単体でも楽しめる作りとしています
ゲーム視点から見た戦国の武士団~信玄上洛と信長包囲網~
(イメージビジュアル:板倉宗春)

戦国ムックのインタビュー打ち合わせ

一昨日は戦国ムックのインタビュー打ち合わせ
鈴木銀一郎先生のインタビューをお願いしています
上京していたのでご挨拶へ行きたかったのですが
岡山より戻ってきたばかりらしく
ご挨拶は次回としました
ソリティアに関するご意見をお願いしています
どういう内容になるか楽しみです
またこうした件も踏まえてサイトを準備中
本日の夜か明日にはアップいたします

東京でも艦これ

一昨日から上京していたのですが
東京でも艦これの話題多し
空母決戦でどうなのって話を多く頂き
返答に困りました
本日は台風が来る中
どうにか福岡まで戻ってきました

戦国ムックの作図打ち合わせ

昨日は上京して作図の打ち合わせをしたものの
話の半分は婆娑羅の話になりました
婆娑羅といってもカプコンの戦国basaraではなく
南北朝・太平記の方の婆娑羅です
縁があったらこちらのゲームを手がけたい
作図の打ち合わせは無事に終わり
本日は別件の打ち合わせとなります

ドメインの更新(2013年)

昨年は出張中にドメインの更新期限が過ぎて
痛い目に遭いましたが
今年もその季節がやってきました
引越しや統合を検討したものの手が回らず
web屋さんに打診したものの
いろいろと面倒な問題があるらしく
今年もそのまま継続する事となりそうです
そしてまた今年も更新時期に出張
という事で急遽上京する事となりました
今から出発します

ホワイトカウンター

信玄上洛~太平洋決戦を作った時は
かなりのペースで制作しており
その調子で出しつづける予定でしたので
ホワイトカウンターも大量に作っていました
ただデジタルアプリの制作に入ると
こちらで忙しくなってしまい
使用する量が極端に減ってしまいました
そこで通販サイトに10枚セットで送るか検討中
(1シート15mm×198カウンターだったかな)
そもそも需要があるのかも未知数

叡山焼討シナリオ再調整中

スクリプトの仕様が固まった事もあり
信長プレイのシナリオを再度調整中
追加シナリオとして公開した時は
紙面の都合もあり勢力をまとめていましたが
デジタル版では個別に設定しています
(但し織田と徳川は同勢力扱いのまま)
援軍や同盟関係をスクリプト処理している為
面倒ではあるのですが
よりダイナミックな展開を目指しています
スクリプトの仕様の公開につきましては
もう暫らくお待ち下さい

ウォーゲーム士官学校(10/27)

第二回ウォーゲーム士官学校が10/27開催
(詳しくはこちら)
国際通信社主宰のゲーム会です
応募は22日締め切りとの事ですが
当日飛び込みも可との事
前回行けなかったので今回行きたいのですが
ムックやマニュアル等の締め切りもあり
この週はどうなるかまだ分かりません
第二回ウォーゲーム士官学校

2000年の10月の思い出

2000年の10月は色んな意味で転機でした
車で通勤中に追突事故にあってしまい
腰が痛くて通院していたのですが
その後見舞金みたいな保険金が入り
それを足しにパソコンを買いました
出たばかりのWindowsMeのデスクトップと
Windows98SEのモバイルマシンの2台です
それまでは大学2年の時に一年ほど
9801UV2というものを触ったきり
バイトや仕事などが忙しく
パソコンやゲームどころではなくなり
Windows95/98は殆ど触っていませんでした
GUIデザインのインターフェイスに戸惑い
ショートカットやゴミ箱の意味もよく分からず
小さくなった文字に苦労した記憶があります
エクセルもこの頃覚えましたが
マルチプランに似ていたので
こちらはあまり苦労しませせんでした
あと[カナ]キーが無くなったのがショックでした
その後満月の日(多分2000/10/13)に生まれたという
ワンちゃんを貰って育てる事になります
そうしたところで生活は充実していくのですが
散財も続く事となります
かのん
(その時もらったワンちゃん)

Si-phonNewS008号入稿

Si-phonNewS008号を入稿しました
仕切りなおしとなりました信玄上洛の記事と
ムックの情報となります
無禄を付けたかったのですが
手が回らず付けられませんでした
記事には待ち合いませんでしたが
信玄上洛デジタルアプリ版の中へ
同梱冊子を付ける事にしています
こちらの記事も90%ほと書き上げましたので
後日情報を公開いたします

戦ノ国発売から三年(つづき)

前回の続きとなりますが
この三年でやってきた事の中で
中世・戦国を再現したシステムの構築と
そのアナログゲーム版信玄上洛の制作から
デジタル化を進めて参りまして
今回はその信玄上洛でエディタを提供致します
エディタを提供できるまでに方向を振れた事が
一番大きな成果だったと感じています
その前に源平争乱で中世の武士像をシステム化し
戦ノ国のシステムを変更して源平期を再現
ここでの武士団システムの考えを踏襲しまして
信玄上洛へ進む事ができました
ここまで行き着けたのも
戦ノ国の苦労があったからこそだと思います
途中組織内でも私生活でもいろいろございましたが
今後もブレる事なく続投して参ります

作業再開

先々週から先週にかけまして
私的な事でいろいろございまして
特に先週の作業が大きく遅れてしまいました
現在は作業に復帰しまして
遅れも取り戻しております
開発につきましては順調に進んでいますので
こちサイトの更新など
10月は進めていきたいと思います

Si-phonNewS008号制作中

Si-phonNewS008号を制作しております
先月は発売日の変更に伴い廃号になりましたが
今回仕切りなおしで再出発いたしました

2013年9月27日休業

本日ちょっとした用件がございまして
仕事を抜けさせていただきます
月末が近い週末でありご迷惑おかけしますが
ご了解下さい
明日は通常通り作業いたします

アナログゲームページの立ち上げから二年

早いものでSi-phonBoardGameページの立ち上げから
二年が過ぎました
途中いろいろと苦難が続きましたが
何とか今に繋がっています

キャンペーンシナリオキット残少

恐らく空母決戦の製品の中で一番数が少ないのが
キャンペーンシナリオキット単体版だと思います
(品番:SIPH-0041)
この在庫があと僅かという事なのですが
理由はいろいろあるのですが増産するかが微妙
作った数は少ないのですが
これを作ったから作品の幅も広がり
ムックまで作れた勢いとなりました
そうした意味において意義深い作品です

戦ノ国発売から三年

来週で戦ノ国発売から三年が経ちます
発売後は源平争乱へ
翌年は信玄上洛へ
その翌年は信玄上洛のAndroid版へ
そうした次の作品の準備に追われるのがこの時期
今年はPC版の発売とムック作りもあるのですが
その後に続くタイトルをどうするかという事で
昨日会議を設けました
とりあえずムック作りを終わらせて
次の作品へ移りたいと思います
(つづく)

信玄がらみの冊子を企画中(つづき)

源平争乱の特典冊子として
歴代の源氏棟梁の世代別解説冊子を作り
同梱したのですが
その足利将軍版を作ったところ
あまり面白くないので修正し
室町時代を説明するものへ修正しました
テキストは14ページ中10ページ書き終え
あと少し残っています
書き終えたらまとめてご報告します

学校のゲーム部が廃部する時代(つづき)

前回に続きましてというか補足
20歳の実習生に面白いゲームは何か聞くと
ファミコン時代のエミュレーションゲームという
確かにタイトルも分かり易いし
ゲーム作りの原点はその辺りにあった気がします
ゲーム全盛期に流行った様な
格好良く見えるけどわかり難いタイトルや
凄く深い世界観を表現した様なゲームは
(面倒なだけで時間の無駄なんて感想もあり)
全盛期の世代には引っかかっても
今の20歳前後の若い世代には引っかからない
そうした傾向が見受けられます
あと数年もして制作側にこうした層が増えていき
全盛期の世代と逆転する頃
ゲーム作りの世代交代が起こるかもしれません

信玄上洛エディタのスクリプト編集ツール

エディタの上級者向け機能として
スクリプトを編集し勝利条件やイベントなど
ゲームのカスタマイズを図れる機能を持たせ
その編集ツールを付属させているものの
使い慣れたテキストエディタで編集するのが
一番使いやすいだろうという事で
CSVファイルの出力と読込機能を持たせました
関数と変数を登録したエクセルファイルも
使いやすいかもしれません
現在は開放する関数など調整しております
変数につきましてはユーザー側で設定できます

サイコロ処理で小一時間

昨日は信玄上洛のデバッグ担当者から相談を受け
サイコロ処理の件で小一時間一緒に考えました
関数と変数を4つぼと使った処理なのですが
これまでは殆ど一人で対応してきたものの
今回は珍しく悩んでいた様でしたので
時間を取って一緒に考えました
というのも
今後シナリオを組み込んだり調整する時に
関数や変数の処理が増える事が考えられ
今後の悩みが減るかなという思いもありました
この所は事務処理と記事起こしに終始しており
久しぶりに頭の切り替えにもなりました

艦これ空母決戦(つづき)

前回の続きとなりますが
擬人化のゲームに否定はしません
ただ個人的に興味がないので
いくら勧められても
良いものを作れる自信がありません
それと売れてるゲームの共通項集めれば
売れるゲームになるという理屈が分からない
ゲーム関係のプランナー科がある学校で
そう教えているのか知りませんが
そんな楽な商売ではないと思います
これらが擬人化ストラテジーを勧めてくる方へ
お断りしている理由です
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