ソリティアからヒューマンコミュニケーションへ

Si-phon Board Game はソリティアで展開しました
Si-phon Digital Appli へ続くという位置付けと
対戦相手に恵まれない地方ユーザーへの提案でした
前者に関しては主にプログラマーの負担を軽減し
後者に至っては対戦相手要らずのゲーム
その答えがソリティアであると考えての展開です
そうして二年ほど費やしましたが
移植に1年かかりそこからPCまで1年かかりました
媒体の性能や仕様が目まぐるしく変更される中で
これはこれで早かったのかも知れませんが
ジャンルを拡大するという試みは果たせませんでした
スタッフの交代という事で育成期間もあったのですが
その後アプリのディレクション業務に入ると
アナログゲームの開発は全く手に付かなくなり
最初に二本出してからはピタリと止まりました
またアナログゲームのプレイ会にも行けなくなり
結果としては30点の二年間でした
一番ネックになっていたのはルールのやり取りです
開発チームと事務所が離れていた事もあり
このやり取りでのロスが大きかったと反省しています
そこで手元作業で進めないと難しいと判断し
今年に入りチーム編成の準備を進めてきました
まずはウォーゲームを知ってもらおうという事で
ミニゲームを触らせ
戦線を張ったり予備戦力を確保したりなど
基本動作を学ばせました
ソリティア化するにしろAI化するにしろ
基本動作が分からないまま迷って作業していても
それは非常に非効率であると考えたからです
そうして3ヶ月が過ぎると
指示内容をほぼ理解してくれて
指示されたものが組みあがる様になりましたので
新しくシリーズを立てたいと思います
こちらはソリティアとは別軸で
ヒューマンコミュニケーションツールを目指します

EWE(エポックウォーゲームエレクトロニクス)

数年前にも書いた記憶があるのですが
エポックから出ていたEWEシリーズの件にて
今でもよく話題になるくらい
当時の子供には大きなインパクトがありました
10タイトル以上あるシリーズが
お店で並んでいる光景はまさに圧巻
そして何よりピコピコ光る電子CRT
当時は磁石ユニットには反応しませんでしたが
今考えるとよく出来ているコンポーネントです
そして中黒さんらがやってる40シリーズと同じく
その駒数がちょっと遊ぶには丁度良いボリューム
当時は子供でしたので高値の華でして
日本海海戦のみ買ってもらった記憶がありますが
あれで当時の艦名を覚えた辺りは
艦これで軍艦の名前を覚えている女の子らと
ほぼ同じ心境だったのかもしれません
ミッドウェーはマップが海だけで欲しいとは思わず
欲しかったのはバルジとロンメルでしたが
ちょっとしたボリュームのゲームに慣れてくると
EWEクラスのミニゲームを馬鹿にする年頃にもなり
終に手に入れる事はできませんでした
今考えるとゲームを始めようとする年頃や
一定の知識を持つベテランゲーマーには丁度良い
ボリュームと機能でした
駒とヘックスを用いるが最新テクノロジーも併用する
そのアンバランスさが巧くまとまっており
ウォーゲームの間口とベテランの息抜きができる
そんなシリーズをSi-phonでも作れたらと考えています

Si-phonNewS009号制作中

Si-phonNewS009号を制作中
おそらく4月20日頃の配付・配信となりますが
来週くらいに発表予定の新シリーズの内容と
アナログゲームのご紹介となります
今回も発表前の状態で書かなければならないけど
配付は発表後しばらく経ってからなので
記事の表現方法に悩んでいますが
何時もの事なので何とかするしかありません
また国際通信社の太平洋戦記のご紹介も予定
発売前に予約で売り切れてしまったのですが
重版も決まりましたので記事を作成します

太平洋戦史(国際通信社)

国際通信社より「太平洋戦史」が明日27日発売
(ページはこちら)
ゲームデザインは中黒靖氏です
一昨年の「太平洋空母決戦」から大幅に改良され
ガッツリ系のゲームへ変貌しました
ガッツリといっても3時間ほどでプレイ可能
とにかく先の先までの戦略眼を必要とする
戦略級ゲームへ進化しています
今月初めの士官学校やゲームマーケット大阪で
お披露目プレイが実施されまして
そこで大変好評であった為か
なんと発売日前に完売してしまったそうです
早くも重版が決定し
ニ三週間程度で間に合わせたいとの事
なかなかの傑作でしたので
うちでもSi-phonNewSなどで
ご紹介するか特集を組む予定です
太平洋戦史
(画像をクリックすると太平洋決戦のページへ)

信玄上洛シナリオ12「武田冠者」調整中

信玄上洛デジタルアプリ版のシナリオ12
追加シナリオ「武田冠者」を4月17日より配信します
予定より遅れました事申し訳ございません
内容につきまてしてはシナリオページの通り
初のifシナリオとなります
今川という足かせを持ち織田と対する武田を演じます
後少し調整にお時間を頂く事となります

Ver2.0無償upグレードサービス終了

新着情報の通り
Ver1.0/1.5→2.0のアップグレードサービスを
2014年4月9日で終了します
サービス開始後
20分でFTPが落ちてしまい
苦しい思いをした事が一番の思い出です
サービスは約4年半続けてきましたが
流石にOSの環境が変わりすぎて
サポートができなくなりました
Ver2.0の製品サポートは続けます
今後ともよろしくお願い申し上げます





2014春のアウトレット祭り~3/30

3月30日15時まで
通販で春のアウトレット祭を行います
(通販ページはこちら)
消費税の関係から
通販ページをメンテナンスする予定もあり
30日までとしています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/03/22)

今週は防衛と防御の違いについて話し合いました
対戦する時に人は無意識にこの概念を使い分けます
 敵に攻撃されない為に防衛ラインを構築
 敵の攻撃を減衰させる為に防御ラインを構築
 敵の戦力へ反撃できない場合は遅延活動
対戦時は無意識に駒を動かしますが
各々動かす理由は必ず設定されています
AI化にはこれらをパターン化する作業が必要です
このパターン化ができないとAIの構築が出来ません
もちろん出来なくてもAIは構築できますが
特にウォーゲームの場合は
プレイヤーに満足感を与えられるかが微妙です
何故ならそれを誤魔化す為に移動力や地形効果など
初期設定のパラメーターで調整する事が多く
そうしたものに飽きを感じていたからです
また敵が動かなかったり無鉄砲に突進してきても
それはそれでプレイ感を失ってしまいます
これを補う為にコマンドを叩いて数値を上げたり
領土を増やしたりする事で満足感に摩り替えます
アナログゲームはやるけどデジタルはやらなくなった
そうしたユーザーが抱えている気持ちは
およそこんな所に理由があるのだと考えています

チラシゲーム「ガザラの戦い」のご紹介を追加

先日ご紹介しました盆栽ゲームズのチラシゲーム
ガザラの戦い」のご紹介ページを
Si-phonGameClubのページへ追加しました
(SGC:チラシゲーム『ガザラの戦い』とは)
ゲームバランスはドイツ軍が有利ですが
そこが良いと思います
特にここから始めたりするには
とてもよい作品だと感じています
そうした内容を書き込みました
SGCのページはビジュアルを少なめなので
その内ビジュアル付きでご紹介します

空母決戦Ver2.0無償アップグレードサービス終了の予定

もう5年前になりますが
空母決戦Ver2.0が発売される前に
1.0/1.5→2.0への無償アップグレードを実施し
そのまま現在に至っているのですが
WindowsXPのサポートが終了するのと
新しいOSや環境へ
インストーラーが対応できない恐れもある事から
こちらのアップグレードサービスを終了します
正式に決まってからと思いましたが
3月末前後を目途に終了いたします
なお空母決戦Ver2.0の販売は継続いたします

阿弖流為伝~アテルイ対坂上田村麿~

3月20日にウォーゲーム日本史第21号が発売
付録ゲームは『阿弖流為(アテルイ)伝』です
(ページはこちら)
壬申の乱から100年後の世界
坂上田村麿の東北遠征がゲーム化されています
プレイヤーは征夷大将軍の坂上田村麿と
蝦夷のアテルイをそれぞれ担当し
カードドリブンシステムが採用されている様です
今月の士官学校でモックらしきものがあったので
もう少し情報を仕入れとけば良かったと少し後悔
サイトの情報をよく読むと
 源頼義・義家親子が活躍した前九年の役
 源義家・義綱・義光兄弟が活躍した後三年の役
これらの各シナリオも収録されており
かなりお買い得な内容ではないかと思います
その他「前半部のシナリオ」とも書かれているのは
チュートリアルらしき練習シナリオかもしれません
阿弖流為(アテルイ)伝
(前九年・後三年の役のシナリオも収録との事)

決戦連合艦隊をプレイして(その後)

前回の書き込みの続きですが
正確に言うと自分でプレイしたのではなく
うちのスタッフが対戦するのを補助しました
理由はゲームの敷居が高すぎて
一人でプレイするのに不安があったとか
それでも対戦できた事が楽しかったらしく
翌日の即売会で製品を購入していました
確かにゲームの敷居を上げる事は
一部のコアなユーザーは喜ぶのですが
それによって振り落とされるユーザーも多い
ここに手を入れる事からゲーム作りを始めよう
それがサイフォンの出発点であった事を
(空母決戦を出す時の思い)
改めて思い知らされました
翌日には北アフリカのゲームを
一人でプレイして勝利するまでになり
プレイ会の意義も知らされました
今度立ち上げる新シリーズでは
これまでのイメージも一新し
更に深く原点を見つめてみようと思います

ミニゲームについて考え方を変えてみる

これまで初心者を獲得するのに
ミニゲームでは難しいと考えていました
理由はひとつ
欲しいと思うだけの魅力が薄いからで
買いたい遊びたい欲しいと思うには
大きなマップに堂々と並ぶユニット
それらが両軍対峙していて
見えない戦線が見えてきて
それを動かしたいと思う動機が必要
そう考えていたからです
ミニゲームではこれが薄いので
そのモチーフを知っており表現が理解できる
ベテランゲーマーでないと楽しめないと
そう考えていました
所が先日のプレイ会と即売会で
ガザラをプレイしていて
ほぼ初心者であるうちのスタッフが
面白いと言った事から考えを変えました
よくできたゲームを
周りがインストしてプレイすると
面白さは伝わるものだと言う事です
とりあえずガザラはもう少し研究します

決戦連合艦隊をプレイして

先週末の大阪でのプレイ会にて
「決戦連合艦隊」(国際通信社)をプレイしました
この手の海戦ゲームのプレイは30年ぶりでして
恐らく「戦艦大和」(ツクダ)以来のプレイでした
記憶を辿るしかないのですが
戦艦大和よりもプレイしやすい気がします
自身のプレイ経験から影響が大きいのは
ツクダの戦艦大和とエポックの日本機動部隊
雷撃・航空戦をゲームを通じて教えて貰いました
それらの経験から空母決戦へ向かったのですが
残念ながら前者の雰囲気を入れる事ができず
艦隊戦の表現は太平洋決戦へ持ち越します
話しを戻して先週のプレイ会では三隊を編成
 重巡戦隊(妙高・羽黒・チェスター)
 水雷戦隊(駆逐艦4隻)
 重雷撃戦隊(駆逐艦2隻・大井・北上)
妙高・羽黒が囮となっている間に
駆逐艦4隻が砲撃しつつ接近し雷撃の準備
その間に重雷撃戦隊が60度回頭し接近
通り過ぎた所で更に120度回頭し隊形反転
それまで後備にいた大井・北上が先頭となり
別隊の駆逐艦4隻からなる水雷戦隊と共に
敵の戦艦金剛へ雷撃準備に持ち込みましたが
3ターン続けてイニチアチブを取れず雷撃不能
ゲームには負けてしまいました
30年ぶりの体験でしたが
こんな鬼気迫る雰囲気がゲームには必要なんだと
改めて感じさせられました
勝っても負けてもその体験の中に入れただけで
満足感は得られるものです
これが数値での表現になっていったのが
デジタルSLG衰退の一因なのかもしれません
決戦連合艦隊
(2014/03/08第三回士官学校にて)

サイフォンボードゲーム研究会(2014/03/15)

今週は「ユニットさばき」について話し合いました
先日の「戦線」の話に加えて
こちらの要素もヘクス戦では重要な要素です
戦線を維持・突破するにはユニットさばきが重要です
 拠点を防衛する為の戦線構築
 それを破る為に打撃力を投入
 敗れかかった戦線の修復
 投入された打撃力を殲滅させる技術 
 投入した打撃力を頓挫させない計画
 それら予備戦力の配分
 主戦線と第二戦線への戦力配分
 戦線を崩壊させない為の後退戦術
 勝利条件を満たす為の最適な行動
特に独ソ戦を行う場合は
これらを理解していないとゲームが成立しません
ありがたい事に先日ご紹介の「ガザラの戦い」は
チラシとして配付されたミニゲームでありながら
これらの基本プレイが習得できる優れものです
ユニットを動かしルールの中で遊ぶ事から始まり
プレイヤーの「ゲームに勝ちたい」という思いから
次第に上記の基本概念を習得できていくからです
またこうした概念が入っているので
ベテランゲーマーでも非常に楽しめるゲームです
こうした軽く奥深いゲームが広がっていく事で
ユーザー層も拡大できるかもしれません

信玄上洛デジタルアプリ版の追加シナリオ第三弾の配信遅延

大変申し訳ございません
今月中旬の配信を目指していました
信玄上洛の追加シナリオ第三弾ですが
1~2週間ほど遅れそうです
今月中には配信できるかと思います
来週早々にでもスケジュールを調整し
正式に発表したいと思います
なお近々新シリーズを立ち上げる予定ですが
そちらは別の開発ラインですので
配信の遅れとは関係ございません
こちらの発表も急ぎます

新シリーズの準備

ドメインを取得するか悩んでいますが
新シリーズを立てます
(あとニ三週間かかるかと思います)
シリーズの名称も決まっていないてので
まだロゴも出来ていない状態ですが
これまでの問題点を克服するシリーズの予定
特にUI設計を良くする為に
開発は手元作業で行う事にしています
サイトの準備ができましたら
プレスリリースを用意して発表します

ガザラの戦い(盆栽ゲームズ)

先日より話題を出しているチラシゲーム
「ガザラの戦い」(盆栽ゲームズ)ですが
前後するクルセイダー作戦や
エルアラメインの戦いと比較すると
作戦の知名度は低いものの
ドイツ軍がトブルクを強襲する作戦として
ゲーム素材としても非常に面白く
またDTPゲーム「クルセイダー作戦」よりシステムが軽く
遊び易いゲームとして配付されています
配付当初よりルールが改定されていますが
史実同様にトブルクを目指すドイツ軍と
回り込まれたイギリス軍という構図で始まり
陣地を構築している歩兵師団を全滅させるか
トブルクを取るとドイツの勝ち
時間切れ(補給の限界を再現している模様)か
ドイツのユニット全滅でイギリス勝利
そうした設計となっています
詳しくはプレイして頂けると分かりますが
基本システムは汎用性が高く
これからもこのシステムのゲームが
続々登場していくだろうと思います
そのうちまた詳しくご紹介いたします
ガザラの戦い
(ガザラの戦いの配付ページはこちらより)

ウォーゲームへの間口企画を考える(続き)

前回の続きですが
前からこそこそ動いていた企画の一部が
なんと先日のゲームマーケット大阪で機密漏洩
プレスの方など各所に知られてしまいました
昨日はその為大阪で緊急会議
弊社と大阪某社の幹部が集まる事となり
企画の詰めを行ってきました
いろいろと準備があるので
今すぐとはいきませんが
近日中(ひと月以内)にその情報を公開いたします

ゲームマーケット大阪2014行ってきました

スタッフとゲームマーケット大阪2014へ
昨年は一度も行けず大阪も二年ぶりでした
雨で足元が悪かったという昨年と違い
今年は天気もよく大盛況でした
ゲームマーケット大阪2012年の時と比べると
プレイスペースが広くなった様な気がします
こうしたイベントの内容は
4GamerやITmediaなど
各プレスも会場を取材をしていましたので
近々記事になるかと思います
会場では前日の士官学校の決勝戦も行なわれ
二日に渡る勝負にも決着がつけられました
その後はチラシゲームのガザラの戦いを
(盆栽ゲームズのガザラページはこちら)
鹿内さんらがプレイを始めまして
うちのスタッフもこれに参加
隣でも配付物をハサミで切ってプレイしており
こうした点がチラシゲームの良い所です
太平洋戦史に関しましては
およそルールを把握できましたので
こちらも機会があればご紹介いたします
ゲームマーケット大阪2014

決戦連合艦隊プレイしてゲームマーケット大阪2014へ

昨日はウォーゲーム士官学校で
国際通信社の「決戦連合艦隊」をプレイ
(決戦連合艦隊のページはこちら)
ツクダの戦艦大和以来(30年ぶり?)
久しぶりの海戦ゲームをプレイしてきました
正確に言うと同伴スタッフと
コマンドさん側との対戦プレイを手伝いました
(対戦相手はいちねんせい)
ゲームでは戦艦は使わず
大井・北上に駆逐艦6隻の重水雷戦隊を中心に
妙高・羽黒を囮にして接近戦に持ち込みました
序盤は敵の先鋒隊である軽巡2隻を沈め
順調にゲームを進めたものの
サイの目が悪く一度もイニチアチブを取れずに
雷撃戦を発生させる事ができず惨敗
雪辱を果たすのは次回に持ち越されました
またその前にプレイされてた鹿内さんより
新作「太平洋戦史」の日本軍戦略を
詳細にレクチャーしていただき
その作品の奥深さを感じました
そのうちご紹介したいと思います
夜はドイツ料理で懇談会を催して頂き
交歓会となりました
そんなこんなで本日はゲームマーケット大阪
決戦連合艦隊

ウォーゲームへの間口企画を考える

今般ゲームマーケット大阪へ行く事となり
前日にプレイ会へ行く事となりました
現在20歳前後の子らとの交流も増え
ウォーゲームに興味を持つ子らもいるので
分かり難さから敬遠されているこのジャンルを
どの様に間口を与えて開いていくか
そんな冊子や記事やチラシを企画中
プレイ記事なども可能であれば採用してみたい
そんなこんなで大阪に来ています
纏まったら企画を立てます

士官学校とゲームマーケット大阪2014へ

士官学校とゲームマーケットと
連日イベントがあるので今年二回目の大阪へ
今年も三光神社へ初詣に行ったのですが
祭られている真田幸村のご利益なのか
出だし調子の良い年となりました
士官学校は今回で三回目ですが初の参加
ゲームマーケット大阪は昨年行けなかった為
二年ぶりの参加となります
次の東京は決算処理もあり行けるかが微妙
という事でなんとかスケジュールを調整し
大阪行きとなりました
プレイ会での内容はご報告できれば
ご報告します
国際通信社様より「太平洋戦史」なる新作も
発売される模様(webページはまだみたい)

ePub(電子書籍)制作は休止しました

基本webを作る知識があれば
割と気楽に作れるePub(電子書籍)ですが
請負制作を休止する事にしました
主に学校案件などに取り組んできましたが
ボタンひとつで簡単作れると思われたり
(ワープロでそんなのがあるらしい)
作ったものをただのPDF差込案件の見積と
比較されて高いと騒がれたり
契約以上のテキストの入れ換え作業など
稿数増で伸びた作業費が清算外とされたり
まあ後だしジャンケンで揉める話は
どの業界でもよくある話ですが
本業が忙しくなった事もあり
ePub事業の将来性が見えない事もあり
とりあえず他所のはヤメるという事に決定
この世情が流行らない一因かもしれません
自社の商材制作は続ける予定です

空母決戦でNGキーワードに引っかかった思い出

昨日は某メディア掲載記事の事を書いたら
ウォーゲームSNSのmustattack中にて
あっという間にどの記事がバレてました
編集のプロが見れば分かるもんだなと
驚いたいものの世間は狭い
内容は艦これに関する記事なのですが
途中で編集が入って記事が曲がったのか
ウケを狙ってミスリード記事を起こしたのか
(炎上を狙う下劣な内容ではないのですが)
その辺りの事情はわからないものの
他にも違和感を感じていた方が居た事に安心
昔空母決戦のTV番組を作ってもらった事があり
(地方局で夕刻放送された15分番組でした)
その時もNGキーワードに引っかかって
「艦船大和」「決戦空母」
等とテキストを曲げられて放送されました
戦意を煽っては駄目ってのは分かりますが
解釈の判断が正直面倒くさい
番組制作側も悲しいと思いますが視聴側も萎える
そうした現実がTV離れの一因になっている様な
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