10代の頃の感性

今年は親会社に10代の子が入った関係で
たまに面倒を見ている訳ですが
鈴木銀一郎先生がおっしゃられている
10代の感性に触れ続ける重要性について
あらためて省みる事が多くなりました
特にこの数年は何年も結果が出せずに辞めてく子らの
後始末に追われる日々がずっと続いていたので
ほぼほぼSi-phonの仕事を犠牲にしてきましたが
老眼が進み血圧も上がってきて
年々老け込んでく事を感じる中
朽ち果てる前にもう一本はゼロ設計のゲームを手がけて
40代を終わらせたいと考えるようになりました
こうした思いは10代の頃は日々失せる事もなかったのに
歳を取ると次第に日々の業務に流されてしまうと
前に進む事を忘れてしまうんだなと反省
コンソールゲームというガジェットがオワコン化し
WindowsPCの利用者も年々減っていく中ではありますが
今年はSi-phonとしての仕事に戻りたいと思います

2017年株主総会

昨日株主総会が無事に終わり
ようやく前期の仕事に区切りができました
(あとは納税だけ)
これで今期の仕事に専念できます
とりあえず世代交代の準備が急務なのですが
親会社も30代がズドンと抜けているので
(うちだけでなく余所も同じ感じ)
20代を入れて5ヵ年計画くらいで
交代を図りたいと思います
10年前の20代は定着率が非常に悪かったのですが
最近はかなりよくなってきているので
今後に期待したいと思います

サイフォンamazonストア閉鎖のご連絡

アマゾン様のAPIにて利用させていただいていた
(インスタントストア機能)
サイフォンamazonストアですが
アマゾン様からのご連絡でサービスが終了するそうです
これに伴いストアも閉鎖する事となりしまた
今後はマーケットブレイスに集約いたします
サービスは10月まで継続する模様ですが
既に商品の入れ替えができないみたいですので
閉鎖までは現在の商品構成で継続したいと思います

エディタ改修の要望書をとりまとめ

女子部に支給されていたノベルエディタを
Windows10で楽に使えるようにと
改修の要望書をとりまとめています
一番の問題はレガシー化されている
(具体的にはDirectDrawとDirectSound)
DirctX9.0時代のAPIを現在のものに切り替える事
ただしXaudioは旧機種で使えない可能性が高く
この問題をクリアしなくてはいけません
それに付帯していくつかの追加機能を取りまとめ中

クラウドサーバー

少し前から悩んでいたのがクラウドサーバーへの移行
引っ越しが面倒なので躊躇していたのですが
別件で新規サーバーを借りねばという事となり
試しに借りてみますかという状況です
使い勝手がよければSi-phonも移行しようかな

菜園アプリの制作を本格化

タイトル名までほぼ決めている菜園アプリですが
決算処理が終わり取締役会も終わったので
本格的に動かす事にしました
現在のところ初期段階のデータ構造が終わり
実装作業に入っています
(その合間でソロアブ姉川の更新を入れます)
その他にも進捗の管理方法に
建設業の行程管理と原価管理システムを入れ
組織らしくしていきたいと思います

在庫の調整

決算を終えたので在庫の調整をしたのですが
残り僅かであるものの
さすがに「日本機動部隊」をバンドルさせて頂いた
「空母決戦~発売一周年記念~」
を処分するわけにはいかず
あと数本ですが全部残す事にしました
1~2本は事務所保管にして最後まで手元に残す予定
このタイトルがあったので今があるのだと感じてます
ともあれうちにもJWC版の日本機動部隊は
このタイトルを崩さないと無いわけで大切に保管します

瓶詰めの水

決算処理が終わったので
白浜さんと電話で6時間近く話し込んでいたら
エアコンの吹出口の近くだったのが災いしたのか
頭痛と吐き気を催し気分が悪くなって寝込んだものの
一晩で回復
その時口にした冷蔵庫の水がとても美味い
浄水器に掛けて濾過した水を
ワインのボトルに入れて冷やしているのですが
瓶で冷やすのがよいのか
錯覚なのだろうけどそのまま飲むより美味く感じる
という事で暫らく続ける事にしました

姉川のBGMが到着

ソロアブ姉川の戦いのBGMが折倉さんより届きました
(しまにょ艦隊のBGMも同時に到着)
実装を急ぐと共に改修案をまとめています
あと暫らくお待ち下さい
(ヌルいと言われているので修正案をまとめ中)

キャリアによって異なる災害情報

昨日は大雨の中移動して会議してきましたが
途中で携帯から鳴り響くのは緊急災害情報
DOCOMOだと断続的に鳴るのですが
AUだとあまり鳴らなくてキャリアによる違いを実感
DOCOMOの場合は地区ごとに(朝倉市だとか小郡だとか)
災害情報が入ってくるのですが
AUはさらに小さい鳥栖市内の町の情報が入ってきてて
ユーザー層で違いがあるんだろうなと感じました
残念ながらソフトバンクは昨日誰も持ってなくて不明

雨にも負けず

昨日は台風一過の九州を横断し
長崎から鳥栖まで車で移動して澪さんとの会議
途中で防災無線が鳴り響き
(何言ってるのかは全くわからない)
北朝鮮からのミサイルが降ってくるのかと思えば
佐賀に入るとすごい雨が降ってきました
会議中も雷が鳴り災害警報も携帯に鳴り響き
なかなか集中できない時間が続きましたが
なんとか会議を終了
今月のスケジュール内容が決まりました
次いでにエディタの改修も打診
DirectDrawの描写処理をDirect2Dに変えたいと
丁寧にお伝えして戻ってきました
あとはもう一回あるとか言うWinodws10の
大型アップデート対策をどうするが今後の課題

台風一過

本日は台風3号が長崎へ直撃という事で
直撃の時間を避けて朝6:30から出社していたのですが
今回は特に何事もなく通過したみたいです
雨も風の被害もなく停電も起こらず通過してくれました
明日は月一になってる澪さんとの会議なので
こちらも無事に出発できそうです
その他ソロアブ姉川の改修と再演アプリの設計を進行中

キーポッドを新調

16年使ってきたVAIO付属のキーボードが寿命きてて
少し前から良いのないか物色していたのですが
モニタ切り替え機使ってる関係で
PS2端子のものが欲しいところ全く良いもの無し
(昨年はマウスを交換)
モニタ切り替え機使ってる理由は
Windows2000/XP/7/10を使っている関係で
切り替え機が便利だという理由からです
しかたないのでXP機を断念して
15ピン端子とデジタル端子とDisplayポートを利用し
BTキーボードを使う事を決意して購入しました
ただですね
データの遅延くさい処理に悩まされてて
はやくも買い替えを検討中
どれにしようかな

UI設計の会議にて

現在女子部とこまあぷチーム合同で
菜園アプリに取り組んでいるのですが
今般は久しぶりにUIからのゼロ設計
ノベルはエディタがあったので
極論外注先から送られてくるデータを実装すれば
新人でも簡単にゲームというシロモノになります
こまあぷもシリーズ化してくると
UI周りは次第に使いまわしになってくるので
ゼロからの設計はやらなくなってきます
こうしてゼロ設計を行わなくなってくると
知ってて意図的に端折る箇所と
気にもせずに未実装に終わる箇所との違いが
わからないまま流されてしまう事態が生じます
例えばダイアログとしてのメッセージは
 a.エラーなど止まる理由を案内するもの
 b.イベントなど次の行動を告知するもの
 c.選択肢などユーザーに判断を促すもの
お菊はこれら3つに分類さけるのですが
この最後に関しては
 1.行動を選択させるテキスト
 2.実行した場合のテキスト
 3.選択しなかった場合のテキスト
と1つの選択に対して3つのテキストが必要です
ゲームの当初はこの最低3種がないといけない
その上で採用するしないを判断します
本来ここまでの一貫した流れの情報を与える事がUIです
よって最初の段階では全ての準備が必要なのです
それを何度も繰り返すのはウザいから端折るだとか
テキストの代わりに色や音やアニメで表現する事はあります
これを大人の事情で端折るってのを繰り返していくと
ゼロ設計できない子が生まれてきます
これはエディタでしたゲームを作らない場合も似ていて
UIがダメだと言う子の多くは
自分がその係りだという事がわかっていません
ってのをこの4~5年くらいで気付いたので
ここいらで久しぶりにゼロ設計のゲームを作る運びとなり
現在全員で取り組んでいる次第です
今やってる苦労が来年以降に繋がればいいなという思い

世代間のギャップにいろいろと反省

昨日は菜園アプリの会議を行い
ダイアログ関係の打ち合わせを行いました
ここで判明したのが
ユーザー情報の設置場所に関する見解の違い
仕様としてはクラウド上のあるデータを読み込み
それをゲームの中に反映させるというもの
(読み込めない場合は数値を手入力できる)
以前よりプログラマから
クラウドサーバを借りてよいかとの連絡があって
てっきり先のデータ読込テストなのかと思っていたら
ユーザー情報を設置する為のものだったとの事
今時のソーシャルアプリの作り方だと正しいのですが
今回はWindowsでコンシューマ型の作りであった為
自分としては全く見当もしなかった点でした
オフラインで使われる事も多いWindowsゲームでは
設定ファィルはアカウントのドキュメントに置くのが
Vista以降一般化されてきた事なので
説明していなかったのが悪いのですが
世代間のギャップを感じて色々と反省しきり
今般ディレクターはプログラマと同世代の女性なので
互いに意思の疎通を心がけるようにします

親指の爪が割れる

早いもので今期に入ってひと月
今年に入ってから半年が終わってしまいました
例年この時期は決算処理に追われてて
特に福岡の会社と三社でJV組んでやってからは
3月4月5月と各社決算月が続いていたので
現場に目が届かず
報告もなしに変な事やりだすのでいて
傷口を広げられててその対策で前半期が終わり
後半期に入る頃には翌年の計画を立てられない
そんな期が数期続いて悩まされていましたが
今年はうちの会社でも中間管理職立てて
この悩ましい時期を問題を出す事なく経過
年明けに立てた計画に向けて動かす事に成功
また社内の雰囲気も立ち上げ当初に近づいて
一時期の緩すぎる状態を脱しました
よくよく考えるとこれが普通の状態なので
この状態を継続したいところ
そんな6月の末日
左足の親指の爪が割れてしまい
そこまで酷くはないものの
元に戻るのにひと月以上かかりそう
ばい菌入るの嫌だからサウナを暫らく我慢する事に

インターン延長のため女子部のスケジュールを調整

先週末で終了した今年のインターンですが
学校側よりご連絡いただきまして
(本人の希望もあり)
来週どこかで延長するかどうかの打ち合わせとなり
実技の講師役を務める女子部のスケジュールを調整
インターンの延長に備える事にしました
やはりもの作りの職場では
若い子を入れ続けるシステムを作らないと
どうしても感性が世の中のニーズからズレていくので
お互いメリットのあるインターン精度にしたいところ
この辺りの若い世代の感性に触れるという点は
鈴木銀一郎先生も常々口にされておりますので
これからも踏襲していきたいと考えています

NOとNOW

海外のニュースにて
「NO JUMP」を「NOW JUMP」と聞き間違い
バンジージャンプで死亡事故がおきたらしいのですが
以前「Please」と「Freeze」を聞き間違って
銃で撃たれて死亡した日本人の事件を思い出しました
同音異義語の多い日本語だと
どんな漢字なのかも考える事が多いのだろうけど
違いが発音だけの言語だと
そういう機会も少ないのでしょうか
以前ご当地(長崎)アプリを打診されて
メニューに方言いれようかと考えた事あったのですが
別の地域では全く違う言葉に認識される可能性が高く
ヤメヤメってなった記憶があります
そんなこんな考えると日本語でも標準語考えた人って
改めて偉大だなと感じた次第
(ただ日本語の標準語って明確な規定はない模様)

戦ノ国ver1.5反省会の時の資料あらわる

先日のインターンのからみで
久しぶりに戦ノ国を触っていて
ココ改善したいなって箇所をまとめていると
Vre1.0→Ver1.5時の会議資料が出てきました
改善したい内容は今も昔もあまり違いはなく
人って5年経っても変わらないもんだと感じました
その中で改善できた部分と手を入れられなかった部分があり
やり残した箇所の一部は源平争乱に入れたり
(源平争乱が戦ノ国ver1.5より先に発売)
信玄上洛(2012年)で採用したりしてきましたが
まだまだやり残している箇所は多くて
(特に見せ方というか見えてないマスク情報の可視化等)
今後の製品作りで実現していきたいと考えています
今回の収穫としては
デジタルゲームの利点はマスク情報の見せ方次第で
面白そうに感じる役割を与える事ができそうという事
これからのゲームデザインに取り入れていきます

人事の変動

6/1付になりますが
主任だった子を係長へ職位を昇格し
新たに主任一名を昇格する人事を取りました
共に女子部の子の昇格人事ですが
これまでも嫌な仕事も不満を口にせず
多くの問題も解決してきた事を考慮して
今回の人事となりました
女子部という部署そのものはないのですが
全体を牽引してくれる存在に育ったのが嬉しいです
自分の方はこれでゲームに専念できる時間が
少しでも増えればいいなぁというところ

2017年インターンシップ反省会

先週で今年のインターンシップが終わった訳ですが
今年は2週間という時間の中で
座学に1/4くらいを割いた関係で
例年持ち出すアナログゲームの話ができませんでした
これが一番の反省点
ただそれだけ座学の時間に割いたのも
特にヒヤリングの絵力が乏しいと仕事にならないので
売り要素を設定できないクライアント担当者から
(触れば分かるとか言い出すタイプがほぼこれに該当)
いかに売り要素を見出せるか
または埋め込まれていない場合に仕事としてしのげるか
その辺りに時間を割きました
サイトや広報に関する事も殆ど時間が取れなかったので
これが2週間の限界かなとも感じます
仕事として話すだけなら一通り話し流す事も可能ですが
身に付かなければ意味が無い
という事で限られた時間で座学と実習を割り振りました
本人は来たがっていたので
次があるなら遣り残した部分に手をつけたいと思います

ムックを教材に

先週までのインターンの中で
インターン生にうちでムックも作っていた話をすると
意外な顔をしていたので
「ゲーム視点から見た空母の戦い」
を教材としてあげました
確かにアプリが主体になると
こうした仕事はやめてく企業が増えると思うのですが
うちは信玄上洛でも作りました
Si-phonそのものは小さいながらも
ゲーム本体の制作と広報とパッケージの製造まで
ほぼ全ての作業を一括して執り行っています
その流れでムックも作ってきたわけですが
今思うにデザイン部ではなくて編集部でよかったなと
そんな話を久しぶりにしてみました

2017インターンシップ本日で終了

先週の月曜日に開始した今年のインターンシップも
早いもので本日が最終日
ポートフォリオに入る作品も4つ程できました
今後については本人の意向と学校側との協議になります
学校で学ぶべき授業は受ける旨伝えて
確保できる時間内で本人の延ばせる部分を
出来る限り伸ばしてあげたいところ
6年前はインターン生だった子らも
今は中堅社員となって一緒に始動してくれるので
続けているインターンシップも年々楽になってきました
来年も続けたいと思います

戦ノ国のカタログを教材に

最初に入れたスタッフが作成した
かなり初期の「戦ノ国」のチラシが出てきて
(メインビジュアルもない頃に作ったもの)
インターン生の教材にしました
メインビジュアルもゲーム画面もないものだから
江戸時代の絵をベースに描いた素材を用いて
作成していたチラシでした
今回は「姉川の戦い」のチラシを作らせましたが
7~8年前のものが再び活用できて嬉しい限り

インターンも終盤

先週から開始した今年のインターンも明後日まで
決算処理に追われている内にいつの間にか終盤戦
という状態でずが
今年は5年前のインターンに戻って
基礎技術だけでなく
座学にもかなり力を入れて進めました
特にヒヤリング能力と情報をまとめる能力がないと
デザインや編集の仕事はほぼできないと思うので
この点に注力して進めてきました
今月配信した姉川の戦いを元に
ジャケットやレーベルやチラシなどを作る事で
どのように情報をまとめるかを実践させています
明日くらいで総括して最終日にあたりたいと思います
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