4年目に入るこまあぷのおさらい

4年目に入ったこまあぷですが
ここで今までの記憶を辿っておさらいのエントリ
ガザラ
中黒さんから支給されたチラシゲームが母体です
平均の近似値36手番で終了する為
プレイヤの平均手番数は18回前後となります
これがこまあぷの基幹システムとなりました
当初より改変された協議用ルールを採用して移植し
ドイツ軍7割・イギリス軍3割ほどの勝率バランスです
遊んで面白いと感じる黄金比率かもしれません
これにエキスパートモードを追加しました
基本ルールはそのままに若干の付帯条件を加えて
ドイツ軍1割ほどの勝率に難易度を逆転させました
プログラム的には当初のUIライブラリ構築に時間を費やし
AIそのものはその後も基本として生きる超ソリティア型です
こうした展開が次の作品からも踏襲されていく事となります
空母決戦1942
こらちも中黒さんから支給されたゲームです
凄い速さでデザインされて驚きました
艦隊というスタックを用いる事と
ユニットがスタート地点にリムーブする事が特徴です
エキスパートモードでは米軍の空母を増やす事で対応しました
○桶狭間(初期版)
中黒さんから支給されたのですがデザインは岩永氏
基本システムはそのままでしたがルールが大きく変更しました
その為UIを変更したものの
開発ツールとの愛称が悪くて半年経っても完成しまんでした
ご購入ユーザーさんにもご迷惑をお掛けしてしました
総統指令
Si-phonBoardGameで予定していたソリティアの独ソ戦ものを
大きく再設計して登場させました
この時の問題点は上記の桶狭間の問題をクリアすべく
桶狭間へ移植可能なシステム共有化が前提となった点です
なので見た目は全く異なりますがエンジンの中身は同じものです
ガザラのAIを作る時に解明した36手番システムを元に
バランス調整を行う事となります
見た目は作戦級マップですがユニットがリサイクルする為
戦略級のゲームデザインとなります
(ゲームの小規模化はNoRetreatを参考にしました)
こちらではドイツ軍の難易度を当初より1割とした為
エキスパートモードをなくして追加シナリオ形式としました
新規のエンジンとなりましたが1人月工数でAI無し版が完成
桶狭間(後期版)
総統指令のエンジンを元に10日で移植しました
半年以上悩んでいたプログラマの安堵感の表情を覚えています
AIは割りとスムーズに搭載できました
エキスパートは信玄上洛の今川シナリオでも用いた
家康の裏切りイベントを桶狭間風にアレンジして埋め込みました
百年戦争
初の西洋中世史に踏みこんだ作品です
当初は空母決戦1942システムを元に考えましたが
途中から総統指令システムへ変更しました
自分の勉強不足もあり割とリサーチに時間を費やしました
その結果となりますが
この戦いの重要な要素は海ではなくアキテーヌだと気付き
総統指令のモスクワより遠く感じるアキテーヌと
周辺情勢でころころと態度を変えるパリを表現しています
薔薇戦争
百年戦争のリサーチと一緒に行えた事から同時に発表
しかしながら登場するのは発表から1年以上先の事となりました
スクリプトで動くプロローグ部分を初めて実装できました
このスクリプトからソロアプのプレイビュー機能へ繋がります
(但し登場したのはソロアプしまにょ艦隊が先となりました)
本編キャンペーンに引き分けが多く(あえてそうしました)
途中追加のエクストラモードは最終決着シナリオとしました
○その他
「姉川の戦い」「長篠の戦い」「大阪夏の陣」を三本同システム
「カルタゴvsローマ」を空母決戦1942システム
「ナポレオンのモスクワ遠征」を総統指令システム
「ハプスブルク家vsナポレオン」なるものを新システム
こんなのを作りかけていましたが
ソロアプの可能性を見出し「姉川の戦い」をそちらへ移動
新機能を入れる事で共通エディタ化を目指す事となりました
◎総括
いろいろと苦労はありましたが
一番勉強になったのは中黒さんのマップデザイン術でした
こまあぷやりだすと周囲から作りたいとの声が入り
話だけはしていたのですがほぼ頓挫しています
恐らくの原因はマップデザインかと思います
こまあぷシステムにフィットするデザインでないと
ゲームそのものが破綻するので
自分でデザインするときは最初にマップデザインを行い
それに平均36手番でのバランス取りを行って
ユニット配置を行うと意外と超スピードでデザインできます
本来ならばアナログでバランス調整となるのですが
総統指令の場合はアナログ化が面倒だった事もあり
以降はプログラマから仕上がってきたものをプレイして
最終調整を掛けるようになりました
header_koma.jpg
(おかげ様でこまあぷも4年目に入りました)

姉川改修ほぼ終了

ソロアプ版へ改修していた姉川の戦いですが
作業がほぼ終わりました
百年戦争などと同じく士気値の表現に注力し
これがゼロになると盤面から消える形式とします
士気値の変化仕様は
 戦闘で勝利すると上昇して戦闘力も上がる
 戦闘で敗北すると下降して戦闘力も下がる
 戦闘で敗北し退却できないと更に下がる
こうして敵の士気値を下げて
ユニットを排除していきます
配信日につきましては来週以降になるかと思います
姉川.jpg

CivIIIハンニバルで「神のごとき者」を獲得!

GW中に夜な夜なCivIIIをプレイ
ハンニバル(カルタゴ)プレイにて
初の神のごとき者となりました
同じマップで4回目のプレイでしたが
連続プレイすると効率よくなるもの
次第に制覇ターンが短くなり
4度目で到達した次第
2006年製の日本語版ですが
和訳が絶妙なところもあり
戦ノ国を作る時も結構このゲームの良さを説明し
何かしらの足しになればとの思い出があります
Civ4も買ってはいたのでそろそろCiv3を卒業しよう
Civ3.jpg
(時間がなかったので最小マップでのプレイ)

ゲームマーケット2017春

ゲームマーケット2017春が5/14(日)に開催されます
会場がビックサイトに移ってからは行った事がなく
浅草の国際簿駅センタービルで止まっているのですが
年々参加者が増えていってた記憶があります
行かなくなったのは
新卒採用とアプリ開発へ舵を切り直した時期で
暇が作れず2年ほどは東京にも行けませんでした
今年はゲーム部門全員で行く事にしています
秋は出展できるかな?
とりあえず午後からは最低3卓は周れと言ってます

ある作品の改修作業へ

福岡の会社とJVで作成した作品の改修作業が入り
(うちの担当はスクリプタの派遣と資材制作~製造)
連休明けの明日から本格的に作業に入る事になりました
今回は女子部が中心となり改修作業にあたります
その設計を連休に終える事ができ
なんとかスケジュールにのるかなというところ
明日の朝一で会議を行い各自分担すべき内容を告げます
こうした作業もほぼ女子部だけでできるようになり
自分は随分と楽になりました
その分他の作業が入っているのですが
(建設業と辞めていった子らの残務など)
今回の作業で一定のレベルを超えられると思うので
今後につなげたいと思います

予算とスケジュールの管理職について

通常いろんな見積もりをして相手取り決めして
作業に移ってコストを計算する
よくある制作業務の風景日常ですが
 予算に関しては積み上げ
 スケジュールに関しては割り込み
でやらないと(経験則上)問題が起こる事が多いです
理論上は逆でも同じハズなんですが
予算を割り込むやり方では漏れが後から出てきたり
スケジュールを積み上げる子は数倍の違いが出る上
ほぼかなりの確率で工程に遅れがでます
成功経験のない子のほとんどはこのタイプでした
当然ながら最初はどちらも立てられず戸惑うので
うちでは3~5年くらい時間をかけて教育しています
5年前に採用した二期生の子らがこの時期に差し掛かったので
ただの作業者から管理職として教育してますが
一時期に比べると忍耐強く話しもよく聞くし理解力も高い
他人とのコミュニケーションもそつなくこなす
そうした子らが育っているので次の世代の子らも受け入れられる
よく急成長した組織で失敗するパターンは
中間管理職の育成が追いついていない場合が多いと感じており
この二年ほどはこの部分に注力して展開してきました
GWの間に今後の組織構成についても考える時間があったので
来週から来期(6月~)の体制を組んで行きたいと思います

ノベルゲーム部門のテコ入れ(つづき)

先日の続きですが
社員の殆どが連休中の為
スケジュールを確認するのが難しいのですが
出てきているプロデューサーの子と確認し合い
7月までの短期スケジュール(作業分)と
11月までの中期スケジュールを組みました
組んでしまえば何とない作業量なのですが
平日は殆ど頭が回らないというか
別の仕事がたらふく入っている関係で
中々手につかずに半年ほど放置していた件も
今回の連休で手を入れる事ができました
後はシミュレーション部門の止まっている問題と
サイトの作業時間の確保を行って
新鮮な気持ちで来期を迎えたいと思います

社員旅行の準備

来週末はもう社員旅行で東京に行きます
買出しにいかなきゃと思っていたら
よくよく考えると何時もの出張と荷物が変わらない
最大の悩みは長袖で行くか半袖で行くかくらい
最大の目的であるゲームマーケットへ行く以外は
自由行動を多く設定した為
これまた何時もの出張とあまり変わらない
小口の現金支払いなど仕事の残務してきます
三泊四日なんですがあと一泊くらい欲しかったかな

ノベルゲーム部門のテコ入れ

女子部の子が一人出社してくれているので
普段手につかなくなっているノベル武門のテコ入れ案を
少しずつまとています
市場が冷え切ってる事もあるのですが
とりあえず今年に入って整理していた事をまとめ
スケジュールに入るものから入れる事にしました
こうした冷めた市場で展開する事は
うちは空母決戦の時に既に経験済みなので
同じような展開になるかと思います
スタッフも以前と入れ替わっていますが
5年間の経験を積んできたので
それなりのスケジュールに耐えられると思います
来週は社員旅行や健康診断もあるので
取り急ぎ連休中にやれる事は終わらせます

動画の勉強会を実施

以前音声・音楽ファイルの勉強会を実施していて
今回はその続きとして動画の勉強会を実施しました
基本的にDVD規格を中心にコンテナの構造と
VIDEOコーデックの設定方法
ピクセルとアスペクト比の概念
I/P/B各フレームの構造などを説明して
ムービーを作る時の指示書やエンコードの方法を
より的確に効率良く作業を行える準備としました
GWのせいで飛び石で休みが入る為
ちょうど良い感じで時間を費やす事ができ
今後に繋げたいと思います

幻のトントン相撲アプリ

一昨年つくりかけてたいたアプリに
トントン相撲アプリというものがあって
(サイコロの翌年に出す予定で制作していたもの)
本日の会議でこれどうすかって話になりました
元の3Dモデリングデータを安定させるだけで
随分と遊べるようになる感じですが
そのまま放置されています
ロゴ作った子から「アレどうなったの?」と問われて
うーんどうしようかという話になりました
機会があれば陽の目を浴びるかもしれません

2017年会社説明会の反省会

先日会社説明会を行なってきましたが
50分の予定が90分になってしまいました
後列の子らは眠そうでしたので
反省して次回は時間内で収まるように
タイムテーブルを作成するしかないなというところ
その後の個別面談でも一人10分の予定でしたが
最初の子の質問に答えていたら30分以上かかり
二人目の子を10分で終わらせるのもなぁという事から
結局3人で90分ほどの時間を頂く事となりました
合わせて3時間ちょっと
休憩なしでやったのでノドもカラカラ
前日や朝からも別件でバタついてはいたのですが
次回からはもう少し計画的に展開したいと思います

完全オフ

スタッフも全員休みであったのと
天皇誕生日くらい休もうかという事で
久しぶりに完全オフ
出社もしませんでした
今年三日目くらいですが
たまにはこういう日があってもいいかなと
洗車して飼い犬の散歩してという一日
部屋の掃除もしたかったのですが
こちらは来月のどこかでやろう

コマンドマガジン134号

コマンドマガジン134号が4/20に発売されています
(公式ページはこちら)
付録ゲームはバルバロッサ作戦を扱った
「バトル・フォー・ロシア」
半年間を二人で遊ぶゲームで難易度は低いとの事
興味深いのは
二人プレイでありながら各々両軍を担当する点
 ・ドイツ軍北方軍とソ連軍南方軍
 ・ドイツ軍南方軍とソ連軍北方軍
と北部と南部に分かれて競い合う形式の様です
昔あったシステムソフトの大戦略で
こうしたプレイスタイルが可能だった思い出あり
コマンドマガジン134号ページへ

2017年会社説明会

昨日は今年初の会社説明会に行ってきました
(今年は最後かもしれない)
例年との違いは男の子に元気があった事
最近はずっと
女の子に押し負けていた感が強かったのですが
今年は活発的に男の子からも質問が続きました
珍しくシミュレーションが好きという子もいたので
こういう子がインターンで来れば
伸ばしてあげたいと思いました
一時期はノベルゲームが好きという子もいたものの
今年は皆無で残念

ガザラの配信開始から3年(つづき)

前回の続きですが
ガザラの戦いも配信の初め頃は停止バグが多く
ご購入いただいた方々にご迷惑をおかけしました
一応ながら開発中版である為
条件つきで停止する恐れがある旨と
バグ対策で一部の行動を無効化を掲示していましたが
多くのご連絡を頂きまして
この方式での公開は止めようという事にしました
この頃はまだAndroid端末の性能にバラつきがあり
テスト環境も整っていなかった事から
更新を重ねて開発していくみたいな空気があったので
それにのった形で展開してはみましたが
やはり止めようという事にしました
ゼロからのエンジン作りは結構大変でしたが
この時の経験が今に繋がっています
当時の事を思い出すと今作ってるソロアプエンジンは
結構安定しているので
プログラマのスキルも上がっているのだと感じています
ガザラの戦い

大国近江の勉強会

4月から親会社に入った新入社員が
タイムリーに姉川がある長浜に3月まで住んでいて
滋賀県の事をいろいろ聞きだせました
姉川の戦い作っていますが
実は自分が現地(姉川)に行った事がなくて
貴重な情報を生の声で聞けたのが大きい
戦国時代に佐々木と浅井で南北に別れていた地域性は
違いが今も残っているみたいです

女子部の募集準備

欠員していた女子部の募集をしています
(エンジニア枠)
2年ほど欠員したままで進めていますが
デザインの子らにエンジニアの応援させる事も
そろそろ限界というか
明らかに年間の出来高にも影響も出ているので
今年は早急に手を打ちたいところ

会社説明会の準備

27日に専門学校で会社説明会となり
その準備を進める事にしました
前回行ったスライドを手直ししてあたります
昨年は不足するエンジニア枠の募集を狙っていたのですが
参加していただいた学生はデザインの子らが多くて
インターン生もデザインの子でした
説明会の時に最前列に座っていた子でしたので
やる気もあり素質もあったのですが
昨年はインターン期間が短くて
基礎的な実習と反復にもならない実習に終始し
本人は喜んでくれていましたが
あと倍くらいの時間があればという思いでした
今年も同じなのかを学校側に聞いてみます
今まで採用してきた子らも
殆んどが最前列に座っている子でして
後列の子らと比べると目の輝き具合も違います
従来は全ての子らと話しをしてきましたが
今年は時間が短いみたいなので
前列の子に絞って話しをしてきたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2017/04/22)

現在時間をかけて従来のこまあぷエンジンを改修し
ソロアプエンジンとして再設計している訳ですが
基本となる手番システムはそのままに
ソロプレイである以上はデジタル要素を強めに採用し
何が起こっているのかわかり難い状態を
効果を加えて再現する手法へ切り替えています
加えて2ステップに縛られるアナログ縛りから脱却する
この二点に注力して改修作業を進めています
信玄上洛デジタルアプリ版でも目指していた事ですが
やはりアナログゲームの移植という前提でしたので
不十分な部分が多く残っていました
(2ステップに縛られるユニットのデータ構造など)
今回は視点を変えて
アナログ風に見えるデジタルゲーム作りとしています
という事でアナログとデジタルの融合という
従来のコンセプトからは外れますが
アナログユーザーでも楽しく遊べる事は踏襲します
という感じで3ヶ月ほどかかりましたが
なんとか新エンジンらしく仕上がってきました
姉川の戦いというゲームスキンを乗せて登場しますが
今後はこのエンジンを元にこまあぷに還元する事も踏まえ
これからのゲームデザインに活かしたいと考えています

ガザラの配信開始から3年

ガザラの戦いAndroid版の配信開始から
本日でちょうど3年経ちました
アナログウォーゲーム知らない若い世代のチームとなり
当初からタブレットプレイありきで設計した作品でした
(直前の信玄上洛はWindowsプレイとして設計)
若いチームという事で苦労もありましたが
若い子らの感覚を共有できたという点が今に繋がっています
彼らもこの三年で随分と経験を積んだので
今後はスキルに転化いけると思います
数年前までは若い子の離職率が高くて
経験も積めないまま辞めていく子が多く
物作りのノウハウが組織に蓄積し難かったのですが
最近は若い子の定着率が高くなっているので
非常にやりやすくなってきました
彼らの今後に期待!
ガザラの戦い

サイト作業進めます

この三週間ほど会議が続いていたのと
風邪でダウンしていたのとで
元々溜まっていたサイト作業が完全に止まっていました
(その他Win10の更新時間でとても大きくロス出ています)
信玄上洛のシナリオ公開ページと
姉川の戦いのページ更新を急ぎます
週末を作業できるので今月中にいろいろ済ませます

年次計画と全体会議(つづき)

昨年の予測に対する実績報告と今年の予測
そして今期(5月決算)ののこのの売上に関して
昨日丸一日かけて会議となりました
とりあえず懸念材料と対策は共有できたので
数年前から続いていた問題の後始末を決着させます
離職率が高い世代が多いので
必然的に離職率が高い業界となっていますが
近年は打たれ強い子らが増えてきたので
随分と楽になってきました
ちょっと躓いた時にこじらせて辞めていくか
それを反省して伸びていくかで大きく変わります
この世代が管理職になるともっと楽になるはず
という事で自分ももう少し我慢する事にします

幻のこまあぷ姉川の戦い

ソロアプに作り変えた関係で
幻のタイトルとなったこまあぷ版の姉川ですが
作り変えてて思うのは
こまあぷはこまあぷで行けたんじゃないの?
という素朴な疑問
ルール的には対戦型で組んでいましたし
バグはあったけど動いてはいた
但し織田軍が面白くなかった
面白くない理由は横山城を攻めるメリットが薄くて
浅井を撃破するにも動かない方がまし
という問題からでした
普通だと横山城を攻めるメリットを強めれば
それでゲーム化できていたのですが
気持ちがソロアプに動いていたので
作り変えてしまおうとなりました
システム的には似ていて
もっと進んでいなかった長篠の戦いで
これらの問題を試してみるかもしれません

姉川改修中

サイト作ってそのままになっている姉川ですが
先週からちょっと大幅?にシステムを改修しています
工数はそうでもないのですが
こまあぷ版が桶狭間に近いシステムだったので
これをソロアプ版では百年戦争型に改修しています
あとはソロ専用という事でAIを実装しています
配信の目処が立ちましたらご報告いたします
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