システムフローを再設計

改造計画に伴いまして
システムフローと仕様を再設計しました
こまあぷから続く制作業務にて
変数の持ち方や名称がバラバラの箇所や
呼び出すライブラリを共有化したり
手番制であれターン制であれ
どちらでも効率的に動くように改造しています
これを年頭から取り組んだマップエディタが吐く
マップデータを読み取れるようにすれば
当初の計画はクリアします
次の予定は共有AIを読み込む仕様と
セーブデータの機能を一体化させる作業となります

歴史群像2018年8月号

先週は集中豪雨と研修会で見落としていたのですが
週末に歴史群像2018年8月号が発売されています
この中にアナログボードゲームが2本収録されてる模様
という事で早速注文してみました
ユニットは打ち抜きカウンターなのか
ボール紙なのかわかりませんが
どちらにせよどんな内容なのか楽しみです

研修会の反省会

今回の研修会の目的は「スタッフの意識改革」
東京でよく言われる事のひとつに
モノ作りは地方の方が物価安くて良いですよ
というのがあるのですが
地方でモノ作りする上で最大の問題が
制作意欲の向上心と世代間格差の弊害
特に人手不足の地方では
定年が延びていく等して世代間の格差が拡大し
少数派となる若い子が先に辞めていく傾向です
幸いゲーム事業の方では全員歳が近いので
この問題は生じていないものの
どうしても中央を目標にモノ作りする子と
そうでない子との意識の差が生じてしまいます
5年も経てばその差も拡大してきているので
今年は全員研修の場を増やす事を意識してます
そうした点で全員集まる事ができなかった事は
(特に今年は全員集まらない会が続いています)
最大の落ち度であり反省点なのですが
事業を続ける限りこうした会を増やしたいところ
どうしてもこうした会を敬遠する子らとの差は
拡大していきますがそれはそれで致し方なく
意識を持てる子に合わせて行きたいと考えています

研修会でのこまあぷ

今回の研修会に動作版が間に合わなかったのが
こまあぷ/ソロアブの新動作エンジン
辛うじてユニットが選択できる程度でした
3D化に取り組んでから既に半年以上が経っており
今回の会も半年前から準備してきたので
もう少し仕上がっていると想像していただけに
大きな反省点となりました
先だって制作に入ったマップエディタの方は
開発ツールとしては一定のレベルで動作しており
こちらの評価をプログラマがいただいております
もう5年が経ったので
そろそろ次のステップに進みたいと思います

研修会での薔薇戦争

徳岡さんお招きしての研修会にて
薔薇戦争の話題が出ましたので
「クローバー図書館」の新しい製品バージョンに
(ⅠとⅡを合体させた方)
「クゥちゃんを探せ」というミニゲームが入ってて
このシステムが薔薇戦争のものを改造して
実装したものである旨の説明を行いました
また近頃は海外からのオファーも入ってきたので
海外のノベルジャンルの情報もいただきました
残念だったのは今回の研修会に
福岡のチームが参加できなくなった事
大雨の影響でしたので致し方ないのですが
半年かけて準備してきたので大変残念です
合わせて澪さんとの打ち合わせも出来なくなり
次が何時になるかも未定という状況ですので
取り急ぎ盆までのスケジュールを調整しています

徳岡正肇さんお招きしての研修会

集中豪雨続く北部九州にてお足元悪い中
東京より徳岡正肇さんをお招きして
7/6~7/9の三日間研修会となりました
(前回は2015年の夏でした)
福岡のスタッフとも合同予定としていたものの
先日からの大雨でJRが止まってしまい
長崎のスタッフだけでの研修会となりましたが
それでも参加したスタッフの士気は高く
吸収できた事もおおすったと思います
そんなこんなで
本日はあっという間の最終日となりまたした

アナログライクなゲーム作り

Si-phon始めてもう10年近くなりますが
参入時からの目標としてあるのがこれ
「アナログライクなゲーム作り」
アナログゲームのように遊べるって事ですが
デジタルゲームで飽き飽きしてた箇所から脱したい
そんな思いから出た目標でした
どう見てもプレイヤーと異なる計算式のCOM戦闘や
そもそも突如沸いてくる敵と戦うだとかに飽きてて
しかも敵より有利に戦力を生むコマンドの叩き方や
理不尽な戦闘計算からリロードを繰り返す遊び方
その計算式を変更したチートパッチを当てる等
加えて周回プレイや収集要素にシフトした設計に
自分がウンザリしてたといいますか
明らかに一般的なユーザーではなかったと思いますが
アナログライクに作ろうというのは
こうした思いから出ていました
それから右往左往しつつも
信玄上洛を設計してからガザラの戦いを移植する過程で
制作も直営作業にシフトしてきましたので
データ構造の段階で両立できないと
アナログライクに遊べるゲーム作りは難しい事を
自分なりに理解しました
完全にアナログ寄りに設計しても
それはこまあぷ規模が限界で
それ以上の規模を求めるとデジタル寄りの設計が必要
但しアナログ経験ない担当者に発注しても
それはデジタルゲームとしか設計させなりので
途端にアナログ的な仕様の修正が無理となり
データ構造から作り直す事となる
こんなループを繰り返してきまして今に至るのですが
状況的にもラストチャンスかなという気合で
現在のシステムに取り組んでいます
この部分は最初からあんましズレてないと思います

ソロアブ改造計画その3

今回取り組んでいる変更の中で最も大きな変更点は
手番制でもターン制でも有効に動くAIと
それを組み合わせたシステムフローの構築
ほぼこの為だけに全ての書き換えが発生します
現在のソリティアAIはわずか50~60エリアの中で
1ターン1ユニットを効率的に動かす方法として
選択ユニットとその行動を最適化するソリティアルール
これをターン制で全ユニット行動可能とするには
行動ユニットや戦闘箇所の選択順や
後方予備の最適な運用までをソリティア化する必要があり
しかも作戦級ゲームとして運用する必要があります
戦略級であけば突如敵が湧き出てきたり
プレイヤーより有利なプログラムを適用させたりして
COMの強さを表現する手法がありますが
作戦級ではそうしたチート処理はあまりにも無謀
戦術級でよく見るユニットごとに最適な行動を与える事で
リアルタイム化と相乗してそれっぽく見せる手法も
ひとつひとつのコマの動きをじっくりと考える事を
楽しみのひとつとしている作戦級には向きません
作戦級はこうした処理が非常に面倒なので
デジタルで消えたジャンルなのでしょうけど
だからSi-phonでやりたいって考えて取り組んでいます
勿論マップを固定化した固定AIだと工数は減りますが
今回はマルチマップで運用可能なものとして取り組み中
これまで展開してきた信玄上洛やこまあぷ等で
培ってきたソリティアのノウハウをぶつけています

女性管理職の研修会へ参加

前回とは別の研修会へ別のスタッフを参加させました
(場所は同じ研修施設)
ちょうど台風が接近していたため
帰りは台風の進路に逆送しながらの帰路となりましたが
国道・高速道路とも車の数が少なかったので
速度制限があったものの行きより早く帰れました
研修会は来月続きがあるそうです
自分は送迎で同行し別の予定を入れていたものの
残念ながら一部が台風でお流れとなりました
その分ソロアプ改造のAI構築が図れる時間が取れまして
本日スタッフに基本構造を伝えました
こちらは来週以降取り組みたいと思います

ソロアブ改造計画その2

台風来てる九州にて
出張先のホテルで缶詰食らっている為
ホテルにこもって仕様を引く時間がとれました
取り急ぎターン制でも手版制でも使えるAIと
そのAIが動くシステムエンジンの基本ができました
あとは細かい仕様を詰めていく作業で
ほぼ形になるかと思います
ユニットやマップの構造体は昨年作った仕様を
できるだけ流用したいと思います
こちらは戻ってからプログラマと打ち合わせ予定

レンタルサーバーを物色(つづき)

先日から物色してたレンタルサーバーですが
久しぶりに(6年ぶり)に新規に借りる事にしました
親会社と一緒に使っていたftpを切り離します
担当者が複数でてくると
間違って上書きする可能性もあるので
用心の為に分ける事にしています
あとはMySQLでも真剣に勉強しますかという状態

ソロアブ改造計画その1

ソロアブで使っているシステムエンジンは
元々こまあぷエンジンを流用しており
人との対戦ありきで組まれたものに
ガザラの戦いで作ったソリティアAIを流用しつつ
ゲームシステムに流しておりました
これだとターン制へ変更する事は出来ても
おそらくAIが有効に動かないので
ターン制型のソリティアAIが動く仕組みを構築し
次のシリーズに応用できるようにしたいと思います
こまあぷの方で昨年から取り組んでいたのですが
本日から数日ホテルで館詰作業ができそうなので
久しぶりに仕様を引いてみたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2018/06/30)

今週のお題はまこあぷシステムのエディタ化
昨年から取り組んできたのですが
4月から新スタッフが加入したので
そのスタッフを交えての再協議となりました
エディタ化で重要なのは
共通システムの基幹部分と選択部分の区別化
ここで選択とすべき部分を基幹プロック化してしまうと
途端に融通の利かないシステムエンジンとなってしまい
新たな機能の追加やルールの変更が行なわれると
根こそぎ作り変える事態に陥りかねません
そうした作り変えをしやすくする仕組みを仕込むのが
エディタ化作業の重要な課題となります
つまりアナログで言うPGGシステムや太平記システム
デジタルで言うのぶやぼシステムや大戦略システムなど
基本となるゲームシステムから派生したゲームシステムを
ある程度網羅できるシステム化をエディタ化と考えてます
こまあぷに例えると「手番決定~移動~戦闘~勝利判定」
という手順の中で「移動」や「戦闘」の部分が
基幹プログラムなのか選択プログラムなのかで
そのシステムエンジンの汎用度が変わるという事です
こうした話に終始した週となりました

エディタ化を再協議

エディタ化を目指して改修中のシステムエンジンにて
難航している様なので本日再協議
新加入のスタッフを体制に組み込む事にしました
エディタ化する上で重要なのは
ライブラリの分け方と
それらをホールドする基幹システムについて
どれだけ汎用性を持たせるかに掛かっており
これらを再協議した次第
来月は社内研修も行事に組み込んでいるので
その場でもいろいろ意見を集めたいと思います

過去のSGC

オフィシャル通販とアマゾン出店舗にて
ご注文いただきした分には
現在の過去のSi-phonGameClubをお付けしてます
とは言え在庫がある限りなのですが
Vol.3だけが最初から印刷部数が少なくて
(諸事情で当時タイトルの発売延期もあり)
この号が残る限り全号おつけしています
(その他発売記念号の一部もお付けしてます)
流石に10年近く前に作ったものなど見ると
恥ずかしい箇所も多々あるのですが
これ作ってたから今があると思うので
そのまま廃棄せずにお付けしている次第です
こまあぷ出した頃にVol.6作る予定立てたものの
発売記念号として展開する方法にしたので
お蔵入りしてしまいました
コンシュマー型のゲーム作った時に考えます

Windows10での動作について

空母決戦に限らず(戦ノ国や源平争乱も)
たまにWin10対応のお問い合わせが入りますが
基本的にWindows10で動作は確認しているものの
描写処理でDirectX9cを用いている関係で
完全対応という訳ではございません
正確に言いますと現在のDirectX12が持つ
DirectX9互換機能で動作しているという状況です
元々PentiumIII対応という事で設計していた為
DirectX12完全対応は難しい状況です
またWindowsストアにおきましては
DirectX12完全対応でないとストアアップできない為
これがストア配信できない理由となっております
恐らく改修するよりゼロ設計で作り直す方が
若しかしたら早いかもしれません
(こちらは機会があれば考えます)

ガザラのシステムエンジンを改修中(つづき)

改修中のこまあぷエンジン
コンポ年とを共有する4月に発表した
ClassicalWargameSeriesですが
今月初めと昨日プログラマと打ち合わせた結果
3D処理化に遅れが出ており
現在のところ見通しが不透明な状態です
不透明とは言っても規模が規模なので
何ヶ月もかかるという事はないのですが
問題点を整理しております
場合によってはゼロ設計でやり直しも考えます

久しぶりに福岡との会議

今年の春以降
伸び伸びになりがただった福岡との会議を
決算処理が終わったので先週末行ないました
ゲームの方の成績は市況の影響が
そのまま反映された数字となりましたので
対策案を共有しつつ
今期の取り組みを検討する事となりました
取り急ぎ7月7日に全体会議を行う予定でして
その時に講習会を組み込む事にしています
今年3回目のこうした場となりますが
少しでも役に立てばという思いで取り組みます

カーコンポ到着

先月車を買い替えたのですが
オーディオレスで購入したため
どデカい穴が空いたままひと月が経ちました
みっともないのでカーコンポを購入
先週到着したので週末に取り付ける予定
ただダッチャクするパネルが多すぎて
ちょっとメンド臭そう

レンタルサーバーを物色

諸事情からレンタルサーバーを物色中
クラウドサーバーを考えていたものの
よくよく考えるとあまり魅力的でない事が発覚し
普通のレンタルサーバーにする予定
買収されそうなところは
後々面倒臭くなるので少し割高でも大手にしとこう
そんな話で1時間浪費しました

送別会らしき会(つづき)

先月に引き続き
今月も昨年親会社に入った新人が離職した為
先日はその掃部会らしき会を催しました
とは言っても参加者は身近な少人数
他手続きに離職者が出てしまっているので
反省しつつも
一年間一緒にがんばってきた子らとの
話弾む食事会となりました
20代前半と若いのでバイクや車の話が多く
世代間の差を取り沙汰されていますが
話の内容からは自分らの若かりし頃と
あまり大差ないなという感じでした
翌日は通常業務だったので
あまり派手に飲み食いはしなかったものの
車の話では20年以上昔の事を思い出して
話だけでかなり盛り上がれました
ゲームの方の飲み会との話題の違いもあって
久しぶりに自分も生き返った気分でした
翌日からは仕事整理を進めています
ゲームの方も潤っているわけではないので
いろいろとやりくりして凌いでますが
こちらから投げてお断りが入ったものや
返事がかえってこないものは止める方向で
全体のリソースを調整してみます

空母決戦1942から5年経過

空母決戦1942の配信開始から5年が経過しました
早いものです
中黒さんデザインのゲームでした
マップのきり方に関して勉強になった事は
これまでも書いてきたのですが
プログラマの苦労ははじめてのスタック処理で
基本システムエンジンとして
当時はまだガザラのものを流用していたので
スタック処理に苦労していた記憶が残っています
予定より2~3週間伸びたのもこの処理が原因でした
結果としてここで無理にスタック処理できた事が
次の桶狭間の戦いのUIで取り組んだ
ボタンメニューの失敗に繋がったのかもしれません
この頃の失敗経験は痛かったのですが
それがあったからこそ
総統指令のエンジンに切り替える事ができました
何かと失敗経験から学ぶ事は多いものです

表紙とかつかみのページとか

うちで冊子作る時は
表紙やつかみのページから作成します
これは制作時に内容をリードする意味もありますし
その方が早く仕上がるという経験則もあります
逆にこのふたつを後回しにすると
㌻内容やつながりがバラバラに陥る事が多く
そこから表紙やつかみを作るとなると
バラバラに作られたイメージ化で悩む事になります
結果として悩む時間と作り変える時間が無駄になり
工期が延びるか仕上げ時間を削るしかありません
(どちらにせよ良い結果にはならない)
引越しの関係で昔の資料が出てくると
確かに5前までそういう教育やってたと思い出します
この数年は下請け作業ばかりやってて
その頃の感覚が薄れていたと感じました
今期の指針にしたいと思います

3年前の資料を整理

引っ越した関係で置き場を失った資料を整理しました
薔薇の騎士シリーズ関係はもう3年前のものですが
英仏200年の歴史に関するヒストリカル資料は
なんだかんだで頭の中に入っているとは言え
何かの役に立つかもしれないので保管
キャラデザに移る期のものを半分ほど処分し
最初の手書きの頃のものと最終データのみ残しました
他に古典英語とその現代英文訳の
シェイクスピア関係の資料はできる限り残す事にし
後々誰か使う子が出て来たら渡せる様にしました
ケルト関係のものが引越し中に行方不明になってて
現在捜索中です
3年前やってたブルタニア関係の勉強などは
今でもやって良かったと思います
(そのお陰で後に見たマクベスの映画もわかりやすかった)
こまあぷで何かフィードバックしたいところ

コマンドマガジン141号

コマンドマガジン141号が6/20発売
付録ゲームは「ノルマンディの切り札」との事
(公式ページはこちら)
システムは132号「マンシュタインの切り札」と
同じカードデッキシステムとの事です
前作をプレイしていれば
すんなりと入れるのではないでしょうか
(カウンター数120プレイ時間2時間以内)
ちなみに次号は1945年8月の満州みたいです
コマンドマガジン141号
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