ドイツ軍エキスパートモードの準備へ

空母決戦1942の配信も迫っている中
配信終了後すぐに次の作業へ移れるよう
ガザラのモード追加の準備を進めています
 ドイツ軍エキスパートモード
 鑑賞モード
このふたつを予定しています
前者はドイツ軍プレイモードの拡張版として
後者はコンピュータ同士の戦いを鑑賞します
加えてAIの調整も行いますが
現在設定している第32戦車旅団を特に調整し
より流動性を持たせたいと思います
既に設定されている行動のひとつが
結果的にうまく動いていないというか
その行動の邪魔をしている設定があるので
こちらを調整し戦車部隊の動きを良くします
その他にイギリス軍戦車ユニットが全滅した時
イギリス軍プレイヤーがやる事が無くなり
 時間切れ終了(勝利)を待つ
 ドイツ軍の自滅(勝利)を待つ
 イギリス軍守備隊の全滅(敗北)を待つ
 トブルク守備隊の全滅(敗北)を待つ
という4待ち状態となる事から
こちらの対策を追加する事にいたします
肝心の追加モードの内容に関しましては
アナログゲームでよくあるポイント制を導入し
そのポイントとトブルク守備隊の状態が連動
こうした中ドイツ軍はガザララインの守備隊と
トブルクの解放を目指すものとします
ポイントの算出に関しましては
AI構築にて作られた変数処理を流用し
現在のAIの動きでも対応できる設計にします
こうした試験的な意味も多いモードですが
今後の展開では大きな役割を果たしています

Unity4.5

Unityが4.5へアップデート
VITAやWindowsStoreに対応し(他PS4など)
こまあぷでの展開でも
夏以降予定していたVITAの展開にも
拍車がかかってきました
但し出たばかりの4.5はバグがあるようでして
昨日も一日を無駄に過ごしてしまいましたが
今後一年の流れを考えると
いろいろと勉強にもなったかと感じています
その他
ガザラにてAndroidとiOS版を出しましたが
この一年で比べるとAndroidの伸びを感じ
今年は面白そうな年になるりうな感じです

こまあぷのターン

本日より新期の業務に入りました
前期末からガザラの戦いはiOS版の配信が始まり
今後は他のプラットホームや海外での展開に
ドイツ軍エキスパートモードの追加など
水平展開が開始されますし
それに続く空母決戦1942の配信も始まります
またSi-phonNewSやSi-phonGameClubにおいても
昨年以上の制作数を考えています
なお昨日のゲームマーケットには
残念ながら参加できませんでしたが
秋は参加予定
アナログゲームが作れる余力を作りたいと思います

GameJournal No.51

ゲームジャーナル51号が本日発売
(ページはこちら)
付録ゲームは以下のふたつ
 それぞれの関ヶ原
 武田遺領争奪戦争
共に同じデザイナーで女性デザイナーとの事
システムは共に人狼システムに近いのか
最期まで誰がどの陣営を担当していのか
わからないシステムを採用しているそうなので
ソロプレイには厳しいかもしれませんが
ボードゲームユーザーを取り込もう
という試みなのかもしれません

2013年度の期末

親会社が50期
ゲームやってる子会社が17期
サイフォンが7期目の期末がやってきました
今期のサイフォンでは前半期はPC版信玄に終始し
後半期はこまあぷに終始する形となりました
信玄は開発の遅れからご迷惑をおかけしましたが
こまあぶでは空母決戦1942を遅らせる事にしたものの
概ね順調に進んでおり一定の評価を頂いております
スタッフも順調に成長してきたので
このまま来期へ繋いでいきたいと思います
特にこまあぷのスタッフはヘックス戦AIもこなし
途中で止めていたアナログ版独ソ戦ゲームも
ヘクス戦でいけそうな勢いですので
こちらで設計をやり直したいと思います
そのヘックス戦エンジンも
元々は別ゲームで準備していたものですが
こまあぷ担当者が理解してくれたので
完成する事ができました
あとはこちらのエンジンも成長させていきます
来期は幸先の良いスタートを切れそうです

iOS版ガザラの戦い配信開始と空母決戦1942の配信日変更

iOS版ガザラの戦いの配信が始まりました
(配信ページはこちらより)
またこまあぷニュース100530号の通り
ガザラの戦いへドイツ軍エキスパートモードを追加
こちらは6月中旬を目標にしております
このモードを空母決戦1942でも採用する事にし
処理の変更が発生する関係から
配信日を遅らせる事にしました
一週間ほどの遅れとなり申し訳ございません
追加のスケジュールなどは追って発表します

iOS版ガザラの審査待ちなど

新着情報の通りiOS版ガザラの審査待ち状態です
信玄の時は三週間ほどかかっていたものの
最近は早くなったと聞いて
こまあぷサイコロなどで様子を見て
余裕を持って配信日を設定しておりましたが
本日まで審査結果が届いておりません
出張が続いているのと決算期と重なり
サイトの更新が追いついていないのですが
配信開始日が遅れる事になりました
申し訳ございません
またAndroid版のレート引き上げ連絡が入りました
アニメに暴力シーンが入っているのが理由との事
それ以上の内容は分かりません
iOS版につきましては
いろいろと制限が多くて面倒臭い為
技術的に問題が起きそうな機能は外しており
国内販売に絞っている等
問題が起きそうな箇所は可能な限り外したつもりですが
暴力や差別表現として落とされる場合は
配信が難しいかもしれません
結果につきましては追ってご報告いたします

追加シナリオキャンペーンを延長予定

信玄上洛デジタルアプリ版にて
現在追加シナリオキャンペーンを展開しており
5月末までとしていたのですが
あと一本作りかけのものがございますものの
自分がガザラのAI調整に時間をかけた関係で
仕上がりが遅れています
キャンペーン期間の延長と共に
追加シナリオ第四弾の配信時期を確定し
近日発表したいと思います
発表まであと暫らくお待ち下さい

激突南太平洋

本日コマンドマガジンより激突南太平洋が発売
(ページはこちら)
タクティカルコンバットシリーズ第三弾です
記憶無かったのですが
昔『シミュレーションゲーム入門2』(エポック)に
収録されていたそうです
こちららのルールはほぼ日本機動部隊であり
若干の改良が為されているとの事
しかも珊瑚海やソロモンのシナリオも追加とあり
売り切れ状態の日本機動部隊を穴埋めできる製品では
等と思うのですがどうなのでしょうか
激突南太平洋

SGC別冊のあり方を考える

SGC別冊○○発売記念号なる冊子を作っています
フルカラー16ページからなるもので
プレイリポートやシステム紹介が主ですが
こまあぷでどうするかを検討中
こまあぷ企画の柱となる主旨が以下の3つで
 新しいプレイスタイルの提供
 元ユーザーの復帰
 新たに興味を持ったユーザーの固定化
この為にどのような情報が適切なのか
その打ち合わせが続いています
とは言ってもB6小版の中面14ページなので
やれる事も限られており
 簡単なシステム紹介
 駒を動かす手引き
 前後を含めたヒストリカルノート
等と古臭い編集スタイルですが
間口情報としてはこうした展開が適当ではないか
そう考えています
特に行動の幅の広いシミュレーションでは
何をどう動かすのかを考えるのが楽しいものの
それが分かり難いから離脱されます
また知ってる様で知らない情報を時系列でまとめ
それを提供する事で次の情報を探ってもらう
こうした展開が趣味の世界を広げるには良いのでは
(今ではweb検索だけでも相応の情報は得られます)
と思いこまあぷ版のスケジュールに入りました
ガザラは3月末で初稿に使いものができており
空母決戦1942のサンプル稿を手がけていますが
この調子で一年間続けられるかどうかを検討中

ガザラ女子のとの対戦から

久しぶりに昨日mustattackに日記を書きました
案内らしき事は書き込んでいたものの
日記らしき事の書き込みは久しぶりです
内容はうちの女子スタッフとのガザラ対戦ですが
仕事が終わってから一日一ガザラを続けています
そんな中感じた事はインストまでこぎつければ
何とかなるという点
あとはプレイのモチベーションを何所に置くかが問題
シミュレーションの欠点として敷居を上げているのは
行動の選択肢(所謂ルール)が多く
何を選択して動かせば良いのか分かり難い点があり
北アフリカ戦ではこれに補給ルールが加わります
その補給ルールが簡素化されている点と
スカスカ感の強い北アフリカのマップですが
マップの切り方とユニットスケールがマッチしてて
見た目のよく次に何を何所へ動かしたいのかが
分かりやすい点が中黒さんのガザラでした
艦これみたいにRPGにするのも一つの手ですが
それはうちでやるものではないので
シミュレーションを何所まで掘り下げられるかに
焦点を合わせて展開していきます
そんなこんなで昨日作戦研究ページに追記
(ページはこちら)
ガザラの戦いのユニットを動かす目安を追記しました
戦いの情報なんかはweb検索でいくらでも出てくる時代
レポートではなく何らかのレビューや編集がないと
興味を持って貰えないでしょうし時間もかかると言う事で
まずは駒の動かし方から入ってみる事にしました
 40代以上ならセットアップ図みてれば十分だろう
 そこから動かし方を考えるのが楽しいんだよ
なんて意見もあるものの
30年以上前になりますが当時欲しかった情報など
思い出しながらサイトと情報誌を作っています
手元にEWEが残ってないのが残念
日本機動部隊のマニュアルは残っているのですが
あれは今でもバイブルになっています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/05/24)

先週末から今週はガザラのAI調整を行いました
そこで何を以っての調整なのか
という事に関して話し合いました
まずガザラには補給不足ルールがありますが
これは恐らく燃料ではなく弾薬の概念です
(憶測なのはデザイナーが中黒さんである為)
という事はこの概念が攻撃力に直結するので
ここを押える事で勝利に近づきます
イギリス軍としてはドイツ軍に攻撃を行わせて
補給不足を引き起こした相手を包囲撃滅させる
こうした手段が有効な手なはずですが
この理論は交互に確立された手番を行う場合の物で
確率上は平等でも交互という確立がない場合は
そういう訳にもいきません
(例えば100回中50回は当たるが5回続く事もある)
特に序盤はドイツに始まりイベントもありで
ドイツの手番が多い傾向にあります
序盤4~5回ドイツ軍手番が続く様な場合は
例え補給不足に陥っても補給せずに進み
(2:2の戦闘でも対応な勝負である為)
トブルクへ接敵してから補給回復そして攻撃
というパターンがドイツの勝利に近い場合もあります
(その他攻撃せずにヌルヌルとトブルクを目指す等)
しかしAIドイツがこうした手を使う場合はどうか
5ターン位でドイツが勝った場合は
恐らくプレイヤーは何もできずに終わっており
トブルクまで到達したドイツ軍に関しては
到達した時点では恐怖心を抱かせる事はできるが
約40%の確率でトブルクを落としても前記の通り
約60%の確率で攻撃に失敗(引き分け含む)した場合は
その後そのドイツ軍ユニットを撃破した所で
ドイツ軍の攻撃は振り出しに戻ってしまい
イギリス軍プレイヤーの心境としては充実しない
という事は計算上の勝利に近い行動を取るのではなく
地道に手堅い行動で足元を固めつつ
確実に進撃してくる方が相手に満足感を与えられます
どちらの行動を優先させるか自分も悩んだのですが
中黒さんのご意見も得て手堅い行動を優先させました
結果賢くなっていっていると感じます
短期間でしたが良い経験が出来ました

サイフォンスピリッツの前身

今月に入ってから実装を始め
GW空けから調整に入ったサイフォンスピリッツですが
(こまあぷ搭載のAIシステムです)
そんな短期間で構造化できて実装まで漕ぎ着けたのも
前身となる構想があったからです
今から10年くらい前になますが
某社の陣取型ヘックス戦シミュレーションゲームにて
一辺倒で押し寄せるコンピュータの動きに不満があり
そうした動きの問題がクリアできれば
独ソ戦など面白いシナリオ作りができるのに
という思いから企画を持ち込んだのか始まりでした
ただその某社からしてみると当時は看板タイトルであり
よそ者に触らせる事に難色を示すのが当然の結果でして
お決まりの展開としてお流れになりました
そこから「空母決戦」で参入という形になりましたので
もしかしたら前者の企画が進めていたなら
パブリッシャーとしてのSi-phonは無かったか
在ったとしてもずっと遅れていたかもしれません
しかしながら今考えると
ディベロッパーとして作るだけで終わっていたならば
パブリッシャーとしての現在の形は無かったかもしれず
これはこれで良かったと思います
また途中でアナログゲームへ回帰し
ソリティアシステムを考えられた期間が意外と大きく
このふたつがあってのサイフォンスピリッツでした
それとこれまでの反省も踏まえて拡張性も高め
アプリ展開からもメモリリークするような構造もとらず
これらを考えると「こまあぷ用エンジン」というよりは
Unity向きのものとして開発できたと感じています
そんなエンジンなので今後の展開の軸にしていきます

この7年でのミリタリー環境の違い

現在こまあぷの空母決戦1942作っていますが
空母決戦を作っていた2007~2008年当時と違い
20歳前後の子らのミリタリー知識が
かなり大きく深くなったと感じます
当時は戦闘機・艦爆・艦攻と分けられているのが
非常にわかり難く面倒臭いだとか
編成された攻撃隊を移動させている時に
自分が操縦している気がしないだとか
そうした意見が若い子に蔓延していたのですが
現在は一転
一航戦だとか五航戦だとか瑞鶴は幸運艦だとか
戦艦○○の何番砲塔だとか
そんな言葉が出てくるまでになりました
空母決戦1942を作っていても
セットアップ時にグループ化しますが
例えば日本軍であれば一・ニ・五航戦で分けて
という言葉だけで通じる様になり
並べる順番も何も言わなくても違和感なく並び
修正するにしても理由を言うだけで
訂正が効く様になりました
こうした事例も艦これの影響かもしれません
それ以前にも女体擬人化SLGはありましたが
やはり擬人化RPGの方か間口としては大きそうです
かと言って現在のうちのシミュレーション路線を
止めようとは思いませんが

ガザラの戦いver1.2.1.0アップデートとiOS版申請

「ガザラの戦い」のAndroid版をアップデートしました
(本日中に反映されると思います配信されました)
バージョンは1.2.1.0となります
中黒さんにも相談してAI強化を図っています
恐らくこのバージョンが来月まで続くかと思いますので
本日iOS版の申請を行いました
何もなければ今月中に配信開始されると思います
(こちらのバージョンは1.2.1です)

中黒さんの手番システムとマップの切り方から

こまあぷにて中黒さんデザインのゲームで用いている
ターンの実行者を決める手番システムですが
AIを構築する上で良い点と悪い点が見えてきました
まず良い点は場の流動性が保てる点
次の手番が絶対的に確立されておらず
相手の行動も含め読み難くされているのですが
確立されていなくても手番が回る確率は平等なので
ゲームバランスが崩れる事はありません
次に悪い点は手番ごとに1つしか動かせないので
数の優位性が保たれない点
ガザラの戦いではこの問題を1A/7Aイベントで対処し
空母決戦1942ではスタック機能で対処しています
全体的にレートとイベントでバランスを取り
またあまり言われていませんが
マップの切り方が絶妙なのが中黒さんのデザイン術
特にデジタルの場合(マップ)は
広ければ広い程良いみたいな風潮で固められているので
こうしたマップの切り方も伝えて行けたらと考えています
他社のも含めゲーム批評(レビュー)を見受けする場合
システムやビジュアルが持ち上げられる事はよくありますが
レートとイベントとマップでバランスを構築し
ゲームとして表現されている事はあまり出てきません
ユーザーからの要望として兵器や人物(所謂キャラ)
そしてマップの拡大や増加などが多いのも事実ですが
こうしたボリューム路線で進んだ弊害が現状ですので
この数年アナログゲームへ回帰していた訳ですが
今般こまあぷをやって
更に考えさせられる事となりました

ガザラの戦いver1.2.0.0アップデート

ガザラの戦いがアップデートされました
(ver1.2.0.0)
イギリス軍プレイモードが追加され
これで全モードが追加されると同時に
これまで停止していたAI行動を解放しましたので
かなり活発に動くようになりました
調整は今後も続けてまいります
なおiOS版を今月末頃(5/26~29)予定
審査期間は1週間から10日程かと思われます
この後プレイモードを追加しようかと考えており
iOSの審査が終わり次第着手したいと思います
それまでデザイナーの中黒さんと詰めていきます
iOSの審査も厄介な存在なのですが
Windows版はパッチの処理がもっと厄介なので
その次の段階で展開していきます
こうした事を考えていくと
デバッグの体制も含め
Andoroidが一番やりやすいのですが
タブレットの普及がいまいち進まないのが難点

駒の嵐作戦-第二第三の矢-

駒の嵐作戦-Operation Counter Storm-」として
こまあぷシリーズの展開を続けていますが
最初に配信を開始したAndroid版ガザラの戦いへ
明日ドイツ軍AIを搭載しイギリス軍AIも強化させます
(予定の19日アップデートに向けて最終調整中)
先行発売のAndroid版につきましては
一部の機能を停止しての分割アップデートを実施し
配信ひと月でAI追加となりました
三月に追加決定させた反転表示機能の実装に
予想以上の時間がかかった事がAI実装の遅れとなり
分割でのアップデートとなりましたが
これはこれで収穫もありまして
次作からのスピードアップに繋げていきたいと思います
また駒の嵐作戦では次の様に展開しています
 第一の矢がアナログゲームのデジタル化
 第二の矢がコンピュータとの対戦
 第三の矢がそのフィードバック
という事でようやく第二の矢まで到達できました
次はこれまでのフィードバックとなりますが
こちらはiOS版の準備が終わってから
正式に発表したいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2014/05/17)

今週も先週に引き続きガザラのAI化を進めたので
それに絡む話し合いとなりました
AIとは言っても基本的な構造は
数値の変化と行動するしないの選択集合体であり
これらの組み合わせでそれらしく動かしています
今回のサイフォンスピリッツAIの基針として
 チート処理は行わない
 乱数処理も仮組みで用いるだけ
という方向性で進めています
当たり前だろと言われるとそれまでなのですが
特にチート処理を用いる事に関しては
効率良くコンピュータを強くできる事から
ゲーム業界では当たり前の様に使われていますが
では「ガザラの戦い」でそれを取り入れ
コンピュータ側を強くしたからと言って
誰が満足するのかと言えばその答えはありません
そもそもチートならサイコロを使う意味もない
また乱数に関してはランダム性を出せるものの
直訳するとそれは適当な手と言い換えられるので
判定式を組むまでの仮組用で用いる事としました
ガザラでは退却と88mmイベントで使っています
(これらも今後ルール化していきます)
仮組というのは
 その行動が無いと先に進まない
 その計算式を組み込むのにかかる時間
 全体工程の優先順位の問題
これらから作業を後回しにしているものの
仮でも動かす為に組み込んでいるという事です
通常の作り方とは逆なのかも知れませんが
サイフォンスピリッツでは
 盤面の状況を分析
 その内容から陣営の活動パターンを確定
 その方針から部隊の行動パターンを決定
というプログラムを先に作りました
この部分をAIの骨格としています
後は部隊の行動パターンに手を入れていく事で
ゲームとしての動きを調整=仕上げていく手法です
逆の方法だと数倍の時間が掛かったと思います
これも信玄上洛太平洋決戦を作った時に
デジタル向けソリティアルールの構築で得た
経験のフィードバックが大きかったと感じます

ガザラのページに作戦研究ページを追加

この二週間ほど更新続きの「ガザラの戦い」ですが
作戦研究」ページを追加
現在はガザラのCRT情報のみですが
イギリス軍プレイモードの追加や
iOS版など他のプラットホームへ展開するに合わせて
記事を追加していこうかと思います
ユニットやヘクスの数は少ないものの
何をやれば効率良く動かせるのかが分かり難い所が
シミュレーションの弱さですが
それが分かれば面白い所でもあるので
そうした補助的な情報を提供するページにします
ページの中にエクセルデータも置きました
こちらはhtmlのスクリプトも出しているので
blog等でも自由にご活用下さい

WWIIのトブルク

ガザラの戦いでも舞台となったトブルクですが
リビア東に位置しキレナイカと呼ばれる地区です
元々はイタリア領でしたが
イタリアが参戦してエジプトでイギリス軍に敗北
その後イギリス軍の反撃にあって
トブルク含むリビア東部はイギリスに支配されます
その後ロンメルの登場で再び枢軸側が反撃
キレナイカ地方をほぼ解放する事となります
この時ロンメルはトブルクを解放せず
包囲したままエジプトに進みますが
イギリス軍の反撃(クルセイダー作戦)によって
トブルク東のガザラまで後退する事となります
ロンメルはこの後更に西方のエルアゲイラまで後退
こうしてトブルクは再びイギリス軍の制圧下となります
こうしてガザラの戦いが開始されました
一般にトブルクを強襲したとのイメージがありますが
ガザラ陣地のイギリス軍が撤退したので
置き去りにされたトブルク守備隊が降伏したというのが
実態のようです
こうしてトブルクは無事に解放されました
ところがこの後エジプトへ侵攻したロンメルは
エルアラメインで敗北し
アメリカ軍の参戦(トーチ作戦)もありチュニジアへ撤退
再びイギリス軍がこの地を制圧する事となりしまた
その後はヴィシーフランスもイタリアも連合国へ降伏
WWIIのトブルク史はこうして幕を閉じました
こうしたトブルクの雰囲気を再現できないか
こまあぷ版「ガザラの戦い」での調整を考えています

ガザラの戦いver1.1.1.0アップデート

先ほどガザラの戦いのアップデート申請しました
(反映されるまで1~2時間ほどかかります)
ver1.1.1.0となります
一昨日未搭載としました防衛ルーチンを入れ
AIを強化したアップデートとしております
(1A/7Aイベントは19日に対応します)
イギリス軍プレイモードの追加は
後しばらくお待ち下さい

こまあぷニュース140513号を追加

こまあぷニュースへ140513号を追加
(追加ページはこちら)
昨晩の「ガザラの戦い」アップデートと
それに搭載された「サイフォンスピリッツ」の全貌
という事でページを追加しております
昨日のアップデートにつきましては
申請直前に歩兵が動き出すという現象を作ってしまい
取り急ぎ一部の行動を停止してのアップとなりました
都市の防衛にからむ処理ですが
こちらの対応は近日中に行います
残る1A/7Aイベントの処理は
イギリス軍プレイモードの追加時に対応いたします
こちらは5月19日(月)の予定
またiOS版の配信開始は月内に予定しております
サイフォンスピリッツ

ガザラの戦いver1.1.0.0アップデート

本日20時頃ガザラの戦いアップデート申請しました
ver1.1.0.0となります
今回はドイツ軍プレイモードを追加しました
ただ先週のご案内の通り
今回は安定化の為にイベント処理を外しております
また防衛ルーチンの一部も外しております
前者はイギリス軍プレイモードの追加時に
(こちらは16~19日予定)
後者は明日か明後日対応いたします
分割アップデートとなり申し訳ございません

ガザラのページにコラムページを追加

こまあぷ「ガザラの戦い」のページに
コラムページを追加しました
(追加のページはこちら)
GW中に作っていたのですが
テストに没頭していてアップを忘れていました
昨日の分と合わせて本日アップしています
本来なら歴史コラムなどを展開したいのですが
最初の作品という事で
プロジェクトノートという流れにしています
凄く好評ならコマンドマガジンにて
そうした北アフリカ戦のコラムページを
誰かが書いてくれるかもしれません
そうして盛り上がれば
クルセイダーやエルアラメインなどもゲーム化でき
北アフリカキャンペーンができれば嬉しい限りです
AI実装のテストは進めておりますので
明日のアップデートまでお待ち下さい
アップデート時刻は夕刻以降になるかと思います
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