iOS64bit対応版で再申請

周りでも困惑している方が多かったみたいですが
iOSの64bit対応版の処理を施し再申請しました
取り急ぎ桶狭間のエキスパートモード追加版ですが
オープニング前のフェード処理で引っかかった事と
そもそもゲーム中のフェード処理は多いので
他のタイトルも全て作り直さないと
再審査が受けられない状況でした
そこまでして64bit化を強要して何の得があるのか
自分には全く分かりませんが
やらなければならないものは仕方がないので
関数などを全て作り直しています
桶狭間に関しましては
最初からずっと何かと引っかかっておりまして
遅れが続いており大変申し訳ございません
審査も昨年は更新で数日でしたが
今年は2週間以上が当たり前になっており
何時配信が開始されるのかも不透明ですが
恐らく7月10日までには配信できるかと思います
それまでに総統指令のAI追加とシナリオ追へ
作業リソースを戻し総統指令iOS版に備えます

百年戦争-The Hundred Years' War-ページ公開

百年戦争-The Hundred Years' War-のページを一昨日アップ
7月下旬から8月上旬の配信開始を目指します
源平争乱~信玄上洛では日本の中世を表現してきました
今回は中世ヨーロッパを表現しようと思います
国内ではあまり馴染みがないモチーフですが
英仏が100年に渡り戦って今日の国境を形勢した戦争です
それに乗っかって中世を表現したいと思います
どうしても日本だと特に戦国ものをやると
近世のシステムで構築されたゲームのイメージが大きく
違和感をもたれる方も多いみたいなので
今回はある意味新鮮な中世ヨーロッパ史で展開します
マップとユニットを制作中である事と
ルールも調整中である為
これらは追ってご案内いたしますが
これまでと異なる点はキャンペーン制を取り入れました
前編で決着が付かない(従来引き分け等で終わる)場合
後編へ突入(休戦期間を経て再開すると定義)します
よってプレイ時間が2倍ほどに膨らみそうですが
この長さが100年戦争かなと感じています
他にはシステムとしては軍団を編成して転戦します
(空母決戦1942の艦隊みたいな感じになるかと)
源平争乱の武士団システムも考えたのですが
こちらは次作で取り入れようかと仕様を考案中
次作も近日発表したいと考えております
百年戦争-The Hundred Years' War-

PC版ガザラの戦い(通販特典)を発送

決算処理中にWindows版とMac版の「ガザラの戦い」を制作
先月末より行ったサイフォン通販の決算セールにて
ご利用のお客様への特典ディスク(CD-R)として収め
本日発送いたしました
20日頃の発送を予定していたのですが
遅れてしまい大変申し訳ございません
当初はソロプレイのみを予定していましたが
エキスパートモードを追加しています
(ドイツ軍しか遊べないという事です)
初期設定では1280x720のWindowモードですが
[ctrl]キーを押しながら立ち上げると
Windowサイズが変更できます点はUnityの機能です
Mac版に関してはintelMacでWindowsを立ち上げなくても
MacOSで動かす事がてきますので
何かとレアなディスクになりそうです
ガザラの戦い

総統指令ver1.1.0.0アップデート申請

新着情報の通り
総統指令のAIアップデートを申請しました
本日中には反映されるかと思います
またこまあぷ第五弾「百年戦争」のページも
本日公開しました
こちらは7月下旬の配信を予定しております
なおiOS版桶狭間につきしては
こまあぷニュース150626号にもございます様に
64bit版OSへの対応処理を施し
7月10日前後の更新を予定しております
再審査となりまして大変申し訳ございませんでした

総統指令のAIアップデート申請

総統指令のAIアップデートを本日申請し
更新する予定でしたが
スタート画面を作り変えるのを忘れており
現在作り変えております
よってAIアップデートは明日からとなります
この関係で本日予定の作業が
大変申し訳ございませんが全て明日へ順延となりました
サイトでは一部のページの更新をはじめておりましたが
この関係で全て元に戻しております
更新につきましては明日再度行います

再度中世の表現を

源平争乱や信玄上洛の時に
中世の表現についていろいろとやってきましたが
やはり現代人にはわかり難い概念が多く
なんだかんだでゲームの世界でも近世風に置き換えて
表現される事が多いのが中世です
戦国ゲームの多くもそうした傾向です
そんな中世を今期もやってみようかと考えているのですが
商売上とても危険なゾーンであるのは確か
中世の特徴は古代から続く血統の優位性と
その中から認められる存在という概念がリーダーには必要で
また地方の発達により
土着している支配層の基盤が強化され
リーダーの基盤が弱まっていくのですが
そこで繰り広げられる抗争劇において
土着している支配層の基盤が弱まり
次第に中央集権化して近世へ向かっていきます
近世へ向かっていくから近世のシステムで良い
というのもいとつの考えではあるのですが
やはりせっかく中世を演じるのであれば
中世を真面目に表現してみよう
というのがサイフォン魂(スピリッツ)
やれる時にやれるだけの事をしてみようかと思います
(続く)

iOS64bit化への対応と更新準備

iOS版桶狭間が更新できなかった問題ですが
フェード関係のプログラム関数が引っかかっており
この関数を作り直す事になりました
総統指令のAIに目途がつきましたので
こちらの作業へ移ります
一応Unityの更新もあったのですが
更新バージョンでビルドしても駄目でしたので
関数を作り直す事に致します
総統指令のAIアップデートにつきましては
明日の更新を予定しております
次のタイトルも一緒に発表できればと思い
そちらの準備も急いでおります
また決算セールの特典ディスクも明日発送予定
遅くなりまして申し訳ございませんでした

潜水空母ゲーム作りかけて父の日が終わる

昨日は父の日だったのですが
実の父は旅行中で
自分には子犬しかいないという状況の為
ミニゲームをいくつか考えていたのですが
その中のひとつが潜水空母ゲーム
ただどうしてもブルーノアが頭を過ってしまい
(正確に言うとあれは宇宙空母)
どうしてもイメージが片寄ります
その後いろいろいじっている内に
昔OhPCのダンプリストを打ち込んで遊んだ
P3Cオライオン(N88-Basic)みたいになりました
舞台は尖閣ですが
そんなこんなで一日が終わってしまいました
決算処理に一応の目途がついたので
ちょっと一休みな日曜日の朝でした

制作環境を一新予定

女子部の制作環境を一新予定
これまでにも予定通り制作が進んでいれば
その都度更新できるのですが
予定が遅れる事でそのしわ寄せとして
設備投資の更新が遅れていました
ただ女子部も4年目に入った事と
老朽化が進んだことで
この辺りで一新しようかと準備しています
一番の踏ん切りは
人数は減ったものの士気は上がった事
昨日も女子部の会議を行いましたが
活発な意見が飛び交いました
方向としては良い方向に向かっています
後は部屋を掃除して気分も一新しようかと
何時の間にか雑誌の付録のものなのか
他所のメーカーのポスターなんかが
神棚の横に張られていたりと
罰当たりな状況になっているので
これらも剥がして綺麗にします

サイフォンボードゲーム研究会(2015/06/20)

今年のゲームマーケット大阪とその前日の士官学校にて
ドイツ戦車軍団(JWC)を中心にプレイさせて頂きました
前日の士官学校では
 エルアラメインのイギリス軍
 ダンケルクのフランス軍
を担当しました
翌日のゲームマーケットでもエルアラメインのイギリス軍です
時期的に総統指令のソ連軍AIの関係が大きくあるのですが
一番の悩みは後退戦中の反撃のあり方でした
エルアラメインのルールを読むと
 イギリス軍は西の端のDAK出現ポイントへ達すると勝利
というものがありまして
これはDAK側に戦線を構築させる事を義務付けてました
ただイギリス軍側はそれを突破する打撃力に乏しく
あまり現実的な勝利方法とは思えませんでした
でも勝利条件の中で定義されているルールであれば
AI化する場合はそれを目指すものを構築する必要があります
という事で翌日のゲームマーケットで実践
 インストさせて頂いた中で試したら成功
 手馴れた中黒さん相手ではやはり失敗
という結果です
最低限の戦線を構築する以外の部隊を抽出して
突破部隊を編成し正面突破を試みたわけですが
他の戦線も弱くなり最終的には敗北します
でも毎回同じ展開になるよりは
見せ場を作れる展開は新鮮味があり気に入りました
ではこの結果を如何に総統指令へフィードバックするか
という事でモスクワ~ミンスク~ベルリンのマップ中央部分が
ガラ空きになっている場合の対応へ反映させる事にしました

iOS版桶狭間と総統指令のアップデートにつきまして

先日審査を却下されましたiOS版の桶狭間ですが
どうも6/1から64bitへの対応が義務化されており
こちらに引っかかっているみたいです
C#というプログラム言語を用いていますが
これを開発ツールのUnityでC++へ変換している様で
この部分の処理で止まっている模様
前回の配信開始時はこの前でしたので
審査が通っていたと考えられます
現状再び作り変えるか
Unity側の対応を待つかという状態です
またこれまでの原因把握までに数日を費やしてしまい
総統指令の配信も数日遅れる事となりしまた
総統指令AIアップデートは来週半ばを予定しております

戦場noエキスパート

ウォーゲームを進める時
ほぼ必ず帰ってくる言葉があります
「面白そうだけどコマの動かし方が分からない」
ガツンとセットアップしたシーンを見せると
意気揚揚とした両軍の隊形が格好良くも見え
どれから動かそうかというのか最初の悩み
ところが動かし方やその順番を間違うだけで
コテンパンにやられる事も多く
そうした所か難しいと思われる要因にも繋がります
戦術面について分かり易く説明している誌面や
サイトなども数多くありますが
 分かっている人には分かるけど
 始めて見る人には分かり難い
という何時もの難しい問題が出てきます
うちもガザラの時に「機動防御戦」という言葉を出しました
通常ですとドイツ軍がソ連軍に取った有名な戦術ですが
これをアプリの中でイギリス軍の防御戦術として
有効に機能する事をご紹介しました
しかしこの時も上記の問題がでる事は想像できましたので
イギリス軍のAIに採用すると
 ドイツ軍を担当したプレイヤーは
 自然と意味が分かるのではないか
という思いからイギリス軍AIに機動防御戦を取り入れました
担当したプログラマも始めて耳にする言葉や
敵の打撃力を減衰させて反撃というわかり難い概念に対し
AI構築へ真剣に向き合って対応してくれました
その延長で今回はソ連軍の後退戦術に取り組んでいます
恐らくはドイツ軍を担当するプレイヤーが多いと思われ
それならば相手となる敵軍のAIに力を入れるべき
およそゲームメーカーとしてはリソースのかけ方が違うものの
だから何?という姿勢で取り組んできました
実際こまあぷでやるべき主旨って
こうした所なんではないかという思いからです
 人材管理がないとコンピュータシミュレーションではない
 成長要素がないとデジタルゲームではない
 基本無料にしないとアプリユーザーは増えない
 課金要素を入れないとビジネスとして成り立たない
 広告を入れると収益につながりますよ
そんなこんな助言を数多く頂きましたが
こまあぷでやるのはそうじゃないんだよという思いで
一年に渡り続けてきました
雑談にはなりますがヘクスとコマを用いたパズルゲームとして
その面白さを広めていきたいところ

タブレットdeウォーゲーム

只今は決算処理もあり
首も回らない状態ではあるのですが
それを抜ければ少しは時間が取れるかと思い
社内でゲーム会でも催そうかと構想中
現在展開しているこまあぷに関しましては
ユーザーの多くはアナログゲームの経験者であり
タブレットウォーゲームとしてはいても
アナログの遊び方を認識しておかないと
ユーザーの気持ちに同期できないとの考えから
近日中にプレイ会をやろうかと考えています
それにちょうど良いのが「ドイツ戦車軍団」の中の
エルアラメインかなと考えており
 1ターン 作戦を練る
 2ターン 動かす
 3ターン 戦う
 4ターン 勝負をかける
短い時間でプレイ中の心境の変化を体験した中で
作り手には何が必要なのかを考える事ができます
またこまあぷの手番システムでは
手番ごとに1ユニットづつの動きなのですが
通常のターン制では一斉にユニットを動かす為
ユニット同士の連係が必要なのかも実感できます
その為にこまあぶのAIでは
ガザラの時からグループ形勢を取っており
総統指令では複数ユニットでの戦闘システムをねじ込み
現在そのAIを構築しています
その他にスタッフへ外部の方との接触も積極的に行わせ
視野を広げていこうかと準備を進めています
やはり視野は広いに越したことはありません
これを20代の伸び期に行う事で
今後の糧にし足元を固めていきます
 ボックスゲームを作るにも作れず
 ボックスゲームを作らないとアプリ化にも進めない
というこれまでの繰り返しは割けたいところ
プレイ会や勉強会などは人数が集まれば
もう少し大掛かりにしようかとも考えますが
長崎でやるかきりそれも厳しいかなと思いますので
できる事をできる時にやる方向で進めます

コマンドマガジン123号

コマンドマガジン123号が6/20発売
(ページはこちら)
付録のゲームは『第三帝国最後の戦い』
ベルリン攻防戦のようですが
春の目覚め作戦へ装甲部隊を投入しなかったならば
というグデーリアンらの意見を採用した
if展開も可能との事
なお今号から全ページフルカラーとなり
アマゾンで電子書籍版も出るそうです
こちらがどんな形なのかはわかりませんが
(ePubなのかPDFベースなのか)
中黒さんのブログによると
付録ゲームがない代わりに価格は抑えるとの事
こちらも楽しみです
コマンドマガジン123号

決算セール終了!

先月末より続けておりました
Si-phon通販の決算セールが昨日で無事終了
ご利用ありがとうございました
途中サーバーメントの後でメール障害が出てしまい
処理が遅れた日がございましたものの
なんとか最終日には遅れも取り戻す事ができました
特典としておりますディスクに関しましては
20日過ぎ頃の発送を予定しております
こちらはWin版とMac版の体験版的なものですが
バグテストが通れば仕様を若干増やすかもしれません
それでお時間を頂いております
ただよくよく考えてみると
Windows版をリリースするのも久しぶりなので
慣れないWin8.1にてこずっていますが
慣れればよく出来たOSだなぁという感じです
(但しタブレットUIとしてはニントモカントモといった所)

iOS版桶狭間の戦いが再審査となりました

AppStoreより連絡が入り
審査中にクラッシュしたとの事で
改善要求のメッセージが入りました
大変申し訳ございませんが
あと少しお時間を頂く事となります
前回のver1.2.0と内部的には
あまり変わりはないのですが
(ロジック周りの不具合はAndroid版でも出る為)
追加したエキスパートモードか
AIを若干修正しておりますので
あちらの検証を行い
再審査を受ける事に致します

サイフォンボードゲーム研究会(2015/06/13)

現在は総統指令のAI実装中ですが
ここでも役に立っているのはガザラのAIを組む時に
きちんと防御戦AIを組んだ事です
特にイギリス軍1A/7Aの行動は結構面倒だったものの
 敵が来るまで動かない
 攻撃可能な敵を攻撃する
等といったシューティング系の延長AIで楽をせず
 防御線で敵の打撃力を減衰させる
 進撃が止まった敵を後方予備で叩く
という面倒臭い部分を最初にやっていた事で
現在のソ連軍で行っている
 後退戦を展開できる防御線の再構築
 敵の打撃力の突出限界点で攻勢
といったAI行動が可能になりました
もし最初のガザラの時に楽をしていたならば
こうしたAIを組もうとしても
面倒臭くて嫌がられていたかもしれません
そんな手のかかる作業を20代の初めにやらせた事は
今後の大きな収穫になると信じています
また今回の総統指令で面倒なのは
複数ユニットでの戦闘システムを採用している事ですが
こちらも現在のこまあぷサイズでやりこなしておくと
後々ターン制のゲームをやる時に楽ができるはずです
そうした思いもあって複数ユニットでの戦闘を入れました
(一番の目的はプレイ時間対策でしたが)
総統指令のゲームシステムにつきましては
汎用性を高く設計しておりますが
次のタイトルでは別のシステムを採用予定
空母決戦1942のシステムを改造し
全く別のゲームを作ろうかと思います

女子部も4年目へ

2012年の6月と7月にかけて
かつて(空母決戦ver2.0の頃)のインターン生を採用し
また丁度この頃新たなインターン生が数名やってきて
サイフォンの2期生組が誕生しました
この組が女子部となっておりますが
何とも早いもので4年目に突入します
最近はたくましくなって来たので楽になりました
この三年間の内
最初の一年は実習に近い形で推移しましたが
二年目で経験を積ませ
三年目でそれまでのキャリアをスキルへ転化し
今年に入りました
途中で女性向けのタイトル作業を入れたのも
今考えると良かったと思います
会議ても活発に意見が出るし
女子部でやっているグッズ展開にしても
企画~告知~製造~販売までの一環した管理作業が
各員でこなせるようになりました
規模的にも専任できるような作業でもない為
本人達も苦労しているとは思いますが
空いた時間を見つけて進めてくれるので
非常に助かっています
自分も早く決算作業を終えて復帰したいところ

忍者大戦

ウォーゲーム日本史26号が来週発売
(ページはこちら)
付録ゲームは「忍者大戦」
カードゲームで忍者の戦いを再現している模様
ゲームはカードシステムですが
なんとソロプレイに適しているとの事
ゲームデザイナーは芝村裕吏氏
「東国争乱」などを手がけています
それともうひとつの大きな記事として
書籍スタイルのウォーゲーム日本史は
この号で終了するとの事です
(ウォーゲーム日本史のページより)
今後は季刊誌としてではなく
ボックスゲーム化するらしいですが
既に2タイトルが発表されいます
書籍スタイル最終号では
宗春さんの挿絵が入っているらしく
久しぶりに宗春さんの名を目にしました
うちもそろそろムックかボックス作りたい所
ウォーゲーム日本史26号

総統指令と桶狭間の経過報告

総統指令ですが現在開発状況は順調です
AIアップデートは来週末を予定
ドイツ軍プレイモードより追加致します
またiOS版桶狭間の更新ですが
2週間経ちますが連絡が入りません
やはり今年は時間がかかる模様
昨年ですと更新は3日程度の時もありました
今回もエキスパートの追加だけなので
時間はかからないだろうと考えておりましたが
更新まであと暫らくお待ち下さい

今後の体制を検討

新しい期に移り1週間が過ぎました
途中で減員したものの
そのままの体制で期が移ったのですが
各作業はスムーズに進んでいる為
増員はしない方向で体制を固めたいと思います
まずサポート体制とSGCをどうするかですが
サポートも従来の製品が
WindowsXP/PentiumIIIが最低動作という事もあり
その時代の機種をテスト環境として揃えていましたが
さすがに寿命がきている事と
最近はCorei7のみで生じている様なバグ報告もあり
Windowsで続けるのであれば
そうしたテスト環境の再構築にも迫られます
またSGCですが
従来は編集とDTPデザイナーの育成から始めたものの
紙ベースの仕事が激減している中
Si-phonNewSなどもweb版に切り替えるか等
従来の制作スタイルも変更するかを検討中
ただある程度の情報をwebサイトで流すより
きちんとまとめて本にしてしまった方が
将来的には良いかなとも考えており
近日中に答えを出さねばなりません
個人的には編集部は最後まで残したいと考えています

ゲームブックの思い出

ゲームブックアプリが終了している話を
先日耳にしたのですが
そういえば小学生か中学生の頃だったか
パールハーバーやガンダムのものを持ってて
何度か読んだ記憶があります
購買動機は不明(覚えていない)
繰り返し読み返せる作りではなかったものの
最初に読み始める時のワクワク感を
今でも覚えています
よくよく考えると
ゲームブックの素材と立ち絵とCGがあれば
ノベルゲームエディタでも簡単に作れるのですが
流行っていないのを考えると
アプリも消えてるということで
需要はあんましないんだろうなあ
余力があれば一度はやってみたいんですが

小さなウォーゲーム屋さん

昨日は6月6日という事で日本時間の本日がD-DAYの日
そんな日にオープンしたのが
中黒さんが運営している通販サイト
小さなウォーゲーム屋さん
a-gameショップでは取り扱えないものを中心に
細々と展開する模様
小さなウォーゲーム屋さん
(バナークリックで通販サイトへ飛びます)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/06/06)

先週の書き込みにて
こまあぷのキモはマップの切り方であるとしましたが
自分が作る場合はこれに加えて
 勢力の成長速度若しくは進撃速度
 戦力の回復速度若しくは補充サイクル
この二点を重視してゲームデザインを行います
そこがシミュレーションの背骨だと考えているからです
例えば信長・秀吉の統一事業には30年が必要でしたが
それならば30年で統一できるシステムが必要です
もちろんストラテジーとして設計するのであれぱ
必ずしもこの限りではありません
時間軸は関係なしに
ゲームとして面白ければ良いわけです
ただしこうした設定はチーム制作する上では
必ずしも上手くいくとは限りません
まずチーム全員で認識できていないと無理で
いろんな思惑が多くの軸で重なると背骨が曲がります
そんな経験から
信玄上洛ではこの点に注力して作りました
切られたマップスケールに対し
上で出した2点を重視して設計しました
最初は5本のシナリオでしたが追加の5本と
更に追加した3本のシナリオでは
それぞれ時代と勢力が異なっていましたが
シナリオを作る過程で問題があまり出なかった為
こまあぷでもこの流れを踏襲したデザインとしました
意味の無いランダム要素を入れない様にしたのも
同じ様な理由からでして
諸判定・諸計算式には全て意味を込めています
意味を込めても込めなくても
アプリは同じ労力で作られる訳ですから
だったら意味のある内容で作るというのが
こまあぷの制作ポリシーです
そんなこんなでプログラマが総統指令のAIを実装中
自分は次のタイトルの試作に励んでいるのですが
プログラマもこの制作ポリシーを理解してくれているので
非常にやりやすく進んでいます
一年かけていろいろとやってきましたが
今年は本当の意味で勝負に出れそうな感じです
むしろ首の回らない自分が
スタッフの足を引っ張っている様な状態ですので
現在のこうした状況を早く打破したいところ

こまあぷ改造計画

一応の改造という事で
実は総統指令よりシナリオ形式のデータ構造へ変更し
シナリオが追加できるようにしています
その結果「(仮称)青作戦」の追加が可能となり
現在実装中のAIモードの追加が終わると
次はエキスパートモードの変わりに
追加シナリオを加える予定にしています
ここまでは昨年中に決定しており
今年に入ってから作業へ移っていました
そこで次の改造計画という事で
春先に色々と考えていたのですが
一番ネックになるのがメモリの使い方
最低動作環境をどこまで落とすかによるのですが
現状のラインより落としたくない気持ちもあり
少しづつの改造を加えていくスタイルにしています
大幅な改造を行うと
また半年何も出せないという事態に陥る為
小規模の改修を加えていく路線は踏襲します
総統指令の次のタイトルでは
別シナリオではなくキャンペーンシステムを取り
前後二章立てでご提供しようかと考えており
それに見合ったモチーフを探しています
(ある程度の目途はついてきているのですが)
総統指令のAIアップデート日につきましては
無理をすると12日にも可能かも知れないのですが
バグが残っていて停止するとあんまりなので
その翌週くらいかなと考えております
こちらの日程は来週の半ば頃の状態で判断し
続くタイトルの発表まで一緒にできれば良いな
と考えております
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