XPのサポート終了

本日でXPのサポート終了という事ですが
相変わらずXPの比率は高いし
8/8.1の比率もVistaと変わらない現実から
今後のWindowsのゲーム展開をどうするか
その打ち合わせが続いています
この数日MACも触っているものの
暫らくは市場の様子を見るしかありません

こまあぷサイコロの配信開始など

昨日夕刻申請した「こまあぷサイコロ」ですが
予想より早く昨晩より配信が始まりました
(こまあぷサイコロのページはこちら)
その他Googleの配信で一番怖かったのが
設定してから配信が始まるまで
きちんと設定できているかどうかがよく分からず
申請してから数時間
ずっと張り付いていたのですが
α版とβ版という2つの設定モードが追加され
使い方がまだよく分かっていないのですが
ガザラの配信テストから使ってみたいと思います
一昨年の年末(信玄の配信開始時)と比べると
かなり使い易くなってきた模様
本日はiOS版の申請準備に取り掛かります

こまあぷサイコロ(無償)配信準備

先週末に試作したサイコロアプリを配信準備
(ページはこちら)
 ・1~6個までのサイコロ数を指定
 ・指定したサイコロ色を変更可能
 ・サイコロ数に応じてサイズ可変
というウォーゲーム用のシンプルなものです
何もなければ数日で配信が始まると思います
 本日GooglePlay
 明日AppStore
へ配信申請します
ガザラはあと少し調整してから申請します
こまあぷサイコロ

Windowsのアプリストアでの展開を検討

これまであまり検討していなかったのですが
今後はMicrosoftのストアでの展開を検討中
Win8.1以上の対応となりますが
インストーラーを作らなくても良いなら
それだけでも恩恵があります

サイフォンボードゲーム研究会(2014/04/05)

今週はこまあぷの発表もあった事で
そちらの配信準備(初期版)を進めると共に
AI実装にリンクする打ち合わせを行いました
最初に配信しAIを実装するのはガザラです
幸いな事に中黒さんの「ガザラの戦い」では
 ・拠点奪取
 ・拠点防衛
 ・防御線の構築
 ・機動防御戦力の配置
 ・遊撃隊の側面攻撃
 ・戦線の後退
 ・敵侵攻の遅延行動
これら独ソ戦でも使える戦術が収められており
面倒ではあるのですが先々でも使える事から
三日程かけてAIデータの構造体を構築し
その後動き方の調整を行う事にしました
これまでやってきたデジタルゲームで
遊んでいて場が白けると感じたものは
 ・敵の戦力や計算式が明らかにインチキ
 ・何故か敵が動かなくなる
 ・敵が無鉄砲に突進してくる
こうした行動を見せられた時でした
デジタルを面白いと感じない方は
ここが原因のひとつなのかもしれません
こまあぷではそう陥らない様に
戦況や状態に合わせて
行動形態を変化させる手法を取ります

無償サイコロアプリを試作中

いろいろと試験的な意味もあり
無償のサイコロアプリを試作中
サイコロの数を1~5個まで設定し転がすだけですが
とりあえず作って流すテストを行います
来週にでも審査に出し
その勢いでAndroid版ガザラを審査へ出す予定

vassalに任せる箇所は任せて「こまあぷ」でやれる所を目指す

先日発表した「こまあぷ」ですが
企画会議の中で出てくる機能の多くは
当然ながらvassalが既に搭載している機能であり
それらを組み込むには時間を必要とする為
vassalとは切り分ける方向でスタートしました
通信対戦やチャット機能など
それらは確かに魅力ある機能なのですが
それよりはコンピュータに思考を与える事と
多くのジャンルを提供する事に絞り
そうした中で対面プレイモードが生まれました
やはり新しく興味を持った方をインストしたり
昔の知人を集めてプレイするには便利であり
今後タブレットが大型化していくと
更に使い易くなっていくだろうとの予測からです
イベント会場で帰り間際の僅かな時間でも
ミニゲームに没頭するプレイヤーを見て
これで行こうとなりました
とりあえず一年はジャンルの拡大に絞り
他の機能化は次のフェーズかなと考えています

Si-phonNewS009号入稿

昨日は無事に「こまあぷ」を発表でき
サイトのアクセスも信玄の時より
倍以上のアクセス数を記録しましたので
安心してSi-phonNewS009号を入稿しました
昨日発表した「こまあぷ」が表と裏
「太平洋戦史(国際通信社)」「ガザラ(盆栽ゲームズ)」
の記事が中面に入ります
サイトのアクセス数によりWWIIの人気の高さを
改めて感じさせられる事となりました
いろんなジャンルを取り上げていく予定ですが
WWIIの割合が増えるかもしれません
今後そちらの紹介を新聞でやるか冊子でやるかを
先月から考えていますが
1年で10タイトルを出すとして冊子を作る場合
年10冊作る労力をどうするかなど課題も山積です

こまあぷ(駒アプ)~サイフォン・コマンド夢のコラボ企画~

以前より話だけは進んでいたコラボ企画が
形となりましたので本日発表しています
 こまあぷのページ
よりアナログの対戦雰囲気に注力したのと
vassalがやっている所はvassalに任せて
 より早くより多くのジャンルを出し
 昔の知人を呼び戻したり
 新たに興味を持った方へインストできたり
 ソロプレイで作戦研究できたり
とその辺りの役目を与えるシリーズを目指します
 こまあぷの主旨はこちら
最初の作品はガザラの戦いですが
既に次の空母決戦1942の制作にも入っています
 ガサラの戦いのページ
こうしてコマンドマガジンとのコラボが成立し
現在10タイトルほど予定が入っているので
これより暫らく(ほぼ一年)はこちらのシリーズで
タブレットウォーゲームを展開していきます
Windows版が後回しになっている点は
大変申し訳ございませんが
タブレットPCも売れ始めたとのニュースもあり
Windows版はまだまだ続けていきます
(従来通りのパッケージ版も予定しております)
こまあぷ(駒アプ)のページへ
(画像をクリックすると「こまあぷ」のページへ)

駒とへクスとダイスにこだわる

昨日の書き込みにて
駒とへクスとダイスにこだわるとしましたが
何故それを打ち出すかと言うと
アナログゲームをデジタル化する段階で
当然いろんな会議が続くのですが
必ず出てくる問題がこれです
デジタルなのにの何故何故三大問答
 どうしてユニットなのか
 どうしてダイスなのか
 どうして今時へクスなのか
デジタル作ってきた側からすると当然の疑問ですが
これをやらないのなら
最初からデジタルゲームとして設計すればよく
アナログゲームを取り込む必要はない
そうしたデジタル設計のゲーム観が行き詰っているからこそ
ウォーゲームの原点であるアナログゲームの雰囲気を省み
そこのファンを大切にすることで気持ちを共有する
その為にはユニットとへクスとダイスの表現はとても重要
この考えで企画を進めスタッフも教育してきました
ここが共有できないと移植作業は進められません
何かとデジタル風の味付けで曲がってしまいます
デジタル風のゲームはゲームで別のブランドを立てますが
今回はアナログの雰囲気を重要視したシリーズとします

駒の嵐作戦-Operation Counter Storm-

以前より国際通信社の中黒さんより提案を受けまして
一緒にゲーム業界を盛り上げていこうとしていました
サイフォンとコマンド夢のコラボ企画
という事で勝手に「S&C計画」と呼んでいましたが
今年正月の会議で「駒とヘクスとダイス」にこだわり
タブレットで遊べるシリーズという
オールドスタイルと最新テクノロジーを掛け合わせた
21世紀のEWEを目指すシリーズを立てようと決めました
その後の会議で新たに興味を持つ方へインストでき
ちょっとした時間にタブレットを開き遊べる為
しばらく遠ざかっているプレイヤーをも呼び戻す
そんなシリーズにしようと固まりました
サイフォンでも展開してきた書籍との連係も継続し
ウォーゲームの面白さを伝え広め
その楽しさをひろげようというコンセプトです
タイトルは年10タイトル程を予定しています
これをAndroid/iOS/Windowsで展開
(VITAとMACを検討中)
それが「駒の嵐作戦」です
詳細は4月1日サイトアップと共に公開予定

ソリティアからヒューマンコミュニケーションへ

Si-phon Board Game はソリティアで展開しました
Si-phon Digital Appli へ続くという位置付けと
対戦相手に恵まれない地方ユーザーへの提案でした
前者に関しては主にプログラマーの負担を軽減し
後者に至っては対戦相手要らずのゲーム
その答えがソリティアであると考えての展開です
そうして二年ほど費やしましたが
移植に1年かかりそこからPCまで1年かかりました
媒体の性能や仕様が目まぐるしく変更される中で
これはこれで早かったのかも知れませんが
ジャンルを拡大するという試みは果たせませんでした
スタッフの交代という事で育成期間もあったのですが
その後アプリのディレクション業務に入ると
アナログゲームの開発は全く手に付かなくなり
最初に二本出してからはピタリと止まりました
またアナログゲームのプレイ会にも行けなくなり
結果としては30点の二年間でした
一番ネックになっていたのはルールのやり取りです
開発チームと事務所が離れていた事もあり
このやり取りでのロスが大きかったと反省しています
そこで手元作業で進めないと難しいと判断し
今年に入りチーム編成の準備を進めてきました
まずはウォーゲームを知ってもらおうという事で
ミニゲームを触らせ
戦線を張ったり予備戦力を確保したりなど
基本動作を学ばせました
ソリティア化するにしろAI化するにしろ
基本動作が分からないまま迷って作業していても
それは非常に非効率であると考えたからです
そうして3ヶ月が過ぎると
指示内容をほぼ理解してくれて
指示されたものが組みあがる様になりましたので
新しくシリーズを立てたいと思います
こちらはソリティアとは別軸で
ヒューマンコミュニケーションツールを目指します

EWE(エポックウォーゲームエレクトロニクス)

数年前にも書いた記憶があるのですが
エポックから出ていたEWEシリーズの件にて
今でもよく話題になるくらい
当時の子供には大きなインパクトがありました
10タイトル以上あるシリーズが
お店で並んでいる光景はまさに圧巻
そして何よりピコピコ光る電子CRT
当時は磁石ユニットには反応しませんでしたが
今考えるとよく出来ているコンポーネントです
そして中黒さんらがやってる40シリーズと同じく
その駒数がちょっと遊ぶには丁度良いボリューム
当時は子供でしたので高値の華でして
日本海海戦のみ買ってもらった記憶がありますが
あれで当時の艦名を覚えた辺りは
艦これで軍艦の名前を覚えている女の子らと
ほぼ同じ心境だったのかもしれません
ミッドウェーはマップが海だけで欲しいとは思わず
欲しかったのはバルジとロンメルでしたが
ちょっとしたボリュームのゲームに慣れてくると
EWEクラスのミニゲームを馬鹿にする年頃にもなり
終に手に入れる事はできませんでした
今考えるとゲームを始めようとする年頃や
一定の知識を持つベテランゲーマーには丁度良い
ボリュームと機能でした
駒とヘックスを用いるが最新テクノロジーも併用する
そのアンバランスさが巧くまとまっており
ウォーゲームの間口とベテランの息抜きができる
そんなシリーズをSi-phonでも作れたらと考えています

Si-phonNewS009号制作中

Si-phonNewS009号を制作中
おそらく4月20日頃の配付・配信となりますが
来週くらいに発表予定の新シリーズの内容と
アナログゲームのご紹介となります
今回も発表前の状態で書かなければならないけど
配付は発表後しばらく経ってからなので
記事の表現方法に悩んでいますが
何時もの事なので何とかするしかありません
また国際通信社の太平洋戦記のご紹介も予定
発売前に予約で売り切れてしまったのですが
重版も決まりましたので記事を作成します

太平洋戦史(国際通信社)

国際通信社より「太平洋戦史」が明日27日発売
(ページはこちら)
ゲームデザインは中黒靖氏です
一昨年の「太平洋空母決戦」から大幅に改良され
ガッツリ系のゲームへ変貌しました
ガッツリといっても3時間ほどでプレイ可能
とにかく先の先までの戦略眼を必要とする
戦略級ゲームへ進化しています
今月初めの士官学校やゲームマーケット大阪で
お披露目プレイが実施されまして
そこで大変好評であった為か
なんと発売日前に完売してしまったそうです
早くも重版が決定し
ニ三週間程度で間に合わせたいとの事
なかなかの傑作でしたので
うちでもSi-phonNewSなどで
ご紹介するか特集を組む予定です
太平洋戦史
(画像をクリックすると太平洋決戦のページへ)

信玄上洛シナリオ12「武田冠者」調整中

信玄上洛デジタルアプリ版のシナリオ12
追加シナリオ「武田冠者」を4月17日より配信します
予定より遅れました事申し訳ございません
内容につきまてしてはシナリオページの通り
初のifシナリオとなります
今川という足かせを持ち織田と対する武田を演じます
後少し調整にお時間を頂く事となります

Ver2.0無償upグレードサービス終了

新着情報の通り
Ver1.0/1.5→2.0のアップグレードサービスを
2014年4月9日で終了します
サービス開始後
20分でFTPが落ちてしまい
苦しい思いをした事が一番の思い出です
サービスは約4年半続けてきましたが
流石にOSの環境が変わりすぎて
サポートができなくなりました
Ver2.0の製品サポートは続けます
今後ともよろしくお願い申し上げます





2014春のアウトレット祭り~3/30

3月30日15時まで
通販で春のアウトレット祭を行います
(通販ページはこちら)
消費税の関係から
通販ページをメンテナンスする予定もあり
30日までとしています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/03/22)

今週は防衛と防御の違いについて話し合いました
対戦する時に人は無意識にこの概念を使い分けます
 敵に攻撃されない為に防衛ラインを構築
 敵の攻撃を減衰させる為に防御ラインを構築
 敵の戦力へ反撃できない場合は遅延活動
対戦時は無意識に駒を動かしますが
各々動かす理由は必ず設定されています
AI化にはこれらをパターン化する作業が必要です
このパターン化ができないとAIの構築が出来ません
もちろん出来なくてもAIは構築できますが
特にウォーゲームの場合は
プレイヤーに満足感を与えられるかが微妙です
何故ならそれを誤魔化す為に移動力や地形効果など
初期設定のパラメーターで調整する事が多く
そうしたものに飽きを感じていたからです
また敵が動かなかったり無鉄砲に突進してきても
それはそれでプレイ感を失ってしまいます
これを補う為にコマンドを叩いて数値を上げたり
領土を増やしたりする事で満足感に摩り替えます
アナログゲームはやるけどデジタルはやらなくなった
そうしたユーザーが抱えている気持ちは
およそこんな所に理由があるのだと考えています

チラシゲーム「ガザラの戦い」のご紹介を追加

先日ご紹介しました盆栽ゲームズのチラシゲーム
ガザラの戦い」のご紹介ページを
Si-phonGameClubのページへ追加しました
(SGC:チラシゲーム『ガザラの戦い』とは)
ゲームバランスはドイツ軍が有利ですが
そこが良いと思います
特にここから始めたりするには
とてもよい作品だと感じています
そうした内容を書き込みました
SGCのページはビジュアルを少なめなので
その内ビジュアル付きでご紹介します

空母決戦Ver2.0無償アップグレードサービス終了の予定

もう5年前になりますが
空母決戦Ver2.0が発売される前に
1.0/1.5→2.0への無償アップグレードを実施し
そのまま現在に至っているのですが
WindowsXPのサポートが終了するのと
新しいOSや環境へ
インストーラーが対応できない恐れもある事から
こちらのアップグレードサービスを終了します
正式に決まってからと思いましたが
3月末前後を目途に終了いたします
なお空母決戦Ver2.0の販売は継続いたします

阿弖流為伝~アテルイ対坂上田村麿~

3月20日にウォーゲーム日本史第21号が発売
付録ゲームは『阿弖流為(アテルイ)伝』です
(ページはこちら)
壬申の乱から100年後の世界
坂上田村麿の東北遠征がゲーム化されています
プレイヤーは征夷大将軍の坂上田村麿と
蝦夷のアテルイをそれぞれ担当し
カードドリブンシステムが採用されている様です
今月の士官学校でモックらしきものがあったので
もう少し情報を仕入れとけば良かったと少し後悔
サイトの情報をよく読むと
 源頼義・義家親子が活躍した前九年の役
 源義家・義綱・義光兄弟が活躍した後三年の役
これらの各シナリオも収録されており
かなりお買い得な内容ではないかと思います
その他「前半部のシナリオ」とも書かれているのは
チュートリアルらしき練習シナリオかもしれません
阿弖流為(アテルイ)伝
(前九年・後三年の役のシナリオも収録との事)

決戦連合艦隊をプレイして(その後)

前回の書き込みの続きですが
正確に言うと自分でプレイしたのではなく
うちのスタッフが対戦するのを補助しました
理由はゲームの敷居が高すぎて
一人でプレイするのに不安があったとか
それでも対戦できた事が楽しかったらしく
翌日の即売会で製品を購入していました
確かにゲームの敷居を上げる事は
一部のコアなユーザーは喜ぶのですが
それによって振り落とされるユーザーも多い
ここに手を入れる事からゲーム作りを始めよう
それがサイフォンの出発点であった事を
(空母決戦を出す時の思い)
改めて思い知らされました
翌日には北アフリカのゲームを
一人でプレイして勝利するまでになり
プレイ会の意義も知らされました
今度立ち上げる新シリーズでは
これまでのイメージも一新し
更に深く原点を見つめてみようと思います

ミニゲームについて考え方を変えてみる

これまで初心者を獲得するのに
ミニゲームでは難しいと考えていました
理由はひとつ
欲しいと思うだけの魅力が薄いからで
買いたい遊びたい欲しいと思うには
大きなマップに堂々と並ぶユニット
それらが両軍対峙していて
見えない戦線が見えてきて
それを動かしたいと思う動機が必要
そう考えていたからです
ミニゲームではこれが薄いので
そのモチーフを知っており表現が理解できる
ベテランゲーマーでないと楽しめないと
そう考えていました
所が先日のプレイ会と即売会で
ガザラをプレイしていて
ほぼ初心者であるうちのスタッフが
面白いと言った事から考えを変えました
よくできたゲームを
周りがインストしてプレイすると
面白さは伝わるものだと言う事です
とりあえずガザラはもう少し研究します

決戦連合艦隊をプレイして

先週末の大阪でのプレイ会にて
「決戦連合艦隊」(国際通信社)をプレイしました
この手の海戦ゲームのプレイは30年ぶりでして
恐らく「戦艦大和」(ツクダ)以来のプレイでした
記憶を辿るしかないのですが
戦艦大和よりもプレイしやすい気がします
自身のプレイ経験から影響が大きいのは
ツクダの戦艦大和とエポックの日本機動部隊
雷撃・航空戦をゲームを通じて教えて貰いました
それらの経験から空母決戦へ向かったのですが
残念ながら前者の雰囲気を入れる事ができず
艦隊戦の表現は太平洋決戦へ持ち越します
話しを戻して先週のプレイ会では三隊を編成
 重巡戦隊(妙高・羽黒・チェスター)
 水雷戦隊(駆逐艦4隻)
 重雷撃戦隊(駆逐艦2隻・大井・北上)
妙高・羽黒が囮となっている間に
駆逐艦4隻が砲撃しつつ接近し雷撃の準備
その間に重雷撃戦隊が60度回頭し接近
通り過ぎた所で更に120度回頭し隊形反転
それまで後備にいた大井・北上が先頭となり
別隊の駆逐艦4隻からなる水雷戦隊と共に
敵の戦艦金剛へ雷撃準備に持ち込みましたが
3ターン続けてイニチアチブを取れず雷撃不能
ゲームには負けてしまいました
30年ぶりの体験でしたが
こんな鬼気迫る雰囲気がゲームには必要なんだと
改めて感じさせられました
勝っても負けてもその体験の中に入れただけで
満足感は得られるものです
これが数値での表現になっていったのが
デジタルSLG衰退の一因なのかもしれません
決戦連合艦隊
(2014/03/08第三回士官学校にて)
バナー
サイフォン公式トップページ
SGC Si-phon Game Club
薔薇の騎士シリーズ
ソロアプ
こまあぷ(駒アプ)
サイフォンデジタルアプリ
Si-phon Board Game
信玄上洛~デジタルアプリ版
信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~
太平洋決戦~全軍突撃せよ~
空母決戦~日本機動部隊の戦い~
戦ノ国~もののふ絵巻~
源平争乱~将軍への道~
サイフォン通販
カテゴリータグ
サイト内検索
カレンダー
<< July 2017 >>
SunMonTueWedThuFriSat
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
アーカイブ
リンク
フィード
管理

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126