新シナリオ調整中(信玄第三弾)

信玄上洛デジタルアプリ版の追加第三弾
を調整中
今月中の配信を予定しています
タイトルなど決定しましたら
配信日と共に発表します

SGC別冊信玄上洛デジタルアプリ版発売記念号入稿

SGC別冊信玄上洛デジタルアプリ版発売記念号を入稿
ゲームのとシナリオの紹介
それにディレクターズノートという
いつもの展開ですが
最初に書いた原稿か2012年11月
Android版の時でした
それからシナリオの調整などが入り
印刷できなくなって2013年5月に書き換え
iOS版のリリースに合わせて修正しましたものの
これまたエディタの仕様作成で忙しくなり
エディタの仕様が確定した11月に書き換え
しかしエディタの紹介になってしまったので
手直しして裏マニュアルへ変更しました
(サイフォン通販特典)
そして今回追加シナリオの情報を以って
デジタルアプリ版の別冊として印刷します
内容はあた後日公開します

空母決戦の名前が決まるまで

最初の空母決戦から5年目になりますが
昔のデータを整理していると
2008年12月初めの段階(発売は翌年3月6日)で
また「空母戦ゲーム」である事が判明
サイト立ち上げが12月8日
最初のプレスリリースが12月17日と記憶するので
開発から1年程はずっと「空母戦ゲーム」でした
途中の会議で名称を決め様としいてたものの
中々良い名前が出てこず先送りになっていて
サイトオープン直前で閃いた感じでした
後々感じた事ですが変に捻るより
ストレートに何のゲームか分かる方が
ユーザーにも伝わり易くなります
信玄上洛や太平洋決戦の頃になると
ゲームの制作初日に名称決定する様になりました
先送りしてもあまり良い事はありません

広報部作って5年

ちょうど5年前の今ごろ
最初スタッフを入れて広報部を設置しました
空母決戦の発売直前でして
代理店通してデザイン事務所を使っていたのですが
デザイン担当者がサンプルばかり作って
申し入れても打ち合わせに出てこず
担当の営業に任せっきりの状態にうんざりし
(伝言ゲームになってしまい伝えたい事が伝わらない)
デザインの子を入れて直営作業に切り替えました
その後スタッフを増やしwebも直営化を進めましたが
エレメンツの石川さんの助言もあり
部署名は「デザイン部」とはせず「広報部」としました
上記の理由でデザイン事務所に対して
あまり良いイメージを持てなかったのが原因ですが
結果として広報全般の業務を吸収できる体質となりました
その流れで半年後には「編集部」もできます
現在はスタッフも入れ代わったものの
この時の初動の動きが今に引き継がれています
昨年一年はこの引継ぎにリソースを使ったので
今年は積極的に展開していく予定

SGC別冊信玄上洛デジタルアプリ版発売記念号(制作中)

信玄上洛デジタルアプリ版では
現在Android版のアップデートが終わり
あとはWindows版のアップデートと
iOS版のユーザーシナリオ対応が残っていて
どのタイミングの情報で制作して
何時配付するか迷っていたのですが
残りの目途がつきそうなので制作しています
配付・配信は今月20日頃を予定

履歴書とは何ぞや

この時期になると一年生や三年生が就活を始め
彼らの履歴書を見る機会が増えますが
自己PRなどが空欄のものは意外と多い
学校側と話をすると
「うちは挨拶が出来る様に教育をしています」
等と誇らしげに言われる事も多々ありますが
これは威張って言える事なのか
むしろ挨拶も出来ない子を無理に教育する事で
挨拶が出来る様に仕立てているのだろうか等と
聞かされると不安になる事も多い
確かにそうした学校の生徒の履歴書を見ると
自己PR欄はきちんと挨拶文で埋められており
一見見栄えが良い様に映るのですが
本人がその企業で何が出来るのか
何を目指しているのか
それが相手の形態とマッチングしているのか
よくわからない物が実に多い
1人の募集に対して数人の応募であれば
そうした内容でも通じるのかもしれないが
エントリー形式の就活であれば
その中で残って面接まで行き着ける訳がなく
百倍率の中で残る活動を目指しているのか疑問
例えば100枚の履歴書を見る側からすると
自己PR欄以外は殆ど皆変わらない
違いをはその欄だけであるのに
そこに最初の数行がダラダラと挨拶文が続く物と
本人の特徴が分かる物とでは
どちらに興味が沸くのかは明白
ならば履歴書を作成するリソースの9割は
自己PR欄の作成に向けるべきですが
書かせようとすると何も書けない子が多い
ここでアピールできる点がないという事は
社会へ出る力がない若しくはそう見られるだけ
履歴書とは自分を売り込む企画書です

サイフォンボードゲーム研究会(2014/02/01)

独ソ戦ゲームの戦闘ルール作りに邁進中
エリア型マップと独ソ戦のマッチングに迷うものの
何と無く先が見えてきました
ただ北アフリカ戦に浮気心が出てきてて
北アフリカで基本システムを固めてから
独ソ戦へ進むべきか迷っています
北アフリカではまた異なるサンプルを作成しており
その中で質問があった分のレクチャー等行いました
迷彩塗装も軍によって違いがあるだとか
III号戦車や口径の話だとか
当時の運用ドクトリンについてだとか
そんな話題です
ただ質問の内容からも
WWIIのゲームに興味が出てきた様で
今後の展開が楽しみになってきました

姉川決戦シナリオ配信開始

信玄上洛デジタルアプリ版の追加シナリオ
「姉川決戦-Risk and Gamble-」
(シナリオ情報はこちら)
の配信を開始しました
ユーザー登録されている方へ
ご案内のメールが届きます
これより後のユーザーご登録の方は
今晩か明日の未明からの配信案内となります
今回は朝倉視点で展開します
姉川決戦.jpg

姉川決戦シナリオ情報更新

明日配信します信玄上洛の追加シナリオ
「姉川決戦-Risk and Gamble-」
のシナリオ情報を更新しました
(ページはこちら)
朝倉義景で闘う内容です
信長領へ打って出たい朝倉ですが
背後の一向宗の動向が気がかりで
あまり強気に出れません
しかしながら出て行かないと勝利できない
史実同様リスクを恐れて出て行かないのか
それともリスクを犯してでも決戦を挑むのか
そうした決断を強いられるシナリオとなります
信玄上洛デジタルアプリ版追加シナリオ姉川決戦
(信玄上洛デジタルアプリ版シナリオ11姉川決戦)

決戦連合艦隊(国際通信社)

本日1月29日に決戦連合艦隊が発売されました
(ページはこちら)
タクティカルコンバットシリーズの第二弾であり
第三弾も予定されている様です
ページを見て気付いたのですが
デザイナーは黒田幸弘氏
デジタルだとシステムソフト社の天下統一が
黒田さんのゲームデザインでした
手ごろな価格帯で再登場しています
決戦連合艦隊

艦これで軍艦の名称が浸透

うちの女性スタッフが駆逐艦の名称を口づさむ
艦これのお陰で知っているらしいのだが
どうせなら空母決戦売る時に知ってて欲しかった
みたいな話をしました
こうした現象も艦これの影響なのだろう
本人曰く「女の子の顔があるから覚える」だとか
だからといってうちはやらないけど

Unity2D

Unity3DがXPサポートを止めた日に登場した
(不満続出で現在はサポート再開した模様)
Unity2Dですが
これが意外と使えそうな感じです
これ出すからXPのサポートは終了
という気持ちになるのがよく分かりました
ただ信玄のマスター直前に食らったので
この事件に振りまわらされた感が強く
今まであまり興味を持たなかったのですが
考えを改めました
Unity3DとオンボードPC(特にXP)との
相性には泣かされ続けているので
次からはUnity2Dの検討もしてみます

Si-phonDigitalAppliのmini版を検討中

最初はひとりで始めたので全てが外注でした
webも印刷物もプログラムも全てがそうです
ただ広告作る時に打ち合わせにも出てこない
デザイン担当者の態度に頭にきて
(営業の方が代わりに来てくれるのですが)
まずはデザイン系から直営化しました
ついでにwebとDTPも直営比率を高めました
その延長でアナログゲームは完全に直営作業
デジタルゲームも直営比率を高めてきました
現在は数社でJV組んで制作しているので
何所から何所までが直営か分かり難いのですが
直接雇っているスタッフで作れるものが
ぼんやりながら見えてきたので
この展開をシリーズ化しようと思います
Si-phonGameClubが4/1オープンでしたので
このシリーズも次の4/1に立ち上げるか
その構想を練っています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/01/25)

今週もインターンで来ている子らと雑談を継続
子供の頃のゲーム事情を聞かれたのですが
今と違ってパソコンもゲーム機もなかったので
(ぴゅー太は存在していたかも)
道路や空き地でゴムボールで野球していた等
あとは野球の電子ゲームもあったので
そんなものをやっていたと話ました
ボードゲームはというと
友達の家に行くとそいつの兄兄弟が持っていて
ルールブックは英文なので読めず
対戦しているのを横から見ているだけでした
触ろうとすると怒られるし
ルールブックは常にプレイヤーの手元にあるので
それを見る事もできず
それでもユニットが並ぶ姿に圧倒されていました
それが何か忘れましたが独ソ戦もののゲームです
同級生同士ではジャブローくらいしか遊べず
雰囲気に近い激戦ア・バオア・クーは相手がいない
そんなこんなで小中学生が終わりますが
この頃ファミコンやパソコンが流行ります
デジタルシミュレーションに入ったのもこの頃です
暫らくして流行ったRPGについては
申し訳ないのですが全く好きになれませんでした
シミュレーションに比べて行動の自由度がなく
勇者というポジションのプレイヤーが盗賊したり
弱いキャラをリンチし続ける世界観が合わなかった
だから今でもシミュレーションを作っている
みたいな雑談です
そんな雑談をやったのも20歳の子らが
ヘックス戦ウォーゲームに興味を持ったからでした
若い子にヘックス戦は駄目だとか
NATOマーカーは合わないだとか
そんな話が10年前は横行していたのですが
彼らが興味を持つ姿を見ていると
そんな事ないんじやないかなと感じています
現在サンプルで作成しているコンテンツもあり
それらのライブラリが使えないか考えて
今年の展開を考える事にします

信玄上洛の追加シナリオキャンペーンの続報にて

新着情報の通り
シナリオ11は「姉川決戦-Risk and Gamble-」となりました
(ページはこちら)
朝倉義景を担当します
また「~決戦」との名称から「長篠決戦」同様
敗北側視点の仮想展開を表現しています
攻めてくる織田は強力なのですが
浅井が裏切ってくれると楽に撃退できます
そのまま攻め返したいのですが
これまた史実がそうであった様に
背後の一向宗が物騒で簡単には進撃できません
そうたしリストとギャンブルをおかして
信長に勝利するシナリオとしました
(現在まだ調整中です)
更に第三弾のシナリオも追加する事となりました
こちらの発表はあと暫らくお待ち下さい
信玄上洛デジタルアプリ版シナリオ追加キャンペーン「姉川決戦」

プロト企画書のサルベージ

空母決戦の当初の企画書がサルベージされました
まんまボードゲームに近い形です
そのまんまボードゲームにしようかなとも思い
モックを作るか考えています
ただ駆逐艦が2隻で1ユニットだとかで
それだと日本機動部隊ともかぶるので
戦隊単位に弄っていたら
まんま太平洋決戦になりました
中間くらいのミニゲームにでもするかな

Si-phonGameClubについて

今更ながらSi-phonGameClubについてです
何気なしに使い始めた名称ですが
使い回しているとわかり難くなってきて
稀に質問される事もあります
最初に名称を使ったのは販促冊子です
Si-phonGameClubVol.1でした
当初はSi-phonClubの予定でしたが
スタッフよりレタスクラブみたいと言われ
名称を変更しました
そしてそれを配信するサイト(blog形式)も
同様の名称にしました
この流れで別冊や号外などを出す事となります
ここまでは良かったのですが
信玄上洛を作る時に
昔の仲間を呼んでテストプレイや
意見の交換会を行いレビューしました
子供の頃シミュレーションゲームクラブみたいな
正式でもない適当な名称を使っていて
略して【SGC】としていました
その会がそのままSi-phonGameClubとなります
なんとなくその場で口にした事が
そのまま決まる事は意外と多く
この会もそんな勢いで名称変更しました
更に言うと冊子などを作る臨時の編集チームも
同じ名称を使ったりするので
紛らしいと言えば紛らしい会と名称です
臨時に編成できて
小回りがきく適度な大きさの部隊
まあドイツ軍のカンプグルッペみたいな感じです
そんなこんなで数年が過ぎてしまいました
正式な会にするかみたいな話もあるのですが
おそらく今のままだと思います

信玄上洛デジタルアプリ版の追加シナリオ第二弾準備中

31日配信予定の追加シナリオ第二弾の
最終調整を行っております
シナリオ名称が変更すると思います
追加シナリオなので難易度が高い方が良いのか
ifの要素を高めた方が良いのか
いろいろと悩んで調整しているのですが
途中でボツとなったものも多数あり
その中から手直しして配信できるレベルに
リサイクルできそうなものも出てきました
本日プレスリリースも出す予定でしたが
準備が整わず後日という事に致しました
31日配信分は間に合わせます

双葉社のムックのビデオ鑑賞

本日はインターン生とビデオ鑑賞
数年前に購入した双葉社のムック付録のものです
珊瑚海と南太平洋海戦のもでした
ディスクとムックがバラバラなので
どれのものだか分からなくなったのですが
数年経った今でも見ると感動します
今のPCとツールなら少しは楽なんだしょうが
数年前だと1秒動かすのに
どれくらい時間がかかったのだろうか
そんな話になりました
ノートPCでも3Dポリゴンがグリグリ動く時代なので
そうした環境で勉強している彼らが
あと数年経つとどうなるのかも楽しみです

インターンシップとは何ぞや

今年に入り県外出張が続いていたのですが
今週末からようやく落ち着き
地元の方々とのやりとりも増えました
年始の挨拶などでもそうですが
この時期の話題としては
今年の採用どうするのだとか
インターンを受け入れてるところとは
問題点や克服方法を洗い出して
来期に向けた勉強会を兼ねたりします
このインターン制度の理念につきましては
(うちで言う理念はこれ)
特に地方では浸透しているとは言い切れず
相変わらず学校と学生それに企業との間で
大きなギャップがあるなぁという印象です
そもそもインターンシップとしいう研修制度は
就職迄の目標設定と技術向上を目指すものか
軽く社会見学をするものなのか
正式採用までの試用期間なのか
三者間で意思疎通が取れていないと揉めます
他所でも揉めてる話は耳に入っているので
当然ながら開始時機に確認は取るのですが
それでも揉める時は揉める
こうした問題を抱えつつも続けているのは
地元への貢献の一つだと考えているからであり
 ゲーム業界やデザイン業界で働きたい
 東京に出て行きたい
など明確な意思を持っている子らに対する
地元企業が行う投資のひとつだと考えてきました
開始時によく言われるのが
「ちょっとした作業で良いのでやらせて下さい」
というもの
しかしながら作業ができるのであれば
(作業=速度と精度が伴う成果物)
教育実習に来る必要は無い訳でして
力がないなら計画を立て力をつけていくしかない
それをやらせるには時間が必要
そんなこんなで問題も起こる
自分の身に掛かる問題は苦ではないのですが
人数が増えてスタッフに任せる事が多くなると
そのスタッフが持つ作業量と教育の負担から
疲労困憊している姿を見て
また他所との勉強会を経て
送り出す側が軽い社会体験を求めるのであれば
来期から止めようという事にしました
こちらの自己犠牲が役に立つのならまだしも
それが何の役にも立たないのであれば
それはリソースの浪費であるという判断です

サイフォンボードゲーム研究会(2014/01/18)

ミニゲームから移植のスピードを上げようと
来期の企画を進めているのですが
まずはシミュレーションが何たるのかを
スタッフへレクチャーしています
ミニゲームを作るにも時間がかかるので
国際通信社様のDTPゲーム「クルセイダー作戦」を
研究作品に使わせていただきました
これは以前Si-phonNewS007号でご紹介して
紹介用の画材など作っていたので
雰囲気を伝える為に見せていると
まず興味を持ったのがスタックと矢印の表現
そこに反応してくれたので助かりました
ここに反応がないとユーザーの気持ちが分からない
それを考えるとVassalはよく出来たツールだと思います
クルセイダー作戦
(Si-phonNewS007号で紹介した画材)

小野田寛郎さん死去

終戦後もフィリピンに潜伏し
1974年に帰国した小野田寛郎さんが死去したとの事
91歳だったそうです
子供の頃の記憶でうっすらと覚えているのですが
記憶に残っているのは
おそらく帰国当時のニュースではなく
その後繰り返され番組のお陰だと思います
元上官からの任務解除命令がないと
潜伏場所から出てこなかったそうですが
これが昔の日本人が持っていた
強さの一面だったのでしょう
欧米列強の植民地とならず
今の日本を作り上げた原動力だと思います
ご冥福をお祈りします

空母決戦Ver2.0攻略本パック

Si-phonの「空母決戦Ver2.0攻略本パック」は
空母決戦Ver2.0の最終バージョンのディスクと
(途中で出した追加シナリオ3本を含む)
「ゲーム視点から見た空母の戦い」をセットにして
東北の震災直後の発売でした
なのでもう三年近く前に出した商品です
この商品が年末から急に注文が来て驚いています
今月は信玄上洛より多いかもしれません
未だに画面のワイド化の要望が一番多く
悩み所ではあるのですが
なかなか簡単に手がつけられない箇所でもあります
多くのゲームメーカーの傾向だと
三世代目で3D化してしまうのですが
見た目は良くなってもプレイ的にどうなのか
その良さが把握できるまで
3D化には手をつける予定はありません

信玄上洛デジタルアプリ版forAndroid(1.2.1.0)アップデート

16:00にアップデートの設定を行いました
(追記:18:00ごろ反映されました)
主にユーザーシナリオへの対応となります
(ver1.2.1.0)
ユーザーシナリオの読み込み方法は
こちらをご覧下さい
信玄上洛デジタルアプリ版forAndroidアップデート

信玄上洛アンドロイド版のアップデート

昨日より出張しいる為
長崎と福岡の事務所とのやり取りが続いていますが
本日夕刻頃信玄上洛forAndroidをアップデート予定
ユーザーシナリオへ対応したバージョンとなります
最終チェックを行っておりますので
アップデートしましたらまたご連絡いたします
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