WWII北アフリカの戦い(その2)

クルセイダー作戦の後
両軍は補給の確保に努めます
エルアゲイラまで退いたドイツ軍はイタリアから
ガザラに陣取るイギリス軍は喜望峰経由で
という具合に補給線に大きな差がありました
当然ながらドイツ軍の方が先に動ける訳です
そこでロンメルはイギリス軍の準備が整う前に
攻勢に出る事にしました
ガザラの戦い-Battle of Gazara-」ページにもありますが
ガザララインの迂回作戦です
結果的にドイツ軍が勝利しトブルクの解放も出来た為
ロンメル伝説に貢献する戦いとなりますが
実際は意外と際どい勝利であったと言えます
まず迂回したロンメル軍は当初こそ奇襲に成功しますが
体制を立て直したイギリス軍の前に攻勢は頓挫しました
逆に包囲される形となり有名な「大釜陣地」で凌ぎます
円形に陣取り全方位防御をしたと言われています
このロンメル軍をイギリス軍は攻略できず
終にイタリア軍のアリエテ師団がイギリス軍を突破
ロンメルの部隊へ補給物資を届ける事に成功します
これでロンメルは反撃に出る事ができイギリス軍を撃破
イギリス軍はエジプトへ撤退してしまい
トブルクを占拠していた守備隊は降伏してしまいました
こうしてトブルクは無事に解放される事となります
(元々イタリア領であったものをイギリスが占拠していた)
本来ならこりよりイギリス軍を追撃したいロンメルも
補給が尽きていて断念
そのドイツ軍をイギリス軍は急襲する事もできず
再び両軍膠着状態となり
北アフリカ戦の舞台はエルアラメインの戦いへ続きます
(つづく)

逆ソリティア

逆ソリティアというのも変な表現ですが
これまではデジタル移植という事を前提で
ソリティアルールとゲームを作ってきました
(信玄上洛と太平洋決戦です)
ところが今回の「ガザラの戦い」はその逆で
既存のアナログゲームにソリティアルールを入れ
そのルールをAIとして動かそうという試みです
今回はルールとして公開しなくて良い分
複雑な組み方や多元の計算方法が取れる為
作りやすいと言えば作りやすいのですが
プログラムを組む担当者から見れば
それなりの作業量があり大変なのは事実です
強いて言うと仕上がっているゲームを弄るので
その点は楽かもしれません
ルール上バランスが取れているので
バランス調整の為にプログラムを弄る必要が無い
これだけでも心理的にかなり楽になるからです
但し動くまではアナログモジュールで調整
今回はソロプレイ可能なAndroid版があるので
移動中もそちらで仮想テストができます
ガサラのAI化にはある程度目途をつけたので
現在は空母決戦1942のAI構築へ切り替え中
こちらはAndroid版にルールが入っていないので
アナログモジュールで動かしています

太平洋戦史というゲーム(まとめ)

中黒さんデザインの「太平洋戦史」につきまして
これまで3回にわけてご紹介してきましたが
 イギリス東洋艦隊(その1)
 アメリカ太平洋艦隊(その2)
 連合艦隊(その3)
その1では合わせて勢力の存在感について
その2ではマップの切り方について
その3ではレートの持ち方について
これらのご紹介を付け加えました
今回はシステムについてご紹介したいと思います
まずターンと言う言葉を使っていますが
基本的に半年ごとに区切られたエポックに近い概念です
ガザラ同様の手番システムを用いている事から
お互いが手番を止めるまで延々と続きます
手番を止めるという事は行動のリソースを失う
またはリソースを温存する事を意味しているので
このシステムは太平洋戦争のゲームを巧く表現しています
リソースは最初に行動した後はカードの消費で補えます
カードはイベントにも用いる事がてきますが
余程の事が無い限り行動リソースに消費する事が殆どです
(イベントを除けばソロプレイが可能かもしれません)
という事で相手の行動力はカードの残量から計算できます
そして相手の打撃力はマップ上のユニットから算出可能
相手の打撃力は移動値から計算(行動範囲)される機動力と
攻撃値との組み合わせから成り立つので
拠点の防衛力と外征時の打撃力とは異なります
重巡の件は前回書きましたが
艦船はレートとルールから以下が表現されています
 拠点防衛に活用できる旧式戦艦
 フットワークの良い巡洋艦
 機動力を活きる航空母艦
 空母数(損害吸収など)を補える軽空母
特に空母は温存する必要が全くなく
戦域へ最大限の投入が続く展開がずっと続きます
こうしたケチ臭い戦法を不用とするシステムが
このゲームの人気を支えているのかもしれません
太平洋戦史
(画像をクリックすると太平洋決戦のページへ)

WWII北アフリカの戦い(その1)

ドイツがフランスを占領した1940年
ヴィシーフランスがドイツに降伏した為
北アフリカの西部に位置する
 モロッコ
 アルジェリア
 チュニジア
等フランスの植民地も枢軸側となりました
そこでイタリアが植民地であるリビアから
イギリスの植民地であるエジプトへ攻め込み
北アフリカの戦いが始まります
よく知られている様に
攻めたイタリアは準備不足もあり攻勢は頓挫
逆にイギリス軍の反撃(コンパス作戦)にあって
リビア東部のキレナイカ地方を失います
この事態に慌てたヒトラーが対ソ連戦の
一部の部隊を引き抜きロンメルと共に
アフリカへ派遣する事となります
これが後のドイツアフリカ軍団です
アフリカに渡ったロンメルは快進撃を続け
リビアに入っていたイギリス軍を駆逐し
再びエジプトへ押し戻します
この時ロンメルは
国境の町トブルクを包囲したままエジプトへ侵攻
ここで補給が尽きる事となりました
その後戦力を回復させたイギリス軍が反撃に転じ
ロンメルはトブルクの西エルアゲイラまで後退
包囲されていたトブルクはイギリス軍が解放します
この戦いを「クルセイダー作戦」と言います
ドイツ軍を後退させたイギリス軍でしたが
イギリス軍も補給が尽きます
そうしてお互い補給を待ちながら
次の作戦を練っていきます
こうしてガザラの戦いが始まります
(つづく)

北アフリカのゲームについて

第二次世界大戦の北アフリカの戦いは
ゲームとしては面白い素材だと思うのですが
あまり売れるジャンルでは無い様でして
これまでにも幾つか作られているものの
独ソ戦と比べるとユーザーは多くないと思います
理由はいくつか考えられ
 マップが砂漠で殺風景
 部隊が少なくて地味
 補給や地雷ルール等が面倒
 鹵獲ルールって何
 地名が知られていない(時代によっても変わる)
こうした辺りが手にされないか
一度触っても面倒臭さから次に繋がらない
そうした理由になっているのではないかと感じます
ただ独ソ戦と同じくシーソーゲームが続いており
遊び易くすると面白さが伝わると思います
そうした意味で今回の「ガザラの戦い」は
中黒さんがとてもよくまとめているゲームであり
ここから北アフリカのゲームに移ってもらったり
その戦史を調べてもらったり
また遠ざかっていたユーザーが復帰してもらえたり
そうしたゲームを目指して開発しました
ただ残念なのは
ロンメルという存在を知れば知るほど
残念なイメージが増していくというジレンマがあり
イタリア軍・自由フランス軍・イギリス軍が
意外とがんばっている事実です

ガザラの戦いver1.0.4.0アップデート

更新続きで申し訳ございません
昨日「ガザラの戦い」をアップデートしました
バージョンはver1.0.4.0となります
1A/7Aイベントの不具合を修正しました
(AIアップデートではございません)
現在構築中のAIに関しましては
独ソ戦にも流用できるように
柔軟に対応できるものを目指しております
うまく調整できましたら
こちらのタイトルも発表したいと思います

太平洋戦史というゲーム(その3)

前々回の東洋艦隊前回の太平洋艦隊に続き
今回は日本の連合艦隊
セットアップ時は南雲艦隊がハワイへ進出しており
(ターンゼロという事で真珠湾攻撃中)
日本軍は残っている艦隊の運用方法に悩まされます
これに真珠湾から戻ってきた南雲艦隊の二次運用と
東南アジアへ進出した艦隊の二次運用が加わります
ここで二次運用というのは
一度展開した後も(ガザラの様に)行動を決定する
手番システムがこのゲームにも存在する為
双方が行動を止めるまで延々と手番が続きます
そこで二次運用・三次運用とリソースがある限り
プレイヤーの行動が続くのです
(双方がパスすると次のターンへ移ります)
ここでリソースという言葉を出しましたが
行動リソースはカードで表現されています
カードを消費する事で部隊の追加運用が可能であり
そのカードにはイベントも表記されています
部隊の運用で消費するかイベントとして用いるか
そこがプレイヤーの判断材料となります
またゲームの特徴として移動力のウエイトが大きく
相手のエリアへ進出して攻撃を加えるには
この移動力を消費します
つまり移動力の低い(旧式戦艦など)は運用が難しく
逆に移動力の大きい重巡の存在感が出ています
また航空機ではなく空母が戦力とされているので
軽空母も同様に運用価値が大きく表現されています
こうした内容が日本軍の強さに出ています
ところがターンが進むと米軍には続々と増援が到着
序盤で米豪分断されていても巻き返しは可能であり
逆に無駄な突出をしてしまった日本軍は
米軍の反撃に泣かされる事となります
特に米軍がフィリピン進出を目論み
東西で揺さぶりをかけてくると
日本軍はトラック基地から揺さぶって対応する等
両軍とも終盤まで常に気を抜けない展開が続きます
発売日前から販売御礼となった理由は
こうした評価がテストの段階から口コミで伝わり
ユーザーの気持ちを掴んだからだろうと感じます
太平洋戦史
(増援でやってくるエセックス級空母の数々)

こまあぷチーム

昨年は延期が続くWindows版信玄上洛の影響で
インターンにあまり力を入れる事ができず
最初から今年の採用も難しい旨伝えていました
事実インターンが始まった夏から秋にかけて
シナリオ作りとムック作りに追われており
何もできず担当に任せていました
その信玄のマスターが終わった頃
11月の中ごろだったと思いますが
Unity2Dモードが投入され
12月からUnity+C#という組み合わせで
触らせる事にしてみました
その後は本人達の努力もあり
メキメキと力をつけていきますが
恐らく一番触ってきたチームかもしれません
案件を持つとなかなか時間がとれない時に
インターンで触れたのが大きかったと思います
そして今年に入ってから
ヘックス戦のライブラリ作りに移ります
その勢いでこまあぷの案件が決まり
4月に入ってからテスト用に組んでいたガザラを
製品版にするべく大きく改造する事になります
現在は2つの「こまあぷライン」を
同時に進める事ができるまでに育ってきました
この勢いで「こまあぷ」を進めていきます

太平洋戦史というゲーム(その2)

前回のイギリス東洋艦隊に引き続き
今回はアメリカ太平洋艦隊
日本軍から見ると敵の主力部隊です
配置はハワイとサモアとに分かれ
両エリアは西海岸のエリアと繋がっており
サモアはオーストラリアと繋がっています
日本軍が米豪分断を図るには
中部太平洋とソロモン地域を制圧する必要があり
よってこれらのエリアが激戦の舞台となる様に
マップの切り方がなされています
米豪分断に関しては米軍側としては痛いものの
開き直ってしまえば「だから何」というレベル
こうした状況で序盤はゲームが展開します
日本軍としては最初に東南アジアを抑える事は
常套手段として定番の行動ですが
その次に訪れる二次展開リソースの割り振りに
常に頭を悩ます事となります
 インド洋への進出
 豪州北部の制圧
 中部太平洋の制圧(米豪分断)
 ミッドウェー攻撃
 第二次ハワイ強襲
序盤はコケない限り日本軍が主導権を握ります
米軍に隙を見せない手を打ち続ける苦しさが
見事に表現されています
(つづく)
太平洋戦史
(セットアップ時のアメリカ太平洋艦隊)

ガザラの戦いver1.0.3.0アップデート

昨日「ガザラの戦い」をアップデートしました
バージョンはver1.0.3.0となります
イギリス軍戦車ユニットが全滅時に不具合があり
そちらの修正が主となります
また本日はガサラのページへ「あそび方」を追加
(ページはこちら)
わかり難い点などを補足しております
あとは作戦研究ページも作成中ですが
AIとのからみがありまして
公開まであと少しお待ち下さい

太平洋戦史というゲーム(その1)

なんと発売前に売り切れとなってしまい
重版が確定した「太平洋戦史」(国際通信社)ですが
(最初のご紹介はこちら)
重版分の販売が開始されている模様
という事でご紹介を続けます
まずはマップ西のイギリス東洋艦隊の存在
これは中黒さんのデザインらしく
いかにも絶妙な存在です
日本軍からすると打撃力が怖い訳でもないが
居ると邪魔な存在に落ち着いています
「痛くは無いが痒い」という感じです
よってこちらを壊滅させる事は可能
また戦史と同様にインド洋まで追いかけて
アフリカ沖まで追いやる事もできます
そうなった場合の日本は東側が安定となり
デジタルゲームでも多いパターンが
オセロみていにこうした角を抑えていく事で
投入可能な打撃力をチマチマと集中させていき
敵を粉砕して完全勝利を目指すパターンです
ところがそうならないのがこの「太平洋戦史」
インド洋へ進出してリソースを消費すると
アメリカ軍に隙を与えてしまいます
多くのテジタルゲームのデザインでは
最終的にコンピュータは負け役となるので
勝ちを目指す事は稀ですが
こうしたアナログゲームのデザインでは
隙を見せるとトコトン追いやられます
そうした「隙」と「餌」の役割に
一役かっているのが東洋艦隊の存在です
(つづく)
太平洋戦史
(セットアップ時のイギリス東洋艦隊)

ガザラの戦いver1.0.1.0アップデート

新着情報の通り
ガザラの戦い」をアップデートしています
(AIアップデートではございません)
ビルド時に画材が崩れている箇所があり
その修正と一部処理の安定化を行っております
また用語の一部を変更しています
AIアップデートはあと暫らくお待ち下さい

信玄上洛裏マニュアルにシナリオデータの圧縮方法を追記

信玄上洛デジタルアプリ版の裏マニュアルページへ
シナリオデータの圧縮方法を追記
(ページはこちら)
ver1.2.2より圧縮方法が変わっており
リネーム後の圧縮方法によっては
データを読めない場合が発生しておりました
データが入ったフォルダを圧縮するのではなく
データとフォルダを選択したZIP化して下さい
これをリネームする事で読込可能となります
また4本目の追加シナリオを予定
現在数本の候補から作成に移っているのですが
どれにするか決定したら公表いたします

ガザラの戦い-Battle of Gazala-配信開始

こまあぷのトップバッターとして
ガザラの戦い-Battle of Gazala-
の配信がGooglePlayで開始されました
現状AI未搭載ですが5月上旬には
アップデートの予定です
こちらのAI搭載アップデートでは
新AI「サイフォンスピリッツ」を搭載します
通常の最適な行動をとるものから
相手(人)が目指している勝利条件を見定め
常に勝利を目指すエンジンとなります
よってより人との対戦に近い展開が可能
アップデートまであと暫らくお待ち下さい
尚アップデートまでは先行販売価格を設定し
先行発売分のアップデートは無償で行います
ガザラの戦い-Battle of Gazala-

Si-phonNewS009号

SGCのページでSi-phonNewS009号を公開
(ページはこちら)
Si-phonNewSも9号目になります
今後「こまあぷ」のタイトルが増えるので
隔月のニュースをどうするか検討中
別冊の冊子を毎月1冊ペースで作るかもですが
流石にオーバーワークしそう
もちろんゲーム仕上げる方を優先します
Si-phonNewS009号

サイフォンボードゲーム研究会(2014/04/19)

今週はネーミングについて話合いました
鈴木銀一郎先生の言葉ですが
以前コマンド名などのネーミングは重要である旨
ご指導いただいた事があります
何が出来て何を表現しているのか
その事が一秒で伝わらないと意味を為さない
そうした意味合いの言葉だったと思います
確かに90年代後半からの10年ほどは
初めて目耳にする様な奇妙な英単語など
わかり難い言葉が持て囃された時期が存在し
(それが格好良いと感じる世代がいた事も事実)
そこへの警鐘だったのかもしれません
現在ではそうしたわかり難い言葉を
格好良いと感じる世代が高齢化した事もあり
また今の若い世代がわかり易い言葉を好む事もあり
初めて聞く様な英単語を用いる機会は減りました
そんな事を思い出しながら移植中の「ガザラ」を触り
気になったのが「補給ルール」の取り扱いです
当初「補給切れ」「燃料補給」としていたのですが
ルールをよく読むと「補給切れ」「補給回復」でした
またゲームの中でも戦闘力は半減するものの
移動に関する制限はありませんでした
という事は「ガザラでの補給」は「燃料」ではなく
「弾薬」にフォーカスして再現している事に気付き
「燃料」の文字列を削除しました
確かに燃料は使いまわしが可能な場合が多いものの
弾薬には制限が大きい場合が多々あります
自分達で作るゲームのネーミングとは別に
他所様のゲームを移植する時などは
そのゲームデザイナーの意図を読み取る重要性を
再確認できた事例となりました

Android版「ガザラの戦い」申請準備

Android版「ガザラの戦い」の申請を準備中
本日する予定でしたが
明日と明後日テストに当てて
月曜日に申請する事にしました
またiOS版の「こまあぷサイコロ」の方は
予定より早く受理されたという連絡が入り
来週21日の配信開始となります
21日はAndroid版ガザラと両方の配信予定

武田冠者シナリオ配信

信玄上洛デジタルアプリ版の追加シナリオ
「武田冠者-New Generation-」
(シナリオ情報はこちら)
の配信を開始します
ユーザー登録されている方へ
ご案内のメールが本日17:00に届きます
これより後のユーザーご登録の方は
今晩か明日の未明からの配信案内となります
今回は今川を攻められない武田で展開します
また旧今川領である徳川領を取ると
今川から恨まれます
そうした義信視点のゲームとしました
武田冠者

コマンドマガジン116号

コマンドマガジン116号が4月20日発売
(ページはこちら)
付録ゲームは「タンネンベルク会戦」
第一次世界大戦のゲームです
それもあってか
特集記事も包囲戦がらみです
また先日発売前に完売し重版確定の
「太平洋戦史」の記事では
なんと鹿内靖さんの記事となっている様です
先日のプレイ会でインストされていた内容からも
興味深い記事になっていると思います
コマンドマガジン116号

こまあぷサイコロiOS版準備中

iOS版のこまあぷサイコロの申請が
準備不足もあり遅れていたのですが
昨日無事に申請しました
今月中に公開できればと思います
その他ガザラの申請も準備に入っています

空母決戦1942は空母決戦とは別ゲーム

こまあぷ」発表の「(仮称)空母決戦1942」は
空母決戦」とは完全に別ゲームです
入れ換え商品でもバージョンアップ製品でもなく
中黒さんデザインの新規ゲームとなります
アナログゲーム「太平洋戦史」(国際通信社)の
ミニゲーム的な存在でして
空母が活躍した1942年に絞り
日米でイニチアチブを取り合うゲームとなります
現在テストしておりますが
プレイ中も面白い展開が続いております
こちらも画面などが確定しましたら
サイト公開しますので後暫らくお待ち下さい

2014新人歓迎会(兼こまあぷ成功祈願会)

今年も新卒者の採用を行いました
インターン生からの採用です
例年最初の週に歓迎会を行うのですが
今年は各人用事で集まりが悪かった為
二週目の先週末に行う事となりました
それでも今回は全員が参加できました
現在進行中の「こまあぷ」成功を祈願し
週明けからの作業へ移ります
脱ゆとり教育の効果が出ているのか
ここ最近は
学生にも明るさが出てきたと感じます
インターンに関しては昨年は信玄と重なり
昨年中はあまり何もできなかったのですが
今年に入ってから舵を切りなおし
ウォーゲーム制作寄りのインターンを行い
本人達のがんばりもあったので
そのまま採用としました
今年は長崎県外でのインターンも予定
地元学生の就職を優先してやってきましたが
学校側との意見が合わないと難しく
組織も拡大してきたので
そろそろ出て行こうかと考えています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/04/12)

今週は「こまあぷサイコロ」の配信作業に終始し
研究会らしき事があまりできなかったのですが
防御行動について若干進めました
防御行動が貧弱である場合
ゲームの雰囲気を損なう事が大きいからです
特に今回取り組んでいる「こまあぷ」では
ユニットデータのレートで調整する事ができない為
基本的な防御行動をAIが取ってくれないと
COM対戦プレイが破綻します
先週の書き込みの中で
 ・敵が無鉄砲に突進してくる
 ・敵が閉じこもって動かない
こうした行動がゲームをつまらなくすると書きました
それを補う為に
 ・敵を強さ(及び見せ方)を戦力レートを調整
 ・無駄な動きを無くす為に移動レートを調整
デジタルゲームではこうした手法をよく取りますが
(SLGだけでなくRPGなどでも取られる手法です)
今回はCOMの防御行動に注力する事にしています
通常ですと敵に攻められない為の防衛地点を設定し
その間に防衛戦を張って後方予備を配置する事が
対戦プレイだとよくあるパターンです
ただし今回のガザラではスタックができない為
イギリス軍は防衛拠点の設定ができません
よって防衛地点無しの防御線を張り
その後方へ機動予備を配置する方法を取って
打撃力を失った敵を包囲殲滅する戦法を取らないと
ドイツ軍に各個撃破され敗北してしまいます
逆にドイツ軍はそうして包囲されても
史実通り大釜陣地を構築して凌ぐ事が再現できます
そうした展開がゲームの中で表現できれば
ゲームとして成立すると考えています
後の勝った負けたはゲームプレイの結果であり
歴史の表現が再現できているかが
シミュレーションの大きな要素だと考えています

ネクタイもガザラ

早ければ来週中頃の配信で準備をすすめている
こまあぷ版ガザラの戦いですが
スタッフのネクタイもガザラ色でした
職場の雰囲気も「こまあぷ一色」になってきました
そんな今日は夕刻から歓迎会の予定
今年も新卒者を数名採用したので
遅くなったのですが歓迎会を催します
これより夏場までが正念場
ガザラ

ブラウザ版こまあぷサイコロを設置

先日公開しました「こまあぷサイコロ」にて
web版をサイトへ設置しています
(ページはこちら)
UnityWebPlayerのインストールが必要です
Win2000ではこのインストールができませんので
WinXP以降での対応となります
Android版との違いは終了ボタンが無効となります
(ブサウザを終了する事で終わる為)
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