サイフォンボードゲーム研究会(2014/03/01)

今週は「戦線」の概念に対して話し合いました
特にヘクス戦では最も必須な条件です
何故ならヘクス戦ゲームで費やす思考の大半は
戦線の構築と突破
そして崩れかかった戦線の修復及び再構築
それを突破するだけの戦力の投入計画
この作業にリソースの大半を振り向けるからです
逆に打撃力の投入という視点にフォーカスし
戦線という概念がなければエリア型が適応です
この点から信玄上洛や太平洋決戦では
エリア型のマップシステムを採用しました
特にデジタル化を目指したシリーズでしたので
ヘクスを距離の計算にしか使わないのであれば
それはRTS型のゲームに取って代わられており
ターン制シークエンスのゲームでは
戦線の概念がないヘクス戦エンジンだと
チープに映ると感じたからでした
これらは空母決戦を作った時に
石川さんがヘクスを採用したかった事から
教えてもらった点です
それまでヘクス型ゲームを作ってきていたのに
採用しない理由は何なのだろうかという疑問から
導き出した結論です
(若しかしたら違っていたのかもしれませんが)
海戦ゲームの日本機動部隊(エポック/JWC)では
このヘクスの中へマーカーを配置する事によって
擬似的に指定エリアの存在を描写しています
これが航空打撃力を指定エリアへ投入するという
空母戦の表現をヘクス型マップで表現できた
最大の理由だと考えています

GameJournal No.50

ゲームジャーナル50号が明日発売
付録ゲームは「フリードリヒ最大の危機」
(ページはこちら)
記念の50号ではプロイセンの7年戦争が登場
システムは「信長最大の危機」との事
フランス・オーストリア・ロシアに囲まれた
フリードリヒ大王率いるプロイセンを指揮します
そうした点では信長の状況に似ています
今後は前号のWWII連結システムの続編と
先日発表された戦国群雄伝が続くでしょうから
こうした製品は貴重かもしれません
個人的にはポエニなどローマものが欲しい所
ゲームジャーナル50号

信玄上洛1.2.2パッチ公開

Win版信玄上洛の修正ファイルをご用意しました
バージョンは1.2.2となります
(ページはこちら)
表示まわりの改善をしております
特にオンボードグラフィック環境で
大きな改善をしております
また画面を起動時の状態で固定しました
これはDirectXの仕様から
回転させるとデータをリセットしてしまい
画面が真っ黒になってしまうので
起動時に固定する事で表示させる事としました
タブレット端末でご利用の場合
ゲーム画面を決定して起動させて下さい
またこちらのアップデートを優先した為
追加シナリオが遅れてしまいました
申し訳ございません
3月中頃の公開を目指します

信玄上洛の修正ファイルを準備中(更に続報)

Windows版修正パッチのテストを続けています
昨日出張していたのですが
インストールのテストをクリアしたとの事で
このバージョンを公開するか最終チェックしています
早ければ明日公開予定
主に合戦時の表示周りを修正しています
これに伴い追加シナリオ第三弾は3月に配信致します
こちらの名称な内容などは後日発表します

SGC別冊信玄上洛デジタルアプリ版発売記念号反省会

今回の冊子は3日で作成できましたが
これまでに数回制作延期が入った為
そちらが反省点となります
まず最初はAndroid版をリリースした直後
追加シナリオの制作もあり
途中で挫折してしまいました
記事の内容がアナログ版と変わらない点も
中止を決めた理由のひとつです
またスタッフの交代時期でもありました
次にiOS版が出た直後
この時は一通り記事を書き上げましたが
新卒採用を増やした時期でしたので
こちらも途中で忙しくなり取りやめ
次にPC晩とエディタを発表した昨年夏前
この時はPC版の延期に伴い制作中止
そして今回の制作となりました
記事内容は全て異なるので
都合四回の作り変えとなりました
もう少し効率良く作りたいと思います

GJ誌にて戦国群雄伝シリーズが再販決定だとか

一週間古いニュースですが
ゲームジャーナル誌にて再販が決定したそうです
ツクダホビーから戦国ものが出ていたのは
タクティクス誌などの情報で知っていたものの
高校から大学の頃だったかで
ゲームから離れていた時期でもあって
内容をあまり知りません
光栄の信長の野望が出るまでは
戦国もののアナログゲームはあまり見かけず
(マルチの戦国大名くらい?)
当時は興味が湧かなかったのもありますが
こうした機会に目にする事ができるのは
非常に嬉しいもの
うちが出した後で聞かれて気になっていた
「信玄上洛」がまずは52号で復刻するとの事
他「関東制圧」「秀吉軍記」が決定だそうです
(毛利と九州ものもあったような記憶が)

PS4見てて思う事

あまり盛り上がってませんが
ようやくPS4が日本でも発売されました
今に始まった事ではありませんが見てて思うのは
SONYもTV局と同じで広告代理店化してんなあ等と
ただ売り方がPS2や3の時とあまり変わらない
映像と音をエマルジョン化したものがゲームで
そうした文化が現代の先端であるという
告知の仕方がそもそも今では受けていない
こうしたゲームは既に飽きられていると感じるし
PS3の時でさえそれを感じていたのに
正直また同じ轍を踏むのかよという気持ちです
その対抗がPSMでありVITAであるのだろうから
こちらへの期待度は高まっています
PS3が出た頃
ゲーム会社の説明会などがクローズアップされ
気持ち悪いくらいに美化されたゲーム観や
そうしたものを作る事が幸せな人生である等
発表している様子がビデオとして流され
それを真剣な眼差しで見聞きしている学生を
目の前にして
微妙な感情を覚えた記憶があります
サイフォンを始めてから
業界の方とお話する機会も増えたので
真っ先に聞いたのがこの事でした
あんな事を考えながら仕事しているのか
その類の質問ですが
ほぼ皆共通しているのは
あんなのプレゼン用のセリフですよ
と返してきます
これはこれで良いのですが
ゲームを作る事が楽しいから
ゲームの仕事を続けられるという事と
ゲームをプレイするのが楽しいから
ゲームを作る仕事が楽しい事は
完全に違う事をもう少しアピールして欲しい
そんな気持ちが数年ぶりに蘇ってきました

サイフォンボードゲーム研究会(2014/02/22)

今週は思考について話し合いました
これはデジタル化にも繋がるのですが
エリア型とへクス型とのデザイン性の違いや
何を以って攻勢や防衛と判断するか
またその判断をどう行動に反映させるか等
プログラム担当者と話し合いを続けています
そもそもユニットの最適な移動とは何か
攻撃に一番最適な移動を選択するだけでは
独ソ戦型のゲームは再現できません
この点に注力しアナログゲーム化を進めます

ゲームマーケット大阪2014

3月9日(日)にゲームマーケット大阪が開催
(ページはこちら)
一昨年は参加しましたが
昨年は断念
といいますか昨年は東京の二回も断念
今年は前日に士官学校も開催されるという
素晴らしいスケジュールなので
これには参加しようという事で
現在スケジュールを調整中
3月は発売タイトルが非常に多く
ゲーム等の下請け作業が立て込んでいますが
なんとか調整できそうです
あとは4月発売分の調整をつけるだけ
ゲームマーケット大阪2014

SGC別冊信玄上洛デジタルアプリ版発売記念号

SGC別冊「信玄上洛デジタルアプリ版」発売記念号
久しぶりに冊子の配信となります
(配信ページはこちら)
アナログ版の冊子から2年ぶり
その後に出した太平洋決戦(アナログ)の冊子からも
1年10ヶ月ぶりの配信となります
アナログゲームを40日で2本づつ作り
その後アプリ化へ以降してから二年が過ぎました
その感の思いやデジタル版での表現など
冊子の中へまとめました
信玄上洛デジタルアプリ版
(画像をクリックするとSGCページへ飛びます)

信玄上洛の修正ファイルを準備中(続報)

先週の書き込みの続報です
現在Windows版信玄上洛の更新と
追加シナリオの配信を準備しておりますが
これらふたつの並行作業が難しい為
どちらかを優先して来週公開
残った片方をその二週間後という事で
スケジュールを調整しております
Win版更新の内容は
オンボードグラフィック環境で
合戦画面が崩れる場合の修正を行っており
主にXP環境での3D処理を安定化させています
プレスリリースを出せるかどうかが微妙ですが
日時が確定しましたら発表します

2013年度の決算準備

今年は4月から消費税率も変わる事で
各契約や表記物の更新に追われているのですが
来月末から5月まで忙しくなる為
昨日は福岡で会議
決算準備と来期の営業計画へ移りました
帰りの峠道で急な積雪に出会い
あと15分も遅れると帰り損なう所でしたが
なんとか帰り着き本日朝から長崎で会議
来期に向けて準備を整えています
後は再来年の体制を固めていく必要があるので
それに向けて動きます

空母決戦はSLGであり艦これはRPG

関東で流行っている艦これの影響から
空母決戦というコンテンツを持っていると
空母決戦を艦これみたいにできないか
そんな話を稀に頂きますが無理だと言っています
理由は空母決戦はウォーシミュレーションであり
艦これはストラテジーRPGだから
確かに空母決戦は他の戦略級SLGと違って
シナリオ連結型の作戦級SLGの形を取っている為
一本道な点はRPGに近い形になっています
しかしRPG特有の基本エンジンを積んでいません
ここでいうRPGとは勇者が子供であるとか
盗賊まがいの行為ができたり
敵キャラをリンチできるとかでは無く
パーティを組んだり
アイテムを行動力に転換する等といった
RPG型ゲーム特有の基本ルールの事です
これらをエンジンに持ち合わせていない点から
艦これみたいにはできないと判断しています
また艦これはそれらを持ち合わせているので
多くのユーザーを獲得できたと判断します
更に行動の選択肢がSLGと違い限られている点も
(限られている事がわかり易くなっている)
受け入れられた土壌になっていると思います
行動のレンジが広すぎる場合
これに反比例してユーザーは減少傾向にあります
兵器を擬人化や女体化したり音声入れるだけなら
そう難しい改造ではありませんが
そんなんで売れる程楽なジャンルとは思いません
艦これユーザーにフックしている点に注力するなら
根本的にエンジンを作り直す必要があります

キャラゲーとは

キャラゲーとはキャラ要素の強いゲームの事ですが
これはゲームの方向性を決定する重要な要素で
キャラ要素の強弱とビジュアルとの組み合わせで
強そうに見える敵とそれを粉砕するプレイヤー
その構図を作り上げてユーザーへ満足感を与えます
特に寡兵で大軍を粉砕する様は
してやったり感と言う達成感へ摩り替わり
その積み重ねがユーザーの満足感の蓄積になります
ストラテジーゲームでは重要であるこれらの事例も
シミュレーションゲームでは微妙なポジションとなります
キャラ要素が強すぎると再現性が失われ
再現性を優先すると興味を持つユーザーが限られる
そうするとユーザーからの声という形で
キャラゲー化の要望が届くのですが
その意見に惑わされるとバランスが狂うので
シミュレーションゲームは作れない
狂ったバランスを整えるとストラテジーゲームとなり
シミュレーションゲームを望むユーザーから
キャラゲー化反対の要望が届く
このループでゲームの企画会議が進みますが
しかし売上を伸ばすにはキャラゲー化を採用する
そうしたメーカーとゲームが多い理由はこれです
またこうしたストラテジーゲームは幾らでもあるので
うちはシミュレーションよりのゲームを作っています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/02/15)

Si-phonとは別件でヘックス戦ゲームを制作中
打撃力の投入にフォーカスするエリア型と違い
戦線の構築やその流動性にもフォーカスする為
ソリティア化するべきかどうかで悩んでいます
ソリティア化できればアプリ化も容易だし
出来なくてもソロプレイゲームは成り立つ
開発リソースをソリティア化に向けるか
コンピュータの思考に向けるかの違いですが
戦線を構築するソリティアシステムに苦戦
その辺りを話し合いました
Si-phonでやる分に関しては
今後もアナログ化との連係を目指すので
できればソリティア化を目指してやろう
という事になっています

パッケージソフトの魅力

昨年末解散したサイバーフロント社のゲームが
アマゾンのサイトから軒並み消えてます
パッケージなど10倍以上の値が付いていたり
現在起こっている現象に色々と驚かされますが
それを支えているのは
昔から購入できる時に購入せず
後から後悔する経験を繰り返した世代かと思います
音楽などDL配信から入った世代は
こうした現象を不思議に思うのかもしれませんが
先日SONYが発表した電子書籍の撤退など
今後発生してくるであろう現象を想うと
若い世代も次第にDL販売へ不信感を感じていくのか
そうした現象は起こらないのかに興味がわきます
とりあえずCiv4を獲得しておいて良かったと想う次第
そんな自分が購入していて一番良かったと思うゲームが
昔グラムス社から出ていた「ロンメル装甲師団1941」
初期版のXP環境では起動していたのですが
最近のXPでは起動しないので起動できる環境を構築中
アクチペーションがどうたらの時代ではなかったので
とても重宝しているシリーズです
あれができてからゲーム購入がめっきり減りました
今でもやってるメーカーがあるみたいですが

コマンドマガジン115号

コマンドマガジン115号が2月20日発売
(ページはこちら)
付録ゲームは「マーケット・ガーデン作戦」
ダブルブラインドシステムという事で
双方探りあいのゲームとなりそうです
またタクティカルコンバットシリーズの
追加マーカーも付いてくるとの事
コマンドマガジン115号

信玄上洛の修正ファイルを準備中

Windows版の修正ファイルを準備しております
(現在は1.2.1)
主に表示周りの修正を行う予定ですが
日時の決定にあと少し時間がかかります
追加シナリオ(第三弾)の件と含めまして
発表したいと思います
iOS版のアップデートはその後となります
発売より日数がかかっております事
まことに申し訳ございません

艦船データの一覧表について

ムックやゲームの攻略本に必須の如く掲載される
艦船データの一覧表や能力値の一覧ですが
空母決戦とゲーム視点から見た空母の戦いでは
作成しませんでした
雑誌の付録にでもある物をわざわざ作ったり
ユニットをクリックすると表示される値を
一覧表として纏める意義を見出せなかったのですが
最近は艦これから入ってきたユーザーも多く
そうした世代からは
貴重な資料である話を聞きます
そんな話を聞いて考え方を改めていますが
もともと弊社のゲームは能力値の幅を小さくしており
一覧表としてみた場合にあまり違いが出ません
見た目をよくするには数値の幅を大きくしたり
パラメーターの数を増やす等の手法が必要ですが
それをやったからといって
ゲームのバランスが大きく変わる訳でもなく
変えるのであればキャラ要素が大きくなるので
そうしたものはシミュレーションとして興味が湧かない
今後のパラメーターのあり方を検討する事にしました
(多分かわらないと思いますが)

ウォーゲーム士官学校(3/08)

第三回ウォーゲーム士官学校が3/8(土)開催
(詳しくはこちら)
国際通信社主宰のゲーム会です
申し込みは2/28中とありますが
当日参加も可能という緩い決まりですので
安心して参加できる会となっております
下請け作業が落ち着いていたら参加したい
と考えていたら翌9日はゲームマーケット大阪
これは行くべきですというお達しか

若い子らの空母決戦

最近若い子らが空母決戦しているそうです
艦これの影響なのかもしれませんが
夏にうちに来ているインターン生が面白いと言い
その時はちょっと驚きました
それまではテストしていた大学生やスタッフも
このゲームの面白さは分からないだとか
索敵という言葉より偵察の方が分かりやすいだとか
戦闘・爆撃・攻撃機に分かれる理由が理解できない
また編成されて発艦された攻撃隊に対して
自分が操縦している気がしないである等
否定的な意見が多かったからです
その時はターゲットとしている世代が違うから
と放置してきました
更にUIデザインにしても
当時ダブルクリックやドラッグ操作を苦手とする
お父さん世代を対象に制作しました
あれから5年ほど経ちましたが
UIデザインも今の二十歳前後の世代からすると
あまり宜しくないデザインだとは思うのですが
それでも面白いと言って貰えるので
次に作る機会があれば
若い世代向けにデザインしたいと思います

ビルゲイツの復帰へ期待

この所
Win8対応を表示しないPCソフトが多いのですが
プログラマがよく使う圧縮ツールの会社が
Windowsから撤退していたり
(現在は30万くらいで有償アップデートした模様)
そもそもプログラマの多くも
Windowsの開発環境を捨てていたり
また当のMicrosoft社自身も
インストーラー事業が撤退していたりと
あらゆる角度でWindows離れが進んでいますが
こうした状況下でビルゲイツが現場復帰する模様
来年のWin9に合わせての事なのか不明ですが
現在の迷走した状態から抜け出せるのか
少しだけ期待しています
唯一残された作業性の高さで生き残ってもらいたい

新シナリオ調整中(信玄第三弾)

信玄上洛デジタルアプリ版の追加第三弾
を調整中
今月中の配信を予定しています
タイトルなど決定しましたら
配信日と共に発表します

SGC別冊信玄上洛デジタルアプリ版発売記念号入稿

SGC別冊信玄上洛デジタルアプリ版発売記念号を入稿
ゲームのとシナリオの紹介
それにディレクターズノートという
いつもの展開ですが
最初に書いた原稿か2012年11月
Android版の時でした
それからシナリオの調整などが入り
印刷できなくなって2013年5月に書き換え
iOS版のリリースに合わせて修正しましたものの
これまたエディタの仕様作成で忙しくなり
エディタの仕様が確定した11月に書き換え
しかしエディタの紹介になってしまったので
手直しして裏マニュアルへ変更しました
(サイフォン通販特典)
そして今回追加シナリオの情報を以って
デジタルアプリ版の別冊として印刷します
内容はあた後日公開します

空母決戦の名前が決まるまで

最初の空母決戦から5年目になりますが
昔のデータを整理していると
2008年12月初めの段階(発売は翌年3月6日)で
また「空母戦ゲーム」である事が判明
サイト立ち上げが12月8日
最初のプレスリリースが12月17日と記憶するので
開発から1年程はずっと「空母戦ゲーム」でした
途中の会議で名称を決め様としいてたものの
中々良い名前が出てこず先送りになっていて
サイトオープン直前で閃いた感じでした
後々感じた事ですが変に捻るより
ストレートに何のゲームか分かる方が
ユーザーにも伝わり易くなります
信玄上洛や太平洋決戦の頃になると
ゲームの制作初日に名称決定する様になりました
先送りしてもあまり良い事はありません
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