ガザラの戦いver1.2.0.0アップデート

ガザラの戦いがアップデートされました
(ver1.2.0.0)
イギリス軍プレイモードが追加され
これで全モードが追加されると同時に
これまで停止していたAI行動を解放しましたので
かなり活発に動くようになりました
調整は今後も続けてまいります
なおiOS版を今月末頃(5/26~29)予定
審査期間は1週間から10日程かと思われます
この後プレイモードを追加しようかと考えており
iOSの審査が終わり次第着手したいと思います
それまでデザイナーの中黒さんと詰めていきます
iOSの審査も厄介な存在なのですが
Windows版はパッチの処理がもっと厄介なので
その次の段階で展開していきます
こうした事を考えていくと
デバッグの体制も含め
Andoroidが一番やりやすいのですが
タブレットの普及がいまいち進まないのが難点

駒の嵐作戦-第二第三の矢-

駒の嵐作戦-Operation Counter Storm-」として
こまあぷシリーズの展開を続けていますが
最初に配信を開始したAndroid版ガザラの戦いへ
明日ドイツ軍AIを搭載しイギリス軍AIも強化させます
(予定の19日アップデートに向けて最終調整中)
先行発売のAndroid版につきましては
一部の機能を停止しての分割アップデートを実施し
配信ひと月でAI追加となりました
三月に追加決定させた反転表示機能の実装に
予想以上の時間がかかった事がAI実装の遅れとなり
分割でのアップデートとなりましたが
これはこれで収穫もありまして
次作からのスピードアップに繋げていきたいと思います
また駒の嵐作戦では次の様に展開しています
 第一の矢がアナログゲームのデジタル化
 第二の矢がコンピュータとの対戦
 第三の矢がそのフィードバック
という事でようやく第二の矢まで到達できました
次はこれまでのフィードバックとなりますが
こちらはiOS版の準備が終わってから
正式に発表したいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2014/05/17)

今週も先週に引き続きガザラのAI化を進めたので
それに絡む話し合いとなりました
AIとは言っても基本的な構造は
数値の変化と行動するしないの選択集合体であり
これらの組み合わせでそれらしく動かしています
今回のサイフォンスピリッツAIの基針として
 チート処理は行わない
 乱数処理も仮組みで用いるだけ
という方向性で進めています
当たり前だろと言われるとそれまでなのですが
特にチート処理を用いる事に関しては
効率良くコンピュータを強くできる事から
ゲーム業界では当たり前の様に使われていますが
では「ガザラの戦い」でそれを取り入れ
コンピュータ側を強くしたからと言って
誰が満足するのかと言えばその答えはありません
そもそもチートならサイコロを使う意味もない
また乱数に関してはランダム性を出せるものの
直訳するとそれは適当な手と言い換えられるので
判定式を組むまでの仮組用で用いる事としました
ガザラでは退却と88mmイベントで使っています
(これらも今後ルール化していきます)
仮組というのは
 その行動が無いと先に進まない
 その計算式を組み込むのにかかる時間
 全体工程の優先順位の問題
これらから作業を後回しにしているものの
仮でも動かす為に組み込んでいるという事です
通常の作り方とは逆なのかも知れませんが
サイフォンスピリッツでは
 盤面の状況を分析
 その内容から陣営の活動パターンを確定
 その方針から部隊の行動パターンを決定
というプログラムを先に作りました
この部分をAIの骨格としています
後は部隊の行動パターンに手を入れていく事で
ゲームとしての動きを調整=仕上げていく手法です
逆の方法だと数倍の時間が掛かったと思います
これも信玄上洛太平洋決戦を作った時に
デジタル向けソリティアルールの構築で得た
経験のフィードバックが大きかったと感じます

ガザラのページに作戦研究ページを追加

この二週間ほど更新続きの「ガザラの戦い」ですが
作戦研究」ページを追加
現在はガザラのCRT情報のみですが
イギリス軍プレイモードの追加や
iOS版など他のプラットホームへ展開するに合わせて
記事を追加していこうかと思います
ユニットやヘクスの数は少ないものの
何をやれば効率良く動かせるのかが分かり難い所が
シミュレーションの弱さですが
それが分かれば面白い所でもあるので
そうした補助的な情報を提供するページにします
ページの中にエクセルデータも置きました
こちらはhtmlのスクリプトも出しているので
blog等でも自由にご活用下さい

WWIIのトブルク

ガザラの戦いでも舞台となったトブルクですが
リビア東に位置しキレナイカと呼ばれる地区です
元々はイタリア領でしたが
イタリアが参戦してエジプトでイギリス軍に敗北
その後イギリス軍の反撃にあって
トブルク含むリビア東部はイギリスに支配されます
その後ロンメルの登場で再び枢軸側が反撃
キレナイカ地方をほぼ解放する事となります
この時ロンメルはトブルクを解放せず
包囲したままエジプトに進みますが
イギリス軍の反撃(クルセイダー作戦)によって
トブルク東のガザラまで後退する事となります
ロンメルはこの後更に西方のエルアゲイラまで後退
こうしてトブルクは再びイギリス軍の制圧下となります
こうしてガザラの戦いが開始されました
一般にトブルクを強襲したとのイメージがありますが
ガザラ陣地のイギリス軍が撤退したので
置き去りにされたトブルク守備隊が降伏したというのが
実態のようです
こうしてトブルクは無事に解放されました
ところがこの後エジプトへ侵攻したロンメルは
エルアラメインで敗北し
アメリカ軍の参戦(トーチ作戦)もありチュニジアへ撤退
再びイギリス軍がこの地を制圧する事となりしまた
その後はヴィシーフランスもイタリアも連合国へ降伏
WWIIのトブルク史はこうして幕を閉じました
こうしたトブルクの雰囲気を再現できないか
こまあぷ版「ガザラの戦い」での調整を考えています

ガザラの戦いver1.1.1.0アップデート

先ほどガザラの戦いのアップデート申請しました
(反映されるまで1~2時間ほどかかります)
ver1.1.1.0となります
一昨日未搭載としました防衛ルーチンを入れ
AIを強化したアップデートとしております
(1A/7Aイベントは19日に対応します)
イギリス軍プレイモードの追加は
後しばらくお待ち下さい

こまあぷニュース140513号を追加

こまあぷニュースへ140513号を追加
(追加ページはこちら)
昨晩の「ガザラの戦い」アップデートと
それに搭載された「サイフォンスピリッツ」の全貌
という事でページを追加しております
昨日のアップデートにつきましては
申請直前に歩兵が動き出すという現象を作ってしまい
取り急ぎ一部の行動を停止してのアップとなりました
都市の防衛にからむ処理ですが
こちらの対応は近日中に行います
残る1A/7Aイベントの処理は
イギリス軍プレイモードの追加時に対応いたします
こちらは5月19日(月)の予定
またiOS版の配信開始は月内に予定しております
サイフォンスピリッツ

ガザラの戦いver1.1.0.0アップデート

本日20時頃ガザラの戦いアップデート申請しました
ver1.1.0.0となります
今回はドイツ軍プレイモードを追加しました
ただ先週のご案内の通り
今回は安定化の為にイベント処理を外しております
また防衛ルーチンの一部も外しております
前者はイギリス軍プレイモードの追加時に
(こちらは16~19日予定)
後者は明日か明後日対応いたします
分割アップデートとなり申し訳ございません

ガザラのページにコラムページを追加

こまあぷ「ガザラの戦い」のページに
コラムページを追加しました
(追加のページはこちら)
GW中に作っていたのですが
テストに没頭していてアップを忘れていました
昨日の分と合わせて本日アップしています
本来なら歴史コラムなどを展開したいのですが
最初の作品という事で
プロジェクトノートという流れにしています
凄く好評ならコマンドマガジンにて
そうした北アフリカ戦のコラムページを
誰かが書いてくれるかもしれません
そうして盛り上がれば
クルセイダーやエルアラメインなどもゲーム化でき
北アフリカキャンペーンができれば嬉しい限りです
AI実装のテストは進めておりますので
明日のアップデートまでお待ち下さい
アップデート時刻は夕刻以降になるかと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2014/05/10)

今週は戦局について話し合いました
ちょうど「ガザラの戦い」のAI化を進めている事もあり
このゲームには4つの勝利条件が設定されています
そこでその内どの勝利条件を目指しているのか
その判断を見極める為の話し合いです
そうした教材としてもこのゲームは良く出来ていて
実はこのゲームのマップはかなり曲がっています
ユニットのレートも同様で
その上で勝利条件が設定されバランスを形成し
フレーバーとなるルールが化粧となっています
これがただレートをプロットしただけの物だと
AIを作るのも大変というか無理な場合も多く
無理な場合は汎用性の高いものを作り
とりあえず動かしましたというもので終わります
中黒さんデザインが素晴らしいと言われる理由を
今回こうした所からも発見できました
話を最初に戻すと
このゲームには4つの勝利条件があるのですが
そのどれを選んで行動しているのか
またはプレイヤーが迷っているのかは
ある二つのエリアとその周辺ヘクスに配置された
ユニットの数と比率でほぼ判断できます
デザイナーの意図であるこうした点を見抜けると
後はソリティアルール化するだけです
その為にはソロプレイが如何に重要な存在であり
ソリティアルールの最初の骨格はここから生まれ
また対戦する事も重要な条件であり
ソリティアルールの漏れや抜けを発見できまる事を
今週は時間をかけて話し合いました
こうしたプレイ中の戦局の流れを掴む感覚が
ゲームデザインに最も重要であると考えています

ガザラの戦いAIアップデート日のお知らせ等

こまあぷニュースのページと新着情報にて
「ガザラの戦い-Battle of Gazala-」
のAIアップデート日を告知しております
予定通り12日にアップデート致しますが
一部(イベントがらみ)の処理が送れておりまして
この機能を外した形で12日にアップデートします
イベントの処理は16~19日予定のアップデートにて
イギリス軍プレイの追加と同時に更新いたします
具体的に申しますと
ドイツ軍でプレイした場合
1A/7Aイベントが生じた時にイギリス軍がパスします
この修正も16~19日のアップデートで対応いたします

サイフォンスピリッツでの機動防御戦

4月末からサイフォンスピリッツを調整中
(ガザラの戦い組み込み分)
現在の所イギリス軍が巧みに機動防御戦を展開し
ドイツ軍の侵攻打撃力を減衰させて
包囲殲滅できるレベルに至っています
その他状況に応じて部隊の展開を変化させています
機動防御戦のイメージでは
独ソ戦のドイツ軍の戦術を連想しますが
このゲームではイギリス軍がドイツ軍に展開します
攻勢側がドイツ軍なのでそうなるのですが
基本的に攻勢側の打撃力を減衰させて包囲したり
後方の機動打撃力で仕留めたりするなどを
基本行動とする戦術です
後方予備には防御戦に穴が空いた場合に
それを補填する役目もあります
単純に駒あたりに一番優位な戦闘を行う為の移動
そして接敵したから攻撃というAIを与えるのが楽で
エディタ化もしやすいのですが
どうしても後退戦術や機動防御から逆襲を仕掛ける等
人が行うプレイスタイルを取り入れたかったので
(あと独ソ戦を作る時にどうしても必須なAIなので)
今回の調整を続けています
無駄に突っ込んで自滅するコンピュータにはしたくなく
元のゲームがアナログである以上
対戦する楽しみを知っている方々が多くを占め
かなり高度な戦術をお持ちだと思いますので
最低これくらいの動きをしないと
というレベルに調整しています
現在イベントがらみのバグが残っているので
アップデートまであと少しお待ち下さい
ガザラの戦いでの機動防御戦
(巧みに後退戦術から機動防御戦を仕掛けるイギリス軍AI)

WWII北アフリカの戦い(その3)

ガサラの戦いの後
ロンメルは再び攻勢に出ます
今度はエジプトのカイロを目指しますが
イギリス軍はその前面エルアラメインに防御線を構築
ガサラの時と同様にドイツ軍を待ち受けます
ここでロンメルは再度迂回作戦を決行
しかしながら今回はイギリス軍に完全に読まれており
攻勢は頓挫し膠着状態となりました
これが第一次エルアラメインの戦いと呼ばれます
その後ロンメルは療養もあり本国へ帰国
この隙を突いてイギリス軍が攻勢に出ました
これまでと違うのはアメリカからの援助物資があり
ドイツ軍との物量の違いが出始めた戦いとなります
こうした事態にロンメルも戦線に復帰しますが
アメリカが西方北アフリカへの上陸を準備したので
チュニジアに撤退する事を決意しました
こうして第二次エルアラメインの戦いは終わります
アメリカが上陸した西方北アフリカはフランス領でした
この時点でのフランスとは
ドイツに降伏しているヴィシーフランスです
序盤はこのヴィシーフランス軍とアメリカ軍が戦います
(自由フランス軍は既にイギリス軍と共闘していた)
しかしそのヴィシーフランス軍はアメリカへ降伏
アメリカ軍はチュニジアに向けて進撃を続けました
このチュニジアでのドイツ軍はタイガー戦車を配備
アメリカ軍を構成を食い止めるものの
イギリス軍もやってきてイタリアへ撤退しました
こうしてドイツアフリカ軍団の北アフリカでの戦いは終了
戦いの舞台はイタリア本土へ移っていきます

サイフォンスピリッツ準備中

駒の嵐作戦」第二の矢がAI搭載でして
最初に「こまあぷ版ガザラの戦い」へ搭載します
このAIシステムの名称が「サイフォンスピリッツ」です
大まかに言うと複数ユニットからなるグループに
(1グループは師団とか旅団に相当)
行動ルーチンを設定しており
それとは別に陣営に活動パターンを設定しています
また相手(人)の行動と陣営(COM)の行動を比較し
相手が目指す勝利条件を判別して
自軍の勝利条件を確定
そこから陣営の活動パターンを確定し
部隊の行動パターンを呼び出すものです
予定では7~12日に更新としておりますが
恐らく7日よりは後になります
こちらも確定できたら発表します
また信玄上洛の追加シナリオ第四弾を予定
来月になると決算処理もでてくるので
できるだけ月内に公開したいと思います
サイフォンスピリッツ

ガザラ反省会

4月21日に出した「ガザラの戦い」も
早いもので2週間が過ぎました
途中4回のアップデートとなりました事が
一番大きな反省点です
なお依然課題としてPCパッケージ版が難航しています
低価格帯になるとどうしても取り扱われ方が難しく
こちらとしてもタイトル数でカバーする予定ですが
現在のPC市場があまりにもよろしく無い事と
Microsoft社自身も
従来のインストーラー形式の導入を奨励していない為
パッケージのみならずWindows版そのもののあり方を
今後どうするか考えなくてはいけません
そうした面ではなんだかんだでAndroid版の開発環境が
特にこの一年くらいでは一番良くなったと感じます
内部処理につきましては
試行錯誤でやってきた経緯もあり
若干処理が重くなっていた箇所を軽減する方法を取り
またグラフィッカの分担を増やす事で
プログラマの負担を軽減させ
よりロジック周りの処理へシフトさせる提案を
ディレクターより受けました
次の空母決戦1942の体制としています

WWII北アフリカの戦い(その2)

クルセイダー作戦の後
両軍は補給の確保に努めます
エルアゲイラまで退いたドイツ軍はイタリアから
ガザラに陣取るイギリス軍は喜望峰経由で
という具合に補給線に大きな差がありました
当然ながらドイツ軍の方が先に動ける訳です
そこでロンメルはイギリス軍の準備が整う前に
攻勢に出る事にしました
ガザラの戦い-Battle of Gazara-」ページにもありますが
ガザララインの迂回作戦です
結果的にドイツ軍が勝利しトブルクの解放も出来た為
ロンメル伝説に貢献する戦いとなりますが
実際は意外と際どい勝利であったと言えます
まず迂回したロンメル軍は当初こそ奇襲に成功しますが
体制を立て直したイギリス軍の前に攻勢は頓挫しました
逆に包囲される形となり有名な「大釜陣地」で凌ぎます
円形に陣取り全方位防御をしたと言われています
このロンメル軍をイギリス軍は攻略できず
終にイタリア軍のアリエテ師団がイギリス軍を突破
ロンメルの部隊へ補給物資を届ける事に成功します
これでロンメルは反撃に出る事ができイギリス軍を撃破
イギリス軍はエジプトへ撤退してしまい
トブルクを占拠していた守備隊は降伏してしまいました
こうしてトブルクは無事に解放される事となります
(元々イタリア領であったものをイギリスが占拠していた)
本来ならこりよりイギリス軍を追撃したいロンメルも
補給が尽きていて断念
そのドイツ軍をイギリス軍は急襲する事もできず
再び両軍膠着状態となり
北アフリカ戦の舞台はエルアラメインの戦いへ続きます
(つづく)

逆ソリティア

逆ソリティアというのも変な表現ですが
これまではデジタル移植という事を前提で
ソリティアルールとゲームを作ってきました
(信玄上洛と太平洋決戦です)
ところが今回の「ガザラの戦い」はその逆で
既存のアナログゲームにソリティアルールを入れ
そのルールをAIとして動かそうという試みです
今回はルールとして公開しなくて良い分
複雑な組み方や多元の計算方法が取れる為
作りやすいと言えば作りやすいのですが
プログラムを組む担当者から見れば
それなりの作業量があり大変なのは事実です
強いて言うと仕上がっているゲームを弄るので
その点は楽かもしれません
ルール上バランスが取れているので
バランス調整の為にプログラムを弄る必要が無い
これだけでも心理的にかなり楽になるからです
但し動くまではアナログモジュールで調整
今回はソロプレイ可能なAndroid版があるので
移動中もそちらで仮想テストができます
ガサラのAI化にはある程度目途をつけたので
現在は空母決戦1942のAI構築へ切り替え中
こちらはAndroid版にルールが入っていないので
アナログモジュールで動かしています

太平洋戦史というゲーム(まとめ)

中黒さんデザインの「太平洋戦史」につきまして
これまで3回にわけてご紹介してきましたが
 イギリス東洋艦隊(その1)
 アメリカ太平洋艦隊(その2)
 連合艦隊(その3)
その1では合わせて勢力の存在感について
その2ではマップの切り方について
その3ではレートの持ち方について
これらのご紹介を付け加えました
今回はシステムについてご紹介したいと思います
まずターンと言う言葉を使っていますが
基本的に半年ごとに区切られたエポックに近い概念です
ガザラ同様の手番システムを用いている事から
お互いが手番を止めるまで延々と続きます
手番を止めるという事は行動のリソースを失う
またはリソースを温存する事を意味しているので
このシステムは太平洋戦争のゲームを巧く表現しています
リソースは最初に行動した後はカードの消費で補えます
カードはイベントにも用いる事がてきますが
余程の事が無い限り行動リソースに消費する事が殆どです
(イベントを除けばソロプレイが可能かもしれません)
という事で相手の行動力はカードの残量から計算できます
そして相手の打撃力はマップ上のユニットから算出可能
相手の打撃力は移動値から計算(行動範囲)される機動力と
攻撃値との組み合わせから成り立つので
拠点の防衛力と外征時の打撃力とは異なります
重巡の件は前回書きましたが
艦船はレートとルールから以下が表現されています
 拠点防衛に活用できる旧式戦艦
 フットワークの良い巡洋艦
 機動力を活きる航空母艦
 空母数(損害吸収など)を補える軽空母
特に空母は温存する必要が全くなく
戦域へ最大限の投入が続く展開がずっと続きます
こうしたケチ臭い戦法を不用とするシステムが
このゲームの人気を支えているのかもしれません
太平洋戦史
(画像をクリックすると太平洋決戦のページへ)

WWII北アフリカの戦い(その1)

ドイツがフランスを占領した1940年
ヴィシーフランスがドイツに降伏した為
北アフリカの西部に位置する
 モロッコ
 アルジェリア
 チュニジア
等フランスの植民地も枢軸側となりました
そこでイタリアが植民地であるリビアから
イギリスの植民地であるエジプトへ攻め込み
北アフリカの戦いが始まります
よく知られている様に
攻めたイタリアは準備不足もあり攻勢は頓挫
逆にイギリス軍の反撃(コンパス作戦)にあって
リビア東部のキレナイカ地方を失います
この事態に慌てたヒトラーが対ソ連戦の
一部の部隊を引き抜きロンメルと共に
アフリカへ派遣する事となります
これが後のドイツアフリカ軍団です
アフリカに渡ったロンメルは快進撃を続け
リビアに入っていたイギリス軍を駆逐し
再びエジプトへ押し戻します
この時ロンメルは
国境の町トブルクを包囲したままエジプトへ侵攻
ここで補給が尽きる事となりました
その後戦力を回復させたイギリス軍が反撃に転じ
ロンメルはトブルクの西エルアゲイラまで後退
包囲されていたトブルクはイギリス軍が解放します
この戦いを「クルセイダー作戦」と言います
ドイツ軍を後退させたイギリス軍でしたが
イギリス軍も補給が尽きます
そうしてお互い補給を待ちながら
次の作戦を練っていきます
こうしてガザラの戦いが始まります
(つづく)

北アフリカのゲームについて

第二次世界大戦の北アフリカの戦いは
ゲームとしては面白い素材だと思うのですが
あまり売れるジャンルでは無い様でして
これまでにも幾つか作られているものの
独ソ戦と比べるとユーザーは多くないと思います
理由はいくつか考えられ
 マップが砂漠で殺風景
 部隊が少なくて地味
 補給や地雷ルール等が面倒
 鹵獲ルールって何
 地名が知られていない(時代によっても変わる)
こうした辺りが手にされないか
一度触っても面倒臭さから次に繋がらない
そうした理由になっているのではないかと感じます
ただ独ソ戦と同じくシーソーゲームが続いており
遊び易くすると面白さが伝わると思います
そうした意味で今回の「ガザラの戦い」は
中黒さんがとてもよくまとめているゲームであり
ここから北アフリカのゲームに移ってもらったり
その戦史を調べてもらったり
また遠ざかっていたユーザーが復帰してもらえたり
そうしたゲームを目指して開発しました
ただ残念なのは
ロンメルという存在を知れば知るほど
残念なイメージが増していくというジレンマがあり
イタリア軍・自由フランス軍・イギリス軍が
意外とがんばっている事実です

ガザラの戦いver1.0.4.0アップデート

更新続きで申し訳ございません
昨日「ガザラの戦い」をアップデートしました
バージョンはver1.0.4.0となります
1A/7Aイベントの不具合を修正しました
(AIアップデートではございません)
現在構築中のAIに関しましては
独ソ戦にも流用できるように
柔軟に対応できるものを目指しております
うまく調整できましたら
こちらのタイトルも発表したいと思います

太平洋戦史というゲーム(その3)

前々回の東洋艦隊前回の太平洋艦隊に続き
今回は日本の連合艦隊
セットアップ時は南雲艦隊がハワイへ進出しており
(ターンゼロという事で真珠湾攻撃中)
日本軍は残っている艦隊の運用方法に悩まされます
これに真珠湾から戻ってきた南雲艦隊の二次運用と
東南アジアへ進出した艦隊の二次運用が加わります
ここで二次運用というのは
一度展開した後も(ガザラの様に)行動を決定する
手番システムがこのゲームにも存在する為
双方が行動を止めるまで延々と手番が続きます
そこで二次運用・三次運用とリソースがある限り
プレイヤーの行動が続くのです
(双方がパスすると次のターンへ移ります)
ここでリソースという言葉を出しましたが
行動リソースはカードで表現されています
カードを消費する事で部隊の追加運用が可能であり
そのカードにはイベントも表記されています
部隊の運用で消費するかイベントとして用いるか
そこがプレイヤーの判断材料となります
またゲームの特徴として移動力のウエイトが大きく
相手のエリアへ進出して攻撃を加えるには
この移動力を消費します
つまり移動力の低い(旧式戦艦など)は運用が難しく
逆に移動力の大きい重巡の存在感が出ています
また航空機ではなく空母が戦力とされているので
軽空母も同様に運用価値が大きく表現されています
こうした内容が日本軍の強さに出ています
ところがターンが進むと米軍には続々と増援が到着
序盤で米豪分断されていても巻き返しは可能であり
逆に無駄な突出をしてしまった日本軍は
米軍の反撃に泣かされる事となります
特に米軍がフィリピン進出を目論み
東西で揺さぶりをかけてくると
日本軍はトラック基地から揺さぶって対応する等
両軍とも終盤まで常に気を抜けない展開が続きます
発売日前から販売御礼となった理由は
こうした評価がテストの段階から口コミで伝わり
ユーザーの気持ちを掴んだからだろうと感じます
太平洋戦史
(増援でやってくるエセックス級空母の数々)

こまあぷチーム

昨年は延期が続くWindows版信玄上洛の影響で
インターンにあまり力を入れる事ができず
最初から今年の採用も難しい旨伝えていました
事実インターンが始まった夏から秋にかけて
シナリオ作りとムック作りに追われており
何もできず担当に任せていました
その信玄のマスターが終わった頃
11月の中ごろだったと思いますが
Unity2Dモードが投入され
12月からUnity+C#という組み合わせで
触らせる事にしてみました
その後は本人達の努力もあり
メキメキと力をつけていきますが
恐らく一番触ってきたチームかもしれません
案件を持つとなかなか時間がとれない時に
インターンで触れたのが大きかったと思います
そして今年に入ってから
ヘックス戦のライブラリ作りに移ります
その勢いでこまあぷの案件が決まり
4月に入ってからテスト用に組んでいたガザラを
製品版にするべく大きく改造する事になります
現在は2つの「こまあぷライン」を
同時に進める事ができるまでに育ってきました
この勢いで「こまあぷ」を進めていきます

太平洋戦史というゲーム(その2)

前回のイギリス東洋艦隊に引き続き
今回はアメリカ太平洋艦隊
日本軍から見ると敵の主力部隊です
配置はハワイとサモアとに分かれ
両エリアは西海岸のエリアと繋がっており
サモアはオーストラリアと繋がっています
日本軍が米豪分断を図るには
中部太平洋とソロモン地域を制圧する必要があり
よってこれらのエリアが激戦の舞台となる様に
マップの切り方がなされています
米豪分断に関しては米軍側としては痛いものの
開き直ってしまえば「だから何」というレベル
こうした状況で序盤はゲームが展開します
日本軍としては最初に東南アジアを抑える事は
常套手段として定番の行動ですが
その次に訪れる二次展開リソースの割り振りに
常に頭を悩ます事となります
 インド洋への進出
 豪州北部の制圧
 中部太平洋の制圧(米豪分断)
 ミッドウェー攻撃
 第二次ハワイ強襲
序盤はコケない限り日本軍が主導権を握ります
米軍に隙を見せない手を打ち続ける苦しさが
見事に表現されています
(つづく)
太平洋戦史
(セットアップ時のアメリカ太平洋艦隊)

ガザラの戦いver1.0.3.0アップデート

昨日「ガザラの戦い」をアップデートしました
バージョンはver1.0.3.0となります
イギリス軍戦車ユニットが全滅時に不具合があり
そちらの修正が主となります
また本日はガサラのページへ「あそび方」を追加
(ページはこちら)
わかり難い点などを補足しております
あとは作戦研究ページも作成中ですが
AIとのからみがありまして
公開まであと少しお待ち下さい
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