こまあぷサイコロiOS版準備中

iOS版のこまあぷサイコロの申請が
準備不足もあり遅れていたのですが
昨日無事に申請しました
今月中に公開できればと思います
その他ガザラの申請も準備に入っています

空母決戦1942は空母決戦とは別ゲーム

こまあぷ」発表の「(仮称)空母決戦1942」は
空母決戦」とは完全に別ゲームです
入れ換え商品でもバージョンアップ製品でもなく
中黒さんデザインの新規ゲームとなります
アナログゲーム「太平洋戦史」(国際通信社)の
ミニゲーム的な存在でして
空母が活躍した1942年に絞り
日米でイニチアチブを取り合うゲームとなります
現在テストしておりますが
プレイ中も面白い展開が続いております
こちらも画面などが確定しましたら
サイト公開しますので後暫らくお待ち下さい

2014新人歓迎会(兼こまあぷ成功祈願会)

今年も新卒者の採用を行いました
インターン生からの採用です
例年最初の週に歓迎会を行うのですが
今年は各人用事で集まりが悪かった為
二週目の先週末に行う事となりました
それでも今回は全員が参加できました
現在進行中の「こまあぷ」成功を祈願し
週明けからの作業へ移ります
脱ゆとり教育の効果が出ているのか
ここ最近は
学生にも明るさが出てきたと感じます
インターンに関しては昨年は信玄と重なり
昨年中はあまり何もできなかったのですが
今年に入ってから舵を切りなおし
ウォーゲーム制作寄りのインターンを行い
本人達のがんばりもあったので
そのまま採用としました
今年は長崎県外でのインターンも予定
地元学生の就職を優先してやってきましたが
学校側との意見が合わないと難しく
組織も拡大してきたので
そろそろ出て行こうかと考えています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/04/12)

今週は「こまあぷサイコロ」の配信作業に終始し
研究会らしき事があまりできなかったのですが
防御行動について若干進めました
防御行動が貧弱である場合
ゲームの雰囲気を損なう事が大きいからです
特に今回取り組んでいる「こまあぷ」では
ユニットデータのレートで調整する事ができない為
基本的な防御行動をAIが取ってくれないと
COM対戦プレイが破綻します
先週の書き込みの中で
 ・敵が無鉄砲に突進してくる
 ・敵が閉じこもって動かない
こうした行動がゲームをつまらなくすると書きました
それを補う為に
 ・敵を強さ(及び見せ方)を戦力レートを調整
 ・無駄な動きを無くす為に移動レートを調整
デジタルゲームではこうした手法をよく取りますが
(SLGだけでなくRPGなどでも取られる手法です)
今回はCOMの防御行動に注力する事にしています
通常ですと敵に攻められない為の防衛地点を設定し
その間に防衛戦を張って後方予備を配置する事が
対戦プレイだとよくあるパターンです
ただし今回のガザラではスタックができない為
イギリス軍は防衛拠点の設定ができません
よって防衛地点無しの防御線を張り
その後方へ機動予備を配置する方法を取って
打撃力を失った敵を包囲殲滅する戦法を取らないと
ドイツ軍に各個撃破され敗北してしまいます
逆にドイツ軍はそうして包囲されても
史実通り大釜陣地を構築して凌ぐ事が再現できます
そうした展開がゲームの中で表現できれば
ゲームとして成立すると考えています
後の勝った負けたはゲームプレイの結果であり
歴史の表現が再現できているかが
シミュレーションの大きな要素だと考えています

ネクタイもガザラ

早ければ来週中頃の配信で準備をすすめている
こまあぷ版ガザラの戦いですが
スタッフのネクタイもガザラ色でした
職場の雰囲気も「こまあぷ一色」になってきました
そんな今日は夕刻から歓迎会の予定
今年も新卒者を数名採用したので
遅くなったのですが歓迎会を催します
これより夏場までが正念場
ガザラ

ブラウザ版こまあぷサイコロを設置

先日公開しました「こまあぷサイコロ」にて
web版をサイトへ設置しています
(ページはこちら)
UnityWebPlayerのインストールが必要です
Win2000ではこのインストールができませんので
WinXP以降での対応となります
Android版との違いは終了ボタンが無効となります
(ブサウザを終了する事で終わる為)

XPのサポート終了

本日でXPのサポート終了という事ですが
相変わらずXPの比率は高いし
8/8.1の比率もVistaと変わらない現実から
今後のWindowsのゲーム展開をどうするか
その打ち合わせが続いています
この数日MACも触っているものの
暫らくは市場の様子を見るしかありません

こまあぷサイコロの配信開始など

昨日夕刻申請した「こまあぷサイコロ」ですが
予想より早く昨晩より配信が始まりました
(こまあぷサイコロのページはこちら)
その他Googleの配信で一番怖かったのが
設定してから配信が始まるまで
きちんと設定できているかどうかがよく分からず
申請してから数時間
ずっと張り付いていたのですが
α版とβ版という2つの設定モードが追加され
使い方がまだよく分かっていないのですが
ガザラの配信テストから使ってみたいと思います
一昨年の年末(信玄の配信開始時)と比べると
かなり使い易くなってきた模様
本日はiOS版の申請準備に取り掛かります

こまあぷサイコロ(無償)配信準備

先週末に試作したサイコロアプリを配信準備
(ページはこちら)
 ・1~6個までのサイコロ数を指定
 ・指定したサイコロ色を変更可能
 ・サイコロ数に応じてサイズ可変
というウォーゲーム用のシンプルなものです
何もなければ数日で配信が始まると思います
 本日GooglePlay
 明日AppStore
へ配信申請します
ガザラはあと少し調整してから申請します
こまあぷサイコロ

Windowsのアプリストアでの展開を検討

これまであまり検討していなかったのですが
今後はMicrosoftのストアでの展開を検討中
Win8.1以上の対応となりますが
インストーラーを作らなくても良いなら
それだけでも恩恵があります

サイフォンボードゲーム研究会(2014/04/05)

今週はこまあぷの発表もあった事で
そちらの配信準備(初期版)を進めると共に
AI実装にリンクする打ち合わせを行いました
最初に配信しAIを実装するのはガザラです
幸いな事に中黒さんの「ガザラの戦い」では
 ・拠点奪取
 ・拠点防衛
 ・防御線の構築
 ・機動防御戦力の配置
 ・遊撃隊の側面攻撃
 ・戦線の後退
 ・敵侵攻の遅延行動
これら独ソ戦でも使える戦術が収められており
面倒ではあるのですが先々でも使える事から
三日程かけてAIデータの構造体を構築し
その後動き方の調整を行う事にしました
これまでやってきたデジタルゲームで
遊んでいて場が白けると感じたものは
 ・敵の戦力や計算式が明らかにインチキ
 ・何故か敵が動かなくなる
 ・敵が無鉄砲に突進してくる
こうした行動を見せられた時でした
デジタルを面白いと感じない方は
ここが原因のひとつなのかもしれません
こまあぷではそう陥らない様に
戦況や状態に合わせて
行動形態を変化させる手法を取ります

無償サイコロアプリを試作中

いろいろと試験的な意味もあり
無償のサイコロアプリを試作中
サイコロの数を1~5個まで設定し転がすだけですが
とりあえず作って流すテストを行います
来週にでも審査に出し
その勢いでAndroid版ガザラを審査へ出す予定

vassalに任せる箇所は任せて「こまあぷ」でやれる所を目指す

先日発表した「こまあぷ」ですが
企画会議の中で出てくる機能の多くは
当然ながらvassalが既に搭載している機能であり
それらを組み込むには時間を必要とする為
vassalとは切り分ける方向でスタートしました
通信対戦やチャット機能など
それらは確かに魅力ある機能なのですが
それよりはコンピュータに思考を与える事と
多くのジャンルを提供する事に絞り
そうした中で対面プレイモードが生まれました
やはり新しく興味を持った方をインストしたり
昔の知人を集めてプレイするには便利であり
今後タブレットが大型化していくと
更に使い易くなっていくだろうとの予測からです
イベント会場で帰り間際の僅かな時間でも
ミニゲームに没頭するプレイヤーを見て
これで行こうとなりました
とりあえず一年はジャンルの拡大に絞り
他の機能化は次のフェーズかなと考えています

Si-phonNewS009号入稿

昨日は無事に「こまあぷ」を発表でき
サイトのアクセスも信玄の時より
倍以上のアクセス数を記録しましたので
安心してSi-phonNewS009号を入稿しました
昨日発表した「こまあぷ」が表と裏
「太平洋戦史(国際通信社)」「ガザラ(盆栽ゲームズ)」
の記事が中面に入ります
サイトのアクセス数によりWWIIの人気の高さを
改めて感じさせられる事となりました
いろんなジャンルを取り上げていく予定ですが
WWIIの割合が増えるかもしれません
今後そちらの紹介を新聞でやるか冊子でやるかを
先月から考えていますが
1年で10タイトルを出すとして冊子を作る場合
年10冊作る労力をどうするかなど課題も山積です

こまあぷ(駒アプ)~サイフォン・コマンド夢のコラボ企画~

以前より話だけは進んでいたコラボ企画が
形となりましたので本日発表しています
 こまあぷのページ
よりアナログの対戦雰囲気に注力したのと
vassalがやっている所はvassalに任せて
 より早くより多くのジャンルを出し
 昔の知人を呼び戻したり
 新たに興味を持った方へインストできたり
 ソロプレイで作戦研究できたり
とその辺りの役目を与えるシリーズを目指します
 こまあぷの主旨はこちら
最初の作品はガザラの戦いですが
既に次の空母決戦1942の制作にも入っています
 ガサラの戦いのページ
こうしてコマンドマガジンとのコラボが成立し
現在10タイトルほど予定が入っているので
これより暫らく(ほぼ一年)はこちらのシリーズで
タブレットウォーゲームを展開していきます
Windows版が後回しになっている点は
大変申し訳ございませんが
タブレットPCも売れ始めたとのニュースもあり
Windows版はまだまだ続けていきます
(従来通りのパッケージ版も予定しております)
こまあぷ(駒アプ)のページへ
(画像をクリックすると「こまあぷ」のページへ)

駒とへクスとダイスにこだわる

昨日の書き込みにて
駒とへクスとダイスにこだわるとしましたが
何故それを打ち出すかと言うと
アナログゲームをデジタル化する段階で
当然いろんな会議が続くのですが
必ず出てくる問題がこれです
デジタルなのにの何故何故三大問答
 どうしてユニットなのか
 どうしてダイスなのか
 どうして今時へクスなのか
デジタル作ってきた側からすると当然の疑問ですが
これをやらないのなら
最初からデジタルゲームとして設計すればよく
アナログゲームを取り込む必要はない
そうしたデジタル設計のゲーム観が行き詰っているからこそ
ウォーゲームの原点であるアナログゲームの雰囲気を省み
そこのファンを大切にすることで気持ちを共有する
その為にはユニットとへクスとダイスの表現はとても重要
この考えで企画を進めスタッフも教育してきました
ここが共有できないと移植作業は進められません
何かとデジタル風の味付けで曲がってしまいます
デジタル風のゲームはゲームで別のブランドを立てますが
今回はアナログの雰囲気を重要視したシリーズとします

駒の嵐作戦-Operation Counter Storm-

以前より国際通信社の中黒さんより提案を受けまして
一緒にゲーム業界を盛り上げていこうとしていました
サイフォンとコマンド夢のコラボ企画
という事で勝手に「S&C計画」と呼んでいましたが
今年正月の会議で「駒とヘクスとダイス」にこだわり
タブレットで遊べるシリーズという
オールドスタイルと最新テクノロジーを掛け合わせた
21世紀のEWEを目指すシリーズを立てようと決めました
その後の会議で新たに興味を持つ方へインストでき
ちょっとした時間にタブレットを開き遊べる為
しばらく遠ざかっているプレイヤーをも呼び戻す
そんなシリーズにしようと固まりました
サイフォンでも展開してきた書籍との連係も継続し
ウォーゲームの面白さを伝え広め
その楽しさをひろげようというコンセプトです
タイトルは年10タイトル程を予定しています
これをAndroid/iOS/Windowsで展開
(VITAとMACを検討中)
それが「駒の嵐作戦」です
詳細は4月1日サイトアップと共に公開予定

ソリティアからヒューマンコミュニケーションへ

Si-phon Board Game はソリティアで展開しました
Si-phon Digital Appli へ続くという位置付けと
対戦相手に恵まれない地方ユーザーへの提案でした
前者に関しては主にプログラマーの負担を軽減し
後者に至っては対戦相手要らずのゲーム
その答えがソリティアであると考えての展開です
そうして二年ほど費やしましたが
移植に1年かかりそこからPCまで1年かかりました
媒体の性能や仕様が目まぐるしく変更される中で
これはこれで早かったのかも知れませんが
ジャンルを拡大するという試みは果たせませんでした
スタッフの交代という事で育成期間もあったのですが
その後アプリのディレクション業務に入ると
アナログゲームの開発は全く手に付かなくなり
最初に二本出してからはピタリと止まりました
またアナログゲームのプレイ会にも行けなくなり
結果としては30点の二年間でした
一番ネックになっていたのはルールのやり取りです
開発チームと事務所が離れていた事もあり
このやり取りでのロスが大きかったと反省しています
そこで手元作業で進めないと難しいと判断し
今年に入りチーム編成の準備を進めてきました
まずはウォーゲームを知ってもらおうという事で
ミニゲームを触らせ
戦線を張ったり予備戦力を確保したりなど
基本動作を学ばせました
ソリティア化するにしろAI化するにしろ
基本動作が分からないまま迷って作業していても
それは非常に非効率であると考えたからです
そうして3ヶ月が過ぎると
指示内容をほぼ理解してくれて
指示されたものが組みあがる様になりましたので
新しくシリーズを立てたいと思います
こちらはソリティアとは別軸で
ヒューマンコミュニケーションツールを目指します

EWE(エポックウォーゲームエレクトロニクス)

数年前にも書いた記憶があるのですが
エポックから出ていたEWEシリーズの件にて
今でもよく話題になるくらい
当時の子供には大きなインパクトがありました
10タイトル以上あるシリーズが
お店で並んでいる光景はまさに圧巻
そして何よりピコピコ光る電子CRT
当時は磁石ユニットには反応しませんでしたが
今考えるとよく出来ているコンポーネントです
そして中黒さんらがやってる40シリーズと同じく
その駒数がちょっと遊ぶには丁度良いボリューム
当時は子供でしたので高値の華でして
日本海海戦のみ買ってもらった記憶がありますが
あれで当時の艦名を覚えた辺りは
艦これで軍艦の名前を覚えている女の子らと
ほぼ同じ心境だったのかもしれません
ミッドウェーはマップが海だけで欲しいとは思わず
欲しかったのはバルジとロンメルでしたが
ちょっとしたボリュームのゲームに慣れてくると
EWEクラスのミニゲームを馬鹿にする年頃にもなり
終に手に入れる事はできませんでした
今考えるとゲームを始めようとする年頃や
一定の知識を持つベテランゲーマーには丁度良い
ボリュームと機能でした
駒とヘックスを用いるが最新テクノロジーも併用する
そのアンバランスさが巧くまとまっており
ウォーゲームの間口とベテランの息抜きができる
そんなシリーズをSi-phonでも作れたらと考えています

Si-phonNewS009号制作中

Si-phonNewS009号を制作中
おそらく4月20日頃の配付・配信となりますが
来週くらいに発表予定の新シリーズの内容と
アナログゲームのご紹介となります
今回も発表前の状態で書かなければならないけど
配付は発表後しばらく経ってからなので
記事の表現方法に悩んでいますが
何時もの事なので何とかするしかありません
また国際通信社の太平洋戦記のご紹介も予定
発売前に予約で売り切れてしまったのですが
重版も決まりましたので記事を作成します

太平洋戦史(国際通信社)

国際通信社より「太平洋戦史」が明日27日発売
(ページはこちら)
ゲームデザインは中黒靖氏です
一昨年の「太平洋空母決戦」から大幅に改良され
ガッツリ系のゲームへ変貌しました
ガッツリといっても3時間ほどでプレイ可能
とにかく先の先までの戦略眼を必要とする
戦略級ゲームへ進化しています
今月初めの士官学校やゲームマーケット大阪で
お披露目プレイが実施されまして
そこで大変好評であった為か
なんと発売日前に完売してしまったそうです
早くも重版が決定し
ニ三週間程度で間に合わせたいとの事
なかなかの傑作でしたので
うちでもSi-phonNewSなどで
ご紹介するか特集を組む予定です
太平洋戦史
(画像をクリックすると太平洋決戦のページへ)

信玄上洛シナリオ12「武田冠者」調整中

信玄上洛デジタルアプリ版のシナリオ12
追加シナリオ「武田冠者」を4月17日より配信します
予定より遅れました事申し訳ございません
内容につきまてしてはシナリオページの通り
初のifシナリオとなります
今川という足かせを持ち織田と対する武田を演じます
後少し調整にお時間を頂く事となります

Ver2.0無償upグレードサービス終了

新着情報の通り
Ver1.0/1.5→2.0のアップグレードサービスを
2014年4月9日で終了します
サービス開始後
20分でFTPが落ちてしまい
苦しい思いをした事が一番の思い出です
サービスは約4年半続けてきましたが
流石にOSの環境が変わりすぎて
サポートができなくなりました
Ver2.0の製品サポートは続けます
今後ともよろしくお願い申し上げます





2014春のアウトレット祭り~3/30

3月30日15時まで
通販で春のアウトレット祭を行います
(通販ページはこちら)
消費税の関係から
通販ページをメンテナンスする予定もあり
30日までとしています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/03/22)

今週は防衛と防御の違いについて話し合いました
対戦する時に人は無意識にこの概念を使い分けます
 敵に攻撃されない為に防衛ラインを構築
 敵の攻撃を減衰させる為に防御ラインを構築
 敵の戦力へ反撃できない場合は遅延活動
対戦時は無意識に駒を動かしますが
各々動かす理由は必ず設定されています
AI化にはこれらをパターン化する作業が必要です
このパターン化ができないとAIの構築が出来ません
もちろん出来なくてもAIは構築できますが
特にウォーゲームの場合は
プレイヤーに満足感を与えられるかが微妙です
何故ならそれを誤魔化す為に移動力や地形効果など
初期設定のパラメーターで調整する事が多く
そうしたものに飽きを感じていたからです
また敵が動かなかったり無鉄砲に突進してきても
それはそれでプレイ感を失ってしまいます
これを補う為にコマンドを叩いて数値を上げたり
領土を増やしたりする事で満足感に摩り替えます
アナログゲームはやるけどデジタルはやらなくなった
そうしたユーザーが抱えている気持ちは
およそこんな所に理由があるのだと考えています
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