拠点防衛について記事を追加

先日の機動防御戦に続き
SGCページへ今回は拠点防衛のコラム記事を追加
今回は空母決戦1942のAIにからむ記事ですが
こまあぷではウォーゲームの面白さを
何かテーマを作り埋め込んでいきたいと考えています
それで最初に機動防衛
今回は拠点防衛となりました
拠点防衛といってもその面白さの内容は
戦力配分の仕方なわけですが
分からない人には何をやったらよいのか分からない
分かる人にはそれが面白い
というコアジャンル特有の要素があるので
ひとつひとつ掘り起こしていきたいところ

こまあぷも夏期休業

今年も新着情報の通り表向き夏期休業いたします
表向きと言うのは例年一部の業務は休めずに
仕事を続けているからなのですが
今年はこまあぷのチームが一年生という事もあり
こまあぷチームはお休みにします
その分がんばってくれているのですが
自分も休む事にしておりまして
移動の時間が多くサイト等の更新も
あまりできないかもしれません
こまあぷに関しましては
空母決戦1942にてver1.2.0.0より
一部の表記に誤植が発見されました
その以前のバージョンから
スキンデータを一新させましたので
その段階で発生した模様です
これらを修正したバージョンをアップ予定
Android版は今週
iOS版は来週の更新となるます
その他桶狭間の配信日なども来週は発表します
それにプラスアルファの情報があれば良いな
と言うところです

機動防御戦について記事を追加

これまでにも書いてきた事でもあるのですが
SGCページへ機動防御戦について
ガザラで取り上げた経緯などを追加しました
この流れで次の空母決戦1942では防衛概念を追加
そして次が桶狭間な訳ですが
こちらでは何を追加しようかと言う所
敵の戦力を読みあう点が妥当でしょうか
あと少しテストを続けてフォーカスする部分を
洗い出してみます

サイフォンボードゲーム明日の為に(その2)

前回は戦略級独ソ戦ゲームの話題でしたが
今回は作戦級戦国ゲームの話題
実は空母決戦1942のAIを作っている段階で
戦国時代のゲームを2本ほど試作に入りました
ゲームルールはほぼ同じでしすが
 対戦可能な従来のこまあぷ志向のもの
 ソロプレイ前提のソリティア志向のもの
前者は姉川の合戦として
後者は長篠の合戦として試作しました
姉川は戦国の標準フォーマットとして設計し
ルールやイベントを蓄積していく事で
そのライブラリをこまあぷに転用可能とし
後者は敵が動かないシチュエーションである時
対戦ベースだと動かない方がつまらない為
完全な一人プレイ専用ゲームとして設計し
バランスの調整や
こちらもルールやイベントを蓄積するものとして
それぞれ設計しました
現在のところ公開の予定はありませんが
公開できるレベルまで仕上がったら
公開するかもしれません
そうしたリザーブタイトルを持っておくのも
今後の為には良いかと思い影で展開しています

答えを探す世代と考える世代

昨日新聞社との話しの中でも出た話題ですが
この1~2年で最も変わったと感じるのがこの特徴
10~3年前までは「これじゃダメ」と突き返すと
「何がダメなんですか」
「どうすれば良いんですか」
「答えを教えて下さい」
等とまくし立てる若い子が多いのが特徴でしたが
(若しくは落ち込むだけに終わる)
ダメだと言われる原因とその対応策を
自分で考える子が増えたと感じます
自分の周囲だけかとも思っていましたが
他所さんでも同じ傾向らしいなので
こうした若い世代が育つ10年後くらいが楽しみです
教えられた事は直ぐに忘れますが
自分で考えた事は中々忘れません
原因は教育制度の変更等いろいろと考えられますが
ネット環境の変化も影響しているのではと思います
インターネットの普及で距離の垣根がなくなり
結果だけを効率良く求める世代が促進され
この所のSNSの普及によって時間の垣根もなくなり
その場で答えを切り返さなくてはならない
そうした環境の変化が
特に若者の頭の回転を良くしているのではないか
というロジックなのですがどうなのか
こまあぷチームもそうした世代なのですが
シミュレーションゲームが面白いと言っています
これも従来とは違ってきた傾向なので
何か共通点があるのかもしれません

地元新聞社の取材

年に一度あるかどうかですが
地元新聞社の取材を受ける事がありまして
(源平争乱以来)本日2年ぶりに受けました
こまあぷに関する取材でしたが
現在下請けで企画制作している女性向けゲーム
(所謂乙女ゲーム)
の事もお伝えしました
こちらのゲームは来月発売されます
(女性スタッフが増えた事で昨年より作っています)
パブリッシャーは別の会社なので非公表ですが
機会があれば公表したいと思います
企画制作をサイフォンスタッフが行っています
自分の関わりは変数の変化表を最初に作った程度で
その後は任せてこまあぷに集中しているのですが
今般パブリッシャーにお伝えして取材を受けました
その他はインターン制度について
というよりこちらの話題へ時間を多く割きました
若者の流出が続き過疎化も進む県なので
こうした話題の方が記事にし易いのかもしれません

桶狭間の戦い

日本史の中でも有名な戦いのひとつですが
謎の多い合戦のひとつです
場所すらよく分かっておらず
今川軍の目的も良く分かっておりません
最後まで生き残って将軍にもなった徳川家康が
史料となるべき文献を残していない点が
最大の理由ともなっておりますが
多くのドラマでは義元の上洛戦であるとされ
尾張へ侵攻中に信長の奇襲を受けて死亡
その後の織田と今川の明暗を分けていきます
この上洛戦説も近年では否定されており
尾張を掌握する事が目的であったとされる説が
目立ってきていると感じます
上洛説が否定される理由は
 将軍足利義輝が存在し三好長慶と対立中
 近江や伊勢の大名へ連絡した形跡がない
また尾張掌握説としては
 斯波vs今川の代から遠江~尾張間で抗争
 武田・北条とのミリタリーバランス維持
などが上げられています
それでもドラマとしては上洛である事が
インパクトが強いので採用されていると想います
そうした事もあり信玄上洛のシナリオでは
(デジタルアプリ版シナリオ5上洛でごじゃる)
 京へ上って三好と対決
 但し兵の補充エリアを切り取る事は困難
として近江ルートで六角と共に
紀伊ルートで畠山と共に三好と対決する
ifシナリオとして調整しました
今回のこまあぷ桶狭間では
 上京エリアへ侵入しても勝利
 尾張を制圧(全砦の破壊)しても勝利
としています

こまあぷチームの一年

現在のこまあぷチームが最初にうちに来たのが
昨年の今ごろです
ちょうど一年が過ぎました
最初は信玄上洛のデバッグのやり方から入り
報告書の上げ方やスクリプトの記述まで
3ヶ月ほどそうした状態が続きました
その後Unityを触る事となり
Unity2Dが出た事で本格的にゲーム作りへシフト
年が明けてからガザラの準備に入り
ヘックス戦ゲームのルールなどを教えたり
ゲームのAIの組み方を教えたりと
そんなこんなで半年が過ぎました
本人達のやる気が大きい事が一番の要因ですが
特にこの半年で大きく成長したと思います
ガザラのイギリス軍AIを構築する過程と
空母決戦1942の時に少し苦しみましたが
現在では数タイトルを同時に動かせるまでに成長
プログラムのライブラリも溜まってきました
例年この時期になると来年の準備に移ります
勿論こまあぷは続けていきますが
来年のメインタイトルをどうするか考えています

桶狭間の戦い‐Drive on Okehazama‐ ページ公開

こまあぷ第三弾「桶狭間の戦い‐Drive on Okehazama‐
こまあぷニュース140804号
のページをそれぞれ追加しました
詳細情報は追って発表して参りますが
桶狭間の戦いは今月の配信開始を予定しており
中旬から下旬くらいの先行配信を目指します
桶狭間の戦い

空母決戦1942ver1.3.1.0アップデート

週末でしたが空母決戦1942をアップデート
バージョンは1.3.1.0となります
今回はUnity4.5のバグなのか仕様変更なのか
よく分かりませんが
1.3.0.0でUnityのバージョンを上げたところ
一部の機種で表示が乱れる事が判明しました
こちらへ対応したバージョンとなります
ルール等その他の変更はございません
現在VITA用にUI変更を行っておりますので
機能の修正等はその時行う事としております
なおパッケージが難航しているWindows版ですが
ダウンロード版としまして
ブラウザ版とWindowsStore版の準備を進め
現在テストを続けております
配信まで暫らくお待ち下さい
また桶狭間の戦いのページは4日中にオープンします
発売日が発表できるか未定ですが
今月中旬には配信できるかと思います
あと少しお待ち下さい

サイフォンボードゲーム明日の為に(その1)

こまあぷでは桶狭間などを作っているのですが
夏休み企画という事で
別枠で独ソ戦ゲームを展開中
サイズはこまあぷサイズなのですが
(プレイ時間が長くなっているのが今の悩み)
一昨年から作っている独ソ戦ゲームをリサイズ
調整を続けけていますが本日は土曜日という事で
試作版を本格的にテストする事にしました
ソリティアに振るかアプリ寄りに振るか
非常に悩ましいのですが
とりあえず現在はアプリ寄りに振っています
アナログに優しくないという意味ですが
戦闘力の数値変動が大きくなっています
(時間軸や補給ヘクスからの距離で変化します)
NoRetreat!をふた周りほど小さくしたものですが
これらを通して地名や距離感など
独ソ戦の雰囲気をスタッフに浸透させる予定
また本格的な独ソ戦と変わらないデータ構造を取り
将来の展開に役立てる予定です

Chrome Store

GoogleはAndroidMarketから名称変更した
GooglePlayの他にChromeStoreを持っており
こちらはウェブアプリを中心としてストアです
あまり有名ではありませんが
Androidと鬼字アカウントでやれそうなので
ちょぅと前から調査中
アップデートの方法等が不透明なのでが
明日からでも試しにガザラを置いてみようかと
いろいろいじっています
情報が少なく使い勝手などが未知数な為
良さそうな感じでしたらご報告いたします

独ソ戦ゲーム試作中

一昨年から作りかけていた独ソ戦ゲームを
こまあぷサイズにリサイズ中
NoRetreat!」より更にシンプルに
両軍5~7駒づつで東部戦線を再現
まだまだ調整が必要ですが
ゲームマーケットに間に合うかどうか
AIはガザラと空母決戦1942をミックスし
部隊行動と基地間移動を実現したいところ
ソリティア化までできる良いのですが
実現するかどうか1~2ヶ月待って下さい

空母決戦1942のページへ記事追加

SGC別冊空母決戦1942発売記念号を入稿したので
こまあぷのページを追記
空母決戦1942の作戦研究コラムページへ
エキスパートがらみの記事を追記しました
桶狭間のページもおよそ固まりました
同時進行で作っている姉川を製品化するか
更に別枠で作っている長篠等をどうするか
盆休みに考えたいと思います
(今年は取りたい)

Unity4.5に絡むアップデートを近日予定

5月にUnityが4.5へアップデートした時
不具合が多くて途中で採用を見送り
空母決戦1942は旧バージョンでリリースしました
その時の問題が解決されたので
1.3.0.0にてUnityのバージョンを上げたのですが
(VITA対応の為)
新たな不具合が報告され
一部の機種で画面が乱れる事が判明しました
原因がわかり対策をほぼ終えましたので
現在最終チェックを行っております
こちらを今週末か来週始めにアップデートします
なお同時期に桶狭間のサイトもアップ予定です
あと暫らくお待ち下さい

SGC別冊空母決戦1942発売記念号入稿

Si-phonGameClub別冊
空母決戦1942発売記念号を制作中
ガザラの時よりルールが複雑なので
そちらへフォーカスした内容となりそうです
ヒストリー記事などもガザラ同様付けました
公開まで暫らくお待ち下さい

斯波氏と吉良氏

昨年の今頃は信玄上洛のシナリオとムック
そして特典冊子の制作に入っておりました
開発が遅れていた事もあり
シナリオが作れない事からムックが書けない
という悪循環の合間を縫って作ったのが
特典冊子「室町時代のしゃぶり方」でした
ゲームのタイトルが信玄という事もあり
今川のシナリオが入っていたものの
斯波氏と吉良氏については割愛いたしました
今回こまあぷで桶狭間を制作している事もあって
信長の事書いたが良いんじゃないの
等とも言われておりますが
サイトのヒストリーページやSGC別冊にて
昨年省いた斯波氏と吉良氏について
補填しようかと思います
両者はポジション的には
源平~鎌倉初期の武田氏と平賀氏に相当する為
斯波氏にフォーカスするかもしれませんが
何かしら補足を入れておかないと
織田と今川との抗争や
後の織田と朝倉との抗争の火種がわかり難く
1560年に発生した桶狭間の戦いも
斯波と今川との確執の延長であると考えると
意外と説明が付きます
よくある雑誌記事みたいに
桶狭間の場所は何所だったかとか
本当に奇襲だったのか等とは異なる形で
桶狭間へ触れてみたいと思います
信玄のシナリオ「上洛でこじゃる」では
 上洛して足利義輝を補佐し三好長慶と闘う
 他所を攻めるにも将軍派なので攻められない
そうした形で再現しておりましたので
斯波・織田との抗争へフォーカスすると
ミスリードすると思い外しておりました
今回はガチで織田と今川の戦いである事と
これを外すと次は何時なのかという疑問もあり
斯波氏について語り
その流れで姉川まで行けるか等と考えています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/07/26)

今週は空母決戦1942のエキスパート追加という事で
そちらの話題となります
ガザラの時は元のルールだとドイツ軍が有利でした
そこで補給という概念にフォーカスし
時間軸との勝負という事で
全体ユニットの撃破数と必要ターン数
そして予測される終了までのターン数から
ドイツ軍の難易度を引き上げて
シナリオとしてのバランスを形勢しました
今回は逆に最初から日本軍が不利でしたので
アメリカ軍プレイモードが楽だったのですが
流石に日本機動部隊プレイが楽しいだろうと言う事で
日本軍エキスパートモードとしました
米軍の空母数や復帰率の修正をどうするか
また空母の配分などにも調整しようと考えましたが
単純に米軍空母には増援を与え
それより少ないプラスポイントを日本軍に与える
その方がエキスパートモードというよりは
新しいバリエーションシナリオとしても面白く
ゲームの寿命を延ばせると考えました
結果として米軍には2隻の増援空母を与え
日本軍には慢心イベントで失った空母数の半分を
ラバウル基地に増援させるという事でバランスさせ
(但しラバウルの増援分は戦闘ごとに減少する)
日本軍エキスパートシナリオとしました
日本軍にもプラいポイントがある分
難易度が上がったとは感じ難いかもしれませんが
流石に米軍空母が2隻追加されるのは辛いと思います
ラバウルの増援に関しましては
そもそもが「日本軍の慢心」イベントは
対戦プレイを盛り上げるイベントであり
アメリカ軍AIとのプレイで発生しても
ストレスが溜まりモチベーションが下がり兼ねない為
イベントが発生してもゲームを続けられるネタとして
採用した面もあります
ともあれこうした「こまあぷ」エキスパートモードは
今後も継続する予定にしています

iOS版空母決戦1942にも日本軍エキスパートモードが追加

数日の遅れとなりましたが
本日未明iOS版の空母決戦1942にも
日本軍エキスパートモードが追加されました
(ver1.3.0)
現在は桶狭間とその他戦国ゲーム数本を
並行して制作しております
空母決戦ではヘックス情報やスタック機能の為
ガサラよりメモリを使っている為
こちらの軽減を目指してエンジンを調整中
桶狭間のサイト公開は8月4日頃を目指しています

アクロス・ザ・パシフィック

アクロス・ザ・パシフィック
7月29日に国際通信社より発売されます
価格16000円(本体)
プレイ可能なビックゲームという評判からか
製造される分の初回注文は無くなったそうでして
今後に期待
様々な方々からプレイを勧められていますので
時間を作って触りたいところ
ちなみにa-gameshopで予約すると
アナログ版の空母決戦1942がついてくるそうです
という事でアナログ版空母決戦1942が作られています
アクロス・ザ・パシフィック

空母決戦でのラバウル航空隊

昨日アップデートした空母決戦1942では
ラバウル航空隊へフォーカスしたのですが
伏線としては空母決戦にあります
もう数年前の事ですが
追加シナリオキャンペーンを行いました
(追加シナリオ「ラバウルの落日」)
それまでもラバウル航空隊が活躍する機会がなく
(珊瑚海でポートモレスビーを攻撃できる程度)
追加シナリオで活躍させたかったのですが
シチュエーション的に難しく
もとから空母にフォーカスしたゲームでしたので
中途半端な存在で終わってしまいました
石川さんとも次はどうにかしようと
そんな話をした覚えはあるのですが
その後は戦ノ国と源平争乱へ進んだ為
実現する事なく今回に至りました
空母決戦シナリオ追加キャンペーン
(空母決戦シナリオ追加キャンペーン時のバナー)

空母決戦1942ver1.3.0.0アップデート

空母決戦1942をアップデート
日本軍エキスパートモードを追加しました
(こまあぷニュースの記事はこちら)
今回も鑑賞モードを追加しています
なお第三弾を発表しておりますが
サイトは8月オープンとなります
「(仮称)桶狭間の戦いーDrive on Okehazamaー」
尾張へ侵攻する今川義元と
それを迎え撃つ織田信長との戦いとなります
こちらは信玄上洛の「上洛でこじゃる」とは
まち違った展開となります
サイト公開まで暫らくお待ち下さい
ラバウル基地

ラバウル航空隊

もとはドイツの植民地でしたが
第一次世界大戦後
日本の統治下となった地域がラバウルです
トラックにも近く特に前半は
ガダルカナル島やポートモレスビーに近い
前進基地として機能していました
坂井三郎の「大空のサムライ」でも
そのあたりの描写がなされています
その後日本軍は空母を失い
ガダルカナル島からも撤退して
ラバウルが米軍の猛攻を受ける事となります
岩本徹三「零戦撃墜王」の中で
この当時の描写多くなされています
またこの頃は空母の価値観の転換期でもあり
ヘンダーソン基地を日本の戦艦が砲撃した結果と
ラバウルを連日数百機で攻撃しながら
僅か二個中隊程
20~30機の零戦部隊に退けられていた事から
(これが所謂ラバウル航空隊)
米軍では空母の代わりに戦艦の価値観が急上昇
その後の上陸作戦では戦艦が活躍する事となります
そんなラバウル基地は
最後まで占領される事なく終戦を迎えました

日本軍エキスパートモード最終調整中

現在22日(火)配信の空母決戦1942
「日本軍エキスパートモード」の最終調整中
もともとアメリカ軍が有利なのですが
更に強くなります
とは言ってもイカサマで強くなるのではなく
途中でワスプが登場したり
更に(終盤とは限らないのですが)エセックスが
ギリ登場
大西洋からの増援と新型空母の増援です
但し日本軍にも援軍を設定
「日本軍の慢心」で空母を失った場合に
失った空母の1/2(切り捨て)がラバウルへ増援
ラバウル基地の戦闘力が増加します
但しこの値は攻撃の旅に減少していきますので
クリティカルなヒットを1回狙えるか
航空撃滅戦で南方を制圧できるかと言った
捕縄的な役割ですが
慢心イベントでもリセットせずに
続けて遊んで貰える仕組みを組み込んでみました
ミッドウェーで救助された搭乗員が
南方基地へ配属された事を再現しています
しかしながらこのイベントも
ラバウル基地を奪われていると発動しませんので
ご注意下さい
今回は空母航空隊のみならずラバウル航空隊へ
フォーカスしたシナリオとしています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/07/19)

空母決戦1942のiOS版配信にリテイクが入り
今週は三日程そちらに時間を取られました
UI作りと英文ドキュメントへ
もっと力を入れるべきなのですが
何分UIはまだしも
英文ドキュメントまで力が回っていません
配信が止まった理由は2つ程あり
 ・移動ルールが分からない
 ・その操作が分かり難い
というものでした
ゲームのルールをプログラムに落とすと
 1.手番決定(イベント処理含む)
 2.空母戦(must)
 3.攻略戦での空母戦(may)
 4.攻略戦での基地攻撃(may)
 5.移動(may)
という順序でフロー処理されており
2~5は順に流れるものの
何所かで行動した時点で1.へ戻ります
ここでゲーム開始最初の手番で移動しますが
2~4がスキップされ5へ流れます
そして移動してもそのまま攻撃はできません
攻撃するには次の手番を待つ必要があります
この処理が分かり難いと突っ込まれました
またこれらの行動のUIとしまして
最初に艦隊を編成する時点では
開かれたパレットの中から組み込む空母を選択し
選択された空母で艦隊を編成して移動します
その艦隊を次に行動させるには艦隊を選択し
そのまま移動する事となりますが
ここで分離できない事や
初回移動と継続時の移動で処理が違う事を指摘され
ルール上の仕様だという事で納得して頂きましたが
UI設計上の課題を残しました
確かに言語圏の異なる方向けにするには
様々な変更箇所が必要である事を実感しまして
海外に向けて配信する難しさを勉強させて貰いました
これまでもマレーシアの方など
色んな国の言葉がミックスされたメールを頂き
対応に苦労してきた経験がありましたが
UIとドキュメントを今後どうしていくかを検討します
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