ドイツ軍エキスパートモード最終チェック中

昨日スケジュールの入れ換え発表しました
ガザラの戦いのドイツ軍エキスパートモードですが
現在最終チェック中です
ガザラの配信直後より企画を進め
デザイナーの中黒靖氏との打ち合わせを詰めました
最後は勝利条件決めていただき
それを実装してテストをしている段階です
AIの調整も若干行います
AIの調整前の段階で
イギリス軍の動き方が活発になっていたので
何が原因で止まっていたのかを調査できるなど
今回のモードを追加する事で
AIの強化にも繋がればと思います
通常のドイツ軍モードはかなりドイツ有利なので
今回の追加モードにより
ドイツ軍ファンの充実度を高めたいと考えています
あとは以前から中黒さんから要望されていた条件があり
イギリス軍戦車部隊の全滅時に
ドイツ軍のサドンデス勝利という事にしました
これまでアップデート途中で実装するのが怖かった為
(配列エラーなどか出る場合など)
今回のプレイモード追加の作業と一緒にテストを行い
勝利条件を変更する事となりました
恐らく中黒さんが描いている「ガザラの戦い」に近い
条件が埋め込めたと思いますので
お楽しみ下さい
(配信開始はAndroid版が6/16iOS版は同日申請)

こまあぷスケジュールの入れ替え

新着情報の通り
ガザラと空母決戦1942のスケジュールを入れ替えます
本来は空母決戦を本日配信
その後ガザラのアップデート予定としておりましたが
空母決戦はUIを作り直す事にいたしました
表示物やその表示順位も含めての変更となります
ガザラにつきましては以下の追加・変更を行います
 ・ドイツ軍エキスパートモードの追加
 ・鑑賞モードの追加
 ・イギリス軍戦車部隊全滅時の勝利条件追加
 ・その他効果の追加や修正
実はこちらの実装作業は終わっておりまして
現在最終チェックを行っております
AndroidとiOS版は同時に申請しますので
 Android版は16日(月)のお昼前後
 iOS版は一週間~10日後
の更新になるかと思います
空母決戦につきましては遅れが続いており
大変申し訳ございません
配信を急ぐか悩んでいたのですが
どうしてもUIを変更した方が良いと判断し
三日ほどの追加工数と同数程度のチェックを行い
6月20日(金)にAndroid版の先行配信を開始します
もしかしたら
反転モードがアップデート対象になるかもしれません
当初から搭載できた場合は
6月中のAIアップデートを行えるかと思います

それぞれの空母戦(続き)

前回の続きとなりますが空母決戦で目指したのは
ゲームから離れたユーザーの復帰でして
お父さん世代に合わせて制作しました
太平洋決戦では専らアナログゲームユーザーです
そうした点では好きに作りました
どちらかと言うとソリティアシステムの試験もあり
好きにできた分収穫も大きかった作品です
そうした中でもリソースの設定はされており
航空機搭乗員の補充能力に設定しました
今回の空母決戦1942は中黒さんのデザインですが
こちらも航空機搭乗員の補充能力に
リソースを絞っているそうです
個人的に凄いなと感じるのは
その他の艦船ユニットをバッサリ切っている点
そしてインド洋もマップから外している点
これらを含んだものは太平洋戦史で表現しているから
(太平洋戦史は重版も売り切れたそうです)
という事もあるのでしょうが
それでもベテランユーザーから初心者まで楽しめる
ゲームデザインという事で
遊んでもらうユーザーの幅の設定が巧みであると
テストプレイを続けて感じています
これらを考えると同じ搭乗員リソースのゲームでありながら
太平洋決戦と空母決戦1942とでは
目標としているユーザー層が大きく異なります
ゲームの切り口として
同じテーマ同じリソースの設定でありながら
ゲームとして多くのユーザーに何度も遊んでもらう手法を
今回のこまあぷシリーズでは勉強させてもらっています
空母決戦1942が出る前ではありますが
次の空母戦ゲームをどうするか考えています

社内でデザート色が流行る中ヘックス戦ゲームを試作

空母決戦やる時にヘックス戦を提案すると
「今時ヘックス戦ですか」
なんて声もあったのですが(2007~2008年)
今では二十歳前後の子らにも浸透し
(うちの会社だけですが)
昼になると1ガザラやっています
職場ではデザートパターンの服装等も流行り
夏に向けてガザラ色になってきました
そんなこんなでヘックスゲームを試作
「こまあぷ」には入ってないものですが
2時間で作ったにしてはバランスが良かったので
調整して持ち込むかを検討中
こうして早く試作できるのも
中黒さんのシステムが良い証拠かもしれません
今回試作したのは戦国もの
信玄上洛の追加シナリオにもある題材です
更に別のmini版シリーズで出すかを検討中
次はデミヤンスクやろうかな

それぞれの空母戦

空母戦はエレベータアクションを楽しむもの
そう考えて空母決戦を企画しました
これは日本機動部隊をプレイした時の
第一印象でそこが一番脳裏に残っていたからで
バージョンアップを繰り返し
その再現に努力していきました
その数年後太平洋決戦を作りましたが
これは空母決戦でやり残した艦隊編成の楽しみと
決戦時期の設定という所へ注力しました
現在空母決戦1942を制作しておりますが
打撃力の行使を楽しむゲームとされています
打撃力は航空戦力とその搭乗員を示しており
日米での差もこうした所で差別化され
1942年の戦いの結果でその後を占う
そうしたゲームでデザインされています
視点や切り口で遊び方も異なる空母戦ですが
基本はこの時期の最新テクノロジーの戦いであり
この部分に興味がある方向けに商品化しています
最近は要望や提案として擬人化やキャラ化など
その売り込みのご連絡も多く頂く様になりましたが
現在のアナログゲームやアプリの制作工数ですと
そもそも外注で行うのも難しく
お断りしている現状です
艦これの影響なのか最近ものすごく増えました
しかしながら自分は擬人化兵器に興味がなく
そうしたユーザーに支えされている事もありますので
良いものが作れるとは思えません
Unityなどゲームを作りやすい環境があり
GooglePlayなど配信しやすい仕組みもありますので
自分の絵でゲームを作りたい方などは
そちらをご利用されると良いものが出来るかと思います
やはり良いゲームを作るには
作る側の思い入れの力が一番重要だと考えています

SGC別冊ガザラの戦い発売記念号入稿

昨日はD-DYAに合わせて
空母決戦1942配信開始の予定でしたが
調整を続ける事で数日遅れる事となった中
SGC別冊ガザラの戦い発売記念号を入稿
アプリなんですが制作しました
こういう事やるから儲からないのかもしれませんが
多くのご声援を受けましたので
思い切って制作しました
これみて興味を持ってもらえたらという思いと
スタッフの意識も高まってきた事もあり
従来の展開方法を踏襲してみる事にしました
6月20日発売のコマンドマガジン117号に同梱予定
その他Si-phonNewS010号も入稿
消費税率の変更や決算処理などある中でしたが
何故か2つとも入稿できました
この調子で1年を乗り切りたいと思います

空母決戦1942につきまして

新着情報の通り申し訳ございませんが
あと数日遅らせる事にいたしました
今月初めにアップデートされた
Unity4.5への対応に時間がかかっておりまして
予定日までに間に合いませんでした
どうしても途中で停止するバグが発生しており
こちらの対策を進めております
11日(水)配信予定ですが早まるかもしれません
曖昧な表現で申し訳ございませんが
この数日で大幅に変更された箇所が多い為
テストの日程を大目に取っております

太平洋戦争の終わり方で悩む事

期空母決戦キャンペーンシナリオは
エレメンツの石川さんに作ってもらいました
そのエンディングとしては
 山本五十六が描いた餅的な米壕分断による停戦
 史実型エンディング
などがありこれは現実的な良い選択だったと思います
そして今空母決戦1942のエンディングでの悩みが
どういう終わり方があるのかという悩み
ゲームでは4つのエンディングを設定する予定で
 航空基地を5つ全て制圧する大勝利
 ゲームエンドイベント時の判定勝利
これを日米にそれぞれ設定する事にしています
日本大勝利は五十六型エンドを用意するとして
残りの三つのパターンの場合は
実はあまり史実と変わらない結果ではないか
そうした疑念があってテキストが締まりません
発想を変えて
「これだけがんばったんだから未来は明るいさ」
みたいな内容でも良いのですが
そう割り切れない所が自分的に駄目だなぁと
この二週間くらい悩んでいます
肝心のゲームの方ですが
先日のUnityのバグは克服したものの
スタック移動での不具合がいくつか見受けられ
処理が止まる場合があるので対策を急いでいます
もしかしたら配信が2~3日伸びるかもしれません
本日の作業内容を見てから決めたいと思います

ドイツ軍エキスパートモードの準備へ

空母決戦1942の配信も迫っている中
配信終了後すぐに次の作業へ移れるよう
ガザラのモード追加の準備を進めています
 ドイツ軍エキスパートモード
 鑑賞モード
このふたつを予定しています
前者はドイツ軍プレイモードの拡張版として
後者はコンピュータ同士の戦いを鑑賞します
加えてAIの調整も行いますが
現在設定している第32戦車旅団を特に調整し
より流動性を持たせたいと思います
既に設定されている行動のひとつが
結果的にうまく動いていないというか
その行動の邪魔をしている設定があるので
こちらを調整し戦車部隊の動きを良くします
その他にイギリス軍戦車ユニットが全滅した時
イギリス軍プレイヤーがやる事が無くなり
 時間切れ終了(勝利)を待つ
 ドイツ軍の自滅(勝利)を待つ
 イギリス軍守備隊の全滅(敗北)を待つ
 トブルク守備隊の全滅(敗北)を待つ
という4待ち状態となる事から
こちらの対策を追加する事にいたします
肝心の追加モードの内容に関しましては
アナログゲームでよくあるポイント制を導入し
そのポイントとトブルク守備隊の状態が連動
こうした中ドイツ軍はガザララインの守備隊と
トブルクの解放を目指すものとします
ポイントの算出に関しましては
AI構築にて作られた変数処理を流用し
現在のAIの動きでも対応できる設計にします
こうした試験的な意味も多いモードですが
今後の展開では大きな役割を果たしています

Unity4.5

Unityが4.5へアップデート
VITAやWindowsStoreに対応し(他PS4など)
こまあぷでの展開でも
夏以降予定していたVITAの展開にも
拍車がかかってきました
但し出たばかりの4.5はバグがあるようでして
昨日も一日を無駄に過ごしてしまいましたが
今後一年の流れを考えると
いろいろと勉強にもなったかと感じています
その他
ガザラにてAndroidとiOS版を出しましたが
この一年で比べるとAndroidの伸びを感じ
今年は面白そうな年になるりうな感じです

こまあぷのターン

本日より新期の業務に入りました
前期末からガザラの戦いはiOS版の配信が始まり
今後は他のプラットホームや海外での展開に
ドイツ軍エキスパートモードの追加など
水平展開が開始されますし
それに続く空母決戦1942の配信も始まります
またSi-phonNewSやSi-phonGameClubにおいても
昨年以上の制作数を考えています
なお昨日のゲームマーケットには
残念ながら参加できませんでしたが
秋は参加予定
アナログゲームが作れる余力を作りたいと思います

GameJournal No.51

ゲームジャーナル51号が本日発売
(ページはこちら)
付録ゲームは以下のふたつ
 それぞれの関ヶ原
 武田遺領争奪戦争
共に同じデザイナーで女性デザイナーとの事
システムは共に人狼システムに近いのか
最期まで誰がどの陣営を担当していのか
わからないシステムを採用しているそうなので
ソロプレイには厳しいかもしれませんが
ボードゲームユーザーを取り込もう
という試みなのかもしれません

2013年度の期末

親会社が50期
ゲームやってる子会社が17期
サイフォンが7期目の期末がやってきました
今期のサイフォンでは前半期はPC版信玄に終始し
後半期はこまあぷに終始する形となりました
信玄は開発の遅れからご迷惑をおかけしましたが
こまあぶでは空母決戦1942を遅らせる事にしたものの
概ね順調に進んでおり一定の評価を頂いております
スタッフも順調に成長してきたので
このまま来期へ繋いでいきたいと思います
特にこまあぷのスタッフはヘックス戦AIもこなし
途中で止めていたアナログ版独ソ戦ゲームも
ヘクス戦でいけそうな勢いですので
こちらで設計をやり直したいと思います
そのヘックス戦エンジンも
元々は別ゲームで準備していたものですが
こまあぷ担当者が理解してくれたので
完成する事ができました
あとはこちらのエンジンも成長させていきます
来期は幸先の良いスタートを切れそうです

iOS版ガザラの戦い配信開始と空母決戦1942の配信日変更

iOS版ガザラの戦いの配信が始まりました
(配信ページはこちらより)
またこまあぷニュース100530号の通り
ガザラの戦いへドイツ軍エキスパートモードを追加
こちらは6月中旬を目標にしております
このモードを空母決戦1942でも採用する事にし
処理の変更が発生する関係から
配信日を遅らせる事にしました
一週間ほどの遅れとなり申し訳ございません
追加のスケジュールなどは追って発表します

iOS版ガザラの審査待ちなど

新着情報の通りiOS版ガザラの審査待ち状態です
信玄の時は三週間ほどかかっていたものの
最近は早くなったと聞いて
こまあぷサイコロなどで様子を見て
余裕を持って配信日を設定しておりましたが
本日まで審査結果が届いておりません
出張が続いているのと決算期と重なり
サイトの更新が追いついていないのですが
配信開始日が遅れる事になりました
申し訳ございません
またAndroid版のレート引き上げ連絡が入りました
アニメに暴力シーンが入っているのが理由との事
それ以上の内容は分かりません
iOS版につきましては
いろいろと制限が多くて面倒臭い為
技術的に問題が起きそうな機能は外しており
国内販売に絞っている等
問題が起きそうな箇所は可能な限り外したつもりですが
暴力や差別表現として落とされる場合は
配信が難しいかもしれません
結果につきましては追ってご報告いたします

追加シナリオキャンペーンを延長予定

信玄上洛デジタルアプリ版にて
現在追加シナリオキャンペーンを展開しており
5月末までとしていたのですが
あと一本作りかけのものがございますものの
自分がガザラのAI調整に時間をかけた関係で
仕上がりが遅れています
キャンペーン期間の延長と共に
追加シナリオ第四弾の配信時期を確定し
近日発表したいと思います
発表まであと暫らくお待ち下さい

激突南太平洋

本日コマンドマガジンより激突南太平洋が発売
(ページはこちら)
タクティカルコンバットシリーズ第三弾です
記憶無かったのですが
昔『シミュレーションゲーム入門2』(エポック)に
収録されていたそうです
こちららのルールはほぼ日本機動部隊であり
若干の改良が為されているとの事
しかも珊瑚海やソロモンのシナリオも追加とあり
売り切れ状態の日本機動部隊を穴埋めできる製品では
等と思うのですがどうなのでしょうか
激突南太平洋

SGC別冊のあり方を考える

SGC別冊○○発売記念号なる冊子を作っています
フルカラー16ページからなるもので
プレイリポートやシステム紹介が主ですが
こまあぷでどうするかを検討中
こまあぷ企画の柱となる主旨が以下の3つで
 新しいプレイスタイルの提供
 元ユーザーの復帰
 新たに興味を持ったユーザーの固定化
この為にどのような情報が適切なのか
その打ち合わせが続いています
とは言ってもB6小版の中面14ページなので
やれる事も限られており
 簡単なシステム紹介
 駒を動かす手引き
 前後を含めたヒストリカルノート
等と古臭い編集スタイルですが
間口情報としてはこうした展開が適当ではないか
そう考えています
特に行動の幅の広いシミュレーションでは
何をどう動かすのかを考えるのが楽しいものの
それが分かり難いから離脱されます
また知ってる様で知らない情報を時系列でまとめ
それを提供する事で次の情報を探ってもらう
こうした展開が趣味の世界を広げるには良いのでは
(今ではweb検索だけでも相応の情報は得られます)
と思いこまあぷ版のスケジュールに入りました
ガザラは3月末で初稿に使いものができており
空母決戦1942のサンプル稿を手がけていますが
この調子で一年間続けられるかどうかを検討中

ガザラ女子のとの対戦から

久しぶりに昨日mustattackに日記を書きました
案内らしき事は書き込んでいたものの
日記らしき事の書き込みは久しぶりです
内容はうちの女子スタッフとのガザラ対戦ですが
仕事が終わってから一日一ガザラを続けています
そんな中感じた事はインストまでこぎつければ
何とかなるという点
あとはプレイのモチベーションを何所に置くかが問題
シミュレーションの欠点として敷居を上げているのは
行動の選択肢(所謂ルール)が多く
何を選択して動かせば良いのか分かり難い点があり
北アフリカ戦ではこれに補給ルールが加わります
その補給ルールが簡素化されている点と
スカスカ感の強い北アフリカのマップですが
マップの切り方とユニットスケールがマッチしてて
見た目のよく次に何を何所へ動かしたいのかが
分かりやすい点が中黒さんのガザラでした
艦これみたいにRPGにするのも一つの手ですが
それはうちでやるものではないので
シミュレーションを何所まで掘り下げられるかに
焦点を合わせて展開していきます
そんなこんなで昨日作戦研究ページに追記
(ページはこちら)
ガザラの戦いのユニットを動かす目安を追記しました
戦いの情報なんかはweb検索でいくらでも出てくる時代
レポートではなく何らかのレビューや編集がないと
興味を持って貰えないでしょうし時間もかかると言う事で
まずは駒の動かし方から入ってみる事にしました
 40代以上ならセットアップ図みてれば十分だろう
 そこから動かし方を考えるのが楽しいんだよ
なんて意見もあるものの
30年以上前になりますが当時欲しかった情報など
思い出しながらサイトと情報誌を作っています
手元にEWEが残ってないのが残念
日本機動部隊のマニュアルは残っているのですが
あれは今でもバイブルになっています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/05/24)

先週末から今週はガザラのAI調整を行いました
そこで何を以っての調整なのか
という事に関して話し合いました
まずガザラには補給不足ルールがありますが
これは恐らく燃料ではなく弾薬の概念です
(憶測なのはデザイナーが中黒さんである為)
という事はこの概念が攻撃力に直結するので
ここを押える事で勝利に近づきます
イギリス軍としてはドイツ軍に攻撃を行わせて
補給不足を引き起こした相手を包囲撃滅させる
こうした手段が有効な手なはずですが
この理論は交互に確立された手番を行う場合の物で
確率上は平等でも交互という確立がない場合は
そういう訳にもいきません
(例えば100回中50回は当たるが5回続く事もある)
特に序盤はドイツに始まりイベントもありで
ドイツの手番が多い傾向にあります
序盤4~5回ドイツ軍手番が続く様な場合は
例え補給不足に陥っても補給せずに進み
(2:2の戦闘でも対応な勝負である為)
トブルクへ接敵してから補給回復そして攻撃
というパターンがドイツの勝利に近い場合もあります
(その他攻撃せずにヌルヌルとトブルクを目指す等)
しかしAIドイツがこうした手を使う場合はどうか
5ターン位でドイツが勝った場合は
恐らくプレイヤーは何もできずに終わっており
トブルクまで到達したドイツ軍に関しては
到達した時点では恐怖心を抱かせる事はできるが
約40%の確率でトブルクを落としても前記の通り
約60%の確率で攻撃に失敗(引き分け含む)した場合は
その後そのドイツ軍ユニットを撃破した所で
ドイツ軍の攻撃は振り出しに戻ってしまい
イギリス軍プレイヤーの心境としては充実しない
という事は計算上の勝利に近い行動を取るのではなく
地道に手堅い行動で足元を固めつつ
確実に進撃してくる方が相手に満足感を与えられます
どちらの行動を優先させるか自分も悩んだのですが
中黒さんのご意見も得て手堅い行動を優先させました
結果賢くなっていっていると感じます
短期間でしたが良い経験が出来ました

サイフォンスピリッツの前身

今月に入ってから実装を始め
GW空けから調整に入ったサイフォンスピリッツですが
(こまあぷ搭載のAIシステムです)
そんな短期間で構造化できて実装まで漕ぎ着けたのも
前身となる構想があったからです
今から10年くらい前になますが
某社の陣取型ヘックス戦シミュレーションゲームにて
一辺倒で押し寄せるコンピュータの動きに不満があり
そうした動きの問題がクリアできれば
独ソ戦など面白いシナリオ作りができるのに
という思いから企画を持ち込んだのか始まりでした
ただその某社からしてみると当時は看板タイトルであり
よそ者に触らせる事に難色を示すのが当然の結果でして
お決まりの展開としてお流れになりました
そこから「空母決戦」で参入という形になりましたので
もしかしたら前者の企画が進めていたなら
パブリッシャーとしてのSi-phonは無かったか
在ったとしてもずっと遅れていたかもしれません
しかしながら今考えると
ディベロッパーとして作るだけで終わっていたならば
パブリッシャーとしての現在の形は無かったかもしれず
これはこれで良かったと思います
また途中でアナログゲームへ回帰し
ソリティアシステムを考えられた期間が意外と大きく
このふたつがあってのサイフォンスピリッツでした
それとこれまでの反省も踏まえて拡張性も高め
アプリ展開からもメモリリークするような構造もとらず
これらを考えると「こまあぷ用エンジン」というよりは
Unity向きのものとして開発できたと感じています
そんなエンジンなので今後の展開の軸にしていきます

この7年でのミリタリー環境の違い

現在こまあぷの空母決戦1942作っていますが
空母決戦を作っていた2007~2008年当時と違い
20歳前後の子らのミリタリー知識が
かなり大きく深くなったと感じます
当時は戦闘機・艦爆・艦攻と分けられているのが
非常にわかり難く面倒臭いだとか
編成された攻撃隊を移動させている時に
自分が操縦している気がしないだとか
そうした意見が若い子に蔓延していたのですが
現在は一転
一航戦だとか五航戦だとか瑞鶴は幸運艦だとか
戦艦○○の何番砲塔だとか
そんな言葉が出てくるまでになりました
空母決戦1942を作っていても
セットアップ時にグループ化しますが
例えば日本軍であれば一・ニ・五航戦で分けて
という言葉だけで通じる様になり
並べる順番も何も言わなくても違和感なく並び
修正するにしても理由を言うだけで
訂正が効く様になりました
こうした事例も艦これの影響かもしれません
それ以前にも女体擬人化SLGはありましたが
やはり擬人化RPGの方か間口としては大きそうです
かと言って現在のうちのシミュレーション路線を
止めようとは思いませんが

ガザラの戦いver1.2.1.0アップデートとiOS版申請

「ガザラの戦い」のAndroid版をアップデートしました
(本日中に反映されると思います配信されました)
バージョンは1.2.1.0となります
中黒さんにも相談してAI強化を図っています
恐らくこのバージョンが来月まで続くかと思いますので
本日iOS版の申請を行いました
何もなければ今月中に配信開始されると思います
(こちらのバージョンは1.2.1です)

中黒さんの手番システムとマップの切り方から

こまあぷにて中黒さんデザインのゲームで用いている
ターンの実行者を決める手番システムですが
AIを構築する上で良い点と悪い点が見えてきました
まず良い点は場の流動性が保てる点
次の手番が絶対的に確立されておらず
相手の行動も含め読み難くされているのですが
確立されていなくても手番が回る確率は平等なので
ゲームバランスが崩れる事はありません
次に悪い点は手番ごとに1つしか動かせないので
数の優位性が保たれない点
ガザラの戦いではこの問題を1A/7Aイベントで対処し
空母決戦1942ではスタック機能で対処しています
全体的にレートとイベントでバランスを取り
またあまり言われていませんが
マップの切り方が絶妙なのが中黒さんのデザイン術
特にデジタルの場合(マップ)は
広ければ広い程良いみたいな風潮で固められているので
こうしたマップの切り方も伝えて行けたらと考えています
他社のも含めゲーム批評(レビュー)を見受けする場合
システムやビジュアルが持ち上げられる事はよくありますが
レートとイベントとマップでバランスを構築し
ゲームとして表現されている事はあまり出てきません
ユーザーからの要望として兵器や人物(所謂キャラ)
そしてマップの拡大や増加などが多いのも事実ですが
こうしたボリューム路線で進んだ弊害が現状ですので
この数年アナログゲームへ回帰していた訳ですが
今般こまあぷをやって
更に考えさせられる事となりました

ガザラの戦いver1.2.0.0アップデート

ガザラの戦いがアップデートされました
(ver1.2.0.0)
イギリス軍プレイモードが追加され
これで全モードが追加されると同時に
これまで停止していたAI行動を解放しましたので
かなり活発に動くようになりました
調整は今後も続けてまいります
なおiOS版を今月末頃(5/26~29)予定
審査期間は1週間から10日程かと思われます
この後プレイモードを追加しようかと考えており
iOSの審査が終わり次第着手したいと思います
それまでデザイナーの中黒さんと詰めていきます
iOSの審査も厄介な存在なのですが
Windows版はパッチの処理がもっと厄介なので
その次の段階で展開していきます
こうした事を考えていくと
デバッグの体制も含め
Andoroidが一番やりやすいのですが
タブレットの普及がいまいち進まないのが難点
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