アナログ版総統指令

アナログ版「総統指令」につきましては
ルールがデジタル寄りな為
そのまま出す予定はないのですが
若干のルール変更を行い作ろうかと思います
実は本日コマンドマガジン120号付録の
バルジをプレイ予定だったのですが
年末に注文するのを忘れていて流れてしまい
アナログ版総統指令の調整をする事となり
テストプレイを行いました
ルールが若干変わってもバランスは崩れない為
どこかのタイミングで投入する事にします
総統指令
(マップはデジタル版を流用しました)

Windows8.1から初書き込み

自宅のノートPCをWindows8.1へ変更しました
よって8.1からの初書き込みです
マウスオペレーションなのに
横ワイド&横スクロールに慣れないものの
Vista/7のUIよりは使いやすくなったと感じます
ただ作業環境を移すのに時間がかかるので
少しづつ移していく事にしました
ftpソフトも新しいものを触っていると
従来の物と左右のタブが入れ替わっている場合
危ない思いをするので慎重に更新させています
こちらの移行が済めば
サイトの更新頻度は上がるかと思います
そんなこんなであっという間に半日が終わりました
今年のこまあぷはWindows展開を進めます

2015年抱負

今年はWindowsに戻ろうかと考えています
Androidも5.0になって面白くなりそうですが
媒体に4.0との差がありすぎて
何処に定めれば良いのか分かり難くなりました
iOSはそれ以上にやり難くなっています
今では売り難さが最大のネックのWindowsソフトですが
ブラウザも視野に復帰する予定
若しかしたら従来のインストール型の展開は
WindowsStore版だけになるかもしれません
他にカスタマイズしたオリジナルを通販だけでやるとか
痛手を無くす為に流通を通さない展開も考えます
女子部の方も中でブン回すスタッフがいれば
ことらの拡大路線も考えますが
こまあぷの路線を拡大する方向で展開したいと思います
VITAは媒体の性能がもう少し上がれば良いのに
というところです
Android2.2世代の媒体なので仕方がないのですが
中途半端な仕様が否めません
ともあれUnity+C#での開発路線は続ける予定
2015d@Si-phon
(今年の描き初めも昨日に引き続き羊ちゃん)

2014年最期の更新

2014年最後の更新も通販ページとなりました
毎年恒例の福袋を今年も実施します
今年はこまあぷに始まり
女性向けのゲームも制作したものの
従来のPCシミュレーションは出せず終い
来年は何か出したいと考えています
その他こまあぷのページも作成中ですので
正月休みの間に少しづつ更新します
時間に余力があれば
こまあぷのWindows/Mac版などを
通販専売で売れたのですが
今年は余力がありませんてせした
Windows版のパッケージにつきましては
通販の専売になるかもしれません
こちらの調整ももう少し続けます
では来年もよろしくお願い申し上げます
2015迎春@Si-phon

女子部の一年(2014年)

女子部では昨年信玄のムックを作った後
澪(MIO)さんのムック制作に移りました
今年に入って最初の仕事がこの仕事でした
(名称は『あさき、ゆめみし公式設定資料集』)
その後は『クローバー図書館の住人たち』と
『神足町人妖譚~迷イ子ノ章~』を制作
前者は7月に発売し続編の発表を行いました
後者は来年3月の発売となりします
うちは女性スタッフが多い事もあるのですが
女性向けの製品を作る事で
モチベーションも上がるのか
スタッフの能力も向上した事を実感しています
そうした能力の向上が
こまあぷにもフィードバックされるはずなので
こちらをやった事は良かったと感じています
という事で来年もこちらの路線も継続します

こまあぷの一年(2014年)

例年1月に大阪へ行っているのですが
今年はここで「こまあぷ」が内定
3月のゲームマーケット大阪の翌日
スタートする事を確定させました
四月に来ていたインターン生を採用し
そのまま開発ラインに乗せる事とし
「ガザラの戦い」を出しました
「空母決戦1942」ではスタック機能を追加し
UIの変更から若干時間がかかったものの
こちらも6月に出す事ができました
「桶狭間の戦い」では大幅にルールが変更し
UIも一新させたのですが
これが意外と時間を食ってしまい
11月のリリースとなりました
「姉川の戦い」を途中で作っているものの
(現在ソロプレイまでが可能)
こちらのリリースはまでできておりません
織田方であまり動きが出ない為
ルールの調整がまだ必要かと判断しています
「総統指令」はまだできていませんが
こちらが先に出せそうなので
来年1月に先に出す事にしました
そんなこんなで過ぎ去った一年でしたが
UIの変更が意外と時間を費やした為
今後リリーススパンを早める為には
大きな課題となっています
また画面設計のあり方などにも
若干問題があったので年末に会議を設け
今後のあり方を模索しました
今年は3本のリリースで終わりましたが
来年はスパンを縮めたいと思います

2014年納会・忘年会

昨日は朝から館内の大掃除をして
午後から親会社とその協力会社と合同で
納会・忘年会となりました
当然ながら女子部やこまあぷチームも参加しました
会場ではお客さんも多かった事から
何という話ができなかったものの
今年の苦労は来年に繋げたいと思います
サイトなどの仕事が残っている関係で
若干のスタッフが年内も出社しますが
とりあえず今年の業務は無事終了しました

サイフォンボードゲーム研究会(2014/12/27)

研究会を始めて1年になります
来年も続けるかは分かりませんが
今年最後はルールを読むという事について
話を持ちました
デザイナーの意図をルールから読むという事です
例えばガザラで言うと「補給切れ」では
移動は普通に出来ますが戦闘力が落ちます
という事はここでの補給は燃料ではなく
弾薬の事を表現しています
燃料はシェアできるが弾薬はそうはいかない
こうした事を意図してのルールだと思います
そこでアプリ化する当初の段階で
ドラム缶のマーカーを弾薬へ変更させました
次に同じガザラの退却ですが
これは敵のプレイヤーが動かします
という事はこれは士気崩壊から生じる敗走です
だからこそプレイヤーの意思とは異なる場所へ
自軍ユニットが動かされるわけです
ところが総統指令では自軍が動かします
これは戦略級の規模としたので
軍団(若しくは軍)が自らの意思で後退する事を意味し
指揮された後退を意味します
「こまあぷのシステムだから敵が動かす」
という事ではありません
当然ルールの中には雰囲気を表すものと
バランスを調整するものが混在します
それらをまとめてゲームとして作り込みます
そんなこんなで続いた一年でしたが
こまあぷの予定からすると2/3程度の進捗でした
しかしながら遅れた分は経験となっているので
これは次に繋がる要素だと判断しています
世の中一番ダメなのはこうした経験を積み重ねられず
キャリアをスキルへ転化できないパターンです
こうしたパターンもこれまで多く見てきました
(同じ間違いを繰り返すだけの時間の浪費)
それに比べれば中身のある一年だったと思います
来年は総統指令も出て桶狭間のAI化も行いますので
これを弾みに次のステップへ移りたいと考えています

こまあぷ「総統指令」のサイトオープンなど

こまあぷ「総統指令-Unternehmen BARBAROSSA-
昨日サイトをオープンしました
こちらと既存製品のiOS8対応なども
こまあぷニュースページに追加しました
(ページはこちら)
総統指令に関しましては
特にウォーゲーマーの方から多くの意見があり
独ソ戦テーマの強さを感じている次第です
今回は戦況に応じて指導者の表情が変ったり
時間軸と共にユニットデータが変更する等
(その他補給の概念を取り入れるか調整中)
アナログゲームでは煩雑になりやすい箇所を
アナログゲームの雰囲気を残したまま
デジタルアプリ化する試みを取り入れました
こちらの情報も追って更新して参ります
桶狭間のAIアップデートが若干遅れますが
総統指令のリリース後を予定しております
なお総統指令につきましては
iOS8+iPhon6にも最初から対応いたします
総統指令

神足町人妖譚~迷イ子ノ章~発売日決定

新着情報の通り
女子部で制作している新作の発売日が
2015年3月6日に決定しました
3月6日と言えば初代「空母決戦」と同じ日です
何かの縁かもしれませんが
空母決戦と同じく
末永く売れる製品にしたいと思います
神足町人妖譚~迷イ子ノ章~

こまあぷiOS8への対応につきまして

新着情報の通り
こまあぷにてiOS8上で表示の乱れを確認しました
(iphone6の機種依存の問題かもしれません)
現在対策を終えたのですが
itunesConnectが12/29までメンテナンスという事で
申請手続きが年明けからとなりそうです
こちらは申請を行い次第ご報告いたします

SGC別冊桶狭間の戦い発売記念号反省会

空母決戦1942がパレット操作などの処理で
予定よりひと月ほど遅れた為
平行して作業を進めていた桶狭間でしたが
結果として3倍ほどの時間がかかりました
UIを変更した事と
シークエンスが特殊だった為
その処理に倍の時間がかかり
結果として3倍の開発期間を必要としました
SGC別冊は7月の時点で6割ほど書き上げており
ゲームの紹介記事を残すのみとしていたものの
結果として開発段階でかなり変更が生じた為
ほぼ全てを書き換える事となりました
反省点といえば反省点ですが
書くとならないと色々なアイデアも出ず
そのアイデアがゲームに反映できないので
これはこれで良かったかなと思います
このまま独ソ戦の冊子作りへ入る予定
桶狭間の戦い-Drive on Okehazama-
(桶狭間のゲームバランスは今川方がやや有利か)

総統指令のユニット色を変更

WWIIのゲームでは各陣営のユニット色を
(信玄と同じく戦国では各陣営共通)
同じ色で統一しようと思っていたのですが
今後イギリスやアメリカが登場する場合に
ドイツの緑に違和感ができるだろうという事で
若干グレーっぽくする事にしました
先日中黒さんへガザラの色で質問したのですが
もともとグレーだったとの事
確かにチラシ版を見てみるとグレーに近い緑です
こちらでもグレーにすると白文字との相性が悪く
色目を弄っていたら同じ感じになりました
総統指令

SGC別冊桶狭間の戦い-Drive on okehazama-発売記念号

20日にアップできなかったのですが
本日SGC別冊「桶狭間の戦い」発売記念号をアップ
(ページはこちら)
こまあぷの桶狭間とその解説を冊子としました
ヒストリーページは更に百年掘り起こし
斯波氏と今川氏との抗争について説類し
その東海道の制圧の流れで桶狭間が発生した説を採用
一通りの流れを纏めました
斯波氏が一般に有名でない為
興味をもたれ難い内容かもしれませんが
こまあぷでやるなら「ココを突け」みたいな感じで
斯波と今川の抗争を記事としました
桶狭間の場所は何処だとか
信長は奇襲だったのか強襲だったのかだとか
進撃ルートはどれだみたいな記事をやっても
有名雑誌がやりつくしているところなので
うちでは違う視点で攻めています
恐らくですがこの流れが
織田と朝倉の抗争に結びついているのかな
という事で姉川に繋げたいところ
桶狭間の戦い-Drive on Okehazama-

ピンチ操作世代のピクセル概念

最近はピンチ操作で楽に伸縮表示する為
この操作から入った世代にとっては
ピクセルの概念が非常に難しい事を実感
DVDが流行り始めたその昔
ピクセルとアスペクト比の概念がわかり難く
動画処理で縦長のものや横長のもの
アスペク比に対応したプレイヤーやそうでないもの
そんなんで混乱していた時代を思い出しました
確かに同じ5インチのモニタでも
800x480もあれば1920x1050もありますが
見た目が同じだし
70ppiモニタでは300dpiで作ろうが90dpiで作ろうが
表示される見た目は変わらない
テクノロジーが変わると
こうした問題が出てくるのは分かりますが
このピクセルの問題に関しては
今後暫らく続きそうな感じがします

クローバー図書館II発表

澪さんのサイトでクローバー図書館IIの発表
(サイトはこちら)
その他にも
神足町のムービーを公開しています
女性ブランドはサイト更新が結構大変
こまあぷ総統指令はゲーム画面が固まったので
今週のどこかで公開します
ボタンなどを調整していて時間がかかりました

コマンドマガジン120号

コマンドマガジン120号が今週発売
20周年記念号という事です
(ページはこちら)
付録ゲームは中黒さんデザインの
「ドゥブノ大戦車戦」
バルバロッサ作戦での戦車戦がテーマです
ドイツ装甲軍団のシステムがベースとの事なので
馴染み易いシステムかと思われます
クルスク戦並の大戦車戦が再現されているとの事
また「バルジ大作戦」も付録
こちらはエポック「シミュレーション入門1」にて
入っていたもでワールドウォーシリーズのものより
プレイしやすく改善された方です
作戦級ゲームの面白さは十分味わえると思います
また恒例の「カタログvol.4」と
「太平洋戦史」(初期版)の追加カウンターもあり
20周年記念の豪華な内容となっている様です
CMJ120号
(表紙は久しぶりに写真ペースのもの)

総統指令テスト中

総統指令のルールが固まってきたところで
テストプレイで実際のバランスを調整中
後半のドイツのあり方を考えています
現在のバランスだと
数は少なくなるのの戦力は強力なので
ソ連の攻勢を退ける為に
機動防御戦というよりは
アクティブディフェンス風(古っ)の流れに
これはこれで良いと思うのですが
調整を入れるか微妙に悩む

イーフロンティア民事再生申し立てだとか

PCソフト取扱いのイーフロンティアさんか
先日民事再生法申し立てだとか
うちみたいなのが残っているのも不思議ですが
バイヤーさんもどんどん減ってきました
Windowsそのものが下火なので仕方ないのですが
そもそもMS社がインストーラー形式で
ソフトをインストールする事を奨励しないので
今後の展開も光が見えません
今後のパソコン端末は
chormebookみたいな形になるのでしょうか
とりあえずうちもこまあぷパッケージ版の展開を
前々から打診しているのですが
あまり良い返事がないのでどうするか迷ってます

ユキムラズ・ラスト・バトル 大坂夏の陣

今週末にウォーゲーム日本史24号が発売
(ページはこちら)
「ユキムラズ・ラスト・バトル 大坂夏の陣」
タイトルそのままのゲームが付録します
またサイトの方にムービーもあり
そちらでルールも説明されています
ゲームデザインはドナルドブース氏という事で
安定したヘックス戦に仕上がっているそうです
十勇士は選択ルールとなっており
長篠の織田鉄砲隊ルールの様に
難易度を調整しているのかもしれません
ウォーゲーム日本史24号

総統指令サイト準備中

先週末にアップ予定でしたが
大阪の出張や印刷物の入稿などが続き
今週のアップとなりました
その為サイトアップの準備をしています
正式に案内がだせていないのですが
桶狭間のAIアップデートと
総統指令のリリースの順序を入れ替えています
プレスリリースと一緒に今週正式発表致します
総統指令の配信開始は来年上旬の予定
年内はちょっと厳しい状態です
総統指令
(準備中の総統指令サイト)

サイフォンボードゲーム研究会(2014/12/12)

今週はこまあぷ独ソ戦「総統指令」のルール固め
という事で主にルールの調整を行いました
これまでの経験から
ルールや計算式が違っても
敵味方同じである限り
進行速度が変わるだけでバランスには影響しない
そうした作り方が分かってきたのだ
最初にルールを固め
タイムオーバーがあるこまあぷスタイルに合わせ
数値でバランス調整する事にしました
今回は戦略級ゲームでもあるので
部隊の増援量などもこの中に含まれます
 1.基本となるルール
 2.各陣営の打撃力
 3.各陣営の補充量
 4.ゲームの進行速度
この四軸で調整を行う事となりますが
その1.~3.の部分をおよそ確定させました
あとは計算式とレートで調整を続けます
なお今回の総統指令は拠点奪取型ゲームなので
陣営の進行軸は信玄上洛のソリティアルールを改良し
AIとする予定です
その他これまでこまあぷで搭載されずにいる
 ステップの定義
 退却による被害軽減
などアナログゲームでの定番ルールを実装し
またデジタル要素として
 時間軸の進みと共に戦力値が変更
 補給概念の定義
 戦況により指導者の表情が変化
等の要素も盛り込みます
なおコマンドを叩いたら数値が上昇していく
従来型のデジタル要素は入れません
信玄上洛や空母決戦1942と同じく
ユニット操作だけで戦略級ゲームを再現します
今週は出張も多かったのですが
その移動時間でこうした箇所を詰める事ができました

ドライヴ・オン・オーサカ

ちょっとした用があり大阪へ来ました
今年は三回目です
動けなくなる前に動いておこうという事で
昨日から来ています
最近は出張中に連絡を受ける事が多く
メールの送受信がうまくできない事があり
個人のメールをGmailベースに変えるか
検討しています
恐らくはサーバーに溜まっているのが
送受信がうまくいかない原因臭いのですが
ホテルのポート設定と合わなかったり
出張中に溜まってそのまま流れるパターン等
改善すべき点が多くなってきました
先日届いたデータベースの変更の件もあり
今月中に何か手を打ちたいところ

戦ノ国Ver1.5の仕様書を手にして

ひょんな事から戦ノ国Ver1.5の仕様書が必要となり
かなり久しぶりに石川さんと連絡を取り合う事に
他の製品は印刷物を保管しているのですが
何故かこのバージョンのものだけが残っておらず
急だったのですが連絡を入れさせていただきました
早いものであれからも三年が経ちました
この間Windowsも8/8.1が出て
PCゲームの棚もショップから消えていっています
こまあぷのチームは平均年齢21歳という若さですが
彼らはかつてヤマダ電気やベスト電器に
PCゲームの棚があった事を知りません
都内の一部の店舗では今でも残っているのですが
地方ではPCゲームを売っている店が壊滅しました
今でも棚を残して頂いている
ヨドバシさんやビックさんには感謝しています
(ただし長崎には無いのが悲しい)
地元ではPCデポさんが入れてくれてたのですが
店長が変わってからはそれも無くなりました
以前頼みに行ったものの
面倒そうな顔色をされたので
それっきりにしています
こうしたPCゲーム過渡期の製品だったので
石川さんにも大変ご苦労させてしまいました
今考えるとこちらが不慣れな体制でしたので
広報活動なども不十分でした
ただ今でも業界に残って続けていられるのも
この頃の経験が生きているからだと感じています

SGC別冊桶狭間の戦い発売記念号入稿

先週から出張が続いているのですが
その合間を縫ってSGC別冊を入稿
なんとか20日の配布配信に間に合いました
続けて「総統指令」発売号へ取り掛かります
スタッフが入れ替わって2年ほど経ちますが
同じ路線でデザインを踏襲しつつ
オリジナルのアイデアも出てきました
違和感を出す事なく
良い感じで交代できましたと感じています
そんな状態なので安心して出張もできる
という事で明日は大阪へ
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