こまあぷチームの一年

現在のこまあぷチームが最初にうちに来たのが
昨年の今ごろです
ちょうど一年が過ぎました
最初は信玄上洛のデバッグのやり方から入り
報告書の上げ方やスクリプトの記述まで
3ヶ月ほどそうした状態が続きました
その後Unityを触る事となり
Unity2Dが出た事で本格的にゲーム作りへシフト
年が明けてからガザラの準備に入り
ヘックス戦ゲームのルールなどを教えたり
ゲームのAIの組み方を教えたりと
そんなこんなで半年が過ぎました
本人達のやる気が大きい事が一番の要因ですが
特にこの半年で大きく成長したと思います
ガザラのイギリス軍AIを構築する過程と
空母決戦1942の時に少し苦しみましたが
現在では数タイトルを同時に動かせるまでに成長
プログラムのライブラリも溜まってきました
例年この時期になると来年の準備に移ります
勿論こまあぷは続けていきますが
来年のメインタイトルをどうするか考えています

桶狭間の戦い‐Drive on Okehazama‐ ページ公開

こまあぷ第三弾「桶狭間の戦い‐Drive on Okehazama‐
こまあぷニュース140804号
のページをそれぞれ追加しました
詳細情報は追って発表して参りますが
桶狭間の戦いは今月の配信開始を予定しており
中旬から下旬くらいの先行配信を目指します
桶狭間の戦い

空母決戦1942ver1.3.1.0アップデート

週末でしたが空母決戦1942をアップデート
バージョンは1.3.1.0となります
今回はUnity4.5のバグなのか仕様変更なのか
よく分かりませんが
1.3.0.0でUnityのバージョンを上げたところ
一部の機種で表示が乱れる事が判明しました
こちらへ対応したバージョンとなります
ルール等その他の変更はございません
現在VITA用にUI変更を行っておりますので
機能の修正等はその時行う事としております
なおパッケージが難航しているWindows版ですが
ダウンロード版としまして
ブラウザ版とWindowsStore版の準備を進め
現在テストを続けております
配信まで暫らくお待ち下さい
また桶狭間の戦いのページは4日中にオープンします
発売日が発表できるか未定ですが
今月中旬には配信できるかと思います
あと少しお待ち下さい

サイフォンボードゲーム明日の為に(その1)

こまあぷでは桶狭間などを作っているのですが
夏休み企画という事で
別枠で独ソ戦ゲームを展開中
サイズはこまあぷサイズなのですが
(プレイ時間が長くなっているのが今の悩み)
一昨年から作っている独ソ戦ゲームをリサイズ
調整を続けけていますが本日は土曜日という事で
試作版を本格的にテストする事にしました
ソリティアに振るかアプリ寄りに振るか
非常に悩ましいのですが
とりあえず現在はアプリ寄りに振っています
アナログに優しくないという意味ですが
戦闘力の数値変動が大きくなっています
(時間軸や補給ヘクスからの距離で変化します)
NoRetreat!をふた周りほど小さくしたものですが
これらを通して地名や距離感など
独ソ戦の雰囲気をスタッフに浸透させる予定
また本格的な独ソ戦と変わらないデータ構造を取り
将来の展開に役立てる予定です

Chrome Store

GoogleはAndroidMarketから名称変更した
GooglePlayの他にChromeStoreを持っており
こちらはウェブアプリを中心としてストアです
あまり有名ではありませんが
Androidと鬼字アカウントでやれそうなので
ちょぅと前から調査中
アップデートの方法等が不透明なのでが
明日からでも試しにガザラを置いてみようかと
いろいろいじっています
情報が少なく使い勝手などが未知数な為
良さそうな感じでしたらご報告いたします

独ソ戦ゲーム試作中

一昨年から作りかけていた独ソ戦ゲームを
こまあぷサイズにリサイズ中
NoRetreat!」より更にシンプルに
両軍5~7駒づつで東部戦線を再現
まだまだ調整が必要ですが
ゲームマーケットに間に合うかどうか
AIはガザラと空母決戦1942をミックスし
部隊行動と基地間移動を実現したいところ
ソリティア化までできる良いのですが
実現するかどうか1~2ヶ月待って下さい

空母決戦1942のページへ記事追加

SGC別冊空母決戦1942発売記念号を入稿したので
こまあぷのページを追記
空母決戦1942の作戦研究コラムページへ
エキスパートがらみの記事を追記しました
桶狭間のページもおよそ固まりました
同時進行で作っている姉川を製品化するか
更に別枠で作っている長篠等をどうするか
盆休みに考えたいと思います
(今年は取りたい)

Unity4.5に絡むアップデートを近日予定

5月にUnityが4.5へアップデートした時
不具合が多くて途中で採用を見送り
空母決戦1942は旧バージョンでリリースしました
その時の問題が解決されたので
1.3.0.0にてUnityのバージョンを上げたのですが
(VITA対応の為)
新たな不具合が報告され
一部の機種で画面が乱れる事が判明しました
原因がわかり対策をほぼ終えましたので
現在最終チェックを行っております
こちらを今週末か来週始めにアップデートします
なお同時期に桶狭間のサイトもアップ予定です
あと暫らくお待ち下さい

SGC別冊空母決戦1942発売記念号入稿

Si-phonGameClub別冊
空母決戦1942発売記念号を制作中
ガザラの時よりルールが複雑なので
そちらへフォーカスした内容となりそうです
ヒストリー記事などもガザラ同様付けました
公開まで暫らくお待ち下さい

斯波氏と吉良氏

昨年の今頃は信玄上洛のシナリオとムック
そして特典冊子の制作に入っておりました
開発が遅れていた事もあり
シナリオが作れない事からムックが書けない
という悪循環の合間を縫って作ったのが
特典冊子「室町時代のしゃぶり方」でした
ゲームのタイトルが信玄という事もあり
今川のシナリオが入っていたものの
斯波氏と吉良氏については割愛いたしました
今回こまあぷで桶狭間を制作している事もあって
信長の事書いたが良いんじゃないの
等とも言われておりますが
サイトのヒストリーページやSGC別冊にて
昨年省いた斯波氏と吉良氏について
補填しようかと思います
両者はポジション的には
源平~鎌倉初期の武田氏と平賀氏に相当する為
斯波氏にフォーカスするかもしれませんが
何かしら補足を入れておかないと
織田と今川との抗争や
後の織田と朝倉との抗争の火種がわかり難く
1560年に発生した桶狭間の戦いも
斯波と今川との確執の延長であると考えると
意外と説明が付きます
よくある雑誌記事みたいに
桶狭間の場所は何所だったかとか
本当に奇襲だったのか等とは異なる形で
桶狭間へ触れてみたいと思います
信玄のシナリオ「上洛でこじゃる」では
 上洛して足利義輝を補佐し三好長慶と闘う
 他所を攻めるにも将軍派なので攻められない
そうした形で再現しておりましたので
斯波・織田との抗争へフォーカスすると
ミスリードすると思い外しておりました
今回はガチで織田と今川の戦いである事と
これを外すと次は何時なのかという疑問もあり
斯波氏について語り
その流れで姉川まで行けるか等と考えています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/07/26)

今週は空母決戦1942のエキスパート追加という事で
そちらの話題となります
ガザラの時は元のルールだとドイツ軍が有利でした
そこで補給という概念にフォーカスし
時間軸との勝負という事で
全体ユニットの撃破数と必要ターン数
そして予測される終了までのターン数から
ドイツ軍の難易度を引き上げて
シナリオとしてのバランスを形勢しました
今回は逆に最初から日本軍が不利でしたので
アメリカ軍プレイモードが楽だったのですが
流石に日本機動部隊プレイが楽しいだろうと言う事で
日本軍エキスパートモードとしました
米軍の空母数や復帰率の修正をどうするか
また空母の配分などにも調整しようと考えましたが
単純に米軍空母には増援を与え
それより少ないプラスポイントを日本軍に与える
その方がエキスパートモードというよりは
新しいバリエーションシナリオとしても面白く
ゲームの寿命を延ばせると考えました
結果として米軍には2隻の増援空母を与え
日本軍には慢心イベントで失った空母数の半分を
ラバウル基地に増援させるという事でバランスさせ
(但しラバウルの増援分は戦闘ごとに減少する)
日本軍エキスパートシナリオとしました
日本軍にもプラいポイントがある分
難易度が上がったとは感じ難いかもしれませんが
流石に米軍空母が2隻追加されるのは辛いと思います
ラバウルの増援に関しましては
そもそもが「日本軍の慢心」イベントは
対戦プレイを盛り上げるイベントであり
アメリカ軍AIとのプレイで発生しても
ストレスが溜まりモチベーションが下がり兼ねない為
イベントが発生してもゲームを続けられるネタとして
採用した面もあります
ともあれこうした「こまあぷ」エキスパートモードは
今後も継続する予定にしています

iOS版空母決戦1942にも日本軍エキスパートモードが追加

数日の遅れとなりましたが
本日未明iOS版の空母決戦1942にも
日本軍エキスパートモードが追加されました
(ver1.3.0)
現在は桶狭間とその他戦国ゲーム数本を
並行して制作しております
空母決戦ではヘックス情報やスタック機能の為
ガサラよりメモリを使っている為
こちらの軽減を目指してエンジンを調整中
桶狭間のサイト公開は8月4日頃を目指しています

アクロス・ザ・パシフィック

アクロス・ザ・パシフィック
7月29日に国際通信社より発売されます
価格16000円(本体)
プレイ可能なビックゲームという評判からか
製造される分の初回注文は無くなったそうでして
今後に期待
様々な方々からプレイを勧められていますので
時間を作って触りたいところ
ちなみにa-gameshopで予約すると
アナログ版の空母決戦1942がついてくるそうです
という事でアナログ版空母決戦1942が作られています
アクロス・ザ・パシフィック

空母決戦でのラバウル航空隊

昨日アップデートした空母決戦1942では
ラバウル航空隊へフォーカスしたのですが
伏線としては空母決戦にあります
もう数年前の事ですが
追加シナリオキャンペーンを行いました
(追加シナリオ「ラバウルの落日」)
それまでもラバウル航空隊が活躍する機会がなく
(珊瑚海でポートモレスビーを攻撃できる程度)
追加シナリオで活躍させたかったのですが
シチュエーション的に難しく
もとから空母にフォーカスしたゲームでしたので
中途半端な存在で終わってしまいました
石川さんとも次はどうにかしようと
そんな話をした覚えはあるのですが
その後は戦ノ国と源平争乱へ進んだ為
実現する事なく今回に至りました
空母決戦シナリオ追加キャンペーン
(空母決戦シナリオ追加キャンペーン時のバナー)

空母決戦1942ver1.3.0.0アップデート

空母決戦1942をアップデート
日本軍エキスパートモードを追加しました
(こまあぷニュースの記事はこちら)
今回も鑑賞モードを追加しています
なお第三弾を発表しておりますが
サイトは8月オープンとなります
「(仮称)桶狭間の戦いーDrive on Okehazamaー」
尾張へ侵攻する今川義元と
それを迎え撃つ織田信長との戦いとなります
こちらは信玄上洛の「上洛でこじゃる」とは
まち違った展開となります
サイト公開まで暫らくお待ち下さい
ラバウル基地

ラバウル航空隊

もとはドイツの植民地でしたが
第一次世界大戦後
日本の統治下となった地域がラバウルです
トラックにも近く特に前半は
ガダルカナル島やポートモレスビーに近い
前進基地として機能していました
坂井三郎の「大空のサムライ」でも
そのあたりの描写がなされています
その後日本軍は空母を失い
ガダルカナル島からも撤退して
ラバウルが米軍の猛攻を受ける事となります
岩本徹三「零戦撃墜王」の中で
この当時の描写多くなされています
またこの頃は空母の価値観の転換期でもあり
ヘンダーソン基地を日本の戦艦が砲撃した結果と
ラバウルを連日数百機で攻撃しながら
僅か二個中隊程
20~30機の零戦部隊に退けられていた事から
(これが所謂ラバウル航空隊)
米軍では空母の代わりに戦艦の価値観が急上昇
その後の上陸作戦では戦艦が活躍する事となります
そんなラバウル基地は
最後まで占領される事なく終戦を迎えました

日本軍エキスパートモード最終調整中

現在22日(火)配信の空母決戦1942
「日本軍エキスパートモード」の最終調整中
もともとアメリカ軍が有利なのですが
更に強くなります
とは言ってもイカサマで強くなるのではなく
途中でワスプが登場したり
更に(終盤とは限らないのですが)エセックスが
ギリ登場
大西洋からの増援と新型空母の増援です
但し日本軍にも援軍を設定
「日本軍の慢心」で空母を失った場合に
失った空母の1/2(切り捨て)がラバウルへ増援
ラバウル基地の戦闘力が増加します
但しこの値は攻撃の旅に減少していきますので
クリティカルなヒットを1回狙えるか
航空撃滅戦で南方を制圧できるかと言った
捕縄的な役割ですが
慢心イベントでもリセットせずに
続けて遊んで貰える仕組みを組み込んでみました
ミッドウェーで救助された搭乗員が
南方基地へ配属された事を再現しています
しかしながらこのイベントも
ラバウル基地を奪われていると発動しませんので
ご注意下さい
今回は空母航空隊のみならずラバウル航空隊へ
フォーカスしたシナリオとしています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/07/19)

空母決戦1942のiOS版配信にリテイクが入り
今週は三日程そちらに時間を取られました
UI作りと英文ドキュメントへ
もっと力を入れるべきなのですが
何分UIはまだしも
英文ドキュメントまで力が回っていません
配信が止まった理由は2つ程あり
 ・移動ルールが分からない
 ・その操作が分かり難い
というものでした
ゲームのルールをプログラムに落とすと
 1.手番決定(イベント処理含む)
 2.空母戦(must)
 3.攻略戦での空母戦(may)
 4.攻略戦での基地攻撃(may)
 5.移動(may)
という順序でフロー処理されており
2~5は順に流れるものの
何所かで行動した時点で1.へ戻ります
ここでゲーム開始最初の手番で移動しますが
2~4がスキップされ5へ流れます
そして移動してもそのまま攻撃はできません
攻撃するには次の手番を待つ必要があります
この処理が分かり難いと突っ込まれました
またこれらの行動のUIとしまして
最初に艦隊を編成する時点では
開かれたパレットの中から組み込む空母を選択し
選択された空母で艦隊を編成して移動します
その艦隊を次に行動させるには艦隊を選択し
そのまま移動する事となりますが
ここで分離できない事や
初回移動と継続時の移動で処理が違う事を指摘され
ルール上の仕様だという事で納得して頂きましたが
UI設計上の課題を残しました
確かに言語圏の異なる方向けにするには
様々な変更箇所が必要である事を実感しまして
海外に向けて配信する難しさを勉強させて貰いました
これまでもマレーシアの方など
色んな国の言葉がミックスされたメールを頂き
対応に苦労してきた経験がありましたが
UIとドキュメントを今後どうしていくかを検討します

新エンジンの開発など

現在展開しているこまあぷのエンジンを改造し
派生ブランドを立てるかなど思索中
下の画像はガザラのルールに
空母決戦1942の改造エンジンを載せ
次世代こまあぷとしてエンジン化している
試作ゲーム「姉川の戦い」です
(こまあぷ第三弾は別ゲームの予定)
これとは別に「長篠の戦い」などもあり
今年になってこまあぷを始めた結果
こうしたミニゲームが大量に蓄えられました
キャンペーンエンジンや
エディタ化までできれば良いなと思います
姉川の戦い
(こまあぷへ昇格させるか未決定のテスト版姉川)

iOS版空母決戦1942配信開始

本日iOS版の空母決戦1942が配信開始されました
スタック処理と移動ルールで数日止まっていたものの
なんとか配信させて頂く事ができました
(配信のページはこちらより)
なおエキスパートモードは22日(火)より
Android版が無償アップデート
iOS版が続きましす
こちらの情報はこまあぷニュース本日号をご覧下さい
(こまあぷニュースはこちら)

PS-M展開の準備

Unity+C#で展開してるこまあぷですが
この組み合わせの目的のことつが
PS-M展開への挑戦でもあり
VITAで展開していく為の準備を始めました
キーオペレーションのUIをどうするか
こちらが大きな問題となりますが
その前にテスト環境を構築したいと思い真す
来年はいろんなジャンルを展開してみたい所

iOS空母決戦1942の状況

今朝AppStoerよりステイタス変更のメールが届き
前回はその後1時間で配信が開始された事から
こちらもサイト等の準備を進めていたのですが
スタック処理の修正指示が届きました
現在リテイク対策を進めています
申し訳ございませんが
あと少お時間がかかります

世紀末から15年

部屋の掃除をしていたらPC-98NCを発掘
98とは言ってもWin98ではなくDOS時代のものです
(カラーのラップトップで値は60万くらい?)
発売当時は学生だったか忘れましたが
効果な為簡単に手にできるものではなく
数年後父親から譲ってもらったものです
バッテリーは死んでいるものの
一応まだ機動しています
システムソフトのブリッツクリークが入ってました
当時は一太郎3.0やマルチプランを使っており
ゲームは学生時代のものを空いた時間で楽しみ
高速なRAMディスクに感動していました
それが世紀末がどうたら騒ぐ1999年7月の日付データ
多分WindowsPCを最初に買ったのは2000年7月なので
それから一年くらい何してたのか思い出せません
信長は将星録をPS2でやってた記憶があり
大戦略はリアルタイム化してやらなくなった時期です
アナログゲームは全く手にしてなかったし
それ考えると20代後半は殆どゲームしてませんでした
2000年夏~冬になってWindowsPCを購入し
当時のデジタルゲームに満足できなかった事から
この業界へ進みアナログへも戻り
こまあぷを展開するまでになりました
20世紀末はゲームはできてませんでしたが
様々な経験はできましたのでそれが今に繋がっています

Windowsタブレットでのこまあぷ

こまあぷはWindowsで開発している事もあり
実はWindows版が一番最初に仕上がります
ただインストーラーの問題が大きく圧し掛かり
(単にアップデート作業が厄介すぎるのが理由)
後回しにせざるを得ないプラットホームになりました
このアップデータを作るだけでも
エキスパートモード一本作る工数より大きい為
廃れるべくして廃れている感はあります
MicrosoftとしてはゲームはブラウザかXbox
若しくは流行らせようとしていWindowsStore版へ
ユーザーも開発側も移行させたいのでしょうが
特に後者はWindows8.1専用となっている事もあり
何所もやりたがらないのが現状です
そんな中でも艦これの影響なのか
flashが使えるタブレットとして
8インチサイズのWindowsタブレットが売れてるとの事
うちでも信玄の時に購入していたので
こちらの数を増やしテストを続けています
前置きが長くなりましたが
マウス操作のコマンドとタッチ操作のコマンドについて
互換機能で動かす分にはピンチ操作で難があるものの
専用のコマンドに置き換えるとまともに動いています
クロックパワーやメモリが豊富に使える分
Androidタブレットよりも感度は良いかもしれません
但しOSのUIまわりに難があり
普及するにはこちらの改善が必要だと感じているものの
Windows9ではデスクトップ志向になりそうだとか
また迷走を始めそうなので
その前にWindowsStore版を出そうかと思います
低価格パッケージ版は取扱が難しそうなので
こちらの対策を急ぎます
あとはブラウザ版もできているので
こっちはChromeStoreで試そうかと考えています
VITAに関してはUIまわりをどうするか
検討に入りました
ボタン操作は必要となりそうなので
これらの追加仕様を考えています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/07/12)

今週も先週に引き続き
空母決戦1942のアップデートに関してです
特に今回はデザインに関して話し合いました
最初に届いたサンプルの空母ユニットは
ウォーターラインシルエットでした
確かに戦略級ゲームであるならば
こちらのシルエットが格好良いのですが
戦艦もなく空母だけである場合
突起物も何もないので
空母だと分からない人には分からない
という事もあって現在のものへ変更
こうしてver1.0.0.0に近いものが届きました
悩んだのが基地マーカー(陸上機)でした
アナログでプレイする限りは違和感が無いものの
デジタルでプレイすると分かり難い
特に国マーカーの上に航空機が被っているのが
350dpiの世界では良くても72ppiの中ではダメ
(原因は違う所にあるのでしょうけど)
分かり難い状態となっていました
また基地の表記もアナログでは
該当ヘックスに書き込まれていたものの
デジタルでそれをやるとユニットが邪魔する
移植における問題点がいろいろと分かりました
ver1.1.0.0よりマップの対策を初め
ver1.2.0.0より基地マーカーへ手を付けました
手を付けた事には訳があって
このゲームは空母同士の戦いというより
陸上基地を奪い合う陣取りゲームです
その過程で空母戦が発生しましす
という事は基地攻撃にフォーカスされており
この戦いや表現が分かり難いと
ユーザーに何のゲームなのかが伝わり難くなります
基地を奪う事を意識させる為に
国旗を靡かせる等のアニメも検討したのですが
アプリ側の負担が大きく現在の形に落ち着けました
基地名を入れて数値を加えただけですが
こうした作業もサンプル制作を含め数日を擁します
AIが2~3日で実装される事と比較すると
工数としてはそれ以上のものとなります
先日の書き込み通り
デザインとは相手の目に入れた視角情報から
感情を誘導する技術なので
気持ちを基地攻撃へフォーカスさせる作業です
できる事ならもっと早い段階でフィクスさせるべき
作業のひとつなのですが
今回の経験は次に繋がると判断しています
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