女子部でも歴史ゲームを展開(つづき)

前回の続きですが
女子部+オッサンでゲーム作っている訳ですが
一応女性向けの作品であるものの
男性でも遊べる様に注力しています
両方をとると言うと聞こえは良いのですが
両方が取れなくなるという危険度も高く
これまでの経験を全てつぎ込む形で制作中
スタッフも3年目に入った事で気力も充実し
また飲み込みも早いので助かっています
一昨日全キャラ(30体)の設定を見直しましたが
今回初めて参加する子らからも活発な意見が出て
若さからくる頭の柔軟さを実感しました
今後に期待しています
ゲームのシステム面というか
スクリプトの構造体におきましては
かなりシミュレーション臭くなりましたが
スクリプトを担当する子も
信玄上洛時からテスティングに参加させていたので
難なく飲み込んでくれました
そういう意味でもSi-phonの経験をつぎ込んでいます
もちろんドラマ仕立てにしますが
歴史と可能性を埋め込む事で
歴史ゲームの楽しさを認識してもらい
こまあぷの様なシミュレーションに誘導できないか
そうした展開も試みたいと思います

ネット環境が復活

先月くらいからメーラーの調子が悪くなり
復旧させていたのですが
今度は先週の出張中に作業室のルーターが故障したらしく
ネットに全く繋がらないオフライン状態となりしまた
親会社から引いた1本のLANケーブルで
代わる代わる交代で差し替え
なんとか回線に接続していましたが
昨日になってようやく回復しました
雷でも落ちていたのか
こんな不具合が多発しています
言い訳ではないのですが
こうした状況でこまあぷチームの作業も停滞しています
大変申し訳ございません
本日夕刻に会議を行いスケジュールの調整を行います

サイコロと人生

デジタルゲームの場合は
ほぼ100%プレイヤーを勝たせるデザインが取られます
よって簡単には勝てないと感じるように
プレイ時間を引き延ばしたり
計算式を厳しくするものの
セーブポイントからリロードできるようにしたりと
作業性を高める手法が取られていました
こうした点に不満があったのでSi-phonを始めましたが
現在展開しているアプリ(こまあぷ)でも
この点を意識してセーブ機能をつけていません
プレイヤーが面白いと感じる勝率は3割かなという思いから
ガザラではイギリス軍の勝率を約3割にし
反対にドイツ軍が約7割になっています
このままでは当然ドイツ軍のプレイに飽きるので
エキスパートモードでドイツの勝率を1割程度に下げました
という事であと一回プレイしたいと思うには
 面白いと感じる勝率3割
 難しいと感じる勝率1割
にて設定している訳です
これをサイコロに当てはめるとどうなるのか
およそですが3割はサイコロで「1か2」が出る確率
また1割はサイコロで「1」が出る確率に置き換える事にします
これをSi-phonの事業にあてはめると
2008年から2014年の7年でまともに決算が組めたのが一年
その他の年は赤字なので確率的には超難易度の部類です
でも2015年がまともに組めれば1/4の勝率となる訳で
そうなれば面白い展開に転がり始めます
という事で今年が正念場と考え展開しております
老眼も進んでいるのでそろそろ楽なポジションに落ち着きたい

メーラーが復旧

7年半ほど続けていると
流石にメーラーもパンク気味なのか
この一年ほど調子が悪いのですが
PCを新調するついでに変えようかなと検討中
Windows10が使いやすいものの
近年はWindowsノートを使う意味が薄れており
なかなか移行に踏み切れません
そうした中
ついに変えようとした矢先
調子悪かったメーラーが復活!!
まるで生き物みたいな感じで嫌なのですが
移行はあと少し見合わせます
先週の出張から溜まっているメールを片付けます

しまにょ艦隊のスケジュールにつきまして

先々週末の配信を遅らせた「しまにょ艦隊」ですが
先週と先々週に出張での会議が決まっていた事から
先週届いていた修正版のテストが遅れています
大変申し訳ございませんが
今週末か来週末の配信となりそうです
昨日もテストを行う予定でしたが
体調を崩してしまった為にテストの遅れも出ております
その分クォリティは上がっているものの
今回アニメとプレイビューと音声機能等を加えた為
総じてテスト工数が嵩んでおります
但しこちらの追加の機能面におきましては
今後のライブラリとして効力を発揮できますので
遅れた分は今後取り戻して生きたいと考えております
前回も問題になったプレイビュー機能ですが
こちらのテスト工数が週末ギリギリの予定となっており
シルバーウィークと重なりまして
1日2日の遅れか1週間後の配信となりそうな感じです
重ね重ね申し訳ございませんが
あと数日の進捗を以って配信日を確定したいと思います

女子部でも歴史ゲームを展開

先週は女子部の打合わせが続いていたのですが
女子部でも歴史ゲームを作る事になりました
正確に言うと春から作っていたのですが
 Si-phonブランドで売るか
 別のブランドで売っていただくか
この問題が決まっていなかった為
表にだす事もできずに陰で動いていた企画ですが
とりあえずブランドの問題が確定しましたので
今後はサイトアップに向けて活動します
(Si-phonブランドではありません)
ジャンルとしてはシミュレーションではないものの
シミュレーション要素をかなり強く入れ込んでます
詳細につきましては来月くらいのティザオープン
タイトル名もその時の発表になるかと思います
こちらもこまあぷやソロアプと連動できれば
と(欲深く)考えて行動しておりまして
自分としましては
シミュレーション以外へリソースを振る格好にはなりますが
最終的にはシミュレーションのファンが増やしていきたい
という活動ポリシーでいます
(つづく)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/09/12)

棚を整理していると国際通信社の
ウォーゲーム日本史「長篠・設楽合戦原」がでてきました
もう五年ほど前の事ですが
久しぶりにアナログゲームをプレイしたのがこれです
そこからソリティア信玄上洛の制作へ繋がっていくのですが
このシステムで姉川もできそうとの思いから
まずは姉川のサンプルを作っており
そこから昨年こまあぷシステムで姉川を作り替えました
(ただし未配信)
話を元に戻すと
長篠は久しぶりのプレイにも関わらず
すごく馴染めてこれ以降は
いろんなゲームを手にする事となりましたので
非常に思い出深いゲームです
現在は売り切れとなっておりますので
手に入る可能性は低いのですが
この辺りのゲームから(延期になっている)
プレイ会を起こすのが良さそうな気がします
今更なのですが
長篠のゲームコンポーネントを見てて思うに
当時久しぶりプレイにも関わらず遊べたのは
ユニットに武将名が入っていた事が
意外と大きなウェイトだったかもしれません
セットアップにしろ
プレイ中のストーリー形成にしろ
ユニットに名前が入っているかどうかは
かな大きな意味を持ちます
その意味では総統指令のユニット名称は駄目だなぁ
なんて反省をしています
実は中黒さんからも指摘されていた箇所だったのですが
戦略級で除去と復活がある事から
ナンバリングのみでネーミング化しました
今更ですが変更できるのだろうかと検討中

女子部の音楽打ち合わせ(最終日)

一昨日から続いた音楽の打合せも本日で最終日
昨日は夕刻よりクロウカフェへ行き
息抜きを入れてそのまま打合せを続行
本日をむかえています
今から五年前にも源平争乱の打合せで
10時間ほどの会議が4日間続いた日があり
その時は後日きのこにあたって
数日寝込む事となりましたので
それ以降は自己管理に努めています
今回も長時間の会議が続いているので
息抜きが必要かと思い
途中でフクロウカフェへ足を運びました
糞も二度ほど落とされたので
何か良い事が起こりそうな予感!

百年戦争と薔薇戦争のヒストリカルを見直し

途中でソロアプを割り込ませた関係もあり
百年戦争と薔薇戦争の発表から
時間が経っておりますので
双方のヒストリカルリサーチを見直しています
あわせれば150年ほどの時間になりますので
結構なボリュームがあるのですが
それでもこのふたつの戦争は繋がっているので
同じ流れで調べる事ができます
特に薔薇戦争は百年戦争の残り火が
引火して内乱へ繋がっているので
薔薇戦争の後で百年戦争を見直すと
また別の視点で発見もあったりします
それらをゲームに反映させたいところ

女子部の音楽打ち合わせ

本日より3日間音楽の打ち合わせが続きます
主に女子部のタイトル数本文を一気にやりますが
こまあぷやソロアプのものも今後どうするかを検討中
こまあぷではSE飲み搭載し
BGMはいらないという方向で進めてきましたが
ゲームを普及させるのであれば
何らかのアプローチ方法は必要かとは考えており
一緒に行なおうかと考えております
こまあぷでは百年戦争と薔薇戦争
ソロアプではしまにょ艦隊の次くらいから
手を入れる予定

しまにょ艦隊での内憂外患イベント

「日本の海を守れ」というコンセプトの
しまにょ艦隊では内憂外患イベントを盛り込みました
大型台風で両軍リセット(初期配置に戻る)や
隣国の情勢の変化に伴い
自軍基地に戻らされる強制送還イベントなど
自助努力ではどうにもならないイベントとも向き合い
敵にあたらなければならない姿から
日本を守っている自衛隊の苦労を知っていただきたい
そんな思いもあります
ともあれ修正作業を行っているので
イベント内容や各種計算式も一緒に見直しています
しまにょ艦隊
(画像はソノブイが撤去されてしまうバッドイベント)

総統指令の改修を検討

百年戦争と薔薇戦争へ入る前に
総統指令を一部改修しようかと計画中
当初からの仕様として
戦闘に参加するユニットを矢印で表記する案があり
こちらを実装しようかと思います
ただユニット数よりは
戦闘比が知りたい情報となる場合も多く
こちらの表示を工数かけずに追加でれば良いな
という事で現在見直しを行っております
Windowsストアへ進む前に
こちらの修正を行いたいと思います

しまにょ艦隊の対策版が届く

土曜日に対策版が届いていたものの
夕刻より同窓会があった為
本日からの確認作業となっております
若干調整したが良いと思われる箇所が残っており
その修正指示をまとめていますが
明後日の夜から出張の予定が入っているので
今週の配信をどうするか検討中
これまでも延び延びになっているので
あまりよろしくないのですが
できる範囲で調整したいと思います
従来のこまあぷとの違いは
チュートリアル風のテキストが流れる初級モードを追加
ルール等を解説させようかと思います
またエキスパートモードに変わって
別の遊び方ができるモードを追加予定
しまにょ艦隊

サイフォンボードゲーム研究会(2015/09/05)

現在「しまにょ艦隊」を制作中ですが
哨戒機と護衛艦を用いたゲームという事で
通常のウォーゲームとはシステムが若干異なります
その関係で通常とは異なるわかり難い箇所が多い為
それをどう伝えるかという事に注力しています
例えば見えない敵をソノブイで探るという行為も
そんなもの見た事ない人が殆どである為
分かり易く表現するにはどうすればよいか
そうした初歩的な事を考える事ができました
空母戦でいう「索敵」に相当しますが
これもミッドウェー等の映画があったからこそ
ビィジュアルを通して分かっていてくれる前提があり
ウォーゲームでは普通に使っているシステムですが
映画を見たことなければそんなものが分かるはずもなく
確かに空母決戦のテストの時に
若い子が索敵の意味がわかんなくて苦しんでいる姿に
今更ながら納得している次第
今回はそうしたビジュアルでの影響が乏しい為
どうしようかと悩んでいてたどり着くのは
30年前に購入した「日本機動部隊」のマニュアル
その時は何にもわかんないまま購入して遊べました
何気ない印刷物ですが
導入という要素においては一番の重要アイテムです
アナログゲームも作る可能性も出ている為
もう少し昔のゲームマニュアルを研究したいと思います

JGC2015(9/4~6)

JGC2015が本日より日曜日まで開催
鈴木銀一郎先生も参加されるとの事で
日曜日の午後からイベントも組まれています
この数年はゲームマーケットにも足を運べず
JGCにも足を運べておりません
(そもそも東京に2年行ってないのが駄目)
意外とPCゲームやってた頃は足を運べていたので
そろそろ流れを変えたいところですが
来週まで打ち合わせが続いていて
今年も断念する事となりました
配信を遅らせた「しまにょ艦隊」もありますが
こちらの配信は来週になりそうです
止まっていた箇所は動き出しているのですが
いろいろ弄っているとテスト工数も伸びるので
何所かで区切りをつけて配信します
JGC2015

「新・空母決戦」はありなのか

しまにょ艦隊のエンジンを流用し
珊瑚海海鮮を作りたい願望がある為
どうやって改造しようかと
集中できる時間がいくらか欲しいところですが
一番のポイントはへクススケールです
それによって仕様が固まりますので
(艦隊の規模や索敵範囲など)
こちらの試作版をどこかで作りたい
実際に動くのは百年戦争・薔薇戦争の後ですが
スマホでやるかWindowsでやるか
それでもマップスケールが変わってきます
Windows10の使い心地は思った以上に良いので
こちらが普及してくれると助かるのですが
そもそも現在のWindowsの用途は
開発か事務マシンへ固まってきているので
一般への普及は厳しいかもしれません
どの道Unityでの開発になりそうです

太平洋戦史が再販

国際通信社より昨年春に発売され
その後重版やデラックス版が発売された
太平洋戦史」ですが
再再度の重版が決まり
明日から注文が開始されるとの事
セットアップに時間がかからず
プレイ時間も2~3時間で可能という
ユーザーに優しい製品規格も人気要素だと思います
もちろんプレイ中の選択の幅の広さや
その後修正や追加されたルールも充実しており
発売後も成長を続けている人気商品です
【追記】
ガイドページができていました
(ページはこちら)
太平洋戦史-War at Sea in the Pacific-
(画像をクリックすると太平洋決戦のページへ)

しまにょ艦隊のルール

そろそろしまにょ艦隊のサイトを作り直しますが
基本ルールは哨戒機でソノブイを落下させ
その反応をみて護衛艦で爆雷を投下するという
至ってシンプルな構造です
ソノブイ及びその周辺ヘックスは
一定の確率で敵潜水艦を探知しますので
その反応をみて護衛艦を急行させます
また投下したソノブイは
一定の時間で消滅(イベントでも消滅)するので
これを繰り返すゲームとなります
敵の潜水艦に突破されたら負け
また自軍の護衛艦が沈められても負けです
プログラムの構造としては
空母戦にも転用できそうな感じです
ソノブイ

Windowsストアの配信準備など

実は「しまにょ艦隊」より
Windowsストアへの対応を同時に進める予定でして
(発表時は公表してません)
8月はその研究も行ってきました
情報が少なく手探りで進めていますが
 審査に通らないAPIやプログラム言語がある
 VisualStudioで読み込めないと審査に進まない
 旧態のEXE形式のものは来年以降の対応予定
 法人アカウントの解説には時間がかかる
 現状Win8.1/10専用ストアである
こういった問題があります
実際やってみて流行らない理由も分かるのですが
単にストアで出せる規模のミニゲームであれば
ブラウザゲームで十分であり
そちらの方がより多くの人が手にできる訳です
またGooglePlayの様に
AppStoreの弱点を巧みに突く事もなく
どちらかと言うとAppStoreよりの姿勢である点も
Windowsストアを使うメリットを失っています
(あくまで開発側の問題ですが)
ガザラなど昨年出した製品は
一部の仕様を満たしていない為
若干の改良が必要となります
まずはしまにょ艦隊で様子を見て
その後のタイトルの対応を目指します

45歳になりました

めでたく昨日で45歳になりました
昨年保険所から貰った子犬も一緒に1歳になりました
Facebookに鈴木銀一郎先生から頂いた
コメントの返しと同じになりますが
人生の折り返し地点に入ったので
後進の指導と共に
自身にも磨きをかけたいと思います
折り返しというのは
祖父ふたりと曽祖父が88歳まで生きたので
それを考えると折り返しかなぁという計算です
(占いでは130歳まで生きるとか出た記憶が…)
そんな時期にコマンドさんとこまあぷ等やれており
精神的には幸せな人生なのかもしれませんが
何分プログラマが一人体制なので
何かをやると何かを止めなければならず
まずはこの問題を解決して次のステップに進みたい所
それと女子部合わせてですが
まだ国内ではあまり手をつけられていない
(また奇妙な染まり方もしていない)
中世欧州史を手がけたいと思います
こちらはゲームとムックを合わせて展開します
それと作りかけでソロアプ化して止まってしまった
ソリティア独ソ戦の商品化も復活(したい)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/08/29)

ほぼひと月ぶりの研究会の更新となります
とりあえず現在のこまあぷチームの欠点は
アナログボードゲームの経験が皆無である事
ミニゲームはプレイさせていますが
それ以上のゲームのプレイ経験が乏しい為
お盆前後でプレイさせようとしておりましたが
このプレイ会計画が流れています
そのプレイ内容で研究会と進みたかったのですが
先週は徳岡さんをお招きしてのディスカッション
その中でスタッフへもお話もしていただけました
ヘックスの話から戦術級・作戦級・戦略級の違いまで
そうした初歩的なお話にも夢中に聞けていたので
是非とも次につなげたいところですが
自分の中でモヤモヤしているのがヘックスの存在
70~80年代に思春期を過ごした世代としては
六角形へクスへの思い入れは深く
マップには当然へクスがついて来るという感覚ですが
これがデジタルプレイヤー世代には受けてないのでは?
というジレンマがあります
これは空母決戦時に石川さん達との会議でも出ており
空母決戦からはへクスを無くしましたが
ではこまあぷからへクスを無くすメリットがあるかと言うと
それも無いのでソロアプでもそのまま使っています
確かにウォーゲーム創世記には無かったものですし
ゲームに必須なものなのかと言われれば
それも微妙といわざるを得ない存在です
でもまぁ折角へクス戦エンジンを作っているので
暫くこのまま進めましょうという流れで進んでいます
徳岡さんとのへクスにの話では
確かに80年代流行っていた図形であり
シモンズの電子ドラムにも六角形のものがあって
当時「CCB(ココナツボーイズ)」が使ってTVに出てた為
有名になったんだよみたいな昔懐かしい話も出ました

しまにょ艦隊の配信日が遅延します

新着情報の通りですが
リンク先のプレイビュー画面が一部機種で停止する為
現在対策中となっております
今回のゲームの設計として
遊んだ後でお互いの動きが見れないと
面白さが半減してしまい
この機能を外した形でベータリリースしても
今般逆効果であると判断しましたので
配信日を遅延する事に致しました
時期は1週間から10日ほどだと思われますが
対策が終わらないと何とも言えない状況でして
対策後に発表したいと思います
くま.jpg

澪(MIO)コンピレーションアルバム本日発売

以前ご紹介しました
「澪(MIO)コンピレーションアルバム」
が本日発売されました
(公式ページはこちら)
澪さんの7周年記念グッスの延長で制作しまして
7th記念曲が収録されております
女子部の展開で今後も続けるかは未定ですが
せっかくCD流通の事も勉強させて貰ったので
何かやりたいなあという気持ちはあります
その前にゲーム作らないといけませんが
mio.jpg

GameJournal第56号

ゲームジャーナル56号が9月1日発売されます
(ページはこちら)
付録は「江戸幕府の黄昏~Twilight of Shogun~」
幕末をモチーフとしたゲームで
昔コーエーさんが出してたゲームを思い出します
こちらはアナログゲームですが
画像をみる限り
上手く表現できている様に見えます
モチーフ的に分かり難い時代のひとつなので
システムにも興味がわきます
それともうひとつ
サイト下に葉書ゲームがDLできるようになっています
こうした試みも喜ばしいところ

こまあぷ型ゲームの作り方

こまあぷも一年以上やってると
 「ゲーム作らせてくれ」
 「やっぱ無理だった」
なんてやり取りが仲間内でも出てきます
以前マップから構築すると楽という話をしましたが
挫折の理由の殆どは「マップの狭さ」であり
この問題をクリアすれば70%くらい出来てると思います
後はユニットにレートを載せてルール固めればOK
などと簡単に書こうと思えば書けますが
デジタル化を行う上でルールの変更は
ほぼ一本分の作り直しに相当する場合が多い為
ルールは慎重に固めておく必要があります
(特にアナログ・デジタル同時進行の場合)
レートや計算式はいくらでも書き換えが可能である為
デジタル時の特権として
レートや計算式を変更するバランス調整は最後に行います
これがアナログゲームの場合は全く逆でして
最初の入稿物がカウンターシートとなる為
レートの変更はできません
次に計算式が入った冊子型マニュアル等の入稿となり
ここまでに計算式を固める必要があります
最後がマップやCRTシートの入稿となるので
マップに掲載したの独立のCRTが最後まで調整可能です
Si-phonBoardGameはこうして作ってきましたが
こまあぷではこのロジックが使えません
よって冒頭で出した形式で組んでいきます
最後にAIですが
こちらは幾つかの行動パターンを用意していて
相手の行動を分析する計算式から
どの行動を採用するか決定する方法を採用しています
両軍あわせておよそ2週間かかっています
こうして基本設計・バランス調整・AI実装を行い
シミュレーションエンジンは作られます
こまあぷはここ迄でアプリ化していました
(勝利画面をつける程度)
但しデジタルゲームが本来持っている
 自慢ポイントの構築
 満足度の蓄積
といった概念はあまり取り入れておらず
設計の段階からもあえて外していました
(この部分だけでもほぼ1本分の工数に及びます)
今までの活動で一定のライブラリを構築できましたので
今後はこちらも積極的に取り組みたいと考えています
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