サイフォンボードゲーム研究会(2014/07/19)

空母決戦1942のiOS版配信にリテイクが入り
今週は三日程そちらに時間を取られました
UI作りと英文ドキュメントへ
もっと力を入れるべきなのですが
何分UIはまだしも
英文ドキュメントまで力が回っていません
配信が止まった理由は2つ程あり
 ・移動ルールが分からない
 ・その操作が分かり難い
というものでした
ゲームのルールをプログラムに落とすと
 1.手番決定(イベント処理含む)
 2.空母戦(must)
 3.攻略戦での空母戦(may)
 4.攻略戦での基地攻撃(may)
 5.移動(may)
という順序でフロー処理されており
2~5は順に流れるものの
何所かで行動した時点で1.へ戻ります
ここでゲーム開始最初の手番で移動しますが
2~4がスキップされ5へ流れます
そして移動してもそのまま攻撃はできません
攻撃するには次の手番を待つ必要があります
この処理が分かり難いと突っ込まれました
またこれらの行動のUIとしまして
最初に艦隊を編成する時点では
開かれたパレットの中から組み込む空母を選択し
選択された空母で艦隊を編成して移動します
その艦隊を次に行動させるには艦隊を選択し
そのまま移動する事となりますが
ここで分離できない事や
初回移動と継続時の移動で処理が違う事を指摘され
ルール上の仕様だという事で納得して頂きましたが
UI設計上の課題を残しました
確かに言語圏の異なる方向けにするには
様々な変更箇所が必要である事を実感しまして
海外に向けて配信する難しさを勉強させて貰いました
これまでもマレーシアの方など
色んな国の言葉がミックスされたメールを頂き
対応に苦労してきた経験がありましたが
UIとドキュメントを今後どうしていくかを検討します

新エンジンの開発など

現在展開しているこまあぷのエンジンを改造し
派生ブランドを立てるかなど思索中
下の画像はガザラのルールに
空母決戦1942の改造エンジンを載せ
次世代こまあぷとしてエンジン化している
試作ゲーム「姉川の戦い」です
(こまあぷ第三弾は別ゲームの予定)
これとは別に「長篠の戦い」などもあり
今年になってこまあぷを始めた結果
こうしたミニゲームが大量に蓄えられました
キャンペーンエンジンや
エディタ化までできれば良いなと思います
姉川の戦い
(こまあぷへ昇格させるか未決定のテスト版姉川)

iOS版空母決戦1942配信開始

本日iOS版の空母決戦1942が配信開始されました
スタック処理と移動ルールで数日止まっていたものの
なんとか配信させて頂く事ができました
(配信のページはこちらより)
なおエキスパートモードは22日(火)より
Android版が無償アップデート
iOS版が続きましす
こちらの情報はこまあぷニュース本日号をご覧下さい
(こまあぷニュースはこちら)

PS-M展開の準備

Unity+C#で展開してるこまあぷですが
この組み合わせの目的のことつが
PS-M展開への挑戦でもあり
VITAで展開していく為の準備を始めました
キーオペレーションのUIをどうするか
こちらが大きな問題となりますが
その前にテスト環境を構築したいと思い真す
来年はいろんなジャンルを展開してみたい所

iOS空母決戦1942の状況

今朝AppStoerよりステイタス変更のメールが届き
前回はその後1時間で配信が開始された事から
こちらもサイト等の準備を進めていたのですが
スタック処理の修正指示が届きました
現在リテイク対策を進めています
申し訳ございませんが
あと少お時間がかかります

世紀末から15年

部屋の掃除をしていたらPC-98NCを発掘
98とは言ってもWin98ではなくDOS時代のものです
(カラーのラップトップで値は60万くらい?)
発売当時は学生だったか忘れましたが
効果な為簡単に手にできるものではなく
数年後父親から譲ってもらったものです
バッテリーは死んでいるものの
一応まだ機動しています
システムソフトのブリッツクリークが入ってました
当時は一太郎3.0やマルチプランを使っており
ゲームは学生時代のものを空いた時間で楽しみ
高速なRAMディスクに感動していました
それが世紀末がどうたら騒ぐ1999年7月の日付データ
多分WindowsPCを最初に買ったのは2000年7月なので
それから一年くらい何してたのか思い出せません
信長は将星録をPS2でやってた記憶があり
大戦略はリアルタイム化してやらなくなった時期です
アナログゲームは全く手にしてなかったし
それ考えると20代後半は殆どゲームしてませんでした
2000年夏~冬になってWindowsPCを購入し
当時のデジタルゲームに満足できなかった事から
この業界へ進みアナログへも戻り
こまあぷを展開するまでになりました
20世紀末はゲームはできてませんでしたが
様々な経験はできましたのでそれが今に繋がっています

Windowsタブレットでのこまあぷ

こまあぷはWindowsで開発している事もあり
実はWindows版が一番最初に仕上がります
ただインストーラーの問題が大きく圧し掛かり
(単にアップデート作業が厄介すぎるのが理由)
後回しにせざるを得ないプラットホームになりました
このアップデータを作るだけでも
エキスパートモード一本作る工数より大きい為
廃れるべくして廃れている感はあります
MicrosoftとしてはゲームはブラウザかXbox
若しくは流行らせようとしていWindowsStore版へ
ユーザーも開発側も移行させたいのでしょうが
特に後者はWindows8.1専用となっている事もあり
何所もやりたがらないのが現状です
そんな中でも艦これの影響なのか
flashが使えるタブレットとして
8インチサイズのWindowsタブレットが売れてるとの事
うちでも信玄の時に購入していたので
こちらの数を増やしテストを続けています
前置きが長くなりましたが
マウス操作のコマンドとタッチ操作のコマンドについて
互換機能で動かす分にはピンチ操作で難があるものの
専用のコマンドに置き換えるとまともに動いています
クロックパワーやメモリが豊富に使える分
Androidタブレットよりも感度は良いかもしれません
但しOSのUIまわりに難があり
普及するにはこちらの改善が必要だと感じているものの
Windows9ではデスクトップ志向になりそうだとか
また迷走を始めそうなので
その前にWindowsStore版を出そうかと思います
低価格パッケージ版は取扱が難しそうなので
こちらの対策を急ぎます
あとはブラウザ版もできているので
こっちはChromeStoreで試そうかと考えています
VITAに関してはUIまわりをどうするか
検討に入りました
ボタン操作は必要となりそうなので
これらの追加仕様を考えています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/07/12)

今週も先週に引き続き
空母決戦1942のアップデートに関してです
特に今回はデザインに関して話し合いました
最初に届いたサンプルの空母ユニットは
ウォーターラインシルエットでした
確かに戦略級ゲームであるならば
こちらのシルエットが格好良いのですが
戦艦もなく空母だけである場合
突起物も何もないので
空母だと分からない人には分からない
という事もあって現在のものへ変更
こうしてver1.0.0.0に近いものが届きました
悩んだのが基地マーカー(陸上機)でした
アナログでプレイする限りは違和感が無いものの
デジタルでプレイすると分かり難い
特に国マーカーの上に航空機が被っているのが
350dpiの世界では良くても72ppiの中ではダメ
(原因は違う所にあるのでしょうけど)
分かり難い状態となっていました
また基地の表記もアナログでは
該当ヘックスに書き込まれていたものの
デジタルでそれをやるとユニットが邪魔する
移植における問題点がいろいろと分かりました
ver1.1.0.0よりマップの対策を初め
ver1.2.0.0より基地マーカーへ手を付けました
手を付けた事には訳があって
このゲームは空母同士の戦いというより
陸上基地を奪い合う陣取りゲームです
その過程で空母戦が発生しましす
という事は基地攻撃にフォーカスされており
この戦いや表現が分かり難いと
ユーザーに何のゲームなのかが伝わり難くなります
基地を奪う事を意識させる為に
国旗を靡かせる等のアニメも検討したのですが
アプリ側の負担が大きく現在の形に落ち着けました
基地名を入れて数値を加えただけですが
こうした作業もサンプル制作を含め数日を擁します
AIが2~3日で実装される事と比較すると
工数としてはそれ以上のものとなります
先日の書き込み通り
デザインとは相手の目に入れた視角情報から
感情を誘導する技術なので
気持ちを基地攻撃へフォーカスさせる作業です
できる事ならもっと早い段階でフィクスさせるべき
作業のひとつなのですが
今回の経験は次に繋がると判断しています

日本軍エキスパートモードを準備中

昨日は台風の影響もあって休みにしたのですが
本日は全員そろったので
空母決戦1942の日本軍エキスパートモードの実装を
急ぐと共に他の改善点と追加要素を実装しています
予定だは複数バージョンの存在を避けたいので
iOS版の配信開始と同時に
アップデートへ踏み切ろうと思います
週末にテストし週明けに調整
配信の準備に進みたいと考えています
今回目立つのはラバウル航空隊の存在感
戦局がどうこうなるまでの影響はないものの
期待させるだけの存在感を与えたいと思います
こちらの詳細はガザラの時と同様
図入りで公開したいと考えており
時期はiOS版の配信開始と同時に行います
米空母をどれほど出すかも調整中です
問題はテスト機のiPodTouchが故障してしまい
(画面がチラチラする)
修理すべきか買い直すか検討しています

デザインとは何か

デザインとは何ですか?
という質問をする事が増える季節になりました
学生の就職活動も第三クール
 卒業前年度の秋
 卒業年度の春
 卒業年度の夏(←今ここ)
 卒業間際
一覧で見れば一番就職を決め易い季節かもしれません
話を戻して
デザイン志望の子に毎年この質問を行うものの
意外な事なのですが
これまでずっと適確な答えを耳にできていません
ウィキぺディアに載ってる様な意味不明な事を
そのまま口にする子はいますが
ではそれが何を指すのかと踏み込んで質問をすると
殆ど答えが返ってきません
これは「ゲーム」や「プレイ」と同様
福沢諭吉が日本語化できなかった概念の一つなので
日本人には分かり難いのかもしれませんが
「デザイン」ではなく「Design」と記すると
何と無くその意味がわかってきます
つまりは何らかのサインを埋め込み
視角情報から相手の感情をコントロールする作業です
ゲームデザインや空間デザインなど
様々なデザイン業界がありますが
デザイナーと言う職種は
上記の作業ができる者を言います
それができないのであればデザイナーとは呼べません
(それ=感情のコンとロール及びその仕掛けの作業)
よって作業する上で
この概念が分かっているのと分からず作業するのとでは
当然ながら速度と品質が異なります
なんて話をうちのインターンでは最初に行うのですが
今年はどうするか未定
学校の先生の中にもきちんとした先生もいれば
有能なビジネスマンみたいなのもいる事で
まじめに関わる労力と揉め事に向き合える気持ちが
自分の中で固まらないと失敗します

空母決戦企画から7年

7年前の今ごろ空母決戦の企画がスタートしました
2007年の5月に初めて石川さんへ電話で連絡し
6月の終わりか7月初めにお会いできて
企画がスタートしています
あの年の夏は物凄く熱くてたまりませんでした
福岡天神の道を歩くと
上から下(アスファルト)からどっと熱風が来て
ホテルに戻り下着を着替えて行動していました
その年の台風がまた凄くて
直撃した時に自宅と実家のカーボートが吹き飛び
当時飼っていた犬の小屋も吹き飛びました
その時の犬の目が「あーあ」と傾げていたのが
今でも強く記憶に残っています
小屋は回収して組み立て直し
カーポートも修理しましたが傷跡は今も残っています
そうして7年後の今年
空母決戦1942を出した後で大型の台風が接近中
スタッフも変わりペットもいなくなりましたが
当時の記憶は残っているので
最も接近する明日は休みにしました
停電にならない事を祈るのみ

こまあぷパッケージ版の現状

近日正式に発表しようと思いますが
パッケージ版が難航しています
PCパッケージ市場が低迷している点と
低価格帯である点がネックとなり
話が進んでおりません
Windows版はダウンロード版から先行して
配信するかもしれません
その他VITA情報も追って発表いたします

空母決戦1942ver1.2.0.0アップデート

空母決戦1942のアップデートを行ないました
(ver1.2.0.0)
(反映されるのは21~22時になりそうです)
 アメリカ軍プレイモード
を追加し画材を32bit表示にしました
その他ルールの変更点として
・残存空母が損傷ボックスのみ
・手番が2度続けて回ってくる
この場合に空母が復帰する様にしました
またガザラの戦い同様
日本軍エキスパートモードを追加します
詳しくはこまあぷニュースの記事をご覧下さい
(こまあぷニュースのページはこちら)
空母決戦1942_第1海兵師団
(クリックすると画像が拡大します)

空母決戦1942へ作戦研究ページを追加

空母決戦1942へ作戦研究ページを追加
(追加ページはこちら)
ゲームが陸上基地の奪い合いとなっている事から
よくわからないとい方もいらっしゃるので
戦略の指針を纏めました
まだルールが流動的なので修正するかもしれません
そんな空母決戦1942は明日アップデート予定
日本軍AIが追加されます

サイフォンボードゲーム研究会(2014/07/05)

空母決戦1942のAI実装という事もあり
戦力の配分について話し合いました
主戦線と第二戦線への振分という事です
そもそも戦線という概念は無いのですが
南方の陸上基地3+1と
北に1つだけ離れたミッドウェイの事です
3つの基地を所持すると勝利できる為
北のミッドウェイは無視する事もできますが
それでは興が醒めるというもので
ミッドウェイも戦場になるべく
AIを構築するにはどうするか
という事で話を進めていきました
ゲームの中では本拠地と前進基地とがあり
それぞれ役割が異なります
結局はどちらの基地へ帰還するか
というロジックが重要になり
こちらに力を入れる事にしました
今回あらためて第二戦線の重要性を知り
これがあるからゲームが硬直化せずに
成り立つんだという事を認識できました
それと自分で作ったゲームをAI化する場合
ほぼルール作りの段階でソリティア化する為
特に新しい発見はないのですが
こまあぷの様に支給されたゲームを移植する場合
ルールやマップデザインなどを分析し
デザイン思想を共有するところから始めるので
新しい発見が非常に多く勉強にもなります
またそこからエキスパートモード用の仕様や
ルールの調整案の刷り合わせも行なえる為
デジタルとアナログのゲーム作りを
本当の意味で融合化している感があります
これを今後に大きく繋げていきたいところ

空母決戦1942改良中

Androidにて先行配信中の空母決戦1942ですが
日本軍AIの実装が早く終わりましたので
エキスパートモードで追加・変更予定の実装を
現在進めています
 艦隊パネルの大型化
 全空母が損傷ボックスにいる場合の手番修正
 基地航空隊の表記変更(戦闘含む)
 慢心イベントとラバウル航空隊のチョメチョメ
 画材の32bit化(現在16bit) 
これらの実装を進めています
最後の32bit化はPCでカクカクしているので
減色作業で調整したいと思います
あとはラバウル航空隊がらみのイベントを盛り
慢心後の雰囲気を作ろうかなと思います
空母決戦1942
(画像をクリックすると拡大します)

Windows9情報

Windows9情報がチラホラと出ており
デスクトップ志向になるとの事
機能面はどうでも良いので
作業しやすいOSとは何かを
真剣に考えて欲しいところですが
多分無理なんだろうと思います
本日も普段使っているPCが故障したので
Windows7のマシンを日視差ぶりに起動したら
起動したらいきなりアップデートが始まり
ログインするに30分かかりました
前にもSPあてるのに
5時間程かかったりした事もあり
そんな環境で作業するのが面倒臭くなって
使わなくなったPCでした
Windows8ではアプリをインストールするのに
フォルダ構造まで換えられたので
(WindowsStore形式)
こまあぷもそれに合わせてテストしているものの
Windows9ではどうなる事やら
という思いです

空母決戦1942とは

Si-phonGamaClubのページへ記事を追加しました
(追加ページはこちら)
現在「作戦研究」ページを作成していますが
「空母決戦」という名称から
空母同士の戦いにフォーカスしていると思われ
疑問に感じる方もいらっしゃる様ですので
その点を補間しています
基本は太平洋戦争の陣取型ゲームです
その陣取の過程で空母戦が発生するのですが
その点の説明が不十分であった事が否めず
今回の記事追加となります
陸上基地ユニットの旗を目立たせる等
取りに行くべき表現を高める必要がありました
こうした点も今後の課題といたします

VAIO株式会社

先日発表のVAIO株式会社が本日スタートとの事
タッチ操作を意識したのか
パワポみたいなサイトが気になります
(ポリシーばかりでPC情報は何も無しってのも)
今までとは別の所がページ作っているのでしょうか
またこの所はモバイルに力を入れているSONYですが
WindowsPCに見切りをつけたのか
ブランド力が残っている内にという事なのか
本体から切り離した会社です
自分もXPの頃まではよく使っていたものの
モバイル系のキー配列が奇妙になってからは
(Vista以降?ピッチが左右で違うので打ち難い)
殆ど使わなくなりました
昔懐かしでニュースの後ショップに見に行くと
最近のモデルはまともになっていました
この辺りで最後の一台を買うか迷っています
他には「こまあぷ」の関係で
20インチくらいのタッチパネルモデルが欲しい所
Windows版も順調に動いているのですが
ボードゲームファンであれば
8インチより20インチで遊びたい衝動にかられます
問題は売る所が無くて
低価格帯だと流通さんも身構える市場である点
WindowsStoreでの展開も模索します
そういえばSONYも10年ほど昔までは
DL販売サイトを持っていた記憶がありますが
今は無くなったみたいです
もし残っているのなら展開してみたいのですが

空母決戦1942ver1.1.0.0アップデート

空母決戦1942のアップデートを行ないました
(ver1.1.0.0)
 日本軍プレイモード
 空母全滅時のサドンデス勝利
を追加しマップを見やすく変更しました
またチュートリアルも同様です
サイトの更新などは追って更新していきます
空母決戦1942
(マップ画面などを見やすく修正しました)

Si-phonNewS010号反省会

Si-phonNewS010反省会ですが
記事を作ったのが5月の終わりでしたので
空母決戦1942も配信開始という前提で書いたのと
太平洋戦史も売りきれる前提ではなかったのが
最大の誤算
特に太平洋戦史は重版していたので
これを記にいくつか購入しようとしていた所
ゲームマーケットで売りきれとの連絡が入りました
良い傾向と言えば良い傾向なのですが
更なる重版に期待しています
名称が「news」なので
ニュース記事にフォーカスしたいのですが
印刷物の難しさに直面しています

サイフォンボードゲーム研究会(2014/06/28)

今月は研究会というより反省会の多い月でした
その最もは空母決戦1942の遅れが原因でして
仮パーツを使った実装作業が浸透せず
スケジュール管理の甘さが出てしまいました
これはアナログゲームやDTP作業にも共通する事なので
今後は周知徹底させていきます
逆にAIに関しては前回のものとは全く異なる作りですが
順調に進みまして実装そのものは2日で終わりました
これはガザラの時の様な後退戦術が今回はなく
移動地点の計算と打撃力のぶつかり合いだけでしたので
AIそのものの規模が小さかった事もあります
また攻撃にしても移動にしても常にその地点を選択でき
計算が楽だった点も短期間での実装実現に繋がりました
担当しているプログラマも
実装のやり方は分かってきたので
次のステップとして
どういうロジックを組むかという点へ興味がシフトし
会話のポイントもそうした点が増えてきました
今後はマップとユニットの見せ方へ研究を進めます
特にこまあぷの様にゲームを支給される場合は
マップとユニットのデザイン思想を読めないと
どうしてもリテイクの回数が増えてきます
良い機会ではあるので注力していきます

空母決戦1942反省会

早いもので空母決戦1942
配信開始から1週間が過ぎました
現在は米軍AIが無難に動いており
週末にチェックして予定通り月曜日に
日本軍モードを追加アップデートします
その他分かり難い箇所の改善も行います
今回の反省点の最もなところは
今般開発が遅れた理由のひとつである
スタック機能の処理等にてこずった為
説明や解説のアピールが不足した点が否めません
またエンディングに悩んだのも
こうした作業を遅らせてしまった要因となります
エンディングで悩んだ理由としては
ガザラと同様にエンディングを4種に分けた事と
(各陣営の大勝利と勝利)
史実型勝利と選択型勝利などを明確に設定できず
特に日本軍の大勝利を
米豪分断での停戦が現実的な線だと定めて掛かったので
ゲーム的な煽りが出来ずに悩んでしまいました
また日本軍の判定勝利にしても
結局は日本が押し負けるだろうと言う固定観念が取れず
無駄に時間を掛けてピントがボケていきました
米軍も同様ですが
あまりそれらしき展開に拘ろうとすると
虚しい結果に陥った時に失敗してしまいます
これらはオープニングとも連動するのですが
当初からエンディングの幅を与える為に
第一次世界大戦後からスタートさせて
エンディングに終戦のあり方を求めての失敗でした
単純に真珠湾~インド洋のオープニングに始まって
わかり易く1943年の動向を占うものにすると
そちらの方がまとまりも早かったのではないかと
今更ですが大きく反省しております
今後はゲームの内容をアピールできる改善へ
リソースを振って取り組んでいきます

空母決戦1942遊び方ページを追加

空母決戦1942のサイトへ
遊び方ページコラムページを追加
シークエンスが独特なので
遊び方ページの中でまとめ直しています
現在までサイトでアッぷしていた情報は
どちらかと言うと仕様としての情報でしたので
これをプレイヤー視点でルールとしてまとめました
情報の提供が遅くなり申し訳ございません
ゲーム中のチュートリアルも同様で
これまでのサイト内容から組まれていたので
こちらの組替え版もアップデートと共に
更新させていきます
空母決戦1942につきましては
今後AI追加アップデートを行っていきますが
画材やUIの調整も行なって参ります

サイフォンスピリッツ改造

ガザラで搭載したAIサイフォンスピリッツを改造し
空母決戦1942用のAIジェラシーを構築中
現在80%の出来で動いだしました
週末に調整して配信の準備を進めます
前回のイギリス軍AIの様に
後退・防御戦とは異なり速く仕上がりそうです
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