太平洋決戦systemのガンダムライクな何か

台風来てた週末
古いPCのフォルダ整理してたら
2012年6月のタイムスタンプのマップを発掘
一期生スタッフと最後の仕事してた頃ですが
太平洋決戦システムでガンダムライクな
テストゲーム作ってた残骸が出てきました
もちろん売りものとかではなくて
太平洋決戦のシステムをSF持ってけないかと
ガンダムメカ使ってモックアップしたの思い出します
巡洋艦に小隊規模でメカユニット乗っけたもので
まんま太平洋決戦システムで戦闘が動いてました
この後で入ったスタッフがノベルゲーム始めたのと
最初のスタッフが抜けた事もあって
アナログゲーム作りが流れてしまったのがこの頃……
総統指令の原形といいますか
ソリティア版の独ソ戦ゲームもこの時期作ってて
急がしい割に結構試作してたもんだと思い返した次第
名もない独ソ戦ゲームは形も規模も変えて
こまあぷ総統指令としてサルベージしましたが
他にも何かサルベージできないか検討中
002
(2012年当時試作マップデータの残骸です)

こまあぷサイコロClassicをver1.1.1.0へアップデート

新着情報の通り
こまあぷサイコロClassicを更新しました
個人情報保護方針の追加となりますが
この修正で削除されておりました
GooglePlayにて再配信されるようになりました
iOS版の更新は検討中です

マレー雷撃戦(JWC)

かつてのエポック社の名作
「マレー雷撃戦」がJWCでリメイクとの事
ウェプサイトはまた見当たらないものの
明日9/30発売されるとの事です
(多分台風来てたりで忙しいんでしょう)
他にもボトムズや超人ロックといった
昔のアニメのゲームも発売される予定だとか
こちらもサイトまだみたいですが
ゲームマーケットや前日のゲーム会までには
間に合うものと思われます

こまあぷサイコロClassicがリジェクト

GooglePlayから通知が届いておりました
こまあぷサイコロClassicのリジェクト案内でしたが
来週改修しようと予定入れていたら
昨日リジェクトされた模様
急ぎ対策を施し対処したいと思います

飼い犬の命日

5年前の悲しい思い出ですが
9月27日が自分の飼い犬の命日でして
何時もとは違うロウソクや線香あげてます
2013年の今ごろはというと
信玄上洛Windows版が佳境に入ってて
二週に一度は福岡へ出張しておりました
日帰りを増やしていったのもこの頃からで
新卒採用3名取ってインターン生2名受け入れて
(その前の年に元インターン生1名を採用)
結構辛い時期ではあったのですが
それでもタブレットで動くゲーム作ってるという
目新しいテクノロジーへの楽しい挑戦が
疲れを相殺してくれていました
またこの頃の苦労が翌年のこまあぷへ繋がります
そんなこんなの5年間を走馬灯のように思い出し
来月からの作業に気持ちを切り替えたいと思います

2019年までのスケジュール確認

このところ係長が追い込み入ってて忙しいので
昨日は主任と一緒に福岡チームとの会議を行い
来年2月までのスケジュールを確認してきました
遅れているノベルエディタの改修について
DirectX12対応のテストしている限りでは
かなり低スペックの動作環境下でも
Unity制作並に軽快に動いているので
できれば新しいのを使いたいところ

こまあぷサイコロClassicへの通知

先日のこまあぷサイコロiOS版に引き続き
今度はANdorid版こまあぷサイコロClassic
リジェクト予告が届きました
プライバシーポリシーを内蔵せよとの御達しです
 何故このタイトルだけなんだろう
 他のタイトルも順次やってくるのだろうか
と複雑な想いが沸いてきますが
対応せざるを得ない状況なので対応致します
他にも何か理由となっていないか調べてみます

信玄上洛の資料

昨日に引き続き身の回りを整理してますが
信玄上洛を作ってる時の作業資料と言いますか
CRTや計算式作る上で作成していたデータが
ゾクゾク出てきました
マップが小さいくて
初代のぶやぼの17国版と変わらないじゃないかとか
ご当地大名が登場しないとか
様々なご意見を頂戴しましたが
1575年くらい迄に上洛できそうな大名を現実的に絞ると
武田・上杉・織田・三好・朝倉・六角くらい
これに今川を実験的に最後に設定しました
(今川は計算式やCRTができた後で組み込んだ次第)
この上記勢力の上洛戦に影響及ぼす周辺勢力を加えて
マップを切って行くと初代のぶやぼに近くなりました
思い出せば初代のあぶやぼも「オダ」と「タケダ」のみが
選択可能な大名(バージョンで異なるかも)でしたので
現実的に設定していくとあんなマップになるんだなと
改めて感じたりしてました
これに後の太閤検地後の石高データを元にエリアを割り
大名が掌握しているだろう石高10万石あたりにつき
1ユニット相当の武士団を割り当てて
20万石相当で1エリアと暫定で割り当てたものが
最後まで生きた形となりました
次に各勢力の伸張をプロットしていき
戦闘結果と喪失した戦力回復の計算式を立てました
これに武田と織田の勢力伸張プロットを当てて
史実の伸張誤差を考慮して確率計算を調整しました
今川はこの後プロットして動かしてみたところ
今川上洛は現実的じゃないなぁと思いつつも
でもそんなもんだったんでしょという事でシナリオ化
当初は濃尾制圧を目的としたものとして設定しました
これがデジタル化された後に
テストプレイが容易(格段に早くなった)になったので
大和ルートからの侵攻作戦なども試せるようになり
イベントも加えて追加シナリオとしました
この時作った家康の裏切りイベントは形を変えて
こまあぷ桶狭間エキスパートモードに流用しました
そんなこんなの三年間が走馬灯のように流れた連休でした
明日からまた通常勤務となります

8年前の領収書(未清算)

ただいま建設業の方が連休である為
身の回りの整理していたら8年前の領収書が登場
もちろん悲しい事に未清算です
何時のだよと追っていってたら
戦ノ国が発売する直前の上京時のものでした
あの頃はまだ震災前でして
PCゲームコーナーがまだいくらか残ってる時期で
都内と千葉・埼玉・横浜くらいの量販店回るのに
3日は掛かっており
靴下擦り切れるくらい販促誌持ち歩いて設置しました
あのタイトルも春からずっと発売延期が続いてまして
2010年9月30日にようやく発売できたものの
苦労はその後も暫く続く事となります
まず源平争乱の打ち合わせを4日ほど続けて行い
源平争乱発売後に戦ノ国Ver1.5へ移りました
途中震災も起こりながらのゲーム事業の継続でした
戦ノ国Ver1.5の後は
舵をきり直して信玄上洛やこまあぷへ進みます
苦労はこちらの方が多かったかもしれませんが
何分目新しいテクノロジーへ踏み込む楽しみがあり
その楽しみが苦労を相殺してくれていました
古いものばかり追い続けると苦労が絶えないので
何か目新しい楽しみを見つけたいところ

PSVita終了との事

性能の割に長く続いた方だと思うのですが
PSVitaの生産が終了するとの事です
Si-phonでもこまあぷ初めた頃に
ちょうど参入しやすい土壌ができたので
やるかどうか考えていた時期がありましたが
結局はやらず終いとなりました
各社プログラマーがそろって口にしていたのは
「性能がねぇ……」でしたが
SonyTabletとの切り替えに失敗したのが
(別会社だったのも原因だと思いますが)
事業失敗として大きかったのではないかと思います
最近では乙女ゲームでも企画止まりのものが多く
移植案件でも厳しいみたいな話も多かったのですが
次の媒体に期待したいと思います

ノベルエディタ改修中(5/5)

昨年暮からのノベルゲームエディタ改修作業は
当初は今年4月の完成予定で
5月くらいまでかかるかもというスタートでしたが
なんだかんだで今尚継続中です
ようやく終息地点が見えてきた状況ですが
この間の時間的ロスがあまりにも大きく
ミニゲームはUnity制作へ移行して凌ぎました
(作業期間が短くなったというメリットも)
エディタの改修作業につきましては
同じフロアで行なっているわけではない為
依頼や報告の方法に多くの課題が残された事から
取り急ぎ今後の対策を考えています
あとは縮小続くノベルゲーム市場対策をどうするか
それらを12月までにまとめる予定

ミニゲームいくつか(つづき)

仮画材で組んでるアイドルゲームがひとつあって
元々はノベルゲームエディタで動く
虫キングライクなカードゲーム試作したんですが
それが夏前くらいにボツ稿となったので
見た目はかなり違うもののデータ構造そのままに
UIまわりを改変して改造した中のひとつです
どうせならUnityで組んだ方が制作時間も早いし
プログラムも実装しやすく
ゲームとしてやれる幅が色々広がりますので
だったらUnityで組み直してみようという試みです
へクス戦シミュレーション作るよりは
こちらが何倍も早く組めるで量産したいところ
現在一年生で組んでいます
アイドル育成
(カードバトルシステムを改造して試作中のアイドルゲーム)

このあぷサイコロAndroid版の件

昨日iOS版こまあぷサイコロを更新しましたが
Unity4時代のビルドを現在のverへ変更しました
一定期間更新がないアプリはストアから削除するとの
AppStoreのお達しにより今般の作業となりましたが
今後はガザラはじめ他のタイトルも
(こちらは更に2Dモードで制作)
同じような状況が起こり得るかと思います
新しいバージョンでビルドした場合の問題点は
対応していたWindowsXPや
Android3.xx時代のタブレット等のレガシーデバイスで
動作できなくなる可能性が出てきます
現在分かってる症状としては
ソロアプ「姉川の戦い」の場合に動作はするものの
一部レイヤーの画材が表示しない等の症状がでます
この為Android版こまあぷサイコロにつきまして
今回は更新しないと致しました

こまあぷサイコロiOS版ver1.0.2アップデート

新着情報の通り
こまあぷサイコロiOS版をバージョンアップしました
(ver1.0.2)
機能的な変更はないのですが
一定期間更新されないアプリは
ストアから削除するとのAppStoerのお達しなので
内部のプログラムとモデリングデータを
現在のUnityバージョンへ対応させました
数多く出してるメーカーや
外注制作型のパブリッシャーは大変だと思います
今回の更新をAndroid版に反映させるかは
機能的な変更がないので未定としております

10年目の編集部

編集部として最初の仕事は
未熟ながら空母決戦のマニュアル作りでした
この時割り出したサイズが
後々の小冊子のサイズとなります
これはDVDトールケースのサイズに収まりかつ
有効に作れる最小の版作りを目指して設計しました
後にページを割ったりフォント数を決定したりと
要は体裁の設計に関わる決まり事を確定し
次にページの繋がりなど内容に関して決定するのが
一般的な仕事の進め方となりました
最初の担当の子と三年ほど一緒にやり
次は当時入ってきたばかりの子と三年ほど継続して
その後ノベルゲームの応援にリソースを取られた事から
新しい担当の子に交代させようとしてきたものの
時代の変化といいますか
まず若い子に本を読む習慣が薄れており
情報の取得がウェブに移行している事や
読む本と言えば漫画くらいで
その延長で制作されるアニメくらいしか観ない等と
雑誌すら読まれなくなってる現状を反映してか
本という媒体の存在感が薄れていると感じます
だからかDTPの設計に関する座学も
年々機能し難くなってる気がしてまして
インターン生や新人の教育媒体として誕生させた
Si-phonNewSすらも制作できなくなりました
恐らく特に地方では
こうした問題がどこでも起こっていると思います
うちの座学でも
キャンバスサイズやフォントサイズからの説明を
かなり丁寧にやっていますが
モニタ上で自在に拡大縮小できるテクノロジーの進化が
この理解力を失わせているのではないかと感じる次第
ただこのままでは何も先に進まないので
今年も残り少なくなりましたが
原点に立ち返って足元から固めていきたいと思います

勝利条件とは何ぞ(つづき)

前回の続きといいますか番外編といいますか
トランプの「ババヌキ」というゲームにおいて
このゲームの勝敗条件はババを引いたら負けではなく
ババを引いてもらう相手がいなくなったら負けです
(札をそろえて場を抜けたら勝ち)
この条件に対して
俗に言う「札合わせ」の最適化ルーチンを作れば
確かに強いCOMプレイヤーは登場するのですが
(人がほぼ勝てないくらいの強いAI作りが可能)
プレイ中にユーザーが体験するゲーム要素としては
 札が合った時の達成感
 その累積で先に場を抜ける時の達成感(勝利)
 ババを引かない緊張感
 ババを引いてしまった時の気持ちの切り替え
 相手にババを引かせる為の工夫
 相手がババを引いてくれた時の満足感
 自分にババを引かせようとする相手との駆け引き
 結果的に最後まで残ってしまった時の敗北感
こうした感情や仕草が交差し続ける訳ですが
デジタルデータとして表現する場合
アナログで生じる体感以上を表現できるかが重要です
つまりAIの行動としては
最適な札合わせの行動を取るだけでは
対戦している人はゲーム的に面白さは体験できず
ゲーム的に面白さを体験できる行動を取る必要があり
AIの部分で行動パターンを制御し
その選択された行動パターンを効果で表現する事が
デジタルゲームが持つ最大の魅力になり得ます
同じルールを実装していても
面白いと感じるかつまんないと感じるは
体感要素の実装の違いが大きいと言えます
特にアナログゲームを対戦プレイしている方の場合
大抵はゲームとして成立する面白く感じる部分を
対戦の中で大きく体験しており
デジタルがあまり面白くないと感じるのは
体感要素がアナログ以下だと感じるからだと思います
ソロプレイが殆んどの方との違いもこの点にあり
演出や効果が少ないデジタルゲームでも
ある程度許容していただける割合が多いのは
以上の事に由来するのではないかと感じている次第
昨年から今年にかけて
チーム内でアナログゲームをプレイさせてきましたが
理由はできるだけアナログプレイで生じる感覚を
デジタルでも再現したいとう想いからです

サイフォンボードゲーム研究会(2018/09/15)

先週に引き続き
アナログゲーム風に遊べるAIの構造を研究してます
人の脳と言うものは良くできていて
一定のパターン数の中で判断する条件を
複雑に組み合わせて追加させる事を得意としています
コンピュータは逆に
可能な限りのパターンを検出する事は得意ですが
判断基準を変化させたり追加させたりは苦手とします
現在制作しているのはソリティア型のAIなので
必然的に人の脳で検出できるパターンを組み込んで
コンピュータが苦手とする判断基準を
可能な限りプロットしていく事で成立します
つまり判断基準の選択方法が敵の動き方に直結します
こうして人が取る行動に近付ける事を目指しています
問題はルールが変わった時に
そのルールに合わせて
行動を切り替える事ができるかでして
可能である場合はAIの汎用度が高くなります
こうした細かい動きに作業リソースをかける事は
収益性に直結する事では無い為
制作時に大抵スルーされ兼ねない箇所ではあるものの
汎用度が拡がる事で
タイトルやシナリオが量産できれば
それはそれでこちらのメリットが生まれますので
前向きに取り組んでいる次第
という事でアナログゲームのルール群を分類中

JWC日露戦争とバルジ大作戦が第二版

国際通信社が再販しております
旧エポック社のワールドウォーゲームにて
在庫切れとなっていた「日露戦争」と
「バルジ大作戦」が第二版として重版されるとの事
バルジは13.5mmカウンターが15mmカウンターへ変更し
マップも拡大されていると
オールドプレイヤーにとって嬉しい情報も!
日露戦争でもブックレットが刷新されているとの事
その他マレーの再販も予定されてるみたいです

独ソ戦に国境の壁なし

ちょっと前に海外の方から総統指令の件で
(台湾か中国かマレーシアかは不明のLeeさん)
「awesome」とのお言葉を頂きまして
この言葉の意味はこの時初めて知ったのですが
改めて思ったのは独ソ戦といいますか
ウォーゲームに国境の壁ないなと言う想い
共有できるナラティブといいますか
言葉が違っても通じる何か
この辺りがRPG等との違いだ改めて感じた次第
ただプレイ人口が少ないのが難点のジャンルです

レンタルサーバーの契約更新

連年この時期(夏の終わり~秋)になると
レンタルサーバーやドメインの更新が続きますが
comドメインのサーバーだけ次期がズレてて
近年はほぼ毎年更新を忘れておりましたものの
昨年導入した確認システムが奏効いたしまして
今年は無事に更新しておりました
管理する事が増えてくると
こうした地味な管理システムが必要になってきます
今後はスタッフに引き渡したいところ

シューティング空母決戦(仮)がもたらしたモノ

今年の3/6に配信したシューティング空母決戦(仮)
配信から半年が経過しました
こまあぷサイコロに続き3D処理した配信アプリですが
設計時に座標管理をどうするかのロジック設計が
Classical Wargame Series」にて予定していた
AI処理の構造設計に大きく影響しました
信玄上洛の時はあまり意識せずにCRTの延長として設計
ただ制作チーム内で認識し合うのに苦労した経験から
こまあぷ(ガザラ)の時は構造設計を重視しました
これを総統指令のAIまでに
少しずつ時間軸を意識する設計へ手を加えていきましたが
図表化するまでに至らず
シューテイング空母決戦の設計ではじめて図表化しました
(とは言っても手書きの落書き)
その後配信までに時間があったので新シリーズのAI構造を
なんとなく図表化する余力が生まれましたが
この時参考になったのは
SSDで用いられている「3D NAND」の構造図でした
物理に詳しいわけではないので何の意味かは分かりませんが
図表化された構造図を見ていて
AIを配列化して3D+2D処理の組み合わせに分解してみました
こうして5次元ソリティアAIが設計させていくのですが
その裏にシューティング空母決戦の役割は
とても大きかったと感じています

サイト依頼から10年

早いもので
Si-phon.comのサイトを依頼してから10年が経過
最初は一人でやってたので(建設業とも)
ゲームの制作もサイトも印刷物も全て外注でした
サイトがオープンしたのは12月だったのですが
依頼したのが9月だったと記憶しています
渡したゲーム用の画材もまだ仮のものが多かったので
サイト作ってもらった後で
仮画材が本サイトで使われてる事が後で判明し
(グラフィッカーだけが気づけるものです)
その修正を入りたての新人スタッフと行なったり
等と当時の苦い思い出は今でも思い浮かんできます
依頼したのが2008年という事もあり
IE6.5対応だとか
印刷に対応するサイズ(640pxだったかな?)だとか
PHPも3.0と4.0の移行期(後に5.0へ)だったりで
当時の古い規格に悩まされた思い出もあります
ただこの時代に少しでもサイトの勉強ができたので
後にIE5やPHP2.0時代のサイトの補修を頼まれても
何と無く分かった気分で仕事できるようになりました
なおこの後「戦ノ国」「源平争乱」を経て
「信玄上洛」のサイトを作っていく過程で
IE6.5に対応しつつ新しいブラウザでも崩れ難い
(ネットブックでXPが残っていたので)
サイト作りができたのも当初の経験からでした
今後役に立つかはわかりませんが
これまでのレガシー情報は保管しておきたいと思います

勝利条件とは何ぞ

一般的に勝利条件とは勝ち方負け方を定義し
最終的に終わり方を決める条件なのですが
それはゲームが終わる時の事
プレイ中は互いの進路を決定する条件でもあり
この勝利条件の幅が広いという事は
プレイヤーの選択肢も多いという事です
これらよりデジタルゲームの世界では
幅の広い勝利条件というものは制作と相性が悪く
これが作戦級ゲームが敬遠されたり
幅の狭い勝利条件のため飽きるのが早かったり
そんなこんなで作られなくなったと感じています
デジタル版信玄のエディタ作る時も
この辺りへ協議の時間をかなり設けましたが
課題も多く残されました
現在のゲームシステムのエンジンは
手元作業員で全て作成しているので
これまでの課題を克服すべく
AIの構造体と勝利条件の構造体を同時に規格化し
汎用性の高い勝利条件とAI作りを目指しています
まずはこまあぷ規模で動作する事が当面の目標
次いで規模の拡大とターン制への移行を目指します
(つづく)

サイフォンボードゲーム研究会(2018/09/08)

今週のお題は勝利条件のエディタ化
アナログライクな勝利条件を採用する場合に
悩みの種となるのが多様な条件の組み合わせ
これがデジタル化する場合の最大の問題点です
ここを統一化すると途端に幅の狭いものしか作れず
わざわざアナログライクに作る必要ある?
たみいな流れになってしまいます
(デジタルのチームでやる時に必ず起こる問題です)
ところが勝利条件が多様とは言っても
 ユニット(コマ)が持つ情報
 ヘクス(場所)が持つ情報
 ターン(時間)が持つ情報
 及び上記の組み合わせ
こんな感じにまとめる事ができます
そこでこれらを効率良くデジタル化する仕組みを協議し
イベント処理で採用しているライブラリと
AIで採用予定のシステムを組み合わせて
今回のエディタ化作業に取り組む事にしました
意外とこの部分が
アナログ風に遊べるかの敷居みたいに感じています

試作中・シンガザラ(仮)

要はこまあぷのガザラの戦いを
改修中のソロアプ新エンジンに乗っけてるものです
現在のところ単体でリリースする予定はないのですが
 クルセイダー~ガザラ~エルアラメイン
これくらいをキャンペーン可能にしたいところ
百年戦争・薔薇戦争のマップが変わる様な感じです
本来なら5年前に作業予定していた機能なんですが
ノベルゲームの応援にスタッフ回したり
自分の首もまわらなくなっていたりで遅れていましたが
なんとかここまで持ち込んでいます
キャンペーンシステムを組んた後の作業としては
ソロアプ用でAIの雛形作ってターン制に転用し
800ヘクスくらいのマップに対応できるAIに進化させる予定
現在は勝利条件のエディタ化を進めています
シンガザラ(仮).jpg
(現在AIなしで動いているエンジンエディタのテスト版)
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