こまあぷ基幹システム開発裏話

先日のエントリの続きとなりますが
AIの構造体は自分が設計したものの
基本フローの構造体はプログラマが設計
当時インターン生だったので
こちらで仕様まで引く事になるかなと考え
お互い話を詰めていきましたが
当時はデジタル的な設計が共有できませんでした
プログラマに任せたのはこうした経緯です
最終的に彼ら自分達の力で組上げましたので
かなりの自信がついたと思います
弊害としては亜流で作っていったので
違うタイトルを作る時はほぼ全て作り変えとなり
汎用性を失った事でした
それが最も出たのが桶狭間の戦いです
この開発の中で完全に行き詰まった感が見えたので
途中から助力して総統指令エンジンができました
それでも基本フローはガザラのものを踏襲していて
汎用性が限られてという制限は残っていました
これは百年戦争や薔薇戦争や姉川の戦いまで続きます
現在のエディタ改修での最大の改修ポイントは
実はこの部分でして
多くのバリエーションルールに絶えられ
かつセーブ機能やプレイビューを追加できるまでに
機能も充実してきました
成果としては先月の上京時にある方からいただいた
ガザラベースのサンプルシナリオの実装が
実質一日ほどで終わった事
これだけでも本人たちの意識が高まったと思います
いろいろ失敗経験はありましたが
その分少しずつスキルに転化できてきたのではないかと
感じている次第
この調子でフルマップ版のゲームまで進みたいところ

構造設計について

軽く自慢話になるのですが
構造設計については誰よりも早く
何所のものよりも扱い易く拡張性も高く
そして応用性も高く設計できる自負があります
そんな数少ない自慢ポイントを社員で共有し
できるだけ最大効率で作業進めたいというのが
誰しもが考える机上の理論
そんなこんなを一昨年から取り組んでます
現在取り組んでいるのは昨日のエントリの通り
シナリオ情報とセーブデータとプレイビューデータを
1つのシステムで共有できる構造設計
特に昨年加入した新スタッフのプランナを交えて
係長とプログラマとで進捗を管理できるようになると
プログラマが一人で悩む事も少なくなり
実装時の問題点がより早く解決できそうな感じです
明後日は今年最初の会社説明会があるのですが
一年生が対象であるにも関わらず
32名ほどが参加してくれるそうです
デザイン科主体と考えていましたが
恐らくこの人数だとエンジニア系も含まれる為
デザイン科が退屈にならない範囲で
システム設計の話も交えた方がよいのか考慮中
ただ構造設計については
いろんな経験(失敗も含め)してこないと
話の意味も分からないだろうし
そもそも設計する時点で悩む子らの話を聞いてると
人生の経験(キャリア)が少な過ぎて
クライアントや上司のヒヤリングが全く出来ていない
そんな体験をこれまでしてきましたし
ゲームの設計でも尊敬できるくらい凄く早い方は
やはり(失敗談を含めて)経験が豊富です
まずは悩む前に失敗でもいいから経験積んで対策を施し
先に進めってのがどの世界にも通じる共通項みたいです

サイフォンボードゲーム研究会(2019/02/02)

今週のシンガザラはセーブデータの構造体設計
アナログゲームにない機能のひとつがセーブ機能ですが
このセーブ機能のデータ構造を用いて
プレイビューの読み込み用データとし
更にこれを流用してチュートルアルまでもが可能となると
なんとも素敵な機能に進化します
今回はこちらに手を入れてみたいと考えて会議しました
開発上もプログラマが実装している間に
プランナがシナリオ設計とチュートリアルを実装できると
この上ないメリットが出てきます
一昨年より両名にアナログゲームをプレイさせてきましたが
他人が作った構造体を実装として押し付けるよりは
自分たちで構造体設計から起こさせる事が
今後に繋がるのではないかという思いもあります
その方が思い込みや聞き違いが後から発覚する事も少なく
良い方向に動くのではないかと判断しています

ガサラAI(サイフォンスピリッツ)制作裏話

もう5年経ったのでとの思いもあり
先月の東京出張時にガサラの戦いのAIについて
(サイフォンスピリッツと名づけたソリティアAI)
某会合の場でネタ晴らしをしてきました
5年前の1月に中黒さんから打診され即制作へ移ったので
2月に入った今頃はAIどうするかを考えていました
インターン生採用の最後の課題にしていた事もあり
(基本的なシステムフローとルールの実装までが課題)
彼らが悩んでいる間に自分がAIの構造体を設計してました
まずは基幹システムの分析から
平均手番数の近似値が36回という事もあって
自軍の手番数はその半分の18回
この手番数で勝利条件を目指す事が前提となります
ゲーム進行の主軸はやはりドイツ軍の動向
ガサラを目指すのかトブルクを目指しているのか
これによってイギリス軍の予備戦力の動きが決まります
また時間軸の変化(残り時間)によって
ゲームオーバーのカウントダウンが始まります
その残カウント数によって勝利を目指す行動は変化します
ここから最小工数で最大効率のソリティア作りが始まり
内部は完全なソリティアですが
ランダム行動に頼らず一方通行に見えないAIが作られました
その辺りのネタばらしでしたが
そこから次に何が出来そうかなという話となりました
なおこの時のシステム分析のお陰で
ドイツ軍とイギリス軍の勝率が完全に逆転する
エキスパートモードが作られます
こちらは最初からデジタル的な設計でしたので
途中で中黒さんへ確認をとって公開へ踏み切る事となりますが
ソリティアAIは完全な流用で動いていたと思います
そして敵の行軍路の判断システムは桶狭間や百年戦争など
この後のシステムでも流用される事となりした

CRT機能を実装(つづき)

シンガザラエンジンにCRT機能を入れてみました
現在スロット形式でクルクル回って決まるのですが
これが縦横に動けばまさにEWEシリーズっぽくなります
目指すのはEWEよりEWEっぽいもの
シンガザラ

編集部で企画書を制作中

久しぶりに戻ってきた編集部の作業として
BtoBビジネスの企画書を制作中
こちらは昨年の決算時の取締役会にて
ビジネスモデルの変更を提示してから半年が経過し
年明けの今になってようやく着手でた次第
せっかくなので企画書を編集部で作って
企画の内容や今後の方針を共有したいと考えています
これまでのノウハウが詰まった企画書作りとなります

ヘンリー5世(ちくま文庫)

シェイクスピア史劇の中で
ちくま文庫から刊行されてなかったヘンリー5世が
今年発売されていました
翻訳は他のタイトル同様に松岡和子さん
ちくま松岡本の史劇はリチャード3世以外読んでいるので
(リチャード3世だけ半分くらいで挫折)
取り急ぎ注文してみました
ヘンリー5世とキャサリンとの会話の部分が
女性和訳の場合どうなるのだろうと言う興味あり
読んでない本溜まってますが
できるだけ早めに読破したいと思います

女子部のこまあぷ復帰

途中欠員が生じた事などから
ノベルゲームの応援に出ていた部隊が復帰できたので
今年からこまあぷチームの作業へ復帰させています
丁度シンガザラエンジンも組みあがって来た頃合で
いい感じで画材の制作がスケジュールに入りました
また別案件の企画書も編集部で作業できるようになり
ようやく4~5年前の状態へ戻った感じです
今年もひと月が経過していますが
一昨年昨年と比べると比較にならないくらい
作業の進捗が捗るようになりました
これまでお世話になってきた国際通信社さんへも
先週末に電話ながら連絡できましたので
今年の展開を固めていきたいと思います

2019年会社説明会の準備

早くも来週は今年最初の会社説明会が
地元の専門学校で行われますので只今その準備中!
3週間前に登壇した時の生徒が対象みたいでして
つまりは一年生相手の説明会である事から
来年春の採用を目指す説明会となります
新卒採用はこのスパンで動かざるを得ない地代ですので
毎年採用枠があるような大手は良いのでしょうが
中小零細な組織としては結構大変な地代になりました
それでも先日の一年生を対象とした
登壇の機会をいただけるようになりましたので
それなりに先を見越した展開ができるようになりました
そんなこんなで卒業生の作品を何か持っていこうと思い
同校の卒業生たちの成果物を漁っていたところ
今の係長がちょうど一年生になった時に手がけた
信玄上洛デジタルアプリ版の同梱冊子があったので
これを持っていこうかと思います
パス引くスピード上げたりコラージュアート作りこんだり
そんなインターン時代を経て最初に手がけたのがこの冊子
その他にも何か無いか探してみます
信玄上洛
(信玄上洛デジタルアプリ版同梱冊子の表紙とつかみページ)

長崎から一部上場消えるとか言うニュース

長崎の十八銀行が福岡銀行に統合される為
唯一の上場企業が無くなるというニュースが流れ
ふっと見る機会があったので眺めていたら
子供の頃に近所に住んでた1つ年下の男性が登場
41歳の耳のトコ刈り上げの公認会計士とやらに諭され
上場するかに悩む姿へ編集されてました
資金調達以外にメリット感じない自分としては
悩むくらいなら止めとけと言いたい
ニュースでは上場企業がないから過疎化してると
そういう決め付けの編集でしたが
上場してまで新たに資金調達する必要がないか
見得で上場したいと思う若い創業者がいないだけ
そんな感じに捕らえていて
正直なとこ過疎化と上場は別の問題だと考えています

ゲームマーケットとタブレットPC

そろそろゲームマーケット大阪の情報が出てるかな
と思いサイト見てたところ
アナログゲームの内容のタブレットPC商材を扱える?
みたいな記載が追加されていました
2010年頃はNGだったと記憶しているのですが
地代の流れなのでしょうか
可能であるのなら
エディタ化されたこまあぷクラスは量産化できそうなので
将来的に(大阪は無理かな)展開したいところ

CRT機能を実装

改修中のシンガザラエンジンの新たな機能として
CRT機能を実装しています
現在はこまあぷシステムで言うイベント発生を
このCRT機能で表現する事にしています
従来はイベントの内容を事前に把握してないと
何が起こっているのが把握し難いという問題があり
この問題を解決させる手段として
まず全てのイベントの一覧を表示させて
決定したイベントをアピールする方法を取ります
先々で変更の可能性もありますが
とり急ぎこの方法で投入してみたいと思います

思い出ボックス

年末年始の大掃除で出てきた問題が
5月の引越し時に出た10年来の出力紙の山
マニュアルやSi-phonGameClubの中間成果物ですが
特に最初の頃作ってたものは時系列に残しており
インターン生の座学で用いる資料にしています
そういう理由から廃棄を逃れてきた書類なのです
ところが引越しや大掃除となると
大量のゴミとして廃棄される可能性がありますので
廃棄を避ける為に専用のダンボールに入れて
「思い出ボックス」と名前をつけて入れていた所
社員から「だからゴミが減らない」とのお叱り
確かに不用と言えば不用なものでも
棄ててはいけないものと言う存在が世の中には存在し
それに該当する書類なのだという事を説明した次第
確かに迷う問題なのですが
先日上京した折にも他所様で似た様な話がありまして
何所でも起こってる問題なのだなと自己完結

11年前の空母決戦

11年前の空母決戦と言ってもまだ売られておらず
プログラムの方は石川さんにお願いしていたので
自分は資材の制作と製造のスケジュールに移った頃でした
そして一期生を採用したのもちょうどこの時です
(2009年1月21日採用)
それまでは一人でやりくりしていたので
殆んどは外注作業で行なっておりましたが
一期生の採用から直営班での作業へ
少しずつ切り替わっていく事となります
とは言ってもお互いズブのど素人なので
見様見真似で試行錯誤を続けました
この時の苦労があるからこそ今があり
ここからの経験は巧く二期生に引き継がれました
肝心の資材のスケジュールは3週間ほどの作業でしたが
この3週間が10年以上も続く礎になるとは
当時は全く考えてもおらず
本当にあっという間に過ぎ去っていきます
そしてこの時に割ったマニュアルのサイズが
そのまま(縦横変わって)Si-phonGameClubのサイズとなり
今も下請けで冊子を作る時のサイズになっています
年末年始で掃除をしていると当時の資料が出てきて
改めて初心に返る事ができました

Fire7が到着!

Fire版こまあぷを検討しているので
2台で3000円offのセールに釣られて購入したFire7が
週末到着しましたので只今セッティング中
思っていたより処理が重たい気がするものの
アップデートや初期化の影響もあるのだろうと
ポジティブに思い込んで触っています
ただ日本語化は最初にやっとおかないと
ここスキップして無線LANの設定へ進んでしまうと
後から日本語化するのは手間取るかもしれません
取り急ぎテスト版の実装を急ぎでみます

可変アスペクト比を調整中

調整中のシンガザラエンジンですが
画面の縦横比率を信玄上洛で採用したような
可変アスペクト比とする予定
もともとタブレットを意識した設計でしたので
(但し当初グラフィック担当した子は携帯で設計)
タブレット主流の4:3や16:10のどちらにも対応し
アナログ風に遊び易くするのが目的です
2014年当時は1年生チームだったので難しかったものの
今回はなんとか採用できそうな感じです
またWindowsでは依然16:9の画面が多いので
可変比率でやるに越したことはありません
現在のネックは補充画面が可変でない事
こちらは追々対策を考えます

サイフォンボードゲーム研究会(2019/01/19)

今週は先週に引き続きシンガザラエンジンを調整
プログラマとプランナを交えて会議を続けました
本人たちはシナリオのバランス調整を気にしていて
そちらに日数取られると考えていたようですが
デジタルではレートや計算式の調整が楽なので
そこまでリソースは掛かりません
逆にルールの変更は多大なリソースを奪われます
なのでバランス調整云々の前に
基幹システムを固めようと思いまして
これまで手を入れてない箇所の修正指示を出しました
まずはゾロ目が出てイベントに移る前のシーンや
時間軸とサイの目でゲームオーバーとなるシーンにて
僅か数秒のシーンですが処理を加える事にしました
アナログゲームで言うCRTを確認する場面に相当します
今回こうしたシーン処理を追加で入れておく事で
後々ビジュアル的にCRT処理を入れる事も出来そうです
そんなこんなでアナログライクな
デジタルゲームエンジンを目指しています

iOS版の2タイトルを更新

新着情報の通りですが
iOS版の「空母決戦1942」「桶狭間の戦い」を
更新しております
Unityのビルドバージョンが古いという事で
2月の始めまでに更新しないとリジェクトすると
AppStoreからの御達しもありまして更新しました
よくよく考えるとAPIの64bitネイティヴの更新から
もう3年経つ事になります
年末のWindowsストアの全タイトル更新から
こうした作業が続いておりますが
今後も対応していきたいと思います

シンガザラ作りかけ(つづき)

動き出した実装したてのシンガザラにて
補充画面でプレイビュー機能も動き出しました
この機能あるとシミュレーションっぽくて良いです
プレイしたあとのひと息がつけて
次のステージへの準備となる補充画面を一体化
左中央の矢印クリックすると再プレイビューします
あとやり残してる箇所が多少残っているので
それらを実装していきたいと思います
シンガザラ

Windowsストアに引き続きiOS版の通知

Windowsストア版のアプリにつきまして
先月から今月にかけて全タイトルを更新しましたが
それが終わった途端iOS版の通知が届きました
暫く更新がないので更新しないとリジェクトだとか
正直つらい作業ですが
耐えがたきを耐えの思いで取り組みます
1タイトル1タイトルはそう多くない作業量ですが
流石に全タイトルとなると数日潰れるので
分担して取り組む予定

シンガザラが仮実装

出張中の作業進捗の報告を朝一で受けました
一応の基幹プログラムの実装が終わりまして
残るはAIやセーブ機能と画材の仕上げとなります
成果としましては先日の東京出張時に頂戴した
改造データを1日かからず仮実装できるとの事
(仮実装→仮画材でソロプレイできる程度)
報告が本当であれば今後の量産体制として
足元が固まっていた感があります
その他シナリオとシナリオを繋ぐ補充画面でも
若干の修正を入れると機能としては動き出します
明日は会議で出張する為
明後日から本格的に触ってみます

登壇&東京出張反省会

先週は7日に専門学校で2時間の登壇
翌8日~11日まで東京へ出張していた為
明日からが実質今年の仕事始めとなります
専門学校での2時間につきましては
昨年(日付は一昨年)デザイン科とプログラム科を
合同で行なわせていただきました会にて
どちらかの話をすると片方が眠そうになり
もう片方の話をすると別の方が眠そうになるという
よくある症状が出ていたので
今年はデザイン科に絞させていただきました
ただ2時間で収めるには内容が多すぎた為
今後はできるだけ多くの学生に聞いてもらえる様に
もう少し内容を絞りたいところ
またその翌日からの上京では
かなり久しぶりに長崎空港を使った行程となりました
(普段は福岡空港使う方が安くて便利な為こちらを利用)
空港までは久しぶりにバスで移動でしたので
溜まってる本でも読もうかと思い持ち込んだものの
坂道での揺れが酷くで早々と挫折
飛行機も天候が悪かったので揺れが酷く
思っていた量の1/3くらいしか読めませんでしたが
(一昨年購入した岩波赤本の日本中世史シリーズ第1巻)
それでも久しぶりに本読む時間取れました
なお東京では徳岡さんと2日間に渡り話ができまして
今後のゲーム作りに役立てたいと思います
あと鎌倉の鶴岡八幡宮へ行きたかったのですが
時間の都合で断念
その代わりに靖国神社へ久しぶりに行く事ができました
12月の出張では時間に余裕が無くて中途半端に終わった分
今回の出張では1日余裕を持っていたので
量販店さんなど回る事ができましたが
メディア各社へのご挨拶ができず終い
昨年は1月2月5月9月11月12月と積極的に上京できたので
今年も同じくらい積極的に動きたいと思います

AmazonFire版こまあぷを検討中

低価格タブレットとして浸透しつつある
AmazonFireにてOSがAndroid5ベースという事もあり
こまあぷをこちらでも展開するかを検討中
SDKも用意されており
展開する事自体はそう難しく無さそうですが
先月のWindowsストア版などで生じた
一定期間に改修をしないとリジェクトするとなると
タイトル多いと開発するより面倒な手間が生じる為
どうするか検討しています
Androidタブレットが消えつつある中
開発側としては
Android5ベー手で固定されている事と
16:10の画面比率で固定される事はとても幸せです
とりあえず媒体を取り寄せてみます

サイフォンボードゲーム研究会(2019/01/12)

今年最初の会議での議題はやはりシンガザラエンジン
こまあぷ以前のアナログ版の信玄上洛時から存在する
うちの制作ポリシーが「アナログとデジタルの融合」
ところがこの二つには作り方に大きな違いがあります
そもそもゲームの目的として収集要素をどうする
プレイUIとしてダイアログ設計をどうするなど
シミュレーションを楽しみたいだけの自分としては
面倒な開発要素が多いのがデジタル開発な訳ですが
それ以外にもディベロップメントの手順の違いとして
 アナログでは最後までルールをいじれる
 デジタルでは最後までレートをいじれる
という大きな違いがあり(レートは計算式含む)
当然ながら構造設計と制作手順が違ってきます
アナログベースでデジタル設計すると
ルール変更時にほぼほぼ全て作り直しに等しい手間が生じ
できるだけこの手間を避けたいと考えてしまいます
またアナログでも印刷した後でレートやCRTの変更は
コストをかけるかユーザーに我慢してもらうかという
究極の選択なのでできるだけ避けたいところ
この考え方作り方の違いをチーム全員が認識していないと
こまあぷは作れない旨の座学を年頭で行なった次第
 アナログベースで作ったものを移植する
 移植後の改修(別タイトル化含む)にも耐えられる
今回のエンジンではこれらを目的として改修しています
要はルールの変更や追加にどこまで耐えられるかという
汎用性を重視した構造設計です
ただ汎用性とは言ってもそこがアナログゲームの魅力なので
この問題を前向きに捕らえて展開するプロジェクトです

2019年初詣は靖国神社

初詣すらできなかった昨年と違い
今年は靖国神社へ参拝する事ができました
(靖国神社は数年ぶりです)
ちょうど150年という事で記念の小鈴を購入
再開できるSi-phonの作業を祈願し
平成最後の今年一年迎える事となりました
早いもので火曜日からの東京出張も本日で終わり
夕刻には長崎へ戻りまして
明日からは日常の生活を送る事となります
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