車修理しました

調子悪かった車を修理しました
プラグとコードを交換した程度ですが
奇妙なノッキングがほぼ無くなりました
あと少しだけこの車に乗る事にします
営業してた昔は月5000kmほど乗っていた車も
今は1000km乗るかどうか
昔は3年で18万km走ってましたが現在は年間1万kmほど
それで今の車は13年乗ってるわけですが
13万kmしか乗ってなくても年数劣化は否めない
出張時の移動が電車と飛行機に代わっているので
どうしようか迷いましたが今回は交換修理する事に
唯一の長距離運転用途となっている
澪さんとの打合わせもこれで大丈夫になりました
(往復7~8時間:会議は4~5時間くらい)
次は来週くらいかな?

姉川の戦いの配信申請を週中ごろ予定

ゲームエンジンを改修する事により
お時間がかかっていた姉川の戦いですが
週半ばに配信申請する事にしています
(バージョンは0.98の予定)
エンジンそのものは百年戦争・薔薇戦争を基に
こまあぷにも転用できるように改修しました
空母決戦のようなリプレイ機能もつけています
サイトの更新準備を現在行っていますので
更新まであと少しお待ちください
手番システムは迷ったのですが
今回も残しております

全員職員会と法要

昨日は5/31に延期した全員職員会を行い
20分ほど時間をとって
書類の作り方と現在の問題と対策
将来の不安用の洗い出しを話しました
本日は朝からゲームの方の職員会を行い
インターン生の受け入れ準備と
現在生じている問題に対して
どう対処していくかを話し合いました
その後お昼前からは
祖父の法要(前会長17回忌)で
食事会を終えた後また戻り
夕刻より幹部会となりました
問題に対する対応策はいくつか出てきたので
それらに取り組みたいと思います
姉川の戦いに関しては来週半ばに配信申請の予定
スケジュールを割り振りました

クラウドとソーシャル

近頃大手コピー機メーカーの方々と
意見を交わす機会が続いていたのですが
意外と80~90年代からパソコンの勉強していた世代ほど
クラウドとソーシャルの概念を理解するのに
かなり苦戦している気がします
結果この世代が業務システムに関わると
どうしても30年前のワークスタイルに陥り
作業効率が図れず若い世代とのギャップが深まる
そんな状況が至る所で起こっている模様
特に地方ではこうしたテクノロジーの変化をけん引すべき
30代世代が何処も少なく(うちも4%しかいない)て
80年代のワークスタイルの踏襲を余儀なくされている
そんなイメージが強くあります
そもそも時間と空間の垣根をなくす目的がある
ソーシャルとクラウドの概念ですが
現場を引退している若しくは引退が近づく事を実感すると
どうしても変化に対応する意識が薄れてしまいます
本日は5/31に予定していた全員職員会を行う事となったので
テクノロジーの変化について行く事を投げ出すと
どのような状態に陥るのかをもう一度警鐘する事にしました
新しく始まった今季はここから手をつけていく予定

GameJournal第63号

本日6/1にゲームジャーナル63号が発売されました
(オフィシャルページはこちら)
付録ゲームは「クルスク南方戦線・プロホロフカ1943」
ツィタデレ作戦の南方側を再現しているようです
カードドリブンではなくチットシステムを採用している模様
セットアップ図を見る限り
兵科というより戦車の種類でレート分けしているようです
これで師団レベルの戦闘を表現しているとの事
勝利条件はドイツ軍の突出限界点を競うもののようですので
マップの切り方としては現実的かと思います

期末です

ゲーム本体の大星株式会社の20期が本日で期末
親会社は53期が本日でおしまい
ゲーム事業は母体事業を2007年くらいから準備して
 2008年に開発開始(空母決戦)
 2009年に空母決戦発売
なのでこちらも約10年が経ちました
途中で多くの方々との出会いもありましたが
同じ数だけ別れもあるなど
様々な思いをしてきた10年でした
ただいろんな意味でクリーンな業界だとは思います
それ考えると働き易いとは思うのですが
半分以上は辞めていくので
新規の採用を毎年考える事となります
10年前は20代の定着率が低かったものの
近頃の20代はそれもなくなり
教育や経験を積んだ分スキルに転化できているので
仕事もやり易くなってきました
そんなこんなで明日から21期
インターン生が来るかは分かりませんが
一応の受け入れ準備の会議を朝一で行いました

Civ4に挑戦

Civ3で神のごとき者を取れた事から
Civ4に(今更ながら)挑戦しているのですが
UIが馴染めず挫折気味・・・
一番興味あるのはキャンペーンの勝利条件で
どんな風に変わっているのか興味あるものの
中々そこまでたどり着けません
一応の成果物としてUIがもたらす想像力を
改めて認識した次第
この経験は菜園アプリに活かせそうな感じです

打ち合わせの資料として仕様書づくり

異業種交流会が終わった翌日から
菜園アプリの仕様書作りをしています
今回はミニゲームなので
そんな枚数にはならないのですが
それでも外部に見せるレベルとなると
ほぼ丸一日かかってしまい
もっと前からやっとけばやかったという
よくある悩みが出てきました
今後はディレクターを育成して
書けるようにしていきます

異業種交流会

先週末の金曜日に異業種交流会を行ってきました
たまには別の業種の方々の話を聞いたり
アイデアを貰ったりが良いかなという事で
弊社からも女子部2名が参加
久しぶりに長崎での飲み会となりました
今期も終わる事で気分変えて来期に臨みます

サイフォンボードゲーム研究会(2017/05/27)

今週はウォーゲームではないのですが
脱出ゲームエンジンを用いたアナログゲームに挑戦
手札に書かれた情報から
キャラが存在する場所と時間を特定するもので
たまにはこうしたも頭の使い方も良いかと思います
たまたまゲームマーケットに行った翌日に提案され
サンプルモックを触っているのですが
アナログはアナログの良さ
デジタルはデジタルの良さを改めて認識できます
これらの思いをこまあぷへフィードバックしたいところ

姉川のプレスリリース準備中

今年一番の反省点が全くプレスリリースを出せてない点
一時期(百年~薔薇戦争時期)に改善させていたものの
今年はプレスリリースすら書く時間が無くなっていたので
来期はSi-phonの作業時間を確保するようにします
特に3月以降はここ数年来の身の回りを整理できたので
今後はかなり改善するかと思います
姉川のアプリそのものはほぼ出来上がっており
(テキストまわりのチェックが残っています)
あとはプレスリリース書いてサイトデータまとめて更新し
配信手続きを行なえば良い状態ですのでこちらを急ぎます

今期最後の全体会議

プロデューサーも戻ってきたので
今期最後の全体会議を行いました
親会社合わせた全員職員会は5/31なのですが
その予行練習ではないのだけど
他人から指摘される前に自分たちで正すべきは正し
健全な組織を維持するのが目的です
親会社に新人が一気に入ってきた事もあり
教育面に関しては
助成金の申請時に査定の基準なども精査されるので
こちらも見直す時期にきているかなというところ
5年ほど前に人数増やした頃から
少しづつ緩くなってしまった感はありまして
他社との会議などで支障が出る可能性も否めず
そうした点を注意しました
とり急ぎ社内の会議くらいは
全員で建設的な意見が出せるようにしたい

今期もあと一週間

出張と会議地獄も本日でひと段落
事務処理も落ち着き
GWの代休取ってたプロデューサーも戻ってくる事で
明日から暫くゲームの方に集中できます
まずはGWと社員旅行で止まりかけてた姉川の仕上げ
そして菜園アプリの作業準備に進みまして
東京で頼まれていたストラテジーへの復帰は
あと少し身の回りの整理をつけてから考えます

週末に異業種交流会(の予定)

昨日会議中に連絡が入りまして
今週末に異業種交流会が行なわれる事となりました
女性管理職の方もいらっしゃるので
うちの女性スタッフも同席させたいところ
何かしら管理方法で役立つ事があれば良いとの思い

久しぶりに澪さんとの会議にノッキングの嵐

昨日は久しぶりに鳥栖で澪さんとの会議
車での移動となりますが
行きが3~4時間かかり会議が5時間
帰りも3~4時間かかるので
まるでラバウルからヘンダーソン目指す攻撃のよう
その車での移動中
プラグなのかバルブなのかクラッチなのか
原因はよくわからないのですがノッキングの嵐
編集長と移動してたのですが
途中止まらずよかった
無事に帰りついたのでたまってる仕事を片付けます

姉川のゲーム内用語を整理

昨日はプログラマと協議して
ゲーム内で使われている用語をまとめ直しました
こまあぷ→ソロアプへ変更する過程で
パラメーターを追加した過程で
用語が追加されていったのですが
更に計算式に組み込む段階で変更した用語もあり
ルールを公開する前に用語を整理しよう
という事でグラフィック画像と共に修正中
あんましこの方法はよくないなと思いつつも
他の作業と平行する中
中途半端な状態で引き渡していた事を反省
結構な変更箇所がありました
現在は自分よりプログラマの方が
最新情報(仕様)を把握しています
今日中に追いついて月内の更新を目指しますが
忘れていたのがBGMの発注
折倉さんと先日食事した折に頼んだのですが
BGMは追加アップデートになりそうです

サウジアラビア ゲームメディア・サミット

まずは徳岡さんの記事がこちら
先日の社員旅行中
4Gamerさんへご挨拶に行った後で
徳岡さんよりこの存在を教えて頂きました
ちょうど帰る日に始まった為
19日セッションへの参加を促されたのですが
自分が来週の月曜日まで予定が入っており
プロデューサーの子も前後で予定が詰まっていて
合間を縫って作業日を確保している最中
代理人となる事もままならず
考えた末ご遠慮させていただく事に・・・
後になれば無理してでも行きたかったと思うのですが
今回はどうにもなりませんでした
抜けた子のフォローをしている事もあるのですが
今後は本来の業務スタイルに早く戻して
こうした事態にも対応できるようにしていきます

ADVエンジンのアナログ化

今年の三月くらいだったか
支給されているADVエディタを用いて
シナリオ・音声・CG・彩色のコストを圧縮しつつ
相応のプレイ時間を確保できるゲーム規格と
そのエンジン作りを目指していたのですが
そのサンプルのアナログゲーム化を
先日の出張中にある方から打診されました
ちょうどそのサンプルが昨日届いたので
週末を使ってもう少し検証したいと思います
現在届いた印刷データからモックアップ中
これだけでもゲームマーケットへ行った価値があります
その他に女子部主導で作っていた菜園アプリについて
クライアントさんから連絡が入ったので
今月中に打ち合わせ予定
こちらもシティビルダーみたいな形態で
アナログゲーム化できないものか検討します
元々先に出したゲームエンジンは
菜園アプリのデータ構造を流用して作る予定だったものを
ADVエディタで作れないか検討して作ったものなので
(菜園アプリはUnity+C#なのでプログラマが必要)
恐らくは菜園アプリもアナログ化ができるハズ
たまやるウォーゲーム以外のゲームデザインも
組織の活性化に繋がっています

チュートリアル機能を実装中

先日の社員旅行中に外部のライターさんらから
制作途中の姉川の戦いについて意見を頂きました
持ち込んだAPKバージョンは
ルールを改変していた時点のものだったので
ルールタブが無かった事があるものの
初見でルールがわかり難いとの意見を踏まえ
チュートリアル機能を追加する事にしました
ガザラでは画材で持ってサイズが嵩んだので
今回はスクリプトで動く仕組みを取り入れます
旅行帰り最初の仕事がこのチュートリアルの実装で
この辺りでほぼ画面が確定させるので
サイト作業に進みたいと思います
更新まであと少しお待ち下さい

健康診断でバリウム

本日は健康診断でバリウム
完全オフで帰って洗車して寝る
という贅沢な時間の使い方をしました
とは言っても朝一の会議は二社分行い
病院から戻ってからも管理者と打ち合わせをし
最低限の仕事はしていますが
それでもきちんと回るのは皆の能力が上がっていから
明来週はじめまで会議や式典が続くので
自分が完全に戻るのは来週すぎてからとなります

2017社員旅行反省会

5月13日から16日まで社員旅行で東京へ行きました
社員旅行とは言えゲーム部門のみの6名が参加
(建設業の方は中国の予定)
病人もケガ人も出ずに良い旅路でしたが
幾つかの問題も発生したので次回の課題となりました
〇13日
長崎の本社へ集合して福岡空港へ(長崎空港便より安い)
途中博多の昼は定食屋系の居酒屋で昼食
魚定食は烏賊の揚げ物で肉定食は定番のトンカツ
烏賊食べられない子とトンカツを交換しました
東京に着いたらそのまま解散して各自フリータイム
自分はプロデューサーと一緒に上野で白浜さんと合流
フルボディの赤ワイン2本を3人で空けると
ちょうど良い気分で終電というタイミングでした
〇14日
男子のミッションはホテルの朝食会場にある
6人部屋の個室の確保(一つしかない)
不安視していたものの三日ともミッション達成しました
それからメインイベントとなるゲームマーケットへ参加
会場のビックサイトに着く前に
社員の一人から途中で降りたいと言われるものの
会場に着くと皆楽しんでいた模様
ただ自分の言い方が悪かったのですが
終了時にエーゲームショップさんへ集合としていたところ
終了タイムまで来ないといった事案が発生
挨拶もできない子が出てきたので反省しています
あとは綺麗に男女に分かれての行動となってしまい
中々シャッフルしてくれない点は昨年からの問題点
引率と会計も同時にいなくなるので
途中の打ち合わせが全くできない点も改善点となりました
夜は徳岡さんとご一緒に高田馬場でイタリアン
一昨年の講習会依頼のメンバーで会食となりました
二次会前に酔いつぶれた子が発生してホテルに戻したので
馬鹿飲みしないように注意させます
〇15日
この日は完全フリータイムでしたので
若い子らはこれが楽しみのようでした
ただ自分は仕事で動いていたので途中で生じた案件に対し
プロデューサーと打ち合わせができずに保留となりました
今後の体制を考えます
夜は折倉さんと別の音楽活動してる子と三人でハワイアン
フラダンスすると倒れそうなので遠慮しましたが
終始低め安定の血圧でした
〇16日
最終日は羽田で昼食
最上階の展望レストランで8人掛けのテーブルを確保
注文ミスが生じたもののそのまま帰宅の途につきました
博多についた時点で会社へ無事到着の報告させ
一応のスケジュールを完了しました
今回出てきたいくつかの課題は次回フィクスさせます

白浜さんと徳岡さんと折倉さんと

今回の社員旅行では
Si-phonの仕事でご一緒してきた面々と
うちのスタッフとで食事をしてきました
 初日は上野で白浜さんと
 二日目は馬場で徳岡さんと
 三日目は新宿で折倉さんと
ご一緒させていただきました
特に徳岡さんとは全員一緒に食事会となり
二年前の夏の研修会さながらのメンバーとなり
話も弾み終始なごやかな雰囲気で会を持てました
最後はお値段よろしげのショットバーでしめ
枠実の自由行動となりました
自由行動とは言え自分は4Gamerさんへのご挨拶等
仕事できている時と同じ行動でしたが
それでも最後は折倉さんとは別に
音楽活動されてる子と一緒に音楽の話等してきました
仕事の時と同じ面々と同じ場所での食事会でしたが
楽な気分で一日を費やすという贅沢を味わえたのは
非常に貴重な時間でした
ともあれ何所でも聞かれるのは
ヒストリカルストラテジーはまだですかという質問
最近はノベルゲームにリソースとられていたので
そろそろ元の生活に戻りたいとだけ答えてきました

社員旅行でゲームマーケット2017

昨日から社員旅行で東京来ているのですが
本日は今回のメインイベントとなる
ゲームマーケット2017へ行きます
自分の今の会場になってからは初めての参加
以前言ってた頃は1000~1500人くらいの規模でした
今回はどのくらいになっているのかが楽しみ
旅行に来ている社員にはおこずかいも渡したので
皆何か買って帰ると思います

その他のアプリ

こまあぷチームでは年一回
サイコロアプリなどゲーム以外のものも作ってきました
(ただし世にでたものはサイコロだけ)
1~3日ほどでつくれるアプリを作る事で
ウォーゲーム以外の知識を得たり
そうした事から気分転換につながったりなど
二次的な効果を狙った目的でやってきました
こまあぷサイコロ
最初の年にだした無料アプリです
サイコロを振るだけのものですが
1~6個までのサイコロ数と色を選択できます
ポリゴンで動いているのですが
正六面体にすると床に突き刺さってしまい
思うようにならなかったので
実際には角をつけた数十ポリゴンになっています
割りとスムーズに制作できてほぼ一日工数でした
〇トントン相撲
お蔵入りとなったアプリです
これもポリゴンで作った3Dでしたが
コマのバランスが悪くて安定せず
そのままお蔵入りとなりました
1週間くらいかかったと思います
中断後はしまにょ艦隊に進みました
こまあぷサイコロクラシック
一年目のこまあぷサイコロをベースに
ポリゴンのテクスチャをお洒落にして
試験機に課金プログラムを組み込んでみました
これでダウンロードコンテンツの組み込み方法を
勉強させてもらいました
iOSにてIPv6環境下でDLできない系の問題も
このアプリのおかげで対応できました
〇菜園アプリ
基本的に企画だけで終わりました
終わった理由はおじいさん向けアプリとして
正式に制作する事が決まったからです
プログラマとはデータ構造まで話し合いました
(プログラムは組んでいない)
〇総括
なんだかんだで問題も多く出た事もありましたが
痛みは小さかったので問題も良い経験となりました
また菜園アプリのように正式に制作するものもあり
結果的にはこうしたゲーム以外の企画があった方が
組織として成長できるかなと感じています
こまあぷサイコロクラシック
(いろいろと勉強になったアプリでした)

もうすぐ三年目のソロアプ

昨日のこまあぷのおさらいに続きまして
本日はソロアプのおさらいをエントリ
しまにょ艦隊
対戦型のゲームバランスからデジタル型の設計作品
珊瑚海海戦を作ろうとしたのですが
チームが若いので現代風のものをモチーフにしました
後々は珊瑚海~空母線アプリへの流れを考慮し
空母戦の索敵システムのライブラリを先行開発する等
意欲的に取り組んだ作品でしたが
こまあぶで取り組んできたAndroid/iOS/Windowsの
三つのプラットホームで同時展開が崩れる作品となり
特にiOSの審査対策で半年ほどつぶれた挙句
配信できないとなるなど問題が多かった作品です
この対応の為にこまあぷの開発も止まってしまいました
その他毎年訪れる新OSへの対策を取らされるのにも
結構な工数が食らいこんで
昨日出した作りかけのこまあぷゲームが頓挫しました
一年後に旭日旗を外して再度申請しましたがやはりダメ
Windowsは「軽い煽り」という事での配信でしたが
iOSでは「現存する組織を敵としてはならない」という事で
配信申請が却下されたままです
この基準が正直よくわからない(イギリスやアメリカはOK)
姉川の戦い
まだ配信できていませんが
こまあぷベースのゲーム設計を大幅に変更し
デジタルゲームの仕様へ作り変えましたが
見た目やプレイ感のアナログナイズな所は残しています
ステップロスの概念を士気(戦意)に置き換え
これがなくなるとユニットが消滅します
また初めて4陣営が参加し
内2陣営ずつかチームを組んだ格好でプレイします
思い通りにならない同盟軍のもどかしさや
たまには頼りになるなどの期待感など
これまでとは別の感情を持たせる事に注力しています
(他にセリフ機能も追加しました)
またプレイビュー機能も進化させ
将来のムービー作りにも活用できるようにしました
○総括
まだまだこれから感のシリーズですが
これまでの期間で確実に進歩してきています
特に姉川のエンジンはほぼ新規に作り変えたので
今後はこまあぷの制作もこちらで可能となりました
今後の展開にご期待下さい
header_solo.jpg
(ソロプレイに特化したゲームバランスで展開します)
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