「砂漠の狐」回想録(到着!)

先月注文していた『「砂漠の狐」回想録』が
出張中に届いていました
まだ最初の方をササっと流したくらいですが
数年前に購入したマンシュタインのものと比べると
非常に読みやすく感じるのは
生まれや育ち方の違いというか彼の庶民的な性質が
読みやすいと感じるのだろうと思います
他にも回想録として本人が書いたものではなく
手紙や日記等の一次史料から書き起こされた出版物が
基になっているというのもあるかもしれません
ともあれ時間を見つけて早めに読破したいところ

クラシカルな路線で勝負しよう

昨年より準備を進め
特に今年に入ってから外部の方との接触の機会を
精力的に続けているデジタルの企画では
流行のカードドリブンシステムに捕らわれない
古典的なシステムで勝負しようかと考えています
クラシカルという言葉がそれに妥当かは微妙ですが
とりあえず80年代の基本システムを基に
今風な見せ方や機能的な要素に注力して
プログラムの仕様化を進めています
またこの5年くらいはアプリ開発を進めてきましたが
基本的な設計思想は流行のソーシャルではなく
コンシュマー型の設計思想を続けて参りましたので
今回もその流れで仕様を詰めています
それで言うと2013年から始めたこまあぷの流れは
ソーシャルに流されずに今に繋げる事ができたので
あれはあれで良かったと考えています
ともあれ今月いっぱいは仕様を詰めていきます

東京出張終了!(2018/02/03)

雪の予報やモバイルルーターの突然の契約終了で
いろいろとトラブルは起こったものの
今回の出張も無事に終了しました
久しぶりにSi-phonの仕事に集中できた出張でして
帰ってからも作業に集中できそうです
今回久しぶりに蒲田に泊まってましたが
歩道やアーケードが整備され奇麗になってました
残念ながら食事は新宿に偏りましたが
次は蒲田でも食事したいと思います

「砂漠の狐」回想録(つづき)

先日注文して在庫切れだとかアマゾンからメールが届いた
大木毅氏翻訳の「砂漠の狐回想録」ですが
東京の書店なら何所かで売ってるだろうから
キャンセルしようとしたら発送中との事
どせなら出発前に届いて欲しかったのですが
アマゾンみたらまた売り切れになっていました
ロンメル人気ありすぎ!

出張先でモバイルルーターに泣く

訳あって上京中なのですが
先日からモバイルルーターが使えなくなりました
そういえば1月でサービス終了とかって案内が
昨年届いていたような記憶があります
とりあえず持っててよかったWindowsとばかり
アップデート作業を試みたものの
Win10用のドライバが見当たらず
結局使えないままかよ状態です
出発前も旅行会社から飛行機飛ばないかもとか
雪の影響ですんげぇ待たされるかもしれないから
キャンセルするなら今だぞってメールが届いてまして
決行して上京した矢先での最初のアクシデントがこれ

縦締めホチキスの活用と仕様書のハンドブック化

以前も書き込んだ記憶があるのですが
うちの仕様書はレジメではなくハンドブック化します
そこで活用しているのか縦に閉じれるホチキス
中綴じ冊子が簡単に作れます
30枚くらいだったらこれで60ページの冊子が作れて
会議や作業の中でも非常に便利です
これは信玄上洛からこまあぷにかけて
2012年からの作業で変更しました
変更の理由は無駄に余白が大きくて
仕様を重ねていくと邪魔になってくるレジメより
中綴じで半分の大きさでも内容が変わらなかった事と
GUI操作の設計はあっとう的にその場で手書きしたが
早いし分かり易かったので変更しました
当時のデジタル化の流れを考えると
電子化してモニタで見る方法もありましたが
やはり使用時にモニタの一部を占有するので邪魔
手元に冊子として置いておく方が便利だと判断した為です
そうこうしている内に
企画書や会議資料などもページ数が多くて嵩張るものは
次第に冊子化していきました
ロフトで何気なしに買った縦締めホチキスのお陰です

「砂漠の狐」回想録――アフリカ戦線1941~43(作品社)

昨年末に発売されたロンメル回想録の翻訳本です
翻訳されたのは大木毅さん(赤城毅さんとしても有名)
アマゾンでも品切れが続いていて注文可能になったので
先週注文しましたが未だ届きません
実は明後日から東京へ行くので
その時に読もうとかと密かに思っていたものの
本日「何時になるかわからない」のメールが届きました
先週博多駅に行った時も丸善に寄ったのですが
こちらでも売り切れでした
という事で内容はわからないのですが
大木さんが関っているのであれば大丈夫なハズ
という事で到着まで待つ事にします

ノベルエディタ改修中(1/5)

2年程前から頼んでいたノベルエディタの改修作業にて
(主にDirectX11のAPIへの対応版)
エディタを作成していたプログラマさんより
先週中ごろ5段階の1くらいのバージョンが届いたので
ノベル作業を引き上げて本社業務を手伝わせていた
女子部スタッフをチェック作業に戻しました
改修が終わるまでもう暫く時間かかりそうですが
このチェック作業はデータが届き次第進めていきます
扱える変数の数も倍くらいに増やしてもらえそうなので
変数を消費するミニゲームやステイタス機能が
随分と作りやすくなるかと思います
その他にも変化点の可視化など
これまで手につけ難かった箇所にも
積極的な取り組みが可能なハズ

縦ヘクスと横ヘクス

現在作成しているマップツールにて
出力するヘクスを縦にするか横にするか
昨年末にどうしようか考えていたのですが
両方吐けるようにした上でスクエアまで対応しとけば
なんだかんたで応用力高いツールになりそう
という事でこの3つに対応できるようにしています
応用すれば昨年購入したGJ薔薇戦争みたいな
エリア型マップもデータの出力が可能なハズ
ただあんまし仕様広げても開発遅れるので
とりあえずは縦ヘクスと横ヘクスのみで進みます
(スクエアはデータ構造として押し込んでいる)
ヘクスを両方採用する理由は明白で
 辺に対して侵攻するシナリオは攻撃側有利
 角に対して侵攻するシナリオは防御側有利
となるシナリオが制作しやすいためです
(辺に対する攻勢は3方向だけど角は2方向に制限される)
特に史実に対してif領域をどの程度設けるか
また史実性をどの程度に制限するか検討する場合
縦横のヘクス配置はかなり重要な要素となります
最短侵攻ルート計算ではあまれ違いはないのですが
攻撃優先度やそれに伴う移動ルーチンでは
意外と違いが出そうです
ターン制AIに関してはもう少し研究してみます
ヘクス
(縦にならんだヘクスと横にならんだへクス)

サイフォンボードゲーム研究会(2018/01/27)

先週に引き続き新シリーズの仕様を固めています
プログラマは既にマップ生成ツールの作業に入ってて
そちらの基本仕様は先週終えたつもりでしたが
途中で追加しとくべき仕様を追加するかだとか
データの構造として変更した方が良いのかだとか
その辺りの打ち合わせを続けました
アナログだと背景にヘクスラインを乗っけると
あとはルールを作ればマップの完成となるのですが
デジタルの場合はヘクスの情報ひとつにしろ
ヘクス内の情報の他にも辺情報だとか角情報だとか
隣接データが結構多くてマップ作りが面倒です
こうした事考えると
人の脳の構造ってすごく便利にできてんだなと実感します
これと同じ構造でプログラムが書けると
圧倒的に効率良くなるんでしょうけど
恐らくそれはAIがプログラム書く頃まで実現しません
そうした便利に人の脳ですが
難点は同じ処理を繰り返すと飽きてしまったり
その状態が継続すると疲れが溜まってしまう点
コンピュータの場合はそれがないのが利点のハズ
という事で面倒なマップ情報の生成ツールを作成してます
縦20ヘクス横40ヘクス程度の計800ヘクスくらいでも
数万の情報が詰められており
それが複数マップとなるとその枚数分だけ必要となります
こうした作業がこれまでのデジタルゲーム史の中で
ヘクス戦ゲームが衰退していった理由のひとつだと思います
逆にユニット情報はデジタルの方が幾分やりやすく
多くの情報を持たせる事が容易であるため
アナログの限界を軽く乗り越えられます
こちらはエデットツールまで必要なののかもしれませんが
配置情報だけはマップ情報とからむ事もあり
GUIで操作できるる専用ツールを作成するか考慮中
ともあれアナログゲームの作りを分解する作業から進むので
アナログゲームから吸収する事は多いです

澪(MIO)さんの会議に同行

先々週は東京で出張会議の後に雪振る博多で打ち合わせ
先週は全体会議を終えたばかりですが
本日は澪(MIO)さんの打ち合わせに福岡天神まで同行
bsdに入ってからはJRでの移動が増えたので
その間は仕事時間がとれるのですが
行く先々で雪の影響からロスが出てて頭痛い
悩んでも仕方無いので新シリーズの仕様詰めてます
来週は再び東京
雪の影響でないといいな的な気分

マップ情報から生まれるナラティブ

こまあぷ作る時はマップからという事もあり
現在取り組んでいる新シリーズも
開発用のマップエディタから取り組んでいます
できるだけ早くマップを作りたい理由は
そこから生まれる想像性というか
どういう世界の中でどういうからみがあり
どんな遊び方ができるフィールドなのか
チーム内に浸透させるだけでなく
ユーザーへそうした情報を与えるためにも
結構重要な情報だと考えているからです
なのでノベルゲーム作ってるチームに対しても
最初にマップ作れという指示を出しています
キャラ要素の強いノベルゲームの場合であっても
マップ情報から生じるナラティブは
キャラ設定や相関図から生まれるものに等しいくらい
大きなナラティブが生まれると考えています
担当者によって積極的に作ってくれる子もいれば
中には否定的な子もいるわけですが
制作中であってもマップ情報があった方が
絶対的に作業しやすいと思いまが
後回しにした場合はかなり残念な思いをする事もあり
できるだけ早くマップ情報を固める為に
今回はマップエディタから手を付けています

こまあぷ初期の開発ツールをサルベージ

2003年から使ってるPCのフォルダ整理してたら
こまあぷ初期の開発ツールがゴソゴソ出てきました
仕様書を引くための見本であったり
テキスト表示時の大きさや色を再現するものだったり
AIのパターン図であったり
制作チームがインターン生から正式採用する段階の
簡単な政策ツールや資料の数々です
最初にあげた仕様書に関しては
ガザラではチラシゲームからアプリ化したわけですが
逆に組んだアプリから
仕様書を引き戻すための指示書とそのサンプル
次のテキスト表示ツールは
プログラムが組まれる前に
テキストの大きさや色の組み合わせを再現するもので
Excel使って再現させたもので
これらはディレクタをプランナとしての教育していく
一種の教育ツールでした
最後のAIのパターン図については
百年戦争あたりまでは自分がパターン化してて
プログラマと共有していた資料です
その延長で薔薇戦争からはプログラマの方で
最初からパターン化していく事となりました
ランダム要素を使わず千日手も起こし難い事を目的に
ソリティア化していった資料ですので
今に繋がる貴重な資料です
大元は信玄上洛の進軍ルールと
ガザラで採用したマップの情勢分析ライブラリ
他はその後使う事なくなってしまった
部隊グループごとの群集団運用ライブラリ
(ガザラの英軍でいう7Aとか8Aとか)
こちらは次の新シリーズにてHQユニットとして
ゲームの中に登場させる時にサルベージしたいところ

3D処理に取り組んでみる

信玄上洛デジタルアプリ版は3D処理だったのですが
XP対応や最低動作環境の問題もあって
基本的に2D処理と変わらない見せ方となりました
その後のこまあぷやソロアプでは
Unityの2D機能で処理した為
ずっと2D処理を続けてきました
しかしながら近年のマシンスペックの向上と
XP(DX9)に対応させる必要性がなくなった事から
(Windowsストアに対応する時点でDX11基準)
今回の新シリーズでは3D処理を試みてみる事に
戦闘シーンへの切り替え時やマップのビュー機能で
3D処理を入れたカメラ処理に取り組んでみます
但し遊び方はクラシカルなプレイスタイルの予定

3月末に士官学校か!?

噂話は聞いていたのですが
極めてオフィシャルに近い中黒さんのBLOGにて
 3月末に国際通信社主宰のゲーム会実施予定
とのエントリあり
士官学校か海もの会なのかはわかりませんが
士官学校なら3年ぶり
海もの会でも2年ぶりのゲーム会となります
これは行きたい
ただ難点は宿泊先の確保
前回の海もの会ではカプセルもなくて
福岡泊となりましたので早めに確保します

2017年全体会議の反省会

先週は福岡のチームとの全体会議を行いましたので
翌日は長崎のスタッフで反省会を行いました
全体会議とは言っても福岡組の多くが
インフルエンザで来れなかったので
せっかく準備しての全体会議の意義は半減しましたが
それでも各自がその会議に参加できていたかが重要
 他人の発言を理解できたか
 自分の意見をきちんと言えたか
 言うだけでなくきちんと伝える事ができたか
 準備に不足はなかったか
 次の会議への課題etc...
これらを答えられないと会議に参加したとは言えないし
次に繋がる事もないのでうちでは翌日に反省会をします
それが面倒だとか時間の無駄だとか口にする子らは
決まって成績がでない子らであったり
途中で挫折して抜けてく子だったりするので
今後も年一以上でこうした会議を行う予定

サイフォンボードゲーム研究会(2018/01/20)

昨年のインターンシップを通して
うちのスタッフもアナログゲームに触れる機会が増え
ようやく興味を持ち始めた事で
アナログ風のシミュレーションを作る土壌ができました
幸いこまあぷやってきた関係で
UI周りのプログラムライブラリは揃っていて
ターン制のAIはゼロから作り直す事になるものの
これまでのソリティア技術はある程度役立ちそうなのと
何より興味あるスタッフで手元作業できる事は
これまでより大きな力となります
そんなこんなでボリューム作業となった場合に
最も手数となるのがマップ情報を生成させる作業リソース
確かにStrategicCommansやCivにしても
いかにも開発ツールくさいマップエディタがついてました
そうした経験もあって最初に手をつける作業に
マップエディタをもってきた訳ですが
エディタやゲームのデータ構造や仕様を説明するにあたり
アナログゲームのプレイ経験とこまあぷ制作の経験は
大きな力となっています
特に先々で使おうとする機能にために必要な構造体を
その場の仕様で必要ないからと最初に端折られると
後々追加できない構造体に陥ったりして
面倒な問題に繋がりかねないので
その「将来必要そうな仕様」を理解できたり
実装作業をその場で確認できたりする事は大きいです
空母決戦の時のプログラマの方からも
 ゲームプログラマに最も必要な要素はコレ
みたいな話をいただいた記憶があります
こうして年末から約ひと月ほど
合間合間でプログラマと協議しつつ仕様を引きました
ただ口で説明するだけでは伝わらない問題を
ドイツ戦車軍団(JWC)のエルアラメインシナリオにて
たった4ターンで知らしめて頂けた事は感謝の限りもなく
(ゲームデザインはエポック時代の鈴木銀一郎先生)
今後の展開に役立てたいと思います

2017年度の全体会議

昨日は昨年行えなかった全体会議を長崎で開催
女子部主導で主催し自分がウグイス嬢として
約5時間ほどの司会を務めさせて頂きました
福岡ではインフルエンザが蔓延しているらしく
欠席者が出てしまいましたが
なんとか無事に会議も終え
本日からの作業に移る事となりました
会議では従来レジメで制作していた資料を冊子化
それらの作業も女子部で行いました
他にノベルエディタで作成しているミニゲーム等
いつくかをお披露目し
今後の対策を時間いっぱい協議しました
次からは司会も女子部にお願いしたいところ

マップエディタの打ち合わせ

昨日はプログラマとマップエディタの打ち合わせ
こまあぷ始めた頃からずっと思っていたのですが
マップ作業に結構なプログラム工数がかかっていたので
マップデータの情報を吐けるツールがあれば便利
なんだけどツール作る工数考えると
こまあぷのマップは1枚だしエリア数も知れてる訳で
中々進まなかったのですが
今般10枚のマップを何十週もかけ作るわけにはいかず
マップ情報を吐ける開発ツールを作成する事にしました
その打ち合わせを行い
ある程度プランナの手で扱えるものにしています
その産物としてこまあぷ/ソロアプでも流用できるとなり
次は複数マップものでも作ろうかと構想がわきました
ミニアプリだとこうしたツール作成が手間だったりするので
周期的に一定規模の作品を作らないと
組織としてダメだなと実感しました
取り急ぎタイトル名やシリーズ名を決めたい

全体会議の準備

毎年夏から秋にかけて
福岡と長崎のスタッフで全体会議を行いますが
昨年は自分が体調を崩したりでできず
今年の1/11予定でしたが雪で延期
という事で明日行う事となりました
やはり年一度は全体で顔を合わせ
今現在お互いが何をやっているのか
これから何をやるのかの意思疎通を行わないと
惰性で仕事するだけに終わってしまい
良い結果は残らないだろうという事から
最低年一度は行いたいとの事でやる事にしました
その資料作りや会場設営を女子部で行っています
できるだけ全員に意見を出してもらい
全員が会議に参加できるようにしたいところ
少し前迄は自分が言われたくないから言わないだとか
ちっぽけなプライドが邪魔しているのか
他人から意見させることが恥ずかしいとだか
そんなマイナス志向の空気が漂っていましたが
最近は随分と会議らしくなってきました
特に若い子らの意見は大切にしたいと考えています
そんな会議を明日午後から半日かけて行う予定

こまあぷからソロアプへの変化点

昨年暮から3週間くらい
こまあぷとソロアプの回想録を続けてきましたが
開発ツールがUnity4→Unity5へ変更した以外で
データ構造が多く変わりました
当初はマップ画像の上にユニット画像を配置し
そのユニット画像を動かすという
まさにアナログゲームそのものの構造体でしたが
ユニットという変数をマップ座標に配置し
画像データが動いているように見せるという
一般的なデジタルゲームの構造体に変えていきました
総計5~60くらいのエリアかつ
両軍合わせて20程度のユニット数くらいであれば
前記の方法の方が早いのかもしれませんが
へリア数800かつユニット数4~50かつ
複数マップを採用するとなった場合は
流石に効率が悪すぎるので
将来的な展望を見据えて少しずつ改修していった次第
最初インターン生だったスタッフも5年のキャリアを積み
作ってきたゲームエンジンが実用的になってきた事で
そろそろコンシューマ型のシミュレーションを作ろう
そんな気になれたのが昨年の夏でした
大きな転機は姉川の戦いです
総統指令のエンジン作りから続いた改修内容が
一定の区切りに目途が立ち
AIに関しても自分がほぼノータッチで組まれたので
次のステップへ向かう気持ちになれました
そんなこんなで新たなゲームエンジン作りを
今般手元スタッフで作っていく事にしています

新シリーズの基本構造に着手(つづき)

昨年暮よりスタートしている新シリーズですが
年始の行事もほぼ終えまして
(残りは雪で延期した福岡のスタッフとの全体会議)
仕様を詰める作業を続けています
本日は朝からプログラマと一緒にマップデータ構造を
どう持つかを打ち合わせしました
ユニット側に持つデータとマップ側に持つデータ
あとは勝利条件として持つデータに分けて
簡易的な開発用ツールを作成したいので
その為の打ち合わせを行っています
残っているのはAIに関するデータ構造
勝利条件の構造とも連動するので
勝利条件の作業と同時進行となりますが
AIに関してはソリティアの技術を拡張して
より応用力の高いものに仕上げたいと考えています

ソロアプの総括(その2:姉川の戦い編)

姉川の戦いは元来こまあぷとして制作していました
バグが残っていたもののとりあえずは動く状態として
2年ほど塩漬けされていたタイトルです
ゲームエンジンとしては初期版の桶狭間に近く
バグもあり初期の桶狭間エンジンもなくなった事で
(後期の桶狭間総統指令エンジンに変更した為)
最初から作り直す事となりました
それだったらUnity5で組む事にしようと思い
ゲームエンジンとしては随分と進化した薔薇戦争のものを
Unity5に組替えて補修改修を加える事となりました
これで一定の使いやすいゲームエンジンへ進化しました
しまにょ艦隊のオール新規で作成した反省より
元あるライブラリを活用した方が良いという判断もしました
この事に関しては一定の成果がありました
特に手が足らなかったチュートリアルへリソースが振れた事と
立ち絵とテキストを用いたスクリプトに手が回った事です
逆に最大の反省点としては
こまあぷ時代のマップをそのまま流用してしまった事
マップ作業がエディタ化されていれば別ですが
結構面倒な手順で作業してた事からそのままとしました
その延長となりますが自分は織田軍の布陣として
江戸時代の講談としてよく言われる深縦13段の陣構えは
地形的にあり得ないというか不向きであり
後年の武田との戦いである長篠・設楽原合戦の様に
川沿いに布陣したが効率的だと感じていた事が問題を出します
初期AIもそうした布陣を取ったのでそのままリリースした所
姉川らしくないとのご連絡を複数いただく事となり
現在のものに近付けるべく調整をかける事にしました
この過程で両軍とも深縦の行動が取り難くなりまして
マップがもう少し縦長だったらなと反省した次第
途中手でルールや行動パターンをパッチワークで変更させると
マップにも大きな影響受ける事をここでも実感させられました
こうしたソロアプで生じたマップ構造などの反省点は
現在未発表のお年寄り向けアプリのデータ構造に活かされ
昨年よりスタートさせた新シリーズの仕様設計に活かされます

中黒さんと博多でバッタリ2018

一昨年に限らずこの数年来毎年この時期になると
博多で中黒さんとバッタリで会うのですが
今年は昨日がその日となりしまた
東京帰りの雪振る中
博多駅近くでバッタリと遭遇し2時間ほど座談
こまあぷの延長規格となる
開発中の新シリーズ等のお話をする事ができました
(他にはアナログやデジタルのゲーム作りのお話など)
4月にはゲームマーケット大阪もある事で
昨年は行けず終いの大阪に行きたいなという話で締め
年頭の行事もほぼ終えましたので
いよいよ来週から通常業務に戻れます

ソロアプの総括(その1:しまにょ艦隊編)

こまあぷからソロアプへ移行した過程につきましては
開発ツールであるUnityのバージョン移行が大きく
こまあぷはUnity4であるのに対して
ソロアプはUnity5で開発しています
こまあぷをUnity5へ変更する事は可能なのですが
大きな問題として一部の機種で動かなくなる問題があり
その問題を先送りする形でスタートしました
最初に出したのは「しまにょ艦隊」でした
こちらは「百年戦争」「薔薇戦争」と並行して開発し
Android版は出せましたがiOS版で配信できませんでした
理由は明確ではなく
「現存する勢力を敵とする事はできない」(直訳)
(但しガサラの英軍や空母決戦1942の米軍はOK)
という事で旭日旗を日の丸に替えたり
途中のテキスト分を変更したりの処理を行いましたが
結局は配信する事はできませんでした
ここまでに一年を費やしてしまい最大の誤算となりました
システム的には別に用意していた珊瑚海海戦アプリ用の
(珊瑚海は配信までいきついていません)
索敵と潜水艦ルールのライブラリを転用して実装しまして
背景の世界観やストーリーを後付けで設定しました
問題になったのは誤報機能の作りこみが浅く
ゲームとしてはわかり難さを助長するだけに終わりました
よって途中で修正を重ねる事になります
この索敵機能と並行して敵潜水艦の行動ロジックとしては
シューティングゲームの作り方を参考にしました
もちろんシューティングだと思う方はいないと思いますが
プログラム的な行動ロジックはかなり参考にしています
よって複数潜水艦を登場させる事は最初から決めていました
但しこれがまた誤報機能と巧く噛みあわず
パッチワーク処理的なルール変更を重ねる事となります
これら一連の問題から
短期間での小型の新規アプリ開発の難しさを実感しました
(信玄上洛クラスだと1年/こまあぷで2ヶ月工数)
これが次タイトルを姉川にする事にした決定的な要因です
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