SGC別冊総統指令発売記念号制作中

まだ配信されていない総統指令ですが
いつものSGC別冊を制作中
アプリと両立てで作業しています
今回は独ソ戦4年間を扱うという事で
歴史ページを8ページ取りました
こちらを単に時系列型の展開ではなく
ドイツの軍集団ごとに展開する編集方法を取り
 北方軍集団
 中央軍集団
 南方軍集団(前・後)
という形を取りました
さすがにブックレットサイズの8ページで
全ての内容を網羅させるのは難しいので
どうしても所々端折っていますが
全体の流れは纏められるかと思います
ベテランゲーマーにとっては当たり前の情報ですが
こまあぷの若いスタッフには新鮮な情報の様で
こうしたユーザーを広げていく事を目指します
総統指令

フリードリヒ2世(フリードリヒ大王)

フリードリヒ1世(赤髭王バルバロッサ)の続きです
フリードリヒ2世(フリードリヒ大王)とは言っても
前回の赤髭王バルバロッサとは何の関係もなく
時代も600年くらい違いがあります
赤髭王バロバロッサは日本の鎌倉時代の人ですが
フリードリヒ大王は江戸時代初期の人です
また赤髭王は神聖ローマ帝国の皇帝で
大王はプロイセンの王です
そんな小国の王が大王と呼ばれるのは
オーストリア継承戦争に始まり
全包囲敵となる7年戦争における奮闘と
巧みな国内統治政策が評価されているからで
このプロイセンが後にドイツ帝国の母体となりした
ドイツはプロイセン等の小国が乱立していた地域で
プロイセンの宰相ビスマルクの時代(幕末~明治)に
連邦国家として成立しました
第一次世界大戦で敗戦するまで続きますが
その後のヒトラーの時代も国名はずっとドイツです
(DeutschesReich:ドィッチュライヒ)
フリードリヒ大王はイギリスの援助を得て
共に女帝である大国オーストリアやロシアと戦い続け
最終的に領土問題を解決しましたが
こうした国境に近い領土問題は
WWIIの時代まで燻りつづけます
(ビスマルクへ続く)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/01/31)

信玄上洛や太平洋決戦を出してから3年が経ちます
どちらも企画から出荷まで35日で可能だった為
3月に予定されているゲームマーケット大阪へ向けて
昨年暮から準備を進めていたのですが
正月早々休みが無くなって頓挫した事と
先日のインフルエンザ閉鎖でのロスなどから
あっと言う間に一月が終わり
可能性がある限りギリギリまで粘っているのですが
今回ばかりは諦めざるを得ない状況となりました
それでもゲームデザインだけなら
十分過ぎる時間があるので
ゲームデザインとシナリオだけでも
ある程度ストックしておこうかと思います
特にこまあぷサイズの場合は
2時間もあればサンプル状態とかなり量産性が良い為
キャンペーン版なんかで用いるデータを
今からストックしておく事はどこかで役に立つはず
特にシミュレーションの場合は
時間軸との同期が薄いと萎えられる事が多いので
基本システムと時間軸とのバランス調整の方法など
この基幹部分がしっかりしていれば
シナリオを量産させるのが楽になります
更に量産させるにはスケジュールの管理も重要
スケジュールが管理されているという事は
日々の作業目標が持たれているという事でもあり
その目標を達成させる為に作業効率も良くなる
当たり前の事ですがスケジュールが管理できないと
この辺りがグダグダになり
二倍三倍の時間が浪費されていきます
という事でこまあぷの方も
そろそろ量産体制に移りたいところ

フリードリヒ1世(赤髭王バルバロッサ)

(ドイツの東方植民からの続き)
フリードリヒ1世は神聖ローマ帝国の皇帝です
赤髭王バルバロッサとも呼ばれています
ドイツでは最もなくらいに人気のある人物だそうで
多くの功績を残しています
但しイタリアの政策には失敗しており
その反動もあってか
国内及び東方政策に注力し成功を収めています
日本では源平の争乱も終わり
平安時代から鎌倉時代へ以降する時期ですが
第三次十字軍の(1189年)司令官としても活躍
しかしその途中で溺死しています(一説で暗殺とも)
後のWWIIの東部戦線(独ソ戦)の作戦名である
「バルバロッサ作戦」の語源になったとされ
序盤のドイツ軍は東方への進撃を続けますが
結局は敗北しヒトラーも自決する結末を迎えます
(フリードリヒ大王へ続く)

ChromeBookが結構いい

前回の続きになりますが
出張中にChromeBookを触る事ができました
MicrosoftのSurfaceと異なり
ノートPCの形をしているので出張中に
電車の中でもヒザの上で作業できるのが良い
ただし通信できればですが
一番電車で作業したい長崎~博多間の場合
約半分はe-mobileすら入らないエリアなので
これが原因でポチれずにいます
電源ボタン押してササっと起動するのも気持ち良く
シャットダウンも同じくササっと切れます
Windowsたみいに更新中で止まる事も無いだろうから
出張時のマシンをこちらへ移したいところ
2Gモデルとか言う仕様の物でも
試験中のこまあぷブラウザ版がすんなり動く事で
今年はブラウザアプリへ力を入れようかと思います
ただ日本では流行ってないのが非常に残念

ドイツの東方植民

ドイツがソ連へ侵攻する800年ほど前になりますが
モンゴル軍がヨーロッパへ侵攻します
この時ロシアやポーランドの諸国は疲弊し
その隙を突くかの様に
ドイツ人の東方進出が始まりました
イギリスのリチャード獅子心王らが活躍する
十字軍の時代であり
ドイツではドイツ騎士団が活躍していた頃です
東プロイセンのみならず
ベラルーシ(白ロシア)やバルト三国へも
この時期に植民化が進みます
そして時が過ぎて
ヨーロッパ列強が他の大陸へ植民地を伸ばす頃
ドイツでは東方へ再進出を唱える思想が生じます
ヒトラーはこうした思想に影響を受けたとされ
バルバロッサ作戦以降の統治政策においても
そうした形跡が見受けられます
ソ連侵攻への動機についても
この思想が根本にあるとの見方もありますが
現在では否定される傾向にあります
ともあれバロバロッサ作戦以降
ドイツ軍の制圧した地域に住んでいた
バルト海沿岸の地域など
ドイツ系住民の存在が大きな地方では
ベルリン陥落までソ連軍への抵抗を続けていました
(バルバロッサ作戦へ続く)

SGC別冊総統指令号企画中

まだアプリは配信前ですが
SGC別冊総統指令発売気年号の企画に入りました
独ソ戦と言う事で
新たに書き加える情報も難しいのですが
歴史紹介のコーナーは軍集団別に展開する予定
「軍集団」や「軍」や「軍団」など
いろんな似た言葉が出てくる事が
一般に分かり難いとの事なので
軍集団単位で展開する方向で考えています
こうした展開もこまあぷの役目かなと思います
あんまり時間もない事で
悩むより書けという事で作業へ移ります

臨時閉鎖の解除とこまあぷのスケジュール

新着情報の通り
予定通り本日より事務所閉鎖を解除しました
全員事務所に集まっての作業となります
下請けで行っている作業につきましては
割り込みが増えた分以外の作業は
スケジュールに復帰させています
ただ申し訳ございませんが
こまあぷのスケジュールが約2週間程遅れます
総統指令が2月上旬
桶狭間の戦いのAIアップデートは2月中旬となり
総統指令のAIアップデートはその後となります
サイトもそれに合わせて更新して参ります

SGC旧ナンバーの処分

Windwosゲームやってた頃は
Volナンバー付けて1~5まで出しました
最初は16ページで始めて
Vol3から32ページに増やしました
最初は3週間かかりましたが
Vol4からは企画~入稿まで1週間で作れる様になり
その勢いでムックまで作りましたが
そんな区切りのVol4が無くなりましたので
過去の在庫を処分する事にしました
もったいないとは言われるのですが
新しいのを作っていくと置き場がなくなるので
時間が経つと処分するしかありません
一応ながら全てのページの編集を担当しましたので
読み返すと全てのページの思い出というか
指示を出して修正していった記憶が残っています
意外と忘れないもんだなと感じてました
学生のインターンがよく来るので
途中の修正稿のつかみも残しているのですが
こうした過程を見せて作り方を教えています
これも意外なのですが
学校では殆ど編集に関するカリキュラムがなく
ただツールをいじるだけに終始している模様
当然ページも割れないし段組もできません
時間がもったいない気がするのですが
他にやる事が一杯あるのでしょうから仕方が無い
編集の意図がわからないと
絶対にまともなデザインなんてできない
と思うのですがどうなんでしょうか
今年は景気が良いのか就職事情も良い様です

サイフォンボードゲーム明日の為に(その6)

現在制作している総統指令ではユニットも変化します
今回取り組んだのは時間軸の変化に応じて
ユニット情報も変化するという機能
 III号戦車→IV号戦車→タイガー戦車
という風にシルエットが変化し能力値も変化します
(能力値は補給地点からの距離に応じても変化)
あたり前と言えばあたり前の機能なのですが
こまあぷでは4作目にして本格的な実装となります
ガザラのエキスパートにてトブルク守備隊の数値変化
空母決戦1942にて台紙とシルエットの分離
桶狭間にて時間軸の変化が数値の変化へ作用
という具合に一部の変化を取り組んできましたが
ユニットデータとして数値部分やシルエット
それと陣営情報にステイタス(補給切れなど)の状態
こうした情報を個別に管理させ
表示している情報と連動する機能を付加させました
また都市を制圧してポイント化する計算ロジックと
AI化した場合の敵行動ロジックまで手が回ったので
今後の展開が楽になるかと思います
一度にやると何気に工数が嵩むこうした機能ですが
小型のプロジェクトの場合
段階的に手を入れていけるのが非常に有難い
という事でアナログミニゲームの移植から開始という
形式でスタートしたこまあぷですが
デジタルシミュレーションの基礎的な構造体まで
なんとか一年がかりで手をつける事ができました
先週ご紹介した立ち絵機能やセリフ機能などと共に
(セリフ機能は現在オフ状態→容量とコストの問題で)
今年の新たな展開を企画しています

女子部復活

インフルエンザで壊滅していた女子部ですが
回復した子らから出社を解禁
事務所に人が戻ってきて賑やかになりました
月曜日までに全員がそろう予定
神足町はテストも大詰め
クローバー図書館はスクリプトの実装開始
という時期ですので月曜日には全体会議を行い
取り急ぎ3月までのスケジュールを確認します

臨時閉鎖の解除準備

インフルエンザ流行の為
今週は事務所を閉鎖していたしたが
月曜日には回復している子もいる為
明日から順次復帰させる事にしています
こまあぷ総統指令につきましては
約2週間ほど遅れそうです
この関係で桶狭間のAIアップデートも遅れます
申し訳ございません
総統指令でデータの構造体を見直し
AIを載せても違和感がない様に作り変えました
このシステムを再度桶狭間に乗せ替えて
AIアップデートをかける予定にしております
総統指令のAIアップデートはその後となります
両AIの目途はついているので
プログラマが実装している間に
自分の方で次の企画を纏めます
という流れで2月に突入しますが
空母決戦の7周年記念は何かやりたいところ

こまあぷチームが女子部を応援

納期が近づいている女子部の作品ですが
メインのスクリプタが軽症であった事と
テスターはこまあぷチームより選抜した優等生なので
インフルエンザで女子部の事務所が閉鎖し
テスターが減員した中でも
制作は遅れずなんとか効率良く回っています
発売が遅れる事はございませんのでご安心下さい

空母決戦も7年目

明日で通販サイトをオープンして7年目を迎えます
よって空母決戦も今度の3月6日で7年目に突入!
長い様であっと言う間に過ぎた7年でした
7周年記念という事で何かやれれば良いのですが
こうした時に限って事務所に誰もいない…
インフルエンザの猛威が過ぎ去るのを待ちます
この数年は他社の仕事もやってきたものの
あまり効率よく作業が進まない事も多々あり
打ち合わせすらまともにできない事もあるので
今年は自社案件に力を入れ直すべきかと
考えをあらためています

オフィスワークの変化へ対応する意義

この3~5年で最も向上したのが
クラウドの技術と環境かなと感じます
空間と時間の仕切りが無くなったのが
今更ながらすごくありがたいです
今般インフルエンザで事務所の緊急閉鎖となると
それ用にサーバーを立てる必要もなくなり
作業が進み情報を同時に共有できます
80年代のオフィスワークで育った世代には
かなり抵抗があるみたいですが
なんとか浸透させたいところ
建設業の方でも新卒者が来ない現状ですが
確かに30年前のオフィスワークの世界で
作業をするのは若い子らには苦痛でしかなく
来ない理由はこういうところにもありそうです
80年代の世代でも更に30年前のオフィスワークで
(カーボン紙で転写したりソロバンで検算など)
仕事させると苦痛である旨の苦情が出るはずです
そうした事を改めて考える機会となりました

臨時閉鎖のお知らせ(~1/25)

新着情報の通り
社内でインフルエンザが流行ってしまい
スタッフが次々に倒れております
特に女子部が壊滅的な状態となっています
昨年より予防接種の補助を行うなど
対策を講じて参りましたが
最早どうにもならないと判断し
各員を自宅に隔離し療養に専念させる事で
早期の復帰を目指す事に致しました
という事で25日まで事務所を閉鎖します
大変申し訳ございません
こまあぷチームにつきましては
全くではございませんが
被害が少ないので開発を進めます
若干遅れるかもしれませんが
進行状況を整理して発表いたします

サイフォンボードゲーム明日の為に(その5)

総統指令より機能化された立ち絵機能ですが
状況に応じて表情が変化します
この辺りがアナログゲームと異なる機能です
デジタルの場合は
こうした何気ない機能や効果等が
地味に工数がかかるの為
これまで採用してきませんでしたが
タイトルごとに何か機能化していこうと言う事で
今回よりキャラの登場が可能となりました
この機能では状況によりキャラの表情が変化します
例えばゲーム序盤であれば
ミンスクとリガを落としたヒトラーは喜びますが
ゲーム終盤でこの状態では負けに等しい為
ヒトラーが喜んでいると変な感じがします
よって時間軸と盤面の状況を判断し
表情の変化と連動しなければなりません
こうした戦況と表情の連動ロジック作りを
(ソリティアルールの延長みたいなもんです)
プログラム担当者と話し合いました
現在は戦況を表情の変化と連動させていますが
AI実装時にはこのロジックがAIと連動できます
戦況を分析し勝利条件を満たす行動は何か
そうした勝ちを目指すAIがこまあぷのAIですので
立ち絵はいらないという方も多いかと思いますが
ちゃんと先々で役に立つ作業だと判断しています
担当プログラマも飲み込みが早いので
次は自分から付加機能を組み込んでくれるはず
という事で今年の展開が楽しみになってきました

士官学校へ向けてサイフォンカンプグルッペ編成中

2月28日(土)に第四回ウォーゲーム士官学校との事
(コマンドマガジン主催のゲーム大会です)
そしてその翌日はなんとゲームマーケット大阪
昨年も参加させていただきましたので
今年も参加すべく出張組を編成中
但し3/6に乙女ゲームの発売日が入っているので
居残り組も発生します
前回は海戦ゲームに参加させていただきました
今年は2つ3つくらいは参加したいところ
という事でスケジュールを調整しています

ChromeBook

海外ではChromeBookの評判が良さそうなので
昨年末に購入を考えていたのですが
Windowsタブレットが対抗するかのように
大幅値下げしてきたので断念
Windowsタブレットとノートを幾つか購入して
Windows8.1の操作に慣れる事にしましたが
先日中黒さんからも中々良いと聞いたので
再度購入を検討しています
こまあぷもChromeStore版を準備しており
テストバージョンは既に昨年夏完成している為
こちらのテストも行いたいところ
キーボードが使えるブラウザマシンと考えれば
かなり使い勝手が良さそうなのですが
(特に出張中など)
今のWindowsの使い勝手の悪さと
豊富なアプリケーション数との天稟で
どちらを使うか迷っています
(つづく)

艦これのアニメ

ふと夜中にテレビをつけると
女体化されてるのか擬人化されているか
司令官風のしゃべりの
奇妙な女の子達が海上を走っていました
何だこりゃって思ってると
実は艦これのアニメである事が発覚
何を言うにしてもまずは見てからにしないと
という事でがんばって見てましたが
途中で用件が割り込んで断念
次の機会にしたいと思います
空母決戦も作り直したいなぁと思うのですが
なかなか余力がありません
特にこの二年で手を広げすぎた感があるので
そろそろ整理していきたいところ

こまあぷiOS8対応版の配信が開始されました

新着情報の通り
本日未明よりこまあぷのiOS8対応版が配信され
ガザラの戦い空母決戦1942が配信開始
こまあぷサイコロのみ審査中となっています
(追記:1月14日配信されました)
iPhone6Plusで確認された症状ですが
iOS8で縦画面固定で縮小される表示を修正しました
回転機能が原因の様でして
iPhone6では確認されず
またiOS8のiPadminiでも確認できませんでした
設定の変更で対応できましたので
桶狭間や総統指令では最初から対応したいと思います

こまあぷ総統指令は勝利ポイント制へ修正

現在制作中の総統指令ですが
勝利条件を修正する事にします
現在のままだと
ドイツがウクライナで進撃を停止すると
そのままの方が勝利に近いという事もあり
流動性が失われてしまう為
制圧ポイントを修正する事で
調整したいと思います
あと指導者の表情変化機能があるのですが
思ったより状況と表情が一致しない場面も多く
このポイント制と連動する事で
状況にあった表情に近付ける事ができそうです
サブタイの意味は「バルバロッサ作戦」ですが
一応約4年に及ぶシーソーゲームにすべく
調整を続けいてます
時間軸+1につき1年くらいの気持ちですので
ユニットのシルエットもあわせて変化します
こちらで登場する戦車も何にするか調整中

サイフォンボードゲーム明日の為に(その4)

昨年夏に夏休み企画として進めた独ソ戦ですが
なんとか年内に総統指令として発表でき
制作も順調に進んでいます
そこで今年のネタ作りを冬休み企画として
年末年始で計画していたのですが
自分がチョンボしてしまい
遊ぶ予定のゲームの注文を忘れていました
出鼻を挫かれた形でこまあぷガザラ触りながら
どうやってキャンペーン化するかを考え
とりあえず只今休止状態のWindowsでやるか
そんな流れになりました
売り方とサポートが大変なWindowsですが
作る環境は一番充実しています
という事で複数タイトルを繋ぐ形で企画を立て
推し進める事にしました
独ソ戦もキャンペーンでひと通り通せれば良いな
という感じです
その為にキャラの立ち絵の機能や
使っていないセリフ機能もエンジン化しています
タイトルごとに何かひとつ機能を追加するか
その準備を進めてエンジン化してきましたので
今年はその流れで拡充を図りたいと思います

中黒さんと博多でバッタリ

今週は出張が続いていたのですが
昨晩は博多で中黒さんとバッタリ遭遇
立ち寄った喫茶が入っているホテルへ
仕事で来られていました
その喫茶がそのままバーへ変わった為
1時間ほど談話をし情報交換ついでに
アナログゲームの勉強をさせて頂きました
ここまでもすごい確率なのですが
更に泊まっているホテルへ戻ろうとすると
またまたホテルも一緒という凄すぎる偶然
(どの程度の確率なのか?)
二次会という事で同行していたスタッフと共に
こまあぷの臨時会議となりました
思い出せば丁度昨年の今頃からスタートし
今年の方向軸をどうするか
考える時期に差し掛かったので
その場で意見交換
今年の計画に反映する事にしました
ゲームマーケット大阪が三月にあるので
その時までにいろいろと固めていきます

女子部も2015年始動

女子部が展開している澪さんのサイト
週末の更新が多いとの事で
今年初めての更新をしています
(神足町と図書館の双方が更新されました)
今週より本格的にテストに入りました
また資材の制作も大詰めになりましたので
来週くらいからほぼ毎週入稿が続きます
テストとは言ってもノベル系のテストは
シミュレーションのそれとは異なり
実装したシナリオデータの確認が主なので
スケジュール計算がし易いので助かります
よって発売日が伸びる事はないとは思いますが
気を引き締めてテストと資材作りを続けます
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