QC活動

製造業ではよく行われているQC活動ですが
うちは母体が似ている建設業という事もあり
ゲーム事業でも反省会という名で取り入れてます
初めは15年くらい前の異業種交流会で耳にし
その存在に反論している方の話を聞いてて
この人何言ってんだろうと疑問に思ったのが最初
その後よくよく調べてみれば
確かに定例業務として盲目に行えば
そりゃ意味がない時間潰しに過ぎないのでしょうが
目的を持って行えば効果がない訳がない
という事で持ち帰ってきました
しかし外注先には効果が薄く
長年そうした活動なしで仕事してきた者にとっても
余計な仕事が増えるだけという認識で浸透が難しい
こうした状態でした
(各自が嫌々やるからそりゃ効率は上がらない)
ただ新卒者やインターン時から教え込むと
その後はきちんと意義を考えながら作業を行うので
作業効率や品質が上がり
ユーザー満足度や会社満足度も上がると考えています
そんなこんなで一昨年から採用した子らも
二年目三年目となり業務の中核を担う様になりました
先日出した総統指令も
昨日の1時間の会議とその後の作業だけで
表示するテキスト類が増えたにも関わらず
平均プレイ時間が(テスト回数は少ないが)5分ほど短縮
率にして15~20%のテンポupを実現しました
今後に期待

「総統指令」配信反省会

本日朝一で全体会議を行い
こまあぷ総統指令の反省会も行いました
今月に入りバタバタ大幅修正した事もあり
内部的な整理を行う過程での反省会です
今回は配信日に出張が入った為
ドキュメント等の整備が遅れてしまいました
週末にかけてサイト更新を行いましたが
とりあえず作戦研究ページを追加し
ドイツ軍のファランクス戦術の必要性と
序盤のソ連軍の後退戦術の重要性をうたい
チュートリアルの一部としていますが
通常のチュートリアルも現在制作中です
こちらはver1.0.0.0までに追加します
また今週末に0.9.9.0をアップデート予定
こちらは主にテンポアップを目指した修正です
詳細はアップする時にご報告いたします
なお5月になりますが
AIアップデートの後で予定している
恒例のエキスパートモードについて
今回は人気のドイツ軍の難易度が最初から高い事から
別のものをご用意しようかと考えております
こちらも詳細が決まりましたら
追って発表いたします
総統指令
(ソ連軍の後退戦術例)

総統指令のページを追加

総統指令の配信日に出張していた為
昨日と本日としてページを追加しました
トップページ
遊び方ページ
コラムページ
作戦研究ページ
以上こまあぷ4ページ構成を全てアップしています
以前は出張に電車や飛行機を利用していたので
移動中やホテルでサイト作業が進んでいたのですが
最近の会議場所が車(運転)での移動になっている事と
日帰り出張ばかりである為
移動ロスでなかなかサイト作業が進まず
更新できなくて申し訳ございません
取り急ぎページさえアップしておけば
あとの更新はかなり楽なので
今後は更新頻度を上げていきます
総統指令
(本日は作戦研究ページを追加)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/03/21)

今週はこまあぷ総統指令の配信もありまして
ケームバランス等の最終調整を行いました
バランスを取り易く作るのが前提ですが
 戦力等のレート
 戦闘等の計算式
 ゲームルール
 勝利条件
デジタルの場合はこれらを調整可能な状態で組むと
(他にセットアップの切り方など)
調整期間に楽しめる様に調整が可能ですが
調整が難しい状態で組むと
妥協の産物が生まれてしまいます
総統指令ではこれまでの経験から
こちらを優先してプログラム仕様を確定させました
特にウォーゲームの場合
最初から戦力バランスが良いものは
ゲームとして面白いものになり難く
アンバランスの中でプレイするものが
結果的に面白いものへ仕上がり易くなります
特に今回は戦力値が頻繁に変化する事から
アナログでのテストが難しく
かつアナログの雰囲気は残すという課題がある為
とにかく初期状態に注力し調整をどれほどかけるか
そうした目論みになりました
また難易度を上げるという目標は
そう難しくないものの
対戦時にも独ソ戦を雰囲気を残さねばないない事から
伸張に調整をかける事にしました
結果ですが
 レートは勝利ポイントのみ1回修正
 計算式は変更なし
 ルールは退却・補給切れを緩和
 勝利条件は戦力全滅時を追加
という形で早期に調整が取れましたので
余力をエフェクトの充実に回しました
まだ不足する分はあるものの
当初よりは随分わかり易くなってきました
残り(実装に厄介なもの)は追加でアップデートします
肝心のバランスですが
 ドイツ3割
 ソビエト7割
の勝利確率かと思います
ガザラ時のドイツ軍とは逆のバランスを取りました
 また攻勢が崩れても崩れきれず立て直しが可能
 その為にシーソーゲームが発生する
こうした終始楽しめるバランスに調整しており
プログラムの構造体もまとまってきた事から
今後の量産体制に踏み込みたいと考えています

総統指令-Unternehmen BARBAROSSA-配信開始

総統指令-Unternehmen BARBAROSSA-が配信されました
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.si_phon.UnternehmenBARBAROSSA
Android版の先行配信となります
この後「桶狭間の戦い」AIアップデート準備へ移り
4月中にAIアップデートを実施
その後『総統指令』のAIアップデートとなります
時期はGW明けくらいになるかと思います
以降のタイトルにつきまして追ってご連絡します
(総統指令コラムページを本日追加)

総統指令関係でページ更新

新着情報どおり
総統指令の配信を申請しました
またそれにあわせてページを更新しています
こまあぷニュース
総統指令
Si-phonGameClub
配信されましたらまたご連絡いたします
総統指令

桶狭間合戦

ウォーゲーム日本史第25号が3/20発売
(総統指令の配信日と同じ日です)
長篠システムを用いた桶狭間という事です
(ページはこちら)
デザイナーは長篠と同じく神保忠俊さん
こまあぷ桶狭間とはまた違ったシステムですので
違った楽しみ方ができるかと思います
士官学校でも触りたかったのですが
流石に一日では触りたいもの全てを触れず
持ち越しとなったゲームも多くありました
こまあぷ桶狭間のAIアップデートの頃
再度ご紹介できればと思います
桶狭間合戦
(ジャケットのイメージが変わった様な)

総統指令ページ更新

総統指令のページを更新し
遊び方ページを追加しました
配信は予定通り3/20に行います
プレスリリースも予定していたものの
申し訳ございません
準備が取れませんでした
ページの追加などは今後も行います
総統指令-Unternehmen BARBAROSSA-

総統指令を仕上げています

先週で大幅に進捗が上がった総統指令ですが
本日までに機能的な箇所をほぼ全実装
後はSEを追加して勝利条件を設定すると
配信候補版となります
(現在は若干の停止バグをフィクス中)
「NoRetreat!」を購入してから1年以上経ちますが
頓挫しかけていたソリティア版「総統指令」が
あのゲームのお陰で道標的なものが見えて
こまあぷ班として作り変える事ができました
今回のアプリはエンジンとしても
いろんなモチーフへ使いまわせる事が可能な為
ジャンルの拡大にも励みたいと思います

神足町第二章会議

3月6日に神足町第一章が発売され
一週間が経った事から第二章の会議を開催
現在は完全なノベルゲーム状態ですが
使っているエディタを改修して
ゲーム性を高められないかを検討中
改修案は以前からまとめていた為
ゲームの中へどう組み込むか
ノベルゲームの本質を失わない方向で
すり合わせを行ってきました
またゲーム性が出せるエディタに仕上がれば
サイフォン側のゲームにも使えるかもしれず
取り急ぎ機能強化へリソースを割く事にします
Windows市場が明るくない為
プラットホームの拡大や変更も検討中
どのメーカーも考えるのは同じでしょうが
VITAもSHIELD並の性能があればなぁ
なんて感じていますが
どのプラットホームもコレって言う
確立されたのがないのが辛いです

サイフォンボードゲーム研究会(2015/03/14)

今週は総統指令のバランス調整という事で
様々な数値と計算式及びルールを修正しました
こうした中でよく出てくる問題はランダム要素です
何らかの行動や結果に対してランダム要素を入れる案は
何か出せと言うと必ず出てくる案ですが
自分はランダムにする意味が無いのであれば使わない
(ここでは確率とランダムは別要素だとします)
何故ならシミュレーションゲームでは
数値や計算式には全てにおいて意味があり
ユーザーのひとつひとつの手にも意味があると考えており
それらをランダムで処理するという事は
目的がない手を打つに等しい行為だと認識しています
数百円のアプリであっても
それはやりたくないので数値や計算式やルールの変更は
各々に意味がある中で修正をかけています
そうした中でドイツはドイツらしく侵攻でき
ソ連軍はソ連軍らしく反攻できる
これを繰り返してミスした方が負ける
それが独ソ戦ゲームのあり方かと考えています
まずはマップの広さ(8x8ヘクス)がネックと見られていますが
狭いから流動的な展開が難しいと言えばそれは「否」であり
「NoRetreat!」でも流動的な展開を可能としていました
こまあぷはそれより狭いものの
可能とする事でよりコンパクトにプレイする事ができます
では流動性を与えるにはどうすればよいか
こまあぷは手番システムを採用しており
選択したユニットが戦闘を行います
ユニット単体での戦闘であれば1対1での結果判定となりますが
選択したユニットと周囲のユニットを連動させる事により
1回の戦闘で戦線での攻勢が可能となり流動性が生まれます
また戦闘するメリットは見つけ易いのですが
被害を受けた場合に後退するメリットとデメリット
また被害をステップで吸収してまで踏みとどまるメリット
これらの選択肢に意味が無いと
AIの構築も不十分なものに仕上がります
当初の仕様ではドイツ軍の突破が難しい状態でした
まずはこの原因を定めないと
ドイツが弱いからドイツを強くソ連を弱くするだけでは
恐らく全体の背骨が曲がってしまいます
今回はドイツ軍の突破力が弱い原因を
ドイツ軍の打撃力が弱いのではなく被害ルールが弱い為である
と判断しましたのでそちらの対策を与えました
またシステム的に平均36回のサイコロで停戦を迎える為
この中でシーソーできる仕組みが必要でした
攻勢に失敗しても崩れきれず
再度の反攻作戦が可能でなければならず
首都直前まで押し寄せられても
寄り切りできなければ戦略級独ソ戦とは言えない
押し切るだけのゲームではソロプレイユーザーしか楽しめない
デジタルではそうした拡大一辺倒のゲームが喜ばれますが
こまあぷではそれを許さない
何故なら自分が押し切りゲームを楽しいとは思わないから
デジタルゲームを遊ばなくなった経験があるからです
そんなこんなで平均プレイ時間30分の独ソ戦になっています
アプリとしては長いプレイ時間ですが
(ガザラの約倍のプレイ時間となります)
戦略級こまあぷという事での試みとして
この条件でぶつけたいと思います
またデジタルという事で
エフェクトの充実にも力を入れる事にしました
これまではどうしてもシステム構築に工数を食われ
エフェクトまで手が回らない状況が7年間続きましたので
そろそろ手を入れていきたいと思います
エフェクトとは(いらないという方も多い)言っても
その役割は変化に対する視覚情報からのイメージ補填なので
ゲームデザイン上は本来重要な要素です
ユーザーの拡大を目指すこまあぷとしても
新規のユーザーを取り込むには重要な項目です
どのメーカーも当たり前とする項目なのですが
新参のSLGメーカーとして参入したサイフォンでは
これまで中々手が回らずにいた箇所でした
 何が行われているのかわかり難い
等と言われ続けてきましたが
今後はこちらへも手を入れていきます

こまあぷのプレスリリースにつきまして

本日女子部で制作している製品
『クローバー図書館の住人たちII』(販売は澪さん)
のプレスリリースを配信しておりますが
今月5日の新着情報「こまあぷ」のニュースは
プレスリリースとして配信できておりません
他の作業もあり手が回らなかったのと
新UI用の正式画材が実装が完全ではない為
ゲーム画面をご用意できなかった事が原因です
大変申し訳ございません
現在は停止バグが無くなった事から
エフェクト等の追加実装と
UI変更に伴う表示物の訂正を行っております
今週中には製品に近い形になるかと思いますので
来週早々にはサイトも修正し正式にご案内いたします
配信日は先日発表しました3/20となります

総統指令を力入れてバランス調整中(かなり本気モード)

UIの変更を終え停止バグが無くなった事から
ゲームのバランス調整が本格的に進み出しました
この時期はルールや計算式が頻繁に変更する事から
表示テキストやエフェクトと一致しない時期でして
プレイのモチベーションが上がらず
テスト中は眠くもなります
但し停止バクに悩まされる事が無くなったのが大きく
今回は眠気を催す事なく順調に調整できております
マップの大きさが大きさなので(8x8ヘクス)
戦略級ゲームの良さを出す為の工夫に注力しています
俗に言う「挟んでポン」とは異なる戦闘システムを用い
軍団間の連携と流動性を表現するものへ調整中でして
 抜けすぎず停滞させず
 ドイツ軍はドイツ軍らしく侵攻でき
 ソ連軍はソ連軍らしく反攻する
こうしたゲームを目指して作業を進めております
特に東部戦線の知識がある方同士のプレイでしたら
ウンチクを並べながらのプレイが可能なように
史実さながらの展開も起こりやすく調整しております
「NoRetreat!」がそうである様に
「総統指令」のマップサイズにおいても
必ず独ソ戦の持つシーソーゲームを成立させます
来週には配信できますので後暫らくお待ち下さい

クローバー図書館IIのご紹介

詳しくは新着情報に掲載しておりますが
(ページはこちら)
昨年9月に発売された作品の続編です
女子部ではこの8ヶ月で3本目となります
なお3本とも澪(MIO)さんでの発売です
こまあぷに関しましては
来週より配信・更新を続けます
クローバー図書館の住人たちII

総統指令を改装中(経過報告)

UI変更中の総統指令ですが
作業は予想以上のスピードで進んでおり
本日よりバランス調整に移りました
予定の3/20配信には十分間に合うかと思います
現在はドイツ軍の抜けが悪いので
初期の侵攻速度を上げる為
攻撃力を強化し退却ルールを弱めました
あとは勝利条件の勝敗ラインを定めて調整します
若干のリザーブルール(未実装の調整要素)は持っており
こちらは更にバランスを調整する時か
エキスパートモードなどで利用したいと思います
落ち着きましたらサイトを修正し
プレスリリースを出して正式にご案内いたします
総統指令
(暫定のスタート画面)

来週でデジアナ変換終了だとか

自宅が難視聴地域である為
地上波デジタル放送が見れなくて
(当然ワンセグも入りません)
デジタナ変換で繋げていました
自宅は住宅街なのですが山がちな長崎では
ピンポイントでこうしたエリアが数多くあります
一応今現在は放送の上下に帯が入り
テロップがデカデカと入った状態ですが
デジアナ変換を通して放送は見れる状況です
(アナログ終了時の時と同じ形式)
そんな状態もあと一週間で終了
最後に見る番組は何になるのだろうか
そもそも見れないかも
等と詰まらない事を考える日々です

総統指令を改装中

UIを変更する事としました総統指令ですが
スケジュールの進捗は格段に良くなりました
現在のスピードだと予定より早く出せそうですが
UI周りを大幅に変更する事で
テストへの時間を割く事に致します
もし予定より早く改装作業が終わりましたら
桶狭間の改装作業へ進みたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2015/03/07)

先週末に大阪でプレイ会(士官学校)があった為
これに参加させていただきました
せっかくのプレイ会でしたが
その半分を同伴スタッフとのプレイに費やしました
理由は(長崎の)居残り組へインストするにあたり
互いの意思統一とその意義を摺り合わせる為です
自分がプレイしたのは「ドイツ戦車軍団」(JWC)中の
 エルアラメイン
 ダンケルク
の二本の入門シナリオ
共に防御側の連合軍側を担当させて頂きました
実際のプレイは恐らくドイツ軍が楽しい為
最初に相手側へドイツ軍を担当させるとなると
インスト側は連合軍となりますし
また仮にこまあぷの拡大版を作るとなると
防御側のAIがキモとなる為
(攻撃側のAI構築はあまり難しくありません)
連合軍側を担当する事にしました
また翌日も中黒さんにドイツ側を持って頂き
エルアラメインにて連合軍側の突破が可能なのか
それを試させていただきました
流石に中黒さんからの突破は無理でしたが
相手が不慣れな場合突破もは可能である事がわかり
ドイツ軍側の移動を制限する為の勝利条件である点
そして連合軍側に行動の幅を与える為の条件である事が
何回かのプレイで理解できました
問題はそうしたルールを取り入れた場合
AI構築の段階でどうするかという事になります
デジタルでは「コンピュータはやられ役」が定説で
強く見せても最後はやられるものとされる場合が多いものの
アナログとの融合を考えるとここが一番のネックになります
デジタルでは戦闘計算式でコンピュータ有利に設定し
プレイヤー側が納得できる結果に到るまで
セーブ・ロードを繰り返させてプレイ時間を稼ぎ
難しいゲームだと錯覚させる手法がありますが
こうした手法はアナログゲームをやっているユーザーや
こまあぷのユーザーには受けないと思いますので
(自分もこれが嫌でデジタルゲームを遊ばなくなりました)
できれば巧く防御戦を展開できるエンジンを作りたいもの
確かに費用対効果を考えると
プレイヤーに防御戦を強いらせる手法が楽ですが
なんとかここへ切り込みたいところ
そうした思いで社内でもプレイ会を催したいと思います
(できれば今月の連休くらいで)

神足町人妖譚~迷イ子ノ章~発売

神足町人妖譚~迷イ子ノ章~が無事発売されました
澪(MIO)さんより発売させて頂きました
所謂ノベルゲームというゲームジャンルですが
その中でも「伝奇」というジャンルに細分化され
その伝奇ポータルサイトも本日立ち上がりました
またSi-phonGameClubと同じ体裁の
MIOfanClubなる冊子も
ほぼ季刊状態で発行しておりまして
空母決戦の時に作った編集部機能が
ここでも生きる事になりました
その空母決戦は本日で7周年をむかえした
通販イベントを計画していたのですが
途中で自分の入院などがあり
発表でずに本日をむかえてしまいました
この辺りは後日まとめ直します
神足町に関しましては
三部作のうとの初作という事もあり
本日発売をむかえましたものの
早くも次作に悩まねばならなくなりました
こちらもがんばりたいと思います

こまあぷのスケジュールにつきまして

新着情報のページで発表しております通り
こまあぷのスケジュールを修正します
(発表のページはこちら)
いろいろと問題が続き
配信スケジュールが遅れております
大変申し訳ございません
総統指令はバグの元となっていたUIを変更し
ガザラ型UIへ戻す事で安定させる事にしました
 3/20に総統指令の配信開始
但し桶狭間の戦いにつきましては
ほぼ全てを作り直す形となりますので
総統指令の配信後ひと月近くお時間を頂く事となり
 4/10頃UI変更バージョン(の更新予定)
 4/17にAIアップデート開始といたします
体調につきましては昨年後半からいろいろございまして
 10月に背中の腫瘍摘出
 12月に税務調査
 02月に鼻血で入院
業務に支障が出ておりましたが
現在は復調し通常通りの作業を行っております
また一部作業を分担させましたので
より集中して作業ができるかと思います
なお延期が生じていた期間も
今年の「こまあぷ」を企画しておりましたので
今後の展開にご期待下さい

こまあぷ会議(2015/3/2~3)

開発が遅れており申し訳ございません
大阪より戻りまして昨日から本日の2日間に渡り
スタッフ各員にヒヤリングを実施し
本日全体会議を設けました
およそのスケジュールを纏めましたので
明日正式に発表したいと思います
桶狭間よりバグの発生源となっておりました
ユニットの周囲に配置するボタン型メニューUIを
これより廃止してガザラ形式に戻します
いったんバグを取り除いても
Unityのバージョンアップでバグが生じたり
ソロではでないバグがマッチモードで発生
マッチでフィクスするとAIモードで発生と
イタチゴッコを繰り返す状況でして
タイトルごとにUnityのビルドバージョンが異なる
という状況も生じている事から
ここでリセットをかける事に致しました
また4月以降の展開をどうするか等も検討しています
大阪でもご意見など頂きましたので
そのフィードバックという形で議題に乗せました
取り急ぎサイト更新の準備を進めます

AHゲームと間違えて盆栽ゲーム購入

先日のゲームマーケットにて
AHのゲーム間違えて購入したのが
「このシミユゲがスゴい2015」
中黒さんが作っている盆栽ゲームズのものでした
カバーイラストはAHの独ソ戦っぽいのですが
付録ゲームは空母戦というどんでん返し
その中黒さんとはドイツ戦車軍団の
エルアラメインを対戦させて頂きました
前日はエルアラメインのイギリス軍と
ダンケルクのフランス軍でしたので
地味な後退戦を続けていた為
二日目のこの日はイギリス軍で突破してみたくなり
数回のプレイとなりましたが
流石に中黒さんのドイツ軍を突破する事は
できずに連敗してしまいました
但しマップの切り方やレートの付け方につきまして
いろいろと勉強させていただきました
肝心の空母戦ゲームですが
こまあぷや太平洋戦史の様に手番制シークエンスを取り
相互にエリアへ空母戦力を投入するという
システムはシンプルかつ
その投入タイミングが奥深いというもの
イベント会場でのプレイでも盛り上がっていました
お勧めの一品です
写真隣は大木毅さんのエッセイ集(4冊目)
このシミユゲがスゴい2015
(盆栽ゲームズのこのシミユゲがスゴい2015)

神足町人妖譚~迷イ子ノ章~カウントダウンボイス展開中

今週末発売の「神足町人妖譚」ですが
(発売は澪さんより)
先週末よりカウントダウンボイスを展開中
作業なども全て女子部にまかせていますが
なんだかんだで今週末が発売日です
そして来月末は「クローバー図書館II」が発売
女子部(サイフォンレディースグループ=SLG)では
二ヶ月続けてWindowsゲームの発売となります
自分が入院した事もあり
遅れが出ているこまあぷ総統指令ですが
こちらも調整をかけて登場させます

ゲームマーケット2015大阪

本日はゲームマーケット2015大阪という事で
一昨日より大阪入りしてスタンバイ
昨日はプレイ会イベントの士官学校へ出席し
ドイツ戦車軍団のエルアラメインとダンケルクを
午前中だけで計三戦したものの
ハリコフのセットアップ時に疲れが出てしまい
そこで断念
午後からは同伴スタッフプレイのコンパス作戦を
観戦する事となりました
そのスタッフもその後の二次会で
本日に持ち越した対戦を約束するなどしているので
ゲームマーケットの会場で楽しみたいと思います
今回より会場が変わったものの
泊まっている心斎橋からは行きやすそうなので
これより出発します
gamemartet

サイフォンボードゲーム研究会(2015/02/28)

本日は国際通信社主催の士官学校へ出席します
(そして明日はゲームマーケット大阪2015へ)
意外に思われるかもしれませんが
本格的に丸一日没頭してゲームできる日はそう無く
自分の場合は猿遊会や仕官学校に年始に集まれれば等と
最近は年に数日あれば良い方です
40代半ばとなるとそうした方々が多い世代でしょうが
先日博多で中黒さんと遭遇しお話できた時も
長崎でもゲーム会を催すべきとお叱りを受けましたので
なんとか余力をつくり実現したいところ
特に今週は入院中に何もする事がなく
しかも集中力も薄れる為ロジックまわりも考案できず
こうした事(ゲーム会を催すとか)を考えていた次第
現在組織の中では若い子らが主力となっており
彼らも興味を持ち始めていますが
仕事に追われてゲームをする時間が取れない事は
ゲーム会社としてあまり良い方向ではないかもしれません
そんなこんなで本日は古いゲームをできれば良いなと
リクエストを打診してみました
エポック時代の未プレイものが再販されているので
プレイできる内にプレイしておこうかなと
本命はスターリングラードなのですが
流石に時間が足りないと思われるので
本日はドイツ戦車軍団をプレイしたいと思います
(できればハリコフ次点でエルアラメイン)
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