ジャンルの幅は重要である事を実感

昨年始めた「こまあぷ」では三つの柱があり
 タブレットUIのウォーゲーム
 ジャンルの幅を広げる
 ウォーゲーマーの復帰
こうした御旗の下ウォーゲームの魅力を伝え
初心者へも浸透させようとしました
昨年はこの中で「ジャンルの幅」が達成できず
先月末になってやっと百年戦争を発表できましたが
今までになくお頼りやサイトへのアクセスを頂き
今般改めてジャンルの幅が縮小している事が
ユーザーの飽きを誘発していたんだなぁと実感しました
自身も最初に飽きたのが三国史で次が戦国でした
特に新しい情報がマイナー武将くらいになってしまうと
中々プレイのモチベーションも維持できず
(そもそも人材マネージメントゲームに飽きてる)
今のゲームの仕事を始めるとプレイ時間もなくなって
うーんという状況で中黒さんからお誘いを受け
こまあぷを始める事ができましたので
目新しいモチーフとしては百年戦争から始めました
とりあえずモチーフの追加で目新しいものを
ユニットさばきの面白さで独ソ戦ものを
あとはブラックジョーク的なものは新シリーズにて
という展開で今期を進める予定です

総統指令は追加シナリオの準備へ

ドイツ軍AIの実装もほぼ終わり
あとは調整へと進みます
そこで次はエキスパートモードの代わりとなる
追加シナリオへ進みます
「(仮称)青作戦」としておりますが
実際には青作戦とウラヌス作戦の間くらいが
開始時期となりそうです
(コーカサスがマップに無いので青作戦にならない)
またiOS版の配信にも進みますが
ヒトラーの絵が変わるかもしれません
(その前に桶狭間の審査結果を待つ必要があります)
iOS版につきましては特にこの所は何かと不透明であり
時間が全く読めない状態ですが
iOS版の開発はそのまま続けて参ります
次のiPadではMacOSも動くとの話もあり
だったらWindows/Mac版で動く規模で作れる土壌もあり
来年の計画でどうするか検討しています

(七夕)あなたの願い叶えます

なんてコピーで隣の商業ビルがキャンペーンしてます
長崎は今日も雨模様ですが本日は七夕
今夜には雨もあがりそうな予報です
うちも七夕に合わせて企画はあったのですが
iOSの64bit化強要キャンペーンなどもあり
残念ながらいくつかあった企画が全てボツとなりました
サルベージは次の機会にでも
 スモウアプリ(2日ほど組みかけてボツ)
 軍艦島アプリ(今日に間に合わず凍結)
こんな状態です
この中で軍艦島アプリは
(世界遺産認定に間に合わず)
国籍不明の潜水艦撃沈アプリへ変更しました
世に出すかどうかは未定ですが
ゲームとしてはまとめています

総統指令ソ連軍プレイモードは7/10追加予定

桶狭間から総統指令
そして桶狭間の入れ換えにAI実装と
(それとiOSの64bit化強制対応など)
フログラマの負担が続いてきたので
この週末には休ませましたのですが
その甲斐もあってか中々良いスピードでAI実装中
予定の10日はアップデートでき追加シナリオへ進みます
但し桶狭間のiOSが不透明なままで
現在申請しているものがクリアできない場合
同じ問題で止まると思われる為
総統指令のiOS版の予定が立っておりません
桶狭間更新の審査が通れば総統指令は
それから10~15日で配信が始まるものと思われます
百年戦争は画材の準備を進めています
その次も中世欧州でやる予定
またこまあぷとは別に
ブラックジョークアプリブランドを立てるか検討中
中黒さんらとも話しができていないので
ご当地アプリとして独自ブランドになるかもしれません
センカクやタケシマ付近で
国籍不明の潜水艦を撃沈するゲームなどを試作
百年戦争
(こまあぷ百年戦争のテスト用マップ)

ゲームの仕事に専任できる事は幸せか

デジタルでは専任率が高いものの
アナログでは低いと思います
それだけ市場の厳しさが反映されているのですが
違った視点で見る(事業面としてとらえる)と
デジタルは失敗した時のリスクが高く
アナログはリスク回避しているともとらえられます
同様にまた違った視点で見ると
デジタル業界では専任できているからといって
その従事者の多くが幸せかというと
離職率の高さが答えとなっています
ただアナログを片手間でやらざるを得ない側からすると
離職していく側に投げかける言葉は浮かばない
クリエイティブな仕事であれば致し方ない事例ですが
目指しているのがクリエーターなのかオペレーターなのか
そこでも違いがあるかと感じています
そんな考えを持っている自分からすると
せっかく専任できる環境で仕事しているのに
悩みながら仕事をしている子には
日々が苦痛だろうから長くは続かないだろうし
だからこそ悩みのポイントを探って
その敷居を取り除こうとは努力しているのですが
そうした労力が無駄に終わる(効果がない)のであれば
最低の組織を守る為にも線引きをしなければならない
という選択をしなければなりません
投資というのはそうした期間を含むものなのですが
その期間を過ぎると回収という時期に移るので
いろいろと組織を変えていく必要があります
とりあえず自分がゲームに専任できない限り
社内は専任できる事が幸せであると感じるチームにしたい所
その為にも社外にかけている労力を削りたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2015/07/04)

無事に株主総会も終わった事で
総統指令のドイツ軍AIに移りました
例年この時期はスタッフに任せっきりになるのですが
昨年の桶狭間ではUnityとの相性問題が生じてしまい
結果1年間の影響に響いてしまった為
今年はできるだけ対話を持つ様にして
作業リソースを管理しています
現在プログラマから出ている問題点として次の問題があり
 動くと弱くなる
 動かない方が強い
当然ながら防御戦のゲームでは動いたら負け
となるパターンも多く総統指令も例外ではありません
特に隣接ユニットとの連係が大きなウェイトを持つ為
単独でいるユニットは敵の連係攻撃で撃破され易く
逆に言うと敵を誘き出す事で撃破しやすくなります
そこで都市をがら空きにする事で
誘き出す戦術を仕掛けてきた場合に奪いに行くのか
防御戦の構築を優先するのかを判断するのですが
 単独で奪いに行くと先々の反撃で壊滅する
 奪いに行かないと動きかなくなりつまらなくなる
という問題に直面します
ソ連軍の場合は補充力があるので痛みは少ないものの
ドイツ軍はモスクワに近づくにつれ
どうしても戦線の戦力が薄くなっていきます
そうした時に更に都市を奪う事で突出すて撃破されると
他の部隊も危険に曝される事へ連鎖していきます
こうした問題点の協議を行いました
同時に百年戦争の戦闘シーンの表現方法も打ち合わせ
現在パーツ作成に移っています
(あと総統指令の追加シナリオも進めています)

夜の遊園地でシーソーゲーム

澪(MIO)さんより7/24にドラマCDが発売されます
夜の遊園地でシーソーゲーム
クローバ図書館のシリーズ展開の一環ですが
実は初めてのCD市場へのリリースとなり
特に最近はCDを購入する機会も無くなっていた為
表示物の変化などに戸惑いながらも
なんとか制作して納品しました
せっかくなので
「こまあぷの歌」なんかを作ってみようかなとも
社内で話が出ています
その他ムービー制作なども手がけようかな
というところ
以前は30秒ムービーを作っていましたが
TVCMと同じ15秒ムービーに興味があり
コンテなどを起こしています
コンテに関してはアニメ作りとあまり変わらないので
とりあえず週末にでもサンプルを組んでみる予定
夜の遊園地でシーソーゲーム

メーカーのチキン化は避けたい

21世紀に入るとマルチプランやロータス時代のデータも
当時普及したエクセルへ移行していった事からか
営業や企画レベルで統計データの活用が盛んになりました
売れないジャンルは切り捨て
売れているジャンルへリソースの集中が図られます
こうしてゲームはより機能化やボリューム化が図られ
表向きユーザー満足度を高めていきますが
言い換えるとこれは体力のあるメーカーが
弱いメーカーをつぶしに掛かるひとつの手法であり
中堅メーカーを含め多くが淘汰されていきます
ただそこに残ったメーカーでさえも
新しいジャンルには手が出し難い状況か生まれ
出せるゲームジャンルが偏っていきました
ここにメーカーのチキン化が生じます
特に上場してパブリッシャー化してしまうと
売れないものを出す意義がなくなり
ゲームメーカーとしての御旗を失っていきます
Si-phomはそんな時期に参入したので
別に他所さんと体力勝負する事もなく
撤退していくメーカーを尻目に好き勝手に展開してきました
源平もの出したりアナログゲームへ進出したり
その移植から現在はこまあぷで展開しています
こまあぷに関しては開発費が最小規模でもあって
好き勝手に展開しています
先日発表した百年戦争もそうした流れで決定しました
ジャンルはナポレオン物と悩んだものの
ナポレオンやフリードリッヒ大王はアナログゲームの方では
今でも出ているジャンルなので
日本史で手がけていた中世の表現を続けたいと思い
百年戦争を選びました
とりあえずチキン化するくらいなら
今の市場で続ける意味はなく撤退した方がまし
続けるのであるならば他所がやれない事をやる
というポリシーでこれまで続けてきましたので
その意味では百年戦争はポリシーに沿った展開となります
こまあぷではもう少しこの流れを続ける予定ですが
メジャージャンルも後々の為に仕込んでいきます
女体化や擬人化やタイムスリップネタなど
確かに間口を広げるには流行の手法がありますが
歴史のご紹介も御旗にしたいこまあぷとしては
今の流れでウォーゲームの魅力をお伝えしたいところ

こまあぷチームの強化プログラム

早いもので今年も半分
今期もひと月が過ぎ去りました
決算処理にも目途がつきしましたので
こまあぷチームの強化プログラムに移ります
一年やってきて問題は生じてきたものの
生じた問題点はフィクスしてきましたので
今期はより表現力の強化と
分析力の強化を目指したいと思います
特に総統指令の後で百年戦争を発表しましたので
中世の表現に挑戦したいと思います
また女子部も同様に
ゲームの作り方は分かってきたので
表現力の強化に努めたいと思います
得に下請けでやっていたノベルゲームでも
今年は新たな試みを展開する予定

新聞の変化

地元というか会社のすぐ近くに新聞社がある為
(持ってるTV局は朝日新聞の系列みたいです)
そちらの新聞をずっと取り続けているのですが
この所の紙面の作り方に違和感があり
一面は勿論社会面なのですが
一枚めくった二面三面が地域版となっています
何時からなのか分かりませんが
何かと違和感があり
また「~。」とかいう表記や
このカギ括弧の前に一段入れる表記仕様が読み難く
昔からこうだったのかなと以前のものを見てみると
やはり昔のは不通に版が作られていました
とせうしてこう読み難くなつたのだろうかという
一般にはどうでも良い疑問なのですが
新聞社内でも疑問がわかないのだろうかという疑問も
DTPの世界でもwebからしか情報を取らない世代になると
文字の並びが可笑しくても気にならない等
変化が出ているのは確かなのでその流れなのでしょうか

iOS64bit対応版で再申請

周りでも困惑している方が多かったみたいですが
iOSの64bit対応版の処理を施し再申請しました
取り急ぎ桶狭間のエキスパートモード追加版ですが
オープニング前のフェード処理で引っかかった事と
そもそもゲーム中のフェード処理は多いので
他のタイトルも全て作り直さないと
再審査が受けられない状況でした
そこまでして64bit化を強要して何の得があるのか
自分には全く分かりませんが
やらなければならないものは仕方がないので
関数などを全て作り直しています
桶狭間に関しましては
最初からずっと何かと引っかかっておりまして
遅れが続いており大変申し訳ございません
審査も昨年は更新で数日でしたが
今年は2週間以上が当たり前になっており
何時配信が開始されるのかも不透明ですが
恐らく7月10日までには配信できるかと思います
それまでに総統指令のAI追加とシナリオ追へ
作業リソースを戻し総統指令iOS版に備えます

百年戦争-The Hundred Years' War-ページ公開

百年戦争-The Hundred Years' War-のページを一昨日アップ
7月下旬から8月上旬の配信開始を目指します
源平争乱~信玄上洛では日本の中世を表現してきました
今回は中世ヨーロッパを表現しようと思います
国内ではあまり馴染みがないモチーフですが
英仏が100年に渡り戦って今日の国境を形勢した戦争です
それに乗っかって中世を表現したいと思います
どうしても日本だと特に戦国ものをやると
近世のシステムで構築されたゲームのイメージが大きく
違和感をもたれる方も多いみたいなので
今回はある意味新鮮な中世ヨーロッパ史で展開します
マップとユニットを制作中である事と
ルールも調整中である為
これらは追ってご案内いたしますが
これまでと異なる点はキャンペーン制を取り入れました
前編で決着が付かない(従来引き分け等で終わる)場合
後編へ突入(休戦期間を経て再開すると定義)します
よってプレイ時間が2倍ほどに膨らみそうですが
この長さが100年戦争かなと感じています
他にはシステムとしては軍団を編成して転戦します
(空母決戦1942の艦隊みたいな感じになるかと)
源平争乱の武士団システムも考えたのですが
こちらは次作で取り入れようかと仕様を考案中
次作も近日発表したいと考えております
百年戦争-The Hundred Years' War-

PC版ガザラの戦い(通販特典)を発送

決算処理中にWindows版とMac版の「ガザラの戦い」を制作
先月末より行ったサイフォン通販の決算セールにて
ご利用のお客様への特典ディスク(CD-R)として収め
本日発送いたしました
20日頃の発送を予定していたのですが
遅れてしまい大変申し訳ございません
当初はソロプレイのみを予定していましたが
エキスパートモードを追加しています
(ドイツ軍しか遊べないという事です)
初期設定では1280x720のWindowモードですが
[ctrl]キーを押しながら立ち上げると
Windowサイズが変更できます点はUnityの機能です
Mac版に関してはintelMacでWindowsを立ち上げなくても
MacOSで動かす事がてきますので
何かとレアなディスクになりそうです
ガザラの戦い

総統指令ver1.1.0.0アップデート申請

新着情報の通り
総統指令のAIアップデートを申請しました
本日中には反映されるかと思います
またこまあぷ第五弾「百年戦争」のページも
本日公開しました
こちらは7月下旬の配信を予定しております
なおiOS版桶狭間につきしては
こまあぷニュース150626号にもございます様に
64bit版OSへの対応処理を施し
7月10日前後の更新を予定しております
再審査となりまして大変申し訳ございませんでした

総統指令のAIアップデート申請

総統指令のAIアップデートを本日申請し
更新する予定でしたが
スタート画面を作り変えるのを忘れており
現在作り変えております
よってAIアップデートは明日からとなります
この関係で本日予定の作業が
大変申し訳ございませんが全て明日へ順延となりました
サイトでは一部のページの更新をはじめておりましたが
この関係で全て元に戻しております
更新につきましては明日再度行います

再度中世の表現を

源平争乱や信玄上洛の時に
中世の表現についていろいろとやってきましたが
やはり現代人にはわかり難い概念が多く
なんだかんだでゲームの世界でも近世風に置き換えて
表現される事が多いのが中世です
戦国ゲームの多くもそうした傾向です
そんな中世を今期もやってみようかと考えているのですが
商売上とても危険なゾーンであるのは確か
中世の特徴は古代から続く血統の優位性と
その中から認められる存在という概念がリーダーには必要で
また地方の発達により
土着している支配層の基盤が強化され
リーダーの基盤が弱まっていくのですが
そこで繰り広げられる抗争劇において
土着している支配層の基盤が弱まり
次第に中央集権化して近世へ向かっていきます
近世へ向かっていくから近世のシステムで良い
というのもいとつの考えではあるのですが
やはりせっかく中世を演じるのであれば
中世を真面目に表現してみよう
というのがサイフォン魂(スピリッツ)
やれる時にやれるだけの事をしてみようかと思います
(続く)

iOS64bit化への対応と更新準備

iOS版桶狭間が更新できなかった問題ですが
フェード関係のプログラム関数が引っかかっており
この関数を作り直す事になりました
総統指令のAIに目途がつきましたので
こちらの作業へ移ります
一応Unityの更新もあったのですが
更新バージョンでビルドしても駄目でしたので
関数を作り直す事に致します
総統指令のAIアップデートにつきましては
明日の更新を予定しております
次のタイトルも一緒に発表できればと思い
そちらの準備も急いでおります
また決算セールの特典ディスクも明日発送予定
遅くなりまして申し訳ございませんでした

潜水空母ゲーム作りかけて父の日が終わる

昨日は父の日だったのですが
実の父は旅行中で
自分には子犬しかいないという状況の為
ミニゲームをいくつか考えていたのですが
その中のひとつが潜水空母ゲーム
ただどうしてもブルーノアが頭を過ってしまい
(正確に言うとあれは宇宙空母)
どうしてもイメージが片寄ります
その後いろいろいじっている内に
昔OhPCのダンプリストを打ち込んで遊んだ
P3Cオライオン(N88-Basic)みたいになりました
舞台は尖閣ですが
そんなこんなで一日が終わってしまいました
決算処理に一応の目途がついたので
ちょっと一休みな日曜日の朝でした

制作環境を一新予定

女子部の制作環境を一新予定
これまでにも予定通り制作が進んでいれば
その都度更新できるのですが
予定が遅れる事でそのしわ寄せとして
設備投資の更新が遅れていました
ただ女子部も4年目に入った事と
老朽化が進んだことで
この辺りで一新しようかと準備しています
一番の踏ん切りは
人数は減ったものの士気は上がった事
昨日も女子部の会議を行いましたが
活発な意見が飛び交いました
方向としては良い方向に向かっています
後は部屋を掃除して気分も一新しようかと
何時の間にか雑誌の付録のものなのか
他所のメーカーのポスターなんかが
神棚の横に張られていたりと
罰当たりな状況になっているので
これらも剥がして綺麗にします

サイフォンボードゲーム研究会(2015/06/20)

今年のゲームマーケット大阪とその前日の士官学校にて
ドイツ戦車軍団(JWC)を中心にプレイさせて頂きました
前日の士官学校では
 エルアラメインのイギリス軍
 ダンケルクのフランス軍
を担当しました
翌日のゲームマーケットでもエルアラメインのイギリス軍です
時期的に総統指令のソ連軍AIの関係が大きくあるのですが
一番の悩みは後退戦中の反撃のあり方でした
エルアラメインのルールを読むと
 イギリス軍は西の端のDAK出現ポイントへ達すると勝利
というものがありまして
これはDAK側に戦線を構築させる事を義務付けてました
ただイギリス軍側はそれを突破する打撃力に乏しく
あまり現実的な勝利方法とは思えませんでした
でも勝利条件の中で定義されているルールであれば
AI化する場合はそれを目指すものを構築する必要があります
という事で翌日のゲームマーケットで実践
 インストさせて頂いた中で試したら成功
 手馴れた中黒さん相手ではやはり失敗
という結果です
最低限の戦線を構築する以外の部隊を抽出して
突破部隊を編成し正面突破を試みたわけですが
他の戦線も弱くなり最終的には敗北します
でも毎回同じ展開になるよりは
見せ場を作れる展開は新鮮味があり気に入りました
ではこの結果を如何に総統指令へフィードバックするか
という事でモスクワ~ミンスク~ベルリンのマップ中央部分が
ガラ空きになっている場合の対応へ反映させる事にしました

iOS版桶狭間と総統指令のアップデートにつきまして

先日審査を却下されましたiOS版の桶狭間ですが
どうも6/1から64bitへの対応が義務化されており
こちらに引っかかっているみたいです
C#というプログラム言語を用いていますが
これを開発ツールのUnityでC++へ変換している様で
この部分の処理で止まっている模様
前回の配信開始時はこの前でしたので
審査が通っていたと考えられます
現状再び作り変えるか
Unity側の対応を待つかという状態です
またこれまでの原因把握までに数日を費やしてしまい
総統指令の配信も数日遅れる事となりしまた
総統指令AIアップデートは来週半ばを予定しております

戦場noエキスパート

ウォーゲームを進める時
ほぼ必ず帰ってくる言葉があります
「面白そうだけどコマの動かし方が分からない」
ガツンとセットアップしたシーンを見せると
意気揚揚とした両軍の隊形が格好良くも見え
どれから動かそうかというのか最初の悩み
ところが動かし方やその順番を間違うだけで
コテンパンにやられる事も多く
そうした所か難しいと思われる要因にも繋がります
戦術面について分かり易く説明している誌面や
サイトなども数多くありますが
 分かっている人には分かるけど
 始めて見る人には分かり難い
という何時もの難しい問題が出てきます
うちもガザラの時に「機動防御戦」という言葉を出しました
通常ですとドイツ軍がソ連軍に取った有名な戦術ですが
これをアプリの中でイギリス軍の防御戦術として
有効に機能する事をご紹介しました
しかしこの時も上記の問題がでる事は想像できましたので
イギリス軍のAIに採用すると
 ドイツ軍を担当したプレイヤーは
 自然と意味が分かるのではないか
という思いからイギリス軍AIに機動防御戦を取り入れました
担当したプログラマも始めて耳にする言葉や
敵の打撃力を減衰させて反撃というわかり難い概念に対し
AI構築へ真剣に向き合って対応してくれました
その延長で今回はソ連軍の後退戦術に取り組んでいます
恐らくはドイツ軍を担当するプレイヤーが多いと思われ
それならば相手となる敵軍のAIに力を入れるべき
およそゲームメーカーとしてはリソースのかけ方が違うものの
だから何?という姿勢で取り組んできました
実際こまあぷでやるべき主旨って
こうした所なんではないかという思いからです
 人材管理がないとコンピュータシミュレーションではない
 成長要素がないとデジタルゲームではない
 基本無料にしないとアプリユーザーは増えない
 課金要素を入れないとビジネスとして成り立たない
 広告を入れると収益につながりますよ
そんなこんな助言を数多く頂きましたが
こまあぷでやるのはそうじゃないんだよという思いで
一年に渡り続けてきました
雑談にはなりますがヘクスとコマを用いたパズルゲームとして
その面白さを広めていきたいところ

タブレットdeウォーゲーム

只今は決算処理もあり
首も回らない状態ではあるのですが
それを抜ければ少しは時間が取れるかと思い
社内でゲーム会でも催そうかと構想中
現在展開しているこまあぷに関しましては
ユーザーの多くはアナログゲームの経験者であり
タブレットウォーゲームとしてはいても
アナログの遊び方を認識しておかないと
ユーザーの気持ちに同期できないとの考えから
近日中にプレイ会をやろうかと考えています
それにちょうど良いのが「ドイツ戦車軍団」の中の
エルアラメインかなと考えており
 1ターン 作戦を練る
 2ターン 動かす
 3ターン 戦う
 4ターン 勝負をかける
短い時間でプレイ中の心境の変化を体験した中で
作り手には何が必要なのかを考える事ができます
またこまあぷの手番システムでは
手番ごとに1ユニットづつの動きなのですが
通常のターン制では一斉にユニットを動かす為
ユニット同士の連係が必要なのかも実感できます
その為にこまあぶのAIでは
ガザラの時からグループ形勢を取っており
総統指令では複数ユニットでの戦闘システムをねじ込み
現在そのAIを構築しています
その他にスタッフへ外部の方との接触も積極的に行わせ
視野を広げていこうかと準備を進めています
やはり視野は広いに越したことはありません
これを20代の伸び期に行う事で
今後の糧にし足元を固めていきます
 ボックスゲームを作るにも作れず
 ボックスゲームを作らないとアプリ化にも進めない
というこれまでの繰り返しは割けたいところ
プレイ会や勉強会などは人数が集まれば
もう少し大掛かりにしようかとも考えますが
長崎でやるかきりそれも厳しいかなと思いますので
できる事をできる時にやる方向で進めます

コマンドマガジン123号

コマンドマガジン123号が6/20発売
(ページはこちら)
付録のゲームは『第三帝国最後の戦い』
ベルリン攻防戦のようですが
春の目覚め作戦へ装甲部隊を投入しなかったならば
というグデーリアンらの意見を採用した
if展開も可能との事
なお今号から全ページフルカラーとなり
アマゾンで電子書籍版も出るそうです
こちらがどんな形なのかはわかりませんが
(ePubなのかPDFベースなのか)
中黒さんのブログによると
付録ゲームがない代わりに価格は抑えるとの事
こちらも楽しみです
コマンドマガジン123号

決算セール終了!

先月末より続けておりました
Si-phon通販の決算セールが昨日で無事終了
ご利用ありがとうございました
途中サーバーメントの後でメール障害が出てしまい
処理が遅れた日がございましたものの
なんとか最終日には遅れも取り戻す事ができました
特典としておりますディスクに関しましては
20日過ぎ頃の発送を予定しております
こちらはWin版とMac版の体験版的なものですが
バグテストが通れば仕様を若干増やすかもしれません
それでお時間を頂いております
ただよくよく考えてみると
Windows版をリリースするのも久しぶりなので
慣れないWin8.1にてこずっていますが
慣れればよく出来たOSだなぁという感じです
(但しタブレットUIとしてはニントモカントモといった所)
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