こまあぷ会議(2015/04/04)

現在「桶狭間の戦い」のUI変更中ですが
こちらの実装が予定より3~4日ほど早く終わり
昨日でほぼ入れ替え版が動きだしました
今週はエフェクトの追加変更を行い
総統指令のアップデート作業へ移ります
これまでにもバグを持ったままの製品を
移植作業されている方の苦労話を聞いてきましたが
それがないだけでどれだけ進捗が捗るをを実感
特に複数の外注先でバグを上乗せしているものは
ほぼ修復が不可能であるみたいな話も聞いていたので
それを動く状態で製品化する大変さも
なんとなく分かりました
うちのスタッフも今回で動いているUIを変更する事が
如何にリソースを消費するかが分かったかと思います
総統指令では対戦を考慮し
ドイツ軍の難易度を若干緩くする事を打診しました
(その調整案をプログラマと協議しました)
現在のヒストリカルバランスよりは緩くなります
取り急ぎ今週末は桶狭間
来週末は総統指令をアップデートいたします

サイフォンボードゲーム研究会(2015/04/04)

なんだかんだで今週の水曜日(4/1)で
こまあぷ始めて1年が経ちました
1年生だったスタッフも2年目に突入しています
インターン時に始めてウォーゲームを触り
ヘックスの研究を行いながら
そのまま4月に採用となりガザラの戦いを仕上げました
その後は空母決戦1942のスタック処理に苦労しながら
テストとしての姉川を経て桶狭間へ移りました
増えていくルールに対応すべく
UIを変更しましたがこれに苦戦
半年を棒に振る結果となりましたが
その経験が総統指令に繋がり
再び桶狭間へUIを移植する過程で生きています
特に3月から作業の進捗が著しく向上しました
そんな彼らに課題として与えているのが
規模の拡大化と連続キャンペーンプレイ
 前者はマップが広くした規格
 後者はこまあぷ規格のマップを連結する仕様
最悪Windows版だけでもこれらに取り組みたいもの
(問題はWindows版では販路が壊滅している点)
という事で教材となるゲームを注文しているのですが
まだ届いていない為
何所かで時間を見つけてプレイさせたいと思います
一応これまでの流れで
最短距離の計測方法やヘクスの処理など
ゼロから始めるには敷居が高い部分の問題はなく
問題なのははメモリ処理とデータの引継ぎ方くらいです
但しこれが一番厄介なので後回しにしてきました
今後取り組んでいきたいと思います
それとこの一年で感じた厄介な問題としては
ヘクスとユニットを使ったアナログ風の仕様が
デジタルから入ったユーザーにはあまりウケていない点と
デジタルで主流の仕様は自分が好きではないという二点
(勧められるゲームやっても面白く感じないのがダメ臭い)
但しアナログウォーゲームをうちの若いスタッフや
先日ゲームマーケットでインストした若い子らは
確実に興味を持って楽しくプレイしています
何らかの共通項を見つけて今後の活動に取り入れたいもの

桶狭間のアップデート情報

新着情報の通り
桶狭間の戦いのUI変更アップデートを4/10
AI追加アップデートを4/24より実施します
配信開始から時間が経ちました事
まことに申し訳ございません
AIアップデートに関しましては
3/5発表情報より1週間遅れる予定ですが
その代わりに4/17には
総統指令のver1.0.0.0アップデートを検討してます
こちらでは対面プレイモードの追加と
(この場合は殆どが対戦だと思いますので)
対戦バランスを考えて
ドイツ軍の難易度を若干緩めた処理を行います
詳細は来週末に行います
桶狭間の戦い
(UI変更してからAIを搭載します)

Si-phonNewS011号入稿

先週ご報告した号外かNewSの制作ですが
今回はNewSという事で週末に制作し
昨日入稿してきました
エイプリルフールだというのに
またこまあぷ一周年記念の日だというのに
ほぼ何もできずに黙々と制作し入稿しました
今回はこまあぷ発表から一年が経ったという事で
これまでのご報告と今後の方向性
そして現在の状況などをまとめました
また先日の士官学校でプレイした
ドイツ戦車軍団の中のエルアラメインについて
ガザラの次の戦場という事でご紹介しました
現在のこまあぷのラインナップの中で
連続プレイバージョンを作ろうとしたら
ガサラ~エルアラメインのラインが
一番現実的なので
何れこちらのアプリ化も行いたいとは考えています
但しこの場合もガザラの作り変えが必要な事から
どの道2本分+データ引継ぎのプログラムが必要です
せめてAIが使いまわせれば良いのですが
これまでにデータ構造が大きく変わっている事から
使いまわしに関してはあまり現実的ではありません
その前に桶狭間のAIアップデートを急ぎます

こまあぷ一周年特別企画

本日をもちまして「こまあぷ」も1周年となりました
昨年の発表時(4/1)もそうだったのですが
何を発表してもエイプリルフールネタかと疑われます
それにめげずに今年も発表します
総統指令に「青作戦」シナリオを追加します
時期は来月になりますがこれは追加します
 買ってて良かった総統指令!
と思われる様に努力致しますので
これからもよろしくお願い申しあげます
エイプリルフール
(年度末と月末で画像を準備してませんでした)

こまあぷストリートを発見!

最近は鳥栖(佐賀県)での打ち合わせが多く
車での移動が増えてて困っているのですが
(移動で作業時間が純粋に6~8H/日減る為)
帰り道で「こまあぷストリート」を発見
建設資材で練積みブロックというのがありますが
これのヘクス版で積まれている通りがありました
しかも道路の中央帯にはターゲットマークらしき
ブロックが敷き詰められているし
これはまさら「こまあぷストリート」
こまあぷストリート
(やっちゃダメですがペイントすればガザラが遊べます)

「ドイツ戦車軍団」のダンケルクより

先日配信しました「総統指令」にて
ソ連軍の行動で後退戦術を有効としていますが
これに踏ん切りをつけたのが
ドイツ戦車軍団」のダンケルクのプレイ
先日の士官学校でフランス軍を担当して
(僅か1へクス差で勝利となりました)
その時のプレイ感から取り入れる事にしました
もともと予定はしていたものの
ドイツの侵攻作戦にフォーカスするか
ソ連軍の後退戦術にフォーカスするか迷っていて
ダンケルクをプレイして後者に決めました
意外と楽しめた事が大きな理由ですが
なんだかんだでワールドウォーシリーズには
子供の頃からずっとお世話になっています
ダンケルク
(ドイツ戦車軍団のダンケルク)

ドイツ軍の難易度を下げるか検討中

総統指令の次のアップデートでは
(ver1.0.0.0予定)
いよいよマッチプレイモードの追加という事で
対戦プレイのバランスを考慮し
ドイツ軍の難易度を若干下げるか検討中
ガザラの戦いではエキスパートモードを追加して
ドイツ軍の難易度を上げたのと逆パターンですが
現在ではドイツ軍が勝利するのが3割以下
ソ連軍が的確な後退戦術を取ると
更に下がる傾向があるので
プレイバランスを考慮してみたいと思います
ただ独ソ戦のバランスとしては
今みたいなもんかなと思いますので
あまり大幅な変更は行わない予定

サイフォンボードゲーム研究会(2015/03/28)

今週は漸く配信できた総統指令のAI準備という事で
後退戦術を研究する事になりました
ガザラでは防御戦術のひとつとして
機動防御戦術をイギリス軍AIに取り入れました
これは機動打撃力を後方予備とする事が前提の戦術で
マンシュタインの第三次ハリコフ戦が有名です
それをガザラのイギリス軍AIに取り込みました
今回はソ連軍という事で序盤は防御戦が続きます
しかし後方に予備とできる戦力は無く
総統指令では同じ戦法が使えません
そこで反攻できる戦力が整うまでは
史実同様に後退戦術を行い敵の補給路を延ばしたり
戦線を広げる事で打撃力を分散させたり
といった反攻迄の準備行動を有効戦術にしています
逆にドイツ軍は序盤こそ戦力値の差が大きく
ソ連軍に対して有利に展開できますが
その差は次第に縮まっていき
更にユニット数が劣るままゲームが進行する為
できるだけユニットを失わない戦法が重要となります
そこで相手に各個包囲され難いファランクスを組み
密集隊形で侵攻し打撃力を集中させる戦法が有効です
総統指令のAIもこうした形で動かないと
再現性が重要となるシミュレーションゲームでは
プレイ感が薄れる可能性が高く注力する事にしています
AIの構築としては攻撃側のものは作りやすく
防御側のものは手がかかります
ガザラで言うとドイツ軍のものは3日ほどで組めましたが
イギリス軍AIはその三倍以上掛かりました
行動先や移動先を指定しやすい攻撃AIと
動きながら適確な防御行動を取らせるAIとでは
明らかに後者の方が難しくなります
よくある防御系ゲームのAI構築方法としては
 防御側は動かず待ち伏せするアンブッシュ型AI
 攻撃側の打撃力を減衰させていくスクラム型AI
 プレイヤーを防御側とするタワーディフェンス型AI
等がありますが対戦バランス型のこまあぷにはどれも合わず
オリジナルで組む事となりました
ガザラではドイツ軍の進路がガザラかトブルクかを判定し
(ユニットの主軸がどちらに向かっているかを判定)
それに合わせてイギリス軍の行動を切り替えています
これで柔軟に動いているように感じるAIに仕上がりました
総統指令でもそうしたいと思います
その前に桶狭間のAI実装がありますが
こちらでは勝利条件が2つあり
上洛ポイントを目指すか全砦の破壊を目指すかとなります
このどちらを目指しているのかを判別できれば
これがそのまま総統指令にもフィードバックできます
時代もジャンルもスケールも異なるニつのタイトルですが
(これまで遅れて申訳ございませんが)
今般開発の根っ子の部分を合わせて設計しましたので
開発期間を圧縮してご提供できるかと思います

総統指令ver0.9.9.0申請

新着情報の通り
総統指令0.9.9.0の更新申請を行いました
本日中に更新されるかとおもいます
(更新されました)
・テンポのアップ
・メッセージの追加修正
・戦闘結果の連座制強化
・マスクされていたポイントの表示追加
が主な修正点となります
次の1.0.0.0ではマッチモードを追加予定です
総統指令

NewSが号外を企画中

久しぶりにSi-phonNewSがGameClub号外を出そうかと
企画を進めています
両者の違いは前者はモノクロ
後者は片面カラーかつ何かのイベントに合わせて
という形を取ってきました
ともあれNewSも一年位出していない気がするので
そろそろ出したいと思います
このあぷの将来についても何か打ち出したい所

桶狭間の戦いの改修作業へ

今週より桶狭間の戦いの改修作業へ移りました
総統指令では途中よりUIを変更しましたが
そもそもは桶狭間のAI実装時に
バグが出ていた事から
総統指令を作る形でそのバグをフィクスし
そのプログラムを再度桶狭間へ
移植する形を考案していました
結局は途中で総統指令のUIを変更しましたが
総統指令のルールの中に
二回の移動や都市制圧(砦破壊に相当)など
桶狭間の仕様を数多く取り込んでいた為
ほぼ丸々作り直しの作業となりますが
作業期間はひと月内で収まりそうです
ボタンメニューがなくなる分
表示されるテキスト類も大幅に変更されますが
従来のシステムでプレイさせた方でも
なるべく違和感がでない方向で
改修していく事にしております
経過につきまてしは随時ご報告して参ります
登場より時間がかかっております事
まことに申し訳ございません

QC活動

製造業ではよく行われているQC活動ですが
うちは母体が似ている建設業という事もあり
ゲーム事業でも反省会という名で取り入れてます
初めは15年くらい前の異業種交流会で耳にし
その存在に反論している方の話を聞いてて
この人何言ってんだろうと疑問に思ったのが最初
その後よくよく調べてみれば
確かに定例業務として盲目に行えば
そりゃ意味がない時間潰しに過ぎないのでしょうが
目的を持って行えば効果がない訳がない
という事で持ち帰ってきました
しかし外注先には効果が薄く
長年そうした活動なしで仕事してきた者にとっても
余計な仕事が増えるだけという認識で浸透が難しい
こうした状態でした
(各自が嫌々やるからそりゃ効率は上がらない)
ただ新卒者やインターン時から教え込むと
その後はきちんと意義を考えながら作業を行うので
作業効率や品質が上がり
ユーザー満足度や会社満足度も上がると考えています
そんなこんなで一昨年から採用した子らも
二年目三年目となり業務の中核を担う様になりました
先日出した総統指令も
昨日の1時間の会議とその後の作業だけで
表示するテキスト類が増えたにも関わらず
平均プレイ時間が(テスト回数は少ないが)5分ほど短縮
率にして15~20%のテンポupを実現しました
今後に期待

「総統指令」配信反省会

本日朝一で全体会議を行い
こまあぷ総統指令の反省会も行いました
今月に入りバタバタ大幅修正した事もあり
内部的な整理を行う過程での反省会です
今回は配信日に出張が入った為
ドキュメント等の整備が遅れてしまいました
週末にかけてサイト更新を行いましたが
とりあえず作戦研究ページを追加し
ドイツ軍のファランクス戦術の必要性と
序盤のソ連軍の後退戦術の重要性をうたい
チュートリアルの一部としていますが
通常のチュートリアルも現在制作中です
こちらはver1.0.0.0までに追加します
また今週末に0.9.9.0をアップデート予定
こちらは主にテンポアップを目指した修正です
詳細はアップする時にご報告いたします
なお5月になりますが
AIアップデートの後で予定している
恒例のエキスパートモードについて
今回は人気のドイツ軍の難易度が最初から高い事から
別のものをご用意しようかと考えております
こちらも詳細が決まりましたら
追って発表いたします
総統指令
(ソ連軍の後退戦術例)

総統指令のページを追加

総統指令の配信日に出張していた為
昨日と本日としてページを追加しました
トップページ
遊び方ページ
コラムページ
作戦研究ページ
以上こまあぷ4ページ構成を全てアップしています
以前は出張に電車や飛行機を利用していたので
移動中やホテルでサイト作業が進んでいたのですが
最近の会議場所が車(運転)での移動になっている事と
日帰り出張ばかりである為
移動ロスでなかなかサイト作業が進まず
更新できなくて申し訳ございません
取り急ぎページさえアップしておけば
あとの更新はかなり楽なので
今後は更新頻度を上げていきます
総統指令
(本日は作戦研究ページを追加)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/03/21)

今週はこまあぷ総統指令の配信もありまして
ケームバランス等の最終調整を行いました
バランスを取り易く作るのが前提ですが
 戦力等のレート
 戦闘等の計算式
 ゲームルール
 勝利条件
デジタルの場合はこれらを調整可能な状態で組むと
(他にセットアップの切り方など)
調整期間に楽しめる様に調整が可能ですが
調整が難しい状態で組むと
妥協の産物が生まれてしまいます
総統指令ではこれまでの経験から
こちらを優先してプログラム仕様を確定させました
特にウォーゲームの場合
最初から戦力バランスが良いものは
ゲームとして面白いものになり難く
アンバランスの中でプレイするものが
結果的に面白いものへ仕上がり易くなります
特に今回は戦力値が頻繁に変化する事から
アナログでのテストが難しく
かつアナログの雰囲気は残すという課題がある為
とにかく初期状態に注力し調整をどれほどかけるか
そうした目論みになりました
また難易度を上げるという目標は
そう難しくないものの
対戦時にも独ソ戦を雰囲気を残さねばないない事から
伸張に調整をかける事にしました
結果ですが
 レートは勝利ポイントのみ1回修正
 計算式は変更なし
 ルールは退却・補給切れを緩和
 勝利条件は戦力全滅時を追加
という形で早期に調整が取れましたので
余力をエフェクトの充実に回しました
まだ不足する分はあるものの
当初よりは随分わかり易くなってきました
残り(実装に厄介なもの)は追加でアップデートします
肝心のバランスですが
 ドイツ3割
 ソビエト7割
の勝利確率かと思います
ガザラ時のドイツ軍とは逆のバランスを取りました
 また攻勢が崩れても崩れきれず立て直しが可能
 その為にシーソーゲームが発生する
こうした終始楽しめるバランスに調整しており
プログラムの構造体もまとまってきた事から
今後の量産体制に踏み込みたいと考えています

総統指令-Unternehmen BARBAROSSA-配信開始

総統指令-Unternehmen BARBAROSSA-が配信されました
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.si_phon.UnternehmenBARBAROSSA
Android版の先行配信となります
この後「桶狭間の戦い」AIアップデート準備へ移り
4月中にAIアップデートを実施
その後『総統指令』のAIアップデートとなります
時期はGW明けくらいになるかと思います
以降のタイトルにつきまして追ってご連絡します
(総統指令コラムページを本日追加)

総統指令関係でページ更新

新着情報どおり
総統指令の配信を申請しました
またそれにあわせてページを更新しています
こまあぷニュース
総統指令
Si-phonGameClub
配信されましたらまたご連絡いたします
総統指令

桶狭間合戦

ウォーゲーム日本史第25号が3/20発売
(総統指令の配信日と同じ日です)
長篠システムを用いた桶狭間という事です
(ページはこちら)
デザイナーは長篠と同じく神保忠俊さん
こまあぷ桶狭間とはまた違ったシステムですので
違った楽しみ方ができるかと思います
士官学校でも触りたかったのですが
流石に一日では触りたいもの全てを触れず
持ち越しとなったゲームも多くありました
こまあぷ桶狭間のAIアップデートの頃
再度ご紹介できればと思います
桶狭間合戦
(ジャケットのイメージが変わった様な)

総統指令ページ更新

総統指令のページを更新し
遊び方ページを追加しました
配信は予定通り3/20に行います
プレスリリースも予定していたものの
申し訳ございません
準備が取れませんでした
ページの追加などは今後も行います
総統指令-Unternehmen BARBAROSSA-

総統指令を仕上げています

先週で大幅に進捗が上がった総統指令ですが
本日までに機能的な箇所をほぼ全実装
後はSEを追加して勝利条件を設定すると
配信候補版となります
(現在は若干の停止バグをフィクス中)
「NoRetreat!」を購入してから1年以上経ちますが
頓挫しかけていたソリティア版「総統指令」が
あのゲームのお陰で道標的なものが見えて
こまあぷ班として作り変える事ができました
今回のアプリはエンジンとしても
いろんなモチーフへ使いまわせる事が可能な為
ジャンルの拡大にも励みたいと思います

神足町第二章会議

3月6日に神足町第一章が発売され
一週間が経った事から第二章の会議を開催
現在は完全なノベルゲーム状態ですが
使っているエディタを改修して
ゲーム性を高められないかを検討中
改修案は以前からまとめていた為
ゲームの中へどう組み込むか
ノベルゲームの本質を失わない方向で
すり合わせを行ってきました
またゲーム性が出せるエディタに仕上がれば
サイフォン側のゲームにも使えるかもしれず
取り急ぎ機能強化へリソースを割く事にします
Windows市場が明るくない為
プラットホームの拡大や変更も検討中
どのメーカーも考えるのは同じでしょうが
VITAもSHIELD並の性能があればなぁ
なんて感じていますが
どのプラットホームもコレって言う
確立されたのがないのが辛いです

サイフォンボードゲーム研究会(2015/03/14)

今週は総統指令のバランス調整という事で
様々な数値と計算式及びルールを修正しました
こうした中でよく出てくる問題はランダム要素です
何らかの行動や結果に対してランダム要素を入れる案は
何か出せと言うと必ず出てくる案ですが
自分はランダムにする意味が無いのであれば使わない
(ここでは確率とランダムは別要素だとします)
何故ならシミュレーションゲームでは
数値や計算式には全てにおいて意味があり
ユーザーのひとつひとつの手にも意味があると考えており
それらをランダムで処理するという事は
目的がない手を打つに等しい行為だと認識しています
数百円のアプリであっても
それはやりたくないので数値や計算式やルールの変更は
各々に意味がある中で修正をかけています
そうした中でドイツはドイツらしく侵攻でき
ソ連軍はソ連軍らしく反攻できる
これを繰り返してミスした方が負ける
それが独ソ戦ゲームのあり方かと考えています
まずはマップの広さ(8x8ヘクス)がネックと見られていますが
狭いから流動的な展開が難しいと言えばそれは「否」であり
「NoRetreat!」でも流動的な展開を可能としていました
こまあぷはそれより狭いものの
可能とする事でよりコンパクトにプレイする事ができます
では流動性を与えるにはどうすればよいか
こまあぷは手番システムを採用しており
選択したユニットが戦闘を行います
ユニット単体での戦闘であれば1対1での結果判定となりますが
選択したユニットと周囲のユニットを連動させる事により
1回の戦闘で戦線での攻勢が可能となり流動性が生まれます
また戦闘するメリットは見つけ易いのですが
被害を受けた場合に後退するメリットとデメリット
また被害をステップで吸収してまで踏みとどまるメリット
これらの選択肢に意味が無いと
AIの構築も不十分なものに仕上がります
当初の仕様ではドイツ軍の突破が難しい状態でした
まずはこの原因を定めないと
ドイツが弱いからドイツを強くソ連を弱くするだけでは
恐らく全体の背骨が曲がってしまいます
今回はドイツ軍の突破力が弱い原因を
ドイツ軍の打撃力が弱いのではなく被害ルールが弱い為である
と判断しましたのでそちらの対策を与えました
またシステム的に平均36回のサイコロで停戦を迎える為
この中でシーソーできる仕組みが必要でした
攻勢に失敗しても崩れきれず
再度の反攻作戦が可能でなければならず
首都直前まで押し寄せられても
寄り切りできなければ戦略級独ソ戦とは言えない
押し切るだけのゲームではソロプレイユーザーしか楽しめない
デジタルではそうした拡大一辺倒のゲームが喜ばれますが
こまあぷではそれを許さない
何故なら自分が押し切りゲームを楽しいとは思わないから
デジタルゲームを遊ばなくなった経験があるからです
そんなこんなで平均プレイ時間30分の独ソ戦になっています
アプリとしては長いプレイ時間ですが
(ガザラの約倍のプレイ時間となります)
戦略級こまあぷという事での試みとして
この条件でぶつけたいと思います
またデジタルという事で
エフェクトの充実にも力を入れる事にしました
これまではどうしてもシステム構築に工数を食われ
エフェクトまで手が回らない状況が7年間続きましたので
そろそろ手を入れていきたいと思います
エフェクトとは(いらないという方も多い)言っても
その役割は変化に対する視覚情報からのイメージ補填なので
ゲームデザイン上は本来重要な要素です
ユーザーの拡大を目指すこまあぷとしても
新規のユーザーを取り込むには重要な項目です
どのメーカーも当たり前とする項目なのですが
新参のSLGメーカーとして参入したサイフォンでは
これまで中々手が回らずにいた箇所でした
 何が行われているのかわかり難い
等と言われ続けてきましたが
今後はこちらへも手を入れていきます

こまあぷのプレスリリースにつきまして

本日女子部で制作している製品
『クローバー図書館の住人たちII』(販売は澪さん)
のプレスリリースを配信しておりますが
今月5日の新着情報「こまあぷ」のニュースは
プレスリリースとして配信できておりません
他の作業もあり手が回らなかったのと
新UI用の正式画材が実装が完全ではない為
ゲーム画面をご用意できなかった事が原因です
大変申し訳ございません
現在は停止バグが無くなった事から
エフェクト等の追加実装と
UI変更に伴う表示物の訂正を行っております
今週中には製品に近い形になるかと思いますので
来週早々にはサイトも修正し正式にご案内いたします
配信日は先日発表しました3/20となります

総統指令を力入れてバランス調整中(かなり本気モード)

UIの変更を終え停止バグが無くなった事から
ゲームのバランス調整が本格的に進み出しました
この時期はルールや計算式が頻繁に変更する事から
表示テキストやエフェクトと一致しない時期でして
プレイのモチベーションが上がらず
テスト中は眠くもなります
但し停止バクに悩まされる事が無くなったのが大きく
今回は眠気を催す事なく順調に調整できております
マップの大きさが大きさなので(8x8ヘクス)
戦略級ゲームの良さを出す為の工夫に注力しています
俗に言う「挟んでポン」とは異なる戦闘システムを用い
軍団間の連携と流動性を表現するものへ調整中でして
 抜けすぎず停滞させず
 ドイツ軍はドイツ軍らしく侵攻でき
 ソ連軍はソ連軍らしく反攻する
こうしたゲームを目指して作業を進めております
特に東部戦線の知識がある方同士のプレイでしたら
ウンチクを並べながらのプレイが可能なように
史実さながらの展開も起こりやすく調整しております
「NoRetreat!」がそうである様に
「総統指令」のマップサイズにおいても
必ず独ソ戦の持つシーソーゲームを成立させます
来週には配信できますので後暫らくお待ち下さい
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