日付の変更処理で一日潰れる

令和元年の今日
今更ながらExcelで作られた書式の計算式を弄り
 今日~12/31までは令和元年○月○日と表記
 来年からは令和2年と算用数字で表記
 昨日以前のシリアル値は従来通りに表記
そんな役所提出仕様の計算式へ変更しました
(新しいExcelだと対応パッチがあるみたいです)
見積・請求書や発注書や納品書など
データベースから引っ張ってきて印刷する帳票系を
GWのハズの今日丸一日掛かって修正しました
なんとも無駄な作業だなぁと思いつつも
同じように作業してる奴絶対多いんだろうと
自分に言い聞かせながら作業しました
とりあえずこれでどのPCからの印刷でも
ミスプリントはでないと思います
なお総統指令の追加シナリオは順調なので
明日朝の状態を見て配信日を決めます

総統指令の追加シナリオ実装中

本日朝から平成最後の全体会議を行いまして
総統指令ver2.0に追加するシナリオデータを渡し
実装したものをテストという状態です
仮想シナリオとなりますが
SS部隊が活躍できるシナリオとして
バルジの戦力を東部戦線へ持ち込んだらというもの
イベントでは「ヨーロッパで最も危険な男」が活躍します
平成最後の忘年会もやりたかったのですが
本日はテストに終始

働き方改革でおこる事

最近よく耳にする「働き方改革」ですが
 良く言えば休みが増える
 悪く言えば作業効率が下がる
という事が必然的に生じるので
組織は作業効率を上げる必要性に直面します
AI化ロボット化もその対策案として加速すると思いますが
もうひとつ
物覚えが悪い労働者の雇用が敬遠されてしまいます
 何度も同じミスを繰り返す
 作業指示が理解できない
 リテイクがリテイクにならない
 作業のフォロー者が必要
特に中途採用時にはこの点が監察されると思います
どうしても従性はフォローできていても
休みを増やす事で仕事が捗らなくなり
フォロアーが病むといった二次的な被害を防ぐ為にも
組織として無駄な作業を見直す必要に駈られます
取り急ぎ採用時のSPI試験や
採用後の試用期間中の教育制度などを見直し
今後に対応していく事を検討してます

会社の近所で清掃活動

昨日は親会社の行事として
会社の近隣で清掃活動を行いました
(親会社の10名ほどが参加)
1月にヒザを痛めていたので
どうしようか迷ったのですがこの数日は調子良く
2時間ほどの活動という事で気持ちよく参加したものの
午後からヒザの調子が悪くなってしまい
GW初日から滅入ってしまいました
数日冷え込んでいたのも影響したかもしれません
とりあえずこちらの治療を急ぎたい

サイフォンボードゲーム研究会(2019/04/27)

現在こまあぷver2.0の作業をしている所で
新加入のスタッフも加わった事から
5年前の資料を探し出す事が多いひと月でした
当時はアナログゲームも触った事がない一年生と
(しかも一年生という事でデジタル制作も初めて)
一緒に仕様やデータ構造の設計から
プログラムの実装~テスト~調整
そして配信までの広報プロセスを一緒に展開したので
その為の資料は思っていたより残っていました
恐らくこの頃がコマンドさんと一番深く接していた頃で
特にガザラのエキスパートモード~空母決戦1942の頃は
かなり頻繁に連絡を取り合っていた形跡がありました
その分こちらが吸収できる事も多かったし
アナログとデジタルの作り方の違いを深く認識できました
特にガサラのエキスパートモードの勝利条件にて
こちらから提示した勝利条件の確認を取った時や
空母決戦のマップが届いた時は
デジタルではマップの切り方が雑になっているなぁという
(デジタルはヘクスに相当するマスが多い事も理由かと)
いろいろと考えさせられる要素が多くて
後に総統指令のマップでは限られたヘクス数の中で
いかに効果的な都市の配置を出来るかに注力して
マップ切っていった記憶があります
多分という曖昧な記憶ですが
この時はゲームルールよりマップの配置に時間かかりました
それから数年経ってしまうと
意外と再び見落としている要素も発見され
されらを整理するGWとなりそうです

ハガキ版こまあぷニュース190425号

昨日はチラシ版ならぬハガキ版ニュースとして
ツィッター上で配信したのが
ハガキ版こまあぷニュースです
チラシ版として用意したいたニュースを抜粋し
手直しを加えて作成しました
元々用意したいたものは5月7日号として
ニュースページ共々作り直します
なお5/7はロンメル1942のサイトも更新予定
ハガキ版こまあぷニュース190425号

総統指令の更新日変更とシナリオ追加のお知らせ

新着情報の通りとなりますが
こまあぷ総統指令の更新日時を変更します
昨日のエントリの通り
iOSのビルドに時間取られってる事もあるまですが
AI(特にドイツ軍AI)の出来をもう少し上げたい事と
それに数日かかるのでしたら
シナリオも1本追加したいと思いまして
連休明けの5/7(火)に更新します
若しかしたら更新日は早まるかもしれません
(iOSのビルド時間次第という問題も)
新シナリオの情報も5/7のサイト更新時に行います
あと暫くお待ち下さい

iOS版のビルドに10時間とか・・・

雑談としてで申し訳ないのですが
現在こまあぷver2.0作ってる中で
iOS版のビルドに10時間以上かかる様になりまして
これがネックで作業の遅れも生じておりまして
明日更新予定の総統指令が数日遅れそうです
数日とは言っても明後日を過ぎるとGWに突入してしまい
5/7の配信はあまりに期間が長すぎるので
若しかしたらGW中に更新して
プレイリリースは5/7となるかもしれません
ビルドが遅くなっている理由として
開発ツールで使っているUnityのバージョンを
以前のバージョンから上げた事が原因の様ですが
(旧バージョンだった空母決戦1942は30分程度)
このビルド時間は何ともし難い状態です
ただ現在使っているMacの調整をするには
これはこれで時間がかかるので
総統指令の更新後に調整したい考えております
更新日につきましては明日以降発表します

アナログ版総統指令の跡

こまあぷver2.0の総統指令作ってると
5年前のファイルの中から
アナログ版の総統指令の残骸を発掘!
結構レアなバージョンでした
というのも元々はソリティアアナログゲームとして
Si-phonBoardGameの三番バッターとして制作途中で中断
(ソリティアシステムのアナログゲーム)
それをリサイズしてこまあぷ化する過程のもので
一応「総統指令」に近いものの
戦闘システムだけがガザラっぽい感じで
ユニット裏は補給切れのマーカー付きになってて
都市マーカーは裏表でドイツとソ連の陣営を表示
戦闘バランス見るものとして試作した記憶があります
とは行っても寿命は数時間という短命な試作版なので
残ってる事が稀なかなりのレアバージョン
実際にはこの後
時間軸との兼ね合いで検討システムを変更調整し
現在の戦闘ルールとなりほぼ完成します
単純にソリティアバルバロッサとして改造する事は
(ドイツ軍プレイのみなら可能かも)
可能な感じですので気が向けば挑戦していたところ

キノコバエが発生→駆除

昨日のお昼前からなんですが
事務所の中にコバエがポツポツ発生
風に乗ってやってきたかと思えば
事務所の中の観葉植物から沸き出だ模様・・・
今朝出社したから大量に出現してました
その内一匹を拡大して画像検索していたら
どうやら「キノコバエ」と呼ばれる一種で
やはり観葉植物に卵を産み付けるとの事
三階の事務所で発生したので窓を開けて換気したら
今度は五階の事務所に飛び込んできました
とりあえず殺虫剤で駆除したものの
こちらのフロアにはゴムの木があるので
その木に産卵されていない事を祈るのみ!

総統指令のシナリオあれこれ

現在ver2.0へ改修中の総統指令には
 1941年:バルバロッサ
 1942年:ブラウ
 1943年:ツィタデレ
 1944年:バクラチオン
の4本がシナリオとして入っています
(セットアップ画像は作戦研究ページにあります)
これらには各々遊び方のテーマを設定していて
特にドイツ軍での遊び方にそのテーマを割り当てました
まずサブタイにもなっているバルバロッサでは
兎に角ソ連軍を序盤から粉砕してモスクワを目指す事
この過程に爽快感を持たせると同時に
モスクワを維持し続ける事の難しさをテーマにしてます
次に青(ブラウ)作戦では
攻勢をかけているようで既に突出限界点に達しており
ひとつの間違いで戦線が崩壊するプレッシャーとの戦い
更に城塞(ツィタデレ)作戦では
ドイツ軍が攻撃してるようで既にソ連軍反撃のフェーズ
そんな両軍決戦に近い状態でスタートしますので
戦闘でコケるイコール即防衛線から反撃までの回復が必要
しかも初期の戦闘で勝っても突出限界点を超えてるので
戦線の維持が超大変というプレッシャーの上塗り
一方で最後のバクラチオンでは
ソ連軍が攻勢をかけているように見えるのですが
実はソ連軍が突出限界点に達しており
最強ユニットの【SS】が登場すると
ドイツ~ワルシャワで防衛線を制すると意外と反撃が可能
但しあとは時間の問題(西部戦線の影響を再現)
などが各々のシナリオデザイン時のテーマでした
なんて5年前の作業でしたが意外と覚えているもの
あと少しで組みあがりテストへ移るので
その辺りのテーマをテスターに伝えたいと思います

コマンドマガジン146号

コマンドマガジン146号が発売されました
(公式ページはこちら)
付録のゲームは「官渡戦役」ですが
なんと三国史モチーフのゲームは初との事
言われてみれば
横山光輝さんがなくなられてからは
自分も三国史の情報は得なくなっていました
三国史のゲームを作り続けているコーエーさんの
ゲームデザインの手法が大きく変わった事も
遠ざかった一因かもしれません
ともあれ今回のゲームは
ポイントトゥポイントのマップに
カードドリブンのシステムを組み込んだものの模様
ソロプレイが可能かまでは分かりませんで
2時間程度でプレイ可能との事です
コマンドマガジン146号

桶狭間の戦いver2.0.1.0アップデート

新着情報の通りですが
桶狭間の戦いをver2.0.1.0へ更新しました
AIの行動にて停止するおされのある箇所が発見され
その修正バージョンとなります
今回の更新はこの一点ですが
不具合が発見されました場合は対応を続けます

チラシ版こまあぷニュース190417号

昨日の「桶狭間の戦いver2.0」の更新に合わせて
こまあぷニュースも更新
そのチラシ版もツイッターより配信しました
総統指令につきましては新画材の統合が間に合わず
(マップとかユニットがバラバラの状態)
旧バージョンでの掲載となりましたが
あまりイメージの変更は損なわない程度に
UIの統合化を実施する予定
従来2週間工数で組替えしてきましたが
次は1週間工数でどうにかならないか取り組みます
組替えとは行ってもほぼ作り変えに等しい作業なので
この工数で組上げていく事で
今後の量産体制に弾みをつけたいところ
190417_こまあぷニュース

桶狭間の戦いver2.0.0.0アップデート

新着情報の通り
こまあぷver2.0第三弾「桶狭間の戦い」を更新しました
同時にこまあぷニュースページも更新しています
主な更新内容は「ガザラの戦い」に近いのですが
基幹プログラムを変更してマルチアフペクトに対応
これでiPadでも黒枠なしで表示されるようになりました
また画材も一新しています
(エンディングにはムービー併用)
いろいろと試験的に試みてはいるのですが
AndroidからiOSにWindows等と
マルチプラットホームでやるからには
技術的にいろいろと限界点も多く出てきましたが
こまあぷver2.0計画では
(内部的にほぼ作り変えとなっている作業)
皆でなんとか前向きに対応策を考えて進めております
次は順当に総統指令となりますが
これまで10日間工数で作り変えてきたものを
なんとか1週間工数でがんばってみたいと思います
桶狭間の戦い
(今回は試しにムービー併用のエンディングを採用)

ロンメル1942のサイト更新準備

先日発表したロンメル1942のサイト更新を
GW前に一度やりたくて準備進めてますが
多分GW後になりそうな感じです
どうしてもこまあぷver2.0と同時進行なので
画材作りが追いつかないという状況
従来はプログラム工数ま方が大きかったので
こちらが小さくなった点はものすごく大きい成果です
今回もそれでマップ数枚入れる事ができるわけで
更には複数バリエーションを展開できる仕様に
構造体そのものが大きく変化できました
こんな状況ですので
サイト公開まであと暫くお待ち下さい

桶狭間の戦い改修中(つづき)

明日の更新に向けて
週末を跨いで桶狭間の戦いver2.0を改修中!
エンディングにムービー入れてみたいと思い
元の画像に合わせたムービー作ったのですが
デコード処理が思ったより重くて
軽量化の対策を考えているところです
特に32bitのWindows版が致命的に重たい
大抵はメモリ2GBしかないし
このクラスのモデルは扱い難くなってきました
恐らく将来的にDirectX9.0cとWin32bitは
同時に切られて次世代OSへシフトすると思われますが
実質最後の32bit版OSとしてがんばってくれているので
それまでは付き合っていく予定
桶狭間の戦いver2.0
(現在制作途中のエンディングムービー)

こまあぷサイトの反省いろいろ

現在こまあぷver2.0の作業している関係で
サイトの手直しも同時に行なっているのですが
立ち上げ時のテキストが途中で止まっていたり
誤字脱字など多数という事でいろいろ反省してます
サイト作られて欲しい旨のご連絡は
フリーランスの方々から今でも毎週のように届きますが
全部お断りするしかない状態でした
何分一年生チームでゲーム作っていた上に
更新当日しかも2時間前に
プレスリリースと一緒に書いては更新を続けていた関係で
サイトを外注する時間的な余力がある訳でもなく
そもそもこの手の市場で外注するだけ潤いがうるわけもなく
夜なべしての更新を続けていたのですが
途中からはそれすらままならず
更新が追いつかなくなっていきました
現在はサイト担当者をうちの作業に戻しているので
2週間ほど前にはテキストや素材回して確認してもらい
むかしみたいにテキストエディタでテーブル組んだり
色タグ探しで時間を費やす事もなくなった事から
先々のテキストを起こす時間に余裕もできてきました
今後はもう少し余力を持って対応していきたいと考えています

四次元サイコロを試作

桶狭間のAIを実装中の時間を使い
四次元立方体のサイコロを試作
ワイヤーフレームにテクスチャを貼り付けた程度なら
簡単にできるのですが面付けとなると少々面倒
多分24面くらいになると思うのですが
面そのものが角度により伸縮するので
三次元的に表現するのが面倒な作業となります
それも良い経験になるかなと思い
スタッフ2名ほどで1.5日その作業に割り当ててみました
現在未完成ですが
目途は立っているので出来上がれば
陽の目に当てたいと思います

ノベルエディタの改修会議

昨日は久しぶりにノベルゲームの会議
一昨年より行なって貰っていた
エディタのWin10対応化作業にて
現在生じている箇所の問題点の共有を図り
今後の動向を協議しました
およその対応までは進んでいるので
あとは残ってるバグがなくなればというところ

桶狭間の戦い改修中

こまあぷver2.0化計画の第三弾として
桶狭間の戦いを改修しておりますが
現在AIが実装されましたので
目下ダイアログまわりの確認中
この改修内容が次の総統指令にも踏襲されるので
(基幹プログラムが同じものとなる為)
この後の作業はスピードが上がるかと思われます
ただグラフィックの構造体が変更される関係で
シスグラまわりのパーツを作り変える方のリソースが
プログラム工数より大きくなっているという状態でして
今後タイトルを量産していく上で
ようやく足元が固まってきた感じになっています
ともあれ今回の改修における変更点は
マップを中黒さんから届いたオリジナルに近いものへ変更
ユニットデザインは信玄上洛から続くものを踏襲し
戦闘処理は姉川で使っていたアニメを採用
ボタンUI周りはガザラから続くものへ変更
といった感じの改修作業となります
特にUI周りを統一させるのが一番の目的となっております
桶狭間の戦いver2.0
(桶狭間ではガザラ同様マルチアスペクトにも対応します)

女子部全員でこまあぷ(つづき)

女子部が全員こまあぷチームに入ってからひと月
これまで止まっていたのが嘘のような勢いで
更新作業が進む様になりました
その代わりに止まってしまったノベルの方ですが
こちらは改修が止まった支給エディタの進展次第
DirectX12/XAudio2対応が未だ完全ではないのと
何時32bitが切られるとも分からない状況なので
今後は64bit化対応化も必須かと思われます
ともあれ現在は5月末までの作業で一杯なので
来期の作業スケジュールをそろそろ立てたいところ

Android版の空母決戦1942が再配信

土曜日の夜から配信停止されていた空母決戦1942
昨日午前中より再配信されています
(ver2.0.0.0です)
原因はよくわかりませんが
バージョン表記を変える事なく再配信
なお現在配信されているものは
4/5に更新したものと中身も同じものとなります
修正点はございません
現在はそのまま桶狭間の改修作業を進めています

「砂漠の狐」ロンメル(大木毅)を注文

先月注文しようとした時は4月入荷との事でしたので
(アマゾンさんのページにて)
本日見て注文しました
読めてない本が溜まりだしてきていたので
kindle版にするか迷ったのですが
とりあえず紙の実物押さえておこうと思い注文しました
ちょうどロンメル1942も発表したばかりなので
なんとか次のサイト更新前までに読破したいところ

FireHD8タブレット到着

こまあぷver2.0のテストで使っている
Fire7/HD10とも意外と好調なので
HD8タブレットも購入してみました
それが先日到着していたので
今晩セットアップしてみたいと思います
5年以上前に購入していた
実は今もNexus7(2012)を使っているのですが
今年に入ってから中に調子わるくなってきたので
そろそろ交代させたいと思い購入した次第
出張用のモバイルルーターがあるので
セットで使い倒したいと思います
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