Win10大型アップデートに泣く

Windows10の大きめのアップデートは
およそ第二火曜日の翌水曜日という相場だったので
とても油断していたのですが
本日出社すると大型アップデートに引っかかり
Corei3のノートでも90分以上
CoreM3だと2時間以上
32GBしかストレージないモデルだと容量不足で断念
そんなテスト機ばかりの事務所で大混乱してしまい
せっかく出社したのに午前中を潰してしまいました
非常に残念な気分ですが
来週予定の出張中ではなかっただけマシと見るべきか
過去には5時間以上かかる特もあったので
その時よりはマシとみるべきか
ただタイムラインとか新機能には興味をそそられない

2009年の5月

今年はシューテイング空母決戦出したんで
思い出したのですが
2009年の5月はVer1.5の先行配信と
パッケージ発売に向けて泊り込みの合宿を行い
当時入ったばかりのスタッフと共に
泊りがけでサイト作ったり配信の準備したりと
忙しくGWを送った記憶があります
博多のホテルに泊り込んで
スタッフが準備している間に自分は石川さんと
追加シナリオの打ち合わせなどやっていました
(マリアナ沖海戦のゲームバランスについて)
同行のスタッフには自由時間も与えていたので
その間はショッピングなどしていたようです
今にして思えば
社会に出だばありの若い子らだったので
その時間が楽しいひと時だったのかもしれません
こうした経験が昨年の社員旅行で東京行った時に
自由行動を初日の夜と三日目は丸一日に設定した
理由のひとつとなります
(一昨年のキャンプもそう)

ゲームマーケット2018春

今月の初めに大阪で行なわれたばかりですが
今週末の5/5~6でゲームマーケット2018春が開催
さすがにこのスケジュールはメーカー辛いと思う
でも参加者増えて行ってるみたいなので
イベントとしては成功しているのでしょう
春は昨年会社の旅行ついでで行けましたが
今年は入れ違いで上京する事となり行けません
残念ですが次の秋に期待

システムフローとシナリオフロー

ゲーム作りの世界では多くの場合
必ず最初にシステムフローを起こして
更にライブラリごとのフローを詰めて
ゲームとして設計していくと思うのですが
選択肢型アドベンチャーゲームの世界では
シナリオがそのライブラリの1つとなります
このライブラリのフローがシナリオのフロー図で
プロットや組込時だけでなく
攻略記事なんかでも使われています
ライターさんと打ち合わせする時も
相手によってはシステム全体のフローを話して
プロットを起こしていく方が効率よい方と
逆にシステムフローとシナリオフローを混在して
話が全く進まない方がいます
この場合はシステムの話はしない方向で取り組みます
しかしながらうちのスタッフの場合はそうにもいかず
システムフローを引ける様に
定期的に勉強会を開いているわけです
今年は夏ごろ外部講師をお招きして行ないます
自分が話すよりも多分にわかりやすいはハズ

サイフォンボードゲーム研究会(2018/04/28)

今週の取り組みは設計時に必要なシステムフローとUX
アナログとデジタルの違いで出るのは
エフェクトの部分や周回プレイ時に発生させる
新しい発見要素の部分と収集要素を登場させる部分
これらがデジタルでは必須になってくる箇所です
およそアナログからデジタルへ移植する時に
一番もめるといいますか頭悩ます事になります
(その他に勝利時のご褒美要素などの設定が必要)
そこからプレイ時間やセッションタイムを割り出し
UI含め全体を詰めて行く事になりますが
近年重要視されてきたUX/ナラティブの概念に対して
ゲームから出した情報はどの様な想像へ繋がるのか等
UIとの繋がりについての座学を続ける事となりました

クローバー図書館DL版が配信開始

先日ご案内しました澪(MIO)さんのタイトル
『クローバー図書館の住人たちDL版』
が昨日DMM.COM様より配信されました
(澪さんのニュースページとこちら)
昨年からずっとこれが最後かなと思いつつも
引き合いなどございまして
継続的に作業が発生しておりましたが
今回のコレクションボックスDL版の補修作業が
恐らく最後になるはず
画材はHDサイズにきり直して
xy00座標もセンターに移動
2タイトル(ⅠとⅡ)同時に処理できるよう
変数処理も変更しました
(他にステイタス機能なども追加)
これでDirectX7~9時代の旧規格から脱出しました
もう内部的にPC版で補修する箇所はないと思うので
(あるとしたらDirectX12専用の描写機能への変更)
気持ちをきり直して次の作業へ進みたいと思います

Si-phon通販はGWも休まず営業!

諸事情から弊社直販のSi-phon通販は
(amazon様マーケットブレイス出店とも)
GWも休まず営業する事となりました
そもそもamazonマーケットブレイスでは
流行の働き方改革に反して
休む事も許されない感じなので
どうせならそのまま出荷を続けようとなりました
特にWindows大型アップデートのあった昨年11月以降は
出荷も延びているあり難い状況ですので
できるだけ休みの期間中にでもお届けできれば
という思いもあります
GWも休まず動いてくれる運送業にも感謝しています

システムエンジンについてゲーム座学

昨日は先日設計したゲームシステムに対して
新加入スタッフがエディタ化したとの報告を受け
夕刻よりゲーム座学を行ないました
当然ながらそのままでは製品にはならず
フレーバー要素を取り込んだ
シナリオやキャラ要素などを組み込んで
ゲームタイトルとして製品化していきます
そのためにも背骨となるゲームシステムは必要ですが
フレーバー要素となる情報を構築していくには
設定を細部まできっちり詰めておかないと
わかってくれるはずいう思い込みだけでは
相手には絶対伝わらない旨の座学会となりました

クルセイダー作戦の場所

先日の続きですが
クルセイダー作戦が行なわれた場所は
ガザラの戦いでも有名なトブルクの西から
ソムールという港町までのエリアです
つまりゲームマップとしては連結可能
九州から大阪までのマップがガザラとしたら
大阪から東京までのマップがクルセイダー
ざっとこんなイメージです
但し時期が逆なので
クルセイダー作戦で敗北したロンメルは
ガザラまで徹底
その後エルアゲイラまで後退を続けて
相手の補給線が延びたところが反撃
トブルクを奪取したのがガザラの戦いとなります
こうしたシーソーゲームが続いていた戦いなので
キャンペーンでやたいなという思いが出た次第

ノスタルジー

初代編集部で冊子や新聞を3年ほど作り続け
二代目編集部でも3年ほど続けました
ここまでは月一ペースで新聞か冊子を作っており
(冊子=マニュアルも含め)
忙しくはあったものの一緒に成長している感や
一緒に作ってる感があったので楽しい時期でした
その後はノベル人員の補填に回ったりなどもあり
休止してから3年ほどが経ちました
ただし休んではいるものの
疲れが溜まるだけみたいな感じで老け込んだ感あり
そんな嫌な気持ちから吹っ切れる為にも
何か作ろうかという気になりました
世に出す出さないは別として何か作ろう

空母決戦Ver2.0~攻略本パック~から7年

すごく早いもので
2011年4月22日に出した
「空母決戦Ver2.0~日本機動部隊の戦い~」
「空母決戦キャンペーンシナリオキット」
「空母決戦Ver2.0withキャンペーンシナリオキット」
の発売から7年が経ちました
何が一番の思い出かというと
震災の年に東京とのネット回線が断続的に切れながら
必死にムックを仕上げた思い出です
当時のスタッフはもう残っていませんが
あの年は年明けすぐくらいに東京で打ち合わせを行い
作業を進めているところで震災
同時進行していた源平争乱は九州での開発でしたので
こちらの被害はなかったのですが
空母決戦のムックでは
ライターの徳岡さんとの連絡が途切れ途切れ
回線が繋がってる時にデータを頂くという具合でした
アマゾン様の集計も無くなってしまいまして
延期を真剣に考えましたが決算前という事もあり
延期しても忙しくなるだけでしたので
そのまま発売にこぎつけたというタイトル群です
なんだかんだでこの時の経験が
そのままアナログゲームの開発に繋がり
そのままアプリに転化していった事を考えると
周囲からは無理なんじゃないの?と言われながらも
作り上げた事が今に繋がったのだと感じています

サイフォンボードゲーム研究会(2018/04/21)

今週続いた会議のお題はこまあぷシステムの
エディタ化といいますかゲームシステム化といいますか
システムエンジン化への改造への取り組み
この点はもちろん5年前からずっと取り組んできましたが
先週末とあるゲームシステムを設計していて
幸いな事に他社向けの資料へ作図説明を入れた事から
そのまま社内資料へ有効に転用する事ができました
(作図はアナログ形式での遊び方を基準にフロー化)
これまで社内資料の場合
大抵は手書きの作図と口頭での説明
それにメモ程度の仕様作成で終わる事が多かったので
あとはプログラマ任せにしていて
追加の仕様や調整の為の変更を入れる時に
プログラマへ負担を強いらせる事が多々ありました
プログラム構造を指示する事はあっても
真意を伝えるには難しい事が多かったのですが
アナログ風の図示を併用する事で
構造体を共有する事ができました(多分)
そうしたアナログの力の強さを感じた週となりました

明智光秀が大河だとか

次の大河ドラマは明智光秀だとか
(TVないので見れないのですが)
大河ドラマの傾向としては裏切り者のイメージ強いと
年寄り層の人気でない感じですが
がんばってほしいものです
個人的に戦国や幕末ものは誰やっても飽きてるので
どうせなら俺時代の尊氏・高師直くらいやって欲しい

設計書から仕様書へ

今週から新人(男性)教育の一環として
簡単な設計書から仕様書へ引き直す実習を
女子部主体で取り組んでもらっています
素材は簡単なシステムで回して
数十に分かれる分岐総数を10くらいに絞るもので
システム部分を組んでしまえば
後は分岐の絞り方の計算式を自分で考えるというもの
システム部分は構造設計までおこなっている為
そう難しくないと思われるので
集計させたり絞り込んだりする計算式を
自分の力で組み立てる事を目的とする実習です
昨日も夕刻から主任交えて不明点の座学となりましたが
女子部が積極的に参加してくれているので助かっています

仕事を整理中

今年の3月後半くらいからですが
親会社を含め二日に一度の割合で何らかの会議が入り
その合間で資料作りとあって
首が回らない状態が続いておりましたので
先に進まないものや問題が改善しないものは
優先度を低くするというか無くす形で業務を整理中
これまで進めるのに進められずにいたものを
優先して作業できる環境を作りたいと思います
この二年ほど停滞してしまったアプリ事業は
昨年末から作業リソースの確保に努めていますので
どうにか5年前の状態に戻したいと思います

一気に3本北アフリカ戦線(つづき)

先日の続きです
まずは最初にマップを切り終えたので
システムは総統指令をベースに
キャンペーンシステムを乗っける改造を
今週から進める事にしました
来月くらい形にできるといいな状態です

DTPゲームのクルセイダー(国際通信社)

以前(もう5年前ですが)にもご紹介した
国際通信社からDTPゲームとして配信されている
Operation Crusader-クルセイダー作戦-
ですがSi-phonNews007号でもご紹介しておりました
こちらはエリアとポイントトゥポイントのマップに
両軍60ユニットで再現されたミニゲームです
デザイナーの中黒さんがこのシステムを採用された理由は
恐らくドイツ装甲2個師団の流動的な運用を再現すべく
特にエリアマップにされたのだと思います
史実でも東西で攻め立てるイギリス軍に対して
ドイツの装甲2個師団が縦横無尽に働きつづけ
攻勢を食い止めつづけた経緯があります
今回はこれをヘクスで再現しようと思うので
朝から軽くミーティングを行ないました
休止しているGameClubやNewsもそろそろ再開したいところ
クルセイダー作戦
(Si-phonNews007号でのご紹介画像)

クルセイダー作戦

昨日こまあぷ用でデザインしたクルセイダー作戦は
ガザラの戦いの前にイギリス軍が起こした作戦です
ロンメルが北アフリカに登場して以来
連戦連敗のイギリス軍がようやく勝利した戦いとして
有名な作戦となっているのですが
実態はイギリス軍の被害は格段に大きく
補給量の差からロンメルが息切れして退却したので
イギリスが勝利したと言える戦いとなっています
内容はというと
トブルク方面とソムール方面の二局に分かれて
侵攻を始めたイギリスの二個軍に対し
その中央ガンブットに位地するロンメルが
配下の装甲師団の戦力を駆使しつつ
双方項の侵攻作戦を凌ぎ続けます
ここで補給が切れたロンメルは退却作戦を取り
段階的にトブルクとトリポリの中央に位置する
エルアゲイラという町付近まで退却を続けました
そのロンメルを追撃していたイギリス軍も
補給戦が延びて息切れしてロンメルに叩かれ
ガザララインまで退却するというのが
ガザラの戦い直前の状況です
この一連の流れをキャンペーンにしたいなというのは
前々から思っていたのですが
新シリーズ用に作ったマップエディタもあるので
こまあぷかソロアプで試運転してみる事にしました

一気に3本北アフリカ戦線

本日は建設業の仕事で出社してきたのですが
昼に少し空いた時間でこまあぷを3本設計してみました
 クルセイダー
 ガザラ
 エルアラメイン
この3本がそうなのですが
クルセイダーのマップ作ってて
既に出てるガザラのスケールに近いかなと思い
そのままガザラのマップに乗せて
エルアラメインまで特急仕上げ
誰もいない事務所は静かなので
ハイウェイ走ってるみたいにスムーズに進みました
それぞれをこまあぷで出せない事はないのですが
三本揃ったのでソロアプ仕様でキャンペーン組みたい

コマンドマガジン140号

コマンドマガジン140号が4月20日発売予定
(オフィシャルページはこちら)
付録ゲームは「皇帝の戦争-Kaiser's War-」
邦題だけみるとナポレオンものかと思いきや
皇帝がエンペラーではなくカイザー
第一次世界大戦の最後の一年を描いたゲームでした
詳細なシステムはよくわからないものの
生産の概念やリソース消費のサイクルがある等
マネイジメント要素を取り込んだ
戦略級のスタイルを取っているもののと思われます
コマンドマガジン140号

3DIII号戦車(つづき)

前回の続きですが
重くて全く動かせなかったものを
いろいろと貯めさせた結果
CeleronのCPU積んだノートPCでも
戦闘シーンで動かせるレベルへ調整しています
見せ方とかも調整したいところ
ポリゴンIII号戦車

2018年初の全員会議

昨日の臨時ミーティングを受けて
本日は全員会議となりました
新入スタッフも意見を出してきて
新たな企画の試作担当を申し出るなど
建設的な出だしで明るい兆しを感じます
会議が終わってから今後の教育方針など
係長と話し合いました
なんだかんだで5年ぶりの新人加入なので
どうやって戦力化していくかを検討中

臨時ミーティング開催

定例の会議を鳥栖で行っているのですが
本日はそれとは別に臨時のミーティングとなりました
会議の時間そのものは短かったのですが
往復8時間強の車の運転時間がこたえるお年頃
流れが良かった事もあり
途中で休憩を入れなかったのも悪いのですが
腰が痛くなってしまいダウン
そんな会議では本社の会議の合間で作った資料を持ち出し
今後の製品規格をどうするかを協議してきました

キャンペーンものをソロアプで予定(つづき)

先週の続きですが
今回やりたい事はおよそ次の3つ
・キャンペーンシステムの拡張
・戦闘システムの見せ方を変更
・全体的に3D処理化(現在は2D)
キャンペーンシステムの拡張では
現在は1枚マップを使いまわしているものを
複数マップものへ変更する事を目指しています
最大の難関はAndroidアプリの50MBの壁
戦闘システムの変更では
戦闘シーンを3Dで処理したいなぁという願望
と同時にマップ画面も見た目は2Dで良いのですが
処理は3Dにシフトしたい思いをそろそろこの辺りで
という具合です
これらを今回クリアしておけば
次のシリーズが少し楽になると思います
(次のシリーズてはAI構築にリソース奪われるので)
そんな会議を週末の土曜日に行ないました

3DIII号戦車

III号戦車D型ではなく
試験的に3Dモデリングデータとして
III号戦車を作ってみました
並べてみて何台何ポリゴンだと動くのか
テストしています
しかしながらやはりと言いますか
結構敷居が高い事が判明
本当はこまあぷの戦闘シーンで使いたいのですが
使い難い場合はシューティングIII号戦車にでも
流用して活躍の場を与えたいところ
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