女子部でNATOマーカー

昨日の会議の中で
NATOマーカーについて話題が出たのですが
意外な事に格好いいと言われました
うちの場合わりかし仕事で戦況図を見る事が多く
それに見慣れているのかもしれませんし
プレイ会でNTATOマーカー主流時代のゲームを
プレイしてきた事もあるのだろうしで
理由はいろいろとあるのかもしれませんが
現在デザインしているゲームの仕様の中に
NTATOマーカーも取り入れようかと思う次第
10年前だと完全に逆だったんですけど
時代や世代が変われば変わるもんです

GameJournal第65号

12/1にゲームジャーナル65号が発売されます
(公式べーし゛はこちら)
付録ゲームは
「幕末維新始末/薔薇戦争」の2in1
その他に記事内容として
「レッドサンブラッククロス2制作決定」ってのが!
昔のあの規模で作るのでしょうか
なんとなく楽しみです
それと付録の2つ目のゲームがなんと「薔薇戦争」
いやこれはスタッフ全員でプレイしたい
システムの詳細はわかりませんが
難易度は1(一番簡単)なので
全員でプレイできるはず

クゥちゃんを探せ制作裏話

先日発表された澪(MIO)さんの
「クローバー図書館の住人たちコンプ(略)」
に収録さりているミニゲームですが
(クゥちゃんを探せ)
元々の設計はちょうど一年前くらいでした
当初はUnityでできる脱出ゲーム的なもの
というコンセプトのもと仕様を引いて
ササっとまとめたものでした
それが支給されているノベルエディタで作れないかとなり
サササっと改修してテスト版を実装したのが2月くらい
その後Unity版は菜園アプリとなり
(こちらは諸事情でまだサイト公開できていません)
ノベルエディタ版はその後
薔薇戦争のエポックシステムを取り入れて再度改修し
今回のクゥちゃんを探せに行きつきました
この間が約一年
陽の目をみない試作版で終わるゲームも多い中
今年は姉川の戦い(こまあぷ右ソロアプへ改修)と
このクゥちゃんを探せが陽の目を浴びれる事となりました
こうしたミニゲームはディレクターの育成にも役立つし
そんな二次的な役割もあるのであれば
設計や仕様引くのにそんな労力はかからないので
できるだけ多く陽の目を浴びせたいと思う限り

ドイツ戦車軍団のコンパス作戦

ちょうどインターン生と北アフリカ戦全般を
リサーチしたりゲームプレイしたりしていたので
「ドイツ戦車軍団」の中の「コンパス作戦」をプレイ
コンパス作戦そのものがゲーム化される事も稀ですが
エルアラメインをプレイする前に
システムを覚えるにもちょうどよくて
プログラマとインターン生が対戦したあとで
続々とスタッフがプレイしたがってきたので
ゲームデザインされた鈴木銀一郎先生のお誕生日である
11月22日に社内で簡単なプレイ会となりました
(コンパス作戦のシナリオは別の方が制作)
こうした経験を今後にいかしたいと思います
コンパス作戦
(ドイツ戦車軍団のコンパス作戦)

ほぼ完治

体調を崩してリハビリを続けてきましたが
おかげさまで今日現在でほぼ完治
無事に味覚も戻りまして
事の発端となった牡蠣も日曜日に再び食える事となりました
正直今回の件が実感した事は
本当に体力がなくなった時は
栄養価の高いものを食うと更に体を壊すという事
以前(源平争乱作る前)に10時間くらいの会議が4日続いて
キノコに当たって酷い目にあった時と
似たような体験でした
今月に入り疲れたので牡蠣を食い続けると(2日おきくらい)
チェーン店のスープスパの牡蠣スープを吸った直後から
舌がしびれはじめて翌日は唇がしびれ
その翌日は顔面が麻痺して牡蠣チャンポンの味が全くしない
しかも苦味しかないという状況だったのですが
なんとか2週間でしびれ/麻痺/味覚とも回復
治った事で食事を更に美味しくいただく事ができ
味覚のありがたみに感謝しまくり

クローバー図書館の住人たち Complete (つづき)

先日に引き続き澪(MIO)さんとこのサイトで
クローバー図書館の住人たち Complete
の情報が公開されました
制作に用いているエディタは
「薔薇戦争」用に改修したもので作り直し
更にエポックシステムを改修して
ミニゲーム「クゥちゃんを探せ」を追加
あとマップシステム内のシナリオが
300本以上あったみたいですが
こちらを全て読む事なしに終わる事も多いので
コンプリート率を上げる為にステイタス機能を追加
等と前回制作時にできなかった事を
かなり追加実装する事となっています
(恐らく今頃は澪さんとこのスタッフが一番忙しい時期)

海ものゲーム会から二年

本日は自分の人生に多大な影響をいただきました
ゲームデザイナー鈴木銀一郎先生のお誕生日
そんな日に「ドイツ戦車軍団」を社内でプレイ会
というめぐりあわせの日となりました
そういえばプレイ会に出たのは
二年前の「海ものゲーム会」が最後だったような
あいまいな記憶があります
もしそうなら大阪へ行ったのもそれが最後で
月日が流れるのは早いもの
Si-phonも再始動している事で
そろそろ大阪にも行きたいところ

リハビリ経過

先々週末に体調を崩した事から
周囲にご迷惑をおかけしつつリハビリを続け
なんとか回復する事ができました
筋力はほぼ回復
視力と味覚に狂いはあるものの
次第に回復傾向にあるので
今月中には完治するものと思われます
仕事というか生活する事に対しては
何も意欲を失っている訳ではないので
そのまま中断しかけた作業への復帰を目指します
リハビリ中はインターン生への対応も含め
スタッフが対応してくれて
一応の作業も滞りなく進行していたので助かりました
2期生を採用してからの5年間の成果が
今月の内容だったかなと感じています

レッド・タイフーン(国際通信社)

先日の「ジェーコフの戦争」に引き続き
同日の9/30は国際通信社よりあと一本
レッド・タイフーン」が発売されています
(公式ページはこちら)
こちらはドイツ軍のタイフーン作戦失敗後の
ソ連軍の反攻作戦を
「ドイツ戦車軍団」のシステムをベースに再現した
「ドイツ装甲軍団」シリーズとするタイトルです
フルマップ1枚との事なので
ドイツ戦車軍団を遊んだ後だと
慣れ親しんだシステムで程好く楽しめるかもしれません
レッド・タイフーン

インターンでドイツ戦車軍団

今年のインターンも終盤に差しかかった事で
教材に「ドイツ戦車軍団」(国際通信社)を用いました
まずは「コンパス作戦」と「エルアラメイン」をソロ
ルールやコンポーネント一式を理解できた辺りで
こまあぷのプログラマとの対戦とした次第
(コンパス作戦はJWC版に追加されたシナリオです)
今年のインターン生は
こまあぷのガザラをプレイしていた事もあり
北アフリカの一連の戦いをリサーチさせていた事もあり
コンパス作戦のマップもどの辺りか把握できており
無難にアナログゲームの面白さが浸透してきたみたいです
昨日は事前にアナログとデジタルの設計思想の違いや
各々の特長などを座学してのプレイ会となりましたので
本人の意識も高まっていたかと思います
今後に期待

ジェーコフの戦争(国際通信社)

体調崩しててチェック忘れていたのですが
9/30に国際通信社より「ジェーコフの戦争」が発売
東部戦線を駆け抜ける壮大なゲームの模様
振るマップ2枚で東部戦線が再現されています
(東はレニングラードからカスピ海まで)
ドイツ軍としては
史実どおり青作戦を実行するのか
再度モスクワ方面に向かうのかを選択でき
1942~1943の戦車戦に注力した内容のようです
ジェーコフの戦争

2017年インターンも終盤戦へ

6月から開始して9月に再開した今年のインターンも
早いものであとひとつき
当初はデザイン実習でしたが
後半はエンジニア実習に移ったので
現有タイトルの仕様を抜き出して仕様書つくらせたり
他社タイトルのリビューさせたり
既存タイトルの改修案を描かせたり等
ひとつひとつはバラバラの作業でしたが
来週からはそれらの作業を繋ぐべく
最初から仕様書を起こす作業へ進む事となります
これをひと月行えば
ゲーム作りに入れるのではと思います
今までの経験則上
企画書から入るとどうしても育ちにくいというか
企画書そのものが
一定の経験がないとうまくつくれないので
成功経験も失敗経験もない企画書から入っても
結局は周囲に伝えられるものに仕上がらずに
挫折していくのだろうと考え
今回のカリキュラムにシフトした次第
ゲーム系の専門学校でプランナ科がなくなってるのも
こんな所に原因があるのではないかと思います

リハビリ中

歳をとると体にガタかくるもので
入院してリハビリしています
人生初のMRIも経験し
(何もなかったのでよかった)
先々週に牡蠣を食ってから
中々戻らない味覚の回復に努めています
3年前から出ていた問題も収束傾向にあり
広がっていた作業量も整理がついてきたので
現在はSi-phonの仕事に戻るべく調整を続けています
明日から復帰する予定なので
少しモチベーションが上がってきたところ

クローバー図書館の住人たち Complete

澪(MIO)さんのサイトで情報公開されましたが
(ニュースページはこちら)
以前発売された「クローバー図書館の住人たち」を
「薔薇戦争」用に改修しているエディタでワイド化し
改修して追加可能となった機能を実装する事となりました
将来は来週公開されるかと思います
一昨日の夜は近所にある稲佐山の頂上で
長崎の夜景を眺めながら澪パ兼ねて祈願式!

こまあぷにバナー広告?

買い切り型アプリのこまあぷシリーズに
バナー広告いれさてくれ的なご案内を
前々から定期的にいただいているのですが
ご購入いただいたユーザーの中で
誰一人として満足しないというか
不満をいだくような機能を追加するとかありえない
という事でスルーしています
むかし信玄上洛の体験版で試してみましたけど
良いものではなかったという経験もあります
多分これからもかわらないと思います

老化との戦い

40代後半に入るといろいろとガタがくるもので
一番の悩みは老眼ですが
聞こえていたはずの音が聞こえなかったり
風邪引いたあとの回復がつらかったりなど
次第に悩みは増えてくるもの
最近ではちょっと無理をすると
疲れが異常なくらいたまってきてて
それを回復しようと栄養価の高い食い物を食うと
変に当たったりして苦しむ事も起こっています
仕事で無理するのは苦ではないものの
その対価が大きくなってくると考えもの
できるだけ更なる効率化や
人の使い方等に注力した作業方法をとるしかない
という事で社内の職務分掌の分担を変更中
体には賞味期限がある事を実感

別タイトルにエディタを流用(つづき)

最初に設計してから時間が経った関係で
別タイトルに改造したエディタを流用したり
別設計したミニゲームを実装したり等生じているので
それらのフィードバックしたいなと考えてしまう
ミニゲームはUnityで作った方が早いのだけど
そうした追加機能もエディタに欲しいところ

ミニゲームをいくつか設計

先週はノベルエディタで動かせるミニゲームを
いくつか基本設計し女子部へ引き渡しました
変数が足りない分はギミックが必要ですが多分動くはず
何時何処で使われるかはわかりませんが
来年の夏までに陽に当たるといいなという気分
現在Si-phonタイトルも設計を行っているので
こうした別の設計も気分転換なって良いです

ゲームマーケット2017秋は2日間開催だとか

今年の春久しぶりに行ったゲームマーケットですが
秋の再開は11/25(土)~26(日)の二日間開催だとか
二日間は初めてではないでしょうか
体の調子が良ければ行ってみたいところ
そういえば今年の東京行きは1月に行って
5月に旅行で行ったきりだった

サイフォンボードゲーム研究会(2017/11/11)

今週はインターンの実習にて
初代の「ストラテジックコマンド」なる
WWIIのボードゲーム風ウォーゲームを扱いました
このゲームはシステムグラフィックがPNG化される前の
恐らくWindows98/Me時代の標準的なマシンでも動く設計で
(グラフィックメモリが8~16MBとか)
ビジュアル的なデザインは古いものの
基本的なWWIIとしてのゲーム設計は非常に優秀でして
・自領が広がる楽しみ
・ユニットが増える楽しみ
・経過と共にレートや表示物が強化する楽しみ
・各数値が上昇していく楽しみ
というゲームの楽しみの見せ方がしっかり埋め込まれています
上記に加えて
・侵攻方向を選択する楽しみ
・時間軸と対比する楽しみ
・テクノロジーの進化を調整させる楽しみ
などシミュレーションゲームとしての基本も押えています
それで教材とした次第
但しこれらは全てデジタルゲームとしての楽しみ方であり
アナログゲームでは取り入れ難い要素です
「それでも何故アナログゲームが楽しめるのか」
この要素を絞り込むための準備実習となりました

こまあぷエンジンについて(備忘録)

毎年この時期になると思い出すのが
桶狭間~総統指令の頃の苦労話
こまあぷエンジンを大きく作り変えた時の苦労です
・第一世代エンジン(ガザラ~空母決戦)
・試作エンジン(ボタンメニュー型の初代桶狭間)
・第二世代(総統指令/二代目桶狭間~百年戦争/薔薇戦争)
こんな感じで出すごとに改良は続けてきましたが
大きくは二つのエンジンが存在します
この中で第一世代はほぼ製品固定型のAI
第二世代は汎用性を持たせる事に注力したAIとなります
その他にも第二世代から本格的に
シナリオが増やせる仕組みに切り替えました
第一世代は別ルールを用いる事で
別シナリオのようにしていましたが
流石に限界があったので
第二世代からはシナリオを増やせる様に改良しました
それと汎用AI化が進んだ事で
エンジンとして使い易くなっていったと思います
(あくまで作る側の意見)
その分労力が減ったことでセリフ機能や
ソロアプではエフェクトまわりの実装を増やし
ゲームとしての条件を増していきました
その節目が三年前のこの時期だったと思います

初代ストラテジックコマンドを実習教材に

現在行っているインターンの実習教材として
古いソフトなんですが
海外ソフトのストラテジックコマンド(初代)を
出来の良いWWIIヘクス戦ゲームとして選択しました
国内メーカーのものも検討してみたのですが
自分の中ではこのゲームが一番かなという事と
北アフリカまで含まれていたので
WWIIの中の北アフリカ戦の存在感を
なんとなくてせも掴むにはちょうど良いかと思い
選択した次第
WWIIのスケールからすると小さな戦場ですが
そこにWWIIが凝縮されていると考えています
実習生もそれを理解して取り組んでくれているので
今後に期待しています

会議の週

今週は出先での会議が続いていて
係長が担当している案件と主任が担当している案件
それと親会社で今年採用した子の案件など
ずっと続いていた関係でほぼ外出
本日朝からそのまとめとして
社内で会議を行い締めとしました
澪さんとも昨日会議でしたので
今年の残日程のスケジュールを詰めて
Si-phonの作業スケジュールと調整しました
今年5月からの新体制といいますか
中間管理職体制が機能してきたので
自分も助かっています

お年より向けアプリがアルファ

今年に入って取り組んできたお年より向けアプリも
実装が進んでいて現在アルファに近い状態
仕様の実装にして95%が入った状態となりました
今後は調整を経てベータ状態に移る事となります
今般の制作管理方法については
従来からの全実装でアルファ
調整過程のベータという古いやり方を用いてますが
なんだかんだで外部案件の場合は
この方法が最も管理しやすく
相手への報告もしやすいと今でも感じています
うちの場合
ベータに入ってからエフェクトの実装に入るので
テストプレイが眠たいという問題が生じるものの
暫くはこの方法を続けていきます

そろそろ編集部の再生

2009年に空母決戦を売り出してから半年後に
「空母決戦トラトラ虎の巻」を制作
その半年後に16ページの小冊子
「Si-phonGameClub vol.1」を制作し
途中で新聞形態の
「Si-phonNewS」などを制作
そこから5年ちょっと続けていたものの
この2年くらいは下請作業にリソースを振っていた関係で
Si-phon系の作業そのものが中断していました
この間は編集スタッフもディレクションに回してましたが
その経験は経験で為になっていると思いますので
来年くらいは元に戻したいと考えています
現在その準備中
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