ポカポカ陽気のなか澪さんとの会議

前回2月の会議は雪ふぶく中
鳥栖まで出かけて会議してきましたが
今回はポカポカした春陽気の中
前回と同じく鳥栖での会議となりました
今年はほぼ毎週会議が入ってきた上に
雪の影響でいろいろと工程がズレてましたが
それらが落ち着いてきたので
前回の仕切り直しで会議となりまして
先週朝日川さんとも合流できたので
その時の話題などで盛り上がりました
今月の作業としてもう一本
若干の追加作業が入るのと
エディタ補修のテスティングスケジュールなど
それらの打ち合わせとなりました

シューティング空母決戦(仮)ページオープン

新着情報の通り
シューティング空母決戦(仮)の配信手続きを済めており
本日ウェブページを追加しました
(オープンしたベージはこちら)
フライトシム風のシューティングゲームでして
(97艦攻を操り敵空母へ魚雷を命中させるもの)
アプリはMicrosoftストアにて無料配信いたします
但し13時現在手続き中でございまして
配信が開始されましたら追ってご連絡いたします
なおアップデートも予定しており
プレイビューモードが追加予定です

シューティング空母決戦(仮)実装中

昨日ようやくプログラマの時間がとれて
シューティング空母決戦(仮)の実装へ入りました
 画材に2日(モデリングデータとコクピット)
 実装が1日(Unity+C#)
というスケジュールで挑んだわけですが
自分のミスで音(SE+BGM)の仕様が抜けてたのと
追加したプレイビュー機能が追いつかず
こちらは後日追加実装しようかと考えています
短い時間で実装できたのもUnityのお陰です
配信内容などは3/6に発表します
シューティング空母決戦(仮)
(とりあえず現在動いています)

サイフォンボードゲーム研究会(2018/03/03)

今週はフライト系シューティングゲームを設計してて
(ミニゲームの類のシューティング空母決戦)
航空機におけるヨー・ロール・ピッチの各運動を
xyz軸の変化で表現するにはどうするか考えた時に
昔子供の頃に出あった「撃墜王」(ツクダ)を思い出し
(当時は何が何だか分からずに以後トラウマ化)
見つけようとしたのですが見つからずに断念
独学で3軸運動に変化するロジック作りにまい進しました
今回の設計物は基本的にフライトシムというよりは
シューティング路線で考えていた事もあり
どう丸め込むかが課題でしたが
もう少し真面目にルールブック読んどけば良かったなと
非常に後悔した週でもありました
今となっては2Dのアナログ化していたロジックまわりは
かなり貴重な資料となっていたハズです
ともあれ3D機能で仕様を引いてみましたところ
以外と2D&アナログ化もできるんじゃないかと感じた次第
今回の経験を今後のライブラリにしたいと思います

シューティング空母決戦(仮)

10年目を迎える空母決戦にて
記念に何か作ろうかという企画ですが
タイトル名は『シューティング空母決戦(仮)』となり
来週からプログラムを組み込む事にしました
その前に画材は今週から作りおきする事にしています
当初は昔あった魚雷戦ゲーム(エポック)みたいなのを
作りたいと思っていたのですが
今の若い子らには想像が難しい様子だったので
艦上攻撃機で空母へ雷撃するものへ変更
3Dで設計したのでカメラアングルは
コクピット視点としています
敵の弾避けながら
「雷撃発射ヨーイ、撃て!」
みたいな感じのシューティングゲームです
シューティング空母決戦(仮)

澪パwith朝日川日和さん

クローバー図書館の住人たち Complete』も発売された事で
昨日からイラストレーターの朝日川日和さんと
澪統括部長&自分とでランタンフェスティバル中の
長崎見物となりました
あいにく初日の昨日は軽い台風並みの雨風となりましたが
夕食を終える頃にはそれもおさまりまして
逆に誰もいないスッキリした街中を散策できる事となり
本日は晴れ間も出またので
昼過ぎから近所の稲佐山の展望台に上りまして
長崎の景色を楽しんでいただきました
(夜景でなかったのが残念!)
実は朝日川さんと会えたのも二年ぶりくらいでしたので
お互い近況報告や今後の展開など交え
あっと言う間の二日間が過ぎてしまいました
明日からは再び通常業務となります
ランタンフェスティバル
(風雨が過ぎ去ったあとの眼鏡橋中華街周辺)

3/6で空母決戦が10年目(更につづき)

先日からの更に続きです
フログラマの時間が詰まっているので
作業に移ってからスムーズに進むように
こちらで敵の行動ロジックを固める事にしました
これについてはSi-phonお得意のソリティアAIで
各行動(走行・回避運動・攻撃)を制御し
ゲームに仕立てようと考えています
そのデータ構造を設計し
グラフィックパーツを先行して作る事にしました
シューティング空母決戦(仮)

クローバー図書館の改修ポイント

先週末に澪さんから発売された
クローバー図書館の住人たち Complete』にて
改修作業をお手伝いさせて頂きました
ユーザー的にはワイド化とⅠとⅡの合体
そしてステイタスとミニゲームの追加が変更点ですが
内部的にはxy座標(0,0)を左上からセンターに変更して
(今風というかVITA等と同じ座標管理方法)
ⅠとⅡで同じ変数名だつたものを異なる変数名に変更
加えましてステイタスでは好感度と司書力のほかに
マップ選択画面の全シナリオを開放しなくても
ゲームをクリアできていた事から
シナリオの総数がわかるように
開放したシナリオの割合をグラフ機能で表示しています
なお前作の後に薔薇戦争用にエディタを改修した事から
その新機能を用いて今般最初から作り直す事にしました
但し扱える変数の数がまだ限られてて不足する事から
1つの変数で4つまでの開放条件を設定できるように
変数の扱いをギミック化しました
という半年がかりの結構大掛かりな作業となりました
ミニゲームでは薔薇戦争(開発中)のエポックシステムを
ぐっとコンパクトに改造して実装してみました
この中で開放条件によりセリフが変わる機能も実装してます
現在も別のミニゲームをいくつか試作していますが
今回の経験をこれからの作業に役立せたいところ
特にエディタの性質上
 関数が作れない
 画材を操作して動かす事が非常に困難
というふたつの縛り要素に対して
 変更された変数に連動して画材を入れ替える
 付録する変数の数を補う工夫をする
というスクリプト作業に注力させて作業させてきたので
Unityで開発する場合も
変数の使い方やギミックの組み方の勉強になったと思います
クローバー図書館

GameJournal第66号

3/1にゲームジャーナル66号が発売されます
(公式ページはこちら)
付録ゲームは
「秀吉怒涛の天下統一」
カードドリブン型の天下統一(戦国)ゲームです
前号65号では2in1の2ndゲーム薔薇戦争が大当たりだったので
GJお得意のタイムリーネタで
226事件が2ndでついてないかなぁという願望はあったのですが
来年くらいにお願いします
今回のゲームは秀吉vs反秀吉陣営の2人用ゲームという事です
難易度2/プレイ時間3~4時間という事なので
前号65号の薔薇戦争プレイしたうちの子らでも遊べそうな気がします
薔薇戦争は難易度1という事でしたが
基本は太平記システムなので
サイの目1が良い時と6が良い時に分かれていて
初めてプレイするにはもう少し難易度高いのではと感じました
その辺りも含めて難易度2という設定に興味あり

車購入(フリード緑)

気晴らしに新車を購入しました
(ホンダのフリードの新色の緑)
中が広いとうちの飼い犬も喜んでいます
どうせ毛だらけになるので
掃除が少しでも楽になればいいやと思い
三列ともゴムマットにしました
ハイブリッドにしたかったのですが
最近は不評の7速ATとの組み合わせになるので
今回もCVTの無段階変速にしました
たまには仕事忘れてどっかに行きたい気分

サイフォンボードゲーム研究会(2018/02/24)

ウォーシミュレーションゲームには
「HQ」ユニットと言う司令部ユニットが存在するものがあり
一定規模の軍司令部の機能として
半径○ヘクスに所属する戦闘部隊ユニットが存在する場合
ダイスや戦闘比が有利に働くなどの役割が与えられています
多くの場合は各師団などに所属する直属の砲兵部隊や
偵察部隊などの役割を加算するという解釈なわけですが
残念ながらこれまでSi-phonタイトルでは扱っていないので
会議の場でその説明を行ないました
ドイツ軍の場合はカンプグルッペもその役割を果たします
あとは聞いた本人の意識があればきちんと記憶するし
意識が無ければ翌日には忘れるだろうという話ですが
自分としても重要でなければ話に出さないし
これからの仕事に重要だから話に出しているわけです
あとはドイツ軍のカンプグルッペと
アメリカ軍のコンバットコマンドの違いなども会話に交え
ユニットの切り方の判断材料を話に出しました
そんなSi-phonのインターンシップもあと僅か
今回はわりとアナログゲームのカリキュラムを入れましたので
来期はデジタルとアナログを合わせた仕事にしたいと思います

3/6で空母決戦が10年目(つづき)

先日の続きですが
昨日プログラマと軽く打ち合わせ
来週どこかで時間作ってやろうかとなりました
ただ来週は2日ほどお客さんが来るので
とりあえずの8pの軽い仕様書を説明し
3Dで動くシューティングゲーム作ろうと思います
シューティング空母決戦(仮)

クローバー図書館の住人たち Complete (明日発売)

お世話になっている澪(MIO)さんより
クローバー図書館の住人たち Complete
が明日2月23日(金)発売されます
改修されたエディタに乗せ替えたので
座標や変数処理の変更
追加要素に伴う設計の変更など
約半年ほどの作業になりましたが
今回苦労した変数の扱い方の経験などは
確実に先々で活きると思います
クローバー図書館

通販サイトの契約を更新

立ち上げ時より開設して参りました
オフィシャル通販サイトの契約を更新しました
例年この時期になるとどうするか迷うのですが
今年は新作も出す事で更新する事に決定!
ゼロからテンプレートいじって作り直す手間と
現状のデータを残すのと考えたら答えはひとつ
という事で契約更新しました
取り急ぎ決済方法として
今月からコンビニ決済を追加してみました

マップエディタの打ち合わせ(つづき)

先日の打ち合わせからひと月が経ったので
マップデータ生成ツールがどの程度進んでいるのか確認
とりあえずヘクス情報と繋がり情報は
プログラムで3D生成する事ができるまでに進みました
これだけでも今後の作業がかなり捗ります
ただ今般3Dデータへ変更した関係で
退散距離の計算式などは
幾分変更が必要かもしれませんが
マップデータを打ち込む時間がなくなるのは嬉しい
その分のリソースは別の箇所にまわしたいと思います
サンプルデータ
(ツールを用いてサンプルデータを生成しているところ)

3/6で空母決戦が10年目

次の3月6日で空母決戦が発売して10年目に入ります
この10年間ひと月も注文ゼロという月がなく
何らかのご注文をいただけるのは非常にありがたいもの
(少なくとも空母決戦か減平争乱が1本は注文入ります)
昨年の夏ごろが一番危機的状況でしたが
11月以降は少しずつ回復傾向にございまして
近年何もできてないので
今年の3/6は何かしたいなという気持ちが高まりました
色々とスケジュールが詰まってはいますが
今年こそは何とか調整していと思います
シューティング空母決戦(仮)
(企画候補のひとつであるミニゲームの仕様書)

ランタンフェスティバルの中ライターさんと打ち合わせ

長崎では旧正月に合わせて
ランタンフェスティバルが催されています
(今年は2/16~3/4)
昨年はイラストレーターさんをお招きして
打ち合わせを3日ほど行いましたが
今年はライターさんを交えての会議となりしまた
会議とは言っても昨年より自分は
オブザーバー的な立ち位地で参加する事が多く
今回もそんな感じで参加する事となりました
会議も上手く回るようになってきたので
今後もこうした形式で続けたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2018/02/17)

今週はユニットのレートを作成する為と
キャンペーン形式で補給・補充で回復ざせる為の
データ作りをインターン生と行いました
太平洋決戦の時にも行いましたが
あの時は戦隊ごとに総打撃力を計算していったら
もちろん航続距離や速度や射程範囲の違いがあるものの
戦隊ごとの打撃力はあんまし変わらないなという事で
全てのユニットのレート作りを行いました
今回も同じように師団のレートを作るための情報として
師団に所属する全ての部隊のボリュームを算出し
それがどの程度消耗して補給物資によって
どの程度回復できたのかを把握する一覧表を作成中です
レートに関しては
例えば北アフリカ戦線でいうと
ドイツ軍はイギリス軍の車両を鹵獲して使っていますが
同車両を同数で運用してもレートが違う場合があります
その意味を説明したり
ドイツ軍のカンプグルッペという独特の編成部隊や
アメリカ軍のコンバットコマンド制の説明など
一般的なWWIIゲームを制作する上で必要な情報を共有し
今後に活かしていく予定
その他『ドイツ戦車軍団』では採用されていない
「HQ」ユニットの存在やその解釈なども加えました
必然的にアナログゲーム風のデジタルゲームが作れれば
アナログゲームも作れる事となります
こうした実習をアナログゲームを通して3月まで続けます

コマンドマガジン139号

コマンドマガジン139号が2月20日に発売されます
(オフィシャルページはこちら)
収録ゲームは『オルグン包囲戦』
アフガニスタンを舞台にしたゲームです
モチーフとしては珍しく
カードドリブンシステムも採用されていて
結構プレイしやすいのではないかと思います
他に『TANKS+』のオマケカウンターも付録との事
カードドリブンシステムに関しては
プレイヤーの行動の選択肢やイベントに関して
基本的に幅を広げる事を可能とするシステムなので
対戦型アナログゲームには向いているかと思います
よって近年のアナログゲーム制作のシステムでは
多用されているシステムのひとつで
『ドイツ戦車軍団』のような'80のシステムは
既に古典的なシステムに分類されるのかもしれません
ともあれ年に1~2回くらいは
こうしたマイナーテーマの採用はありかと思います
コマンドマガジン139号

3時間ほどゲーム座学

昨日はインターン生と設計に関する座学を
性懲りも無く3時間ほど行いました
予定では1時間のはずでしたが
諸々の道外れな話題が追加していき
結局は午後の時間を丸々費やす事となりました
作業時間は失いましたが
将来的な事を考えるとそれ以上の効果があるハズ
主な内容としては
 システムで調整する箇所
 計算式で調整する箇所
 レートで調整する箇所
この設計が当初よりきちんと区別できていれば
バランスやプレイ時間の調整に関する労力は
場合によっては10倍以上軽減させます
その為に調整しやすいデータ構造の設計方法や
改修時の手順などを座学の対象としています
ほかに設定に関する情報量は多いに越したことはなく
自分の経験則上この部分を端折りだかる子は
非常に伸び難いという認識なので
設計に関する重要性とそこから内部資料へ変換する
(多くはビジュアル可したり図表化する作業)
データ化する作業について座学しました
時間が延びた理由のひとつは源平時代の話に飛んだ事で
その後に北アフリカ戦線の話しからエジプトの話になり
危うくWWI前後のトルコ近代史に飛びそうになったので
そこで打ち止めしてゲーム座学を終了しました

こまあぷの資産を活用

2013年より取り組んだこまあぷでは
ミニアプリながら多くの資産を形成できました
わずか50程のエリアに対して20弱のユニットが配置される
非常に高密度な初期設定にも関らず
これを成立させている要素のひとつが手番システムです
(ダイスを振って大きい目の側が1行動する)
その手番システムのお陰でソリティアAIの実装も捗りました
また実装に組み込んだソリティアAIは
前年まで取り組んでいた信玄上洛のソリティアシステムと
共用できるロジック部分が多く
特に信玄時代の進撃チャートシステムは相性が良くて
ガザラの時から近いパターンを組み込んでおり
総統指令からはより近い組み込みを行いました
更に相手の動向を分析する簡単なロジックを組み込んで
それに合わせて行動パターンを変更しています
ここまでがしりティアAIの資産
次にボタンやスクロール機能や画材の表示/変更機能など
アプリを制作する上で必須な関数も多く作って来れました
またシリーズ化てきた事で
最初は画材を動かすアナログゲームに近いプログラム構造が
座標データに画像を配置して動いているように見せる
デジタルゲームそのものの構造へ移行できていった事も
当時社会人一年生でスタートした制作チームにとっては
非常に大きな資産となりました
そうして少しずつデジタルゲームとしての構造に近付けた事で
ちょっとしたスクリプトで付帯情報を追加できる機能など
最初から実装すると負担が大きい作業が追加できて行けました
ただ当然ながらミニアプリでは限界があるので
昨年よりこれらの資産を有効活用したエンジン作りに
まい進できている次第
昨日もプログラマとインターン生を交えて座学を行い
次の準備に入る事にしました
余力ができれば従来のこまあぷタイトルも作り直したいところ
(但しUnityバージョンを更新すると一部の機種で動作しない)

「砂漠の狐」回想録(サンケイ記事)

先月購入した『「砂漠の狐」回想録』にて
産経ニュースの記事になっていました
(恐らく記事はその内デッドリンクになります)
これまで出回っているものとの違いなどが
短いテキストながら説明されており
購入の後押しをしてくれています
自分も週末の連休で読むつもりが雪の影響などで遅れ
冒頭の部分を少し読んでいるに過ぎないので
今週末に読破したいところ

総統指令を教材に

昨年から受けて入れていたインターンシップですが
プログラマとも相談をして
最後の教材に総統指令を用いる事にしました
学校はデザイン科の子なのですが
卒業課題はアプリ制作を行うなど
簡易的なプログラムもこなす柔軟さも持ち合わせており
昨年ガザラを教材にした時期もありましたが
総統指令(=桶狭間)のエンジンからは
デジタルゲームとしての構造に作り替えた事で
今につながる原型となっている事と
次のシリーズの内容に近いシステムである事から
教材にする事としました
特にデータとプログラムとを明確に分けた事が
シナリオを増やせる構造になったのと
制作の過程で調整ができる仕組みができた事など
いろいろな面で教材にしやすいというのもあります
とりあえず卒業までにやれる事を最後に押し込みます

ゲーム設計時に用いる関数の用途

先日女子部に引き渡したミニゲームなど
近年はノベルゲームエディタ動かせるミニゲームの設計が
実装されるされないは別に年に数本は発生しているので
(製品の中に実装されるのも一年後とかがザラ)
制約の多い中で設計していくわけですが
その制約というのは画材を動かすのが難しいという点
なので動いているようにトリックを入れる必要があるのと
関数が組めないので変数の数を消耗するのですが
この扱える変数の総数というのに制限があって
その枠内で動くものを設計するしかあれません
別に制限があるのであればその制限内で設計すれば良く
ミニゲームである点を考えると制限のお陰で
実装作業においては楽ができるという考え方もあります
基本的に画材を操作する事ができず
変数の変化に合わせて入れ替えるという処理になるので
ひとつの処理に対して変数を細かく細分化して
機能を与えなくてはいけません
自分が主に設計時に設定する変数処理は以下の5つ
条件を切り替える変数(Switch)
処理を繰り返す変数(Timer)
回数を記録していく変数(Count)
結果を記録していく変数(Record)
数値や単語や画材の代入(Replace)
これらの組み合わせでギミック要素を組み立てて
ゲームとして機能するように設計します
最近はこの変数を調整部分にもしているので
すごく短い時間で調整できるようになりました
調整に使う部分は成長要素と時間軸に影響する要素
ソロプレイでない限りソリティア系AI対戦であれば
インチキしない限り対等な条件で対戦するので
難易度に関してはあまり重要視していません
こちらはこまあぷと同様に勝利条件で調整しています
そうした設計業務も今年からは少しずつ引き渡す予定

サイフォンボードゲーム研究会(2018/02/10)

昨日までにマップ情報を生成するツールにて
面倒な辺情報を3D生成できるようになりました
あとはヘクス内の森だとか平地だとかの情報を
埋め込める機能を加えると一定の完成となります
ここまで3週間ほどで追い込めたのも
JWCドイツ戦車軍団のプレイ経験が大きいと思います
デジタルでヘクスゲームに取り組んでいるのは
今時の日本でかなり稀有な組織なのかもしれませんが
このスタンスで今後も取り組んでいきたいところ
加えてこまあぷガザラで取り組んだ機動防御戦や
総統指令で取り組んだ後退戦術からの反攻作戦など
ソリティア技術で動かすノウハウを拡張していくと
それなりにアナログ風なゲームが作れるのでは
等と考えて今後の企画に取り組んで参ります
ソリティアに関する技術においては
信玄上洛からのノウハウがかなり活かされていて
それを考えると2011年から7年以上取り組んでいます
この間アナログとデジタルの相違点や融和点も
自分なりに結構まとまってきたので
(かつこまあぷ等で色々と実験できたので)
次のシリーズではこの成果をぶつけてみます
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