ソロアブ改造計画その1

ソロアブで使っているシステムエンジンは
元々こまあぷエンジンを流用しており
人との対戦ありきで組まれたものに
ガザラの戦いで作ったソリティアAIを流用しつつ
ゲームシステムに流しておりました
これだとターン制へ変更する事は出来ても
おそらくAIが有効に動かないので
ターン制型のソリティアAIが動く仕組みを構築し
次のシリーズに応用できるようにしたいと思います
こまあぷの方で昨年から取り組んでいたのですが
本日から数日ホテルで館詰作業ができそうなので
久しぶりに仕様を引いてみたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2018/06/30)

今週のお題はまこあぷシステムのエディタ化
昨年から取り組んできたのですが
4月から新スタッフが加入したので
そのスタッフを交えての再協議となりました
エディタ化で重要なのは
共通システムの基幹部分と選択部分の区別化
ここで選択とすべき部分を基幹プロック化してしまうと
途端に融通の利かないシステムエンジンとなってしまい
新たな機能の追加やルールの変更が行なわれると
根こそぎ作り変える事態に陥りかねません
そうした作り変えをしやすくする仕組みを仕込むのが
エディタ化作業の重要な課題となります
つまりアナログで言うPGGシステムや太平記システム
デジタルで言うのぶやぼシステムや大戦略システムなど
基本となるゲームシステムから派生したゲームシステムを
ある程度網羅できるシステム化をエディタ化と考えてます
こまあぷに例えると「手番決定~移動~戦闘~勝利判定」
という手順の中で「移動」や「戦闘」の部分が
基幹プログラムなのか選択プログラムなのかで
そのシステムエンジンの汎用度が変わるという事です
こうした話に終始した週となりました

エディタ化を再協議

エディタ化を目指して改修中のシステムエンジンにて
難航している様なので本日再協議
新加入のスタッフを体制に組み込む事にしました
エディタ化する上で重要なのは
ライブラリの分け方と
それらをホールドする基幹システムについて
どれだけ汎用性を持たせるかに掛かっており
これらを再協議した次第
来月は社内研修も行事に組み込んでいるので
その場でもいろいろ意見を集めたいと思います

過去のSGC

オフィシャル通販とアマゾン出店舗にて
ご注文いただきした分には
現在の過去のSi-phonGameClubをお付けしてます
とは言え在庫がある限りなのですが
Vol.3だけが最初から印刷部数が少なくて
(諸事情で当時タイトルの発売延期もあり)
この号が残る限り全号おつけしています
(その他発売記念号の一部もお付けしてます)
流石に10年近く前に作ったものなど見ると
恥ずかしい箇所も多々あるのですが
これ作ってたから今があると思うので
そのまま廃棄せずにお付けしている次第です
こまあぷ出した頃にVol.6作る予定立てたものの
発売記念号として展開する方法にしたので
お蔵入りしてしまいました
コンシュマー型のゲーム作った時に考えます

Windows10での動作について

空母決戦に限らず(戦ノ国や源平争乱も)
たまにWin10対応のお問い合わせが入りますが
基本的にWindows10で動作は確認しているものの
描写処理でDirectX9cを用いている関係で
完全対応という訳ではございません
正確に言いますと現在のDirectX12が持つ
DirectX9互換機能で動作しているという状況です
元々PentiumIII対応という事で設計していた為
DirectX12完全対応は難しい状況です
またWindowsストアにおきましては
DirectX12完全対応でないとストアアップできない為
これがストア配信できない理由となっております
恐らく改修するよりゼロ設計で作り直す方が
若しかしたら早いかもしれません
(こちらは機会があれば考えます)

ガザラのシステムエンジンを改修中(つづき)

改修中のこまあぷエンジン
コンポ年とを共有する4月に発表した
ClassicalWargameSeriesですが
今月初めと昨日プログラマと打ち合わせた結果
3D処理化に遅れが出ており
現在のところ見通しが不透明な状態です
不透明とは言っても規模が規模なので
何ヶ月もかかるという事はないのですが
問題点を整理しております
場合によってはゼロ設計でやり直しも考えます

久しぶりに福岡との会議

今年の春以降
伸び伸びになりがただった福岡との会議を
決算処理が終わったので先週末行ないました
ゲームの方の成績は市況の影響が
そのまま反映された数字となりましたので
対策案を共有しつつ
今期の取り組みを検討する事となりました
取り急ぎ7月7日に全体会議を行う予定でして
その時に講習会を組み込む事にしています
今年3回目のこうした場となりますが
少しでも役に立てばという思いで取り組みます

カーコンポ到着

先月車を買い替えたのですが
オーディオレスで購入したため
どデカい穴が空いたままひと月が経ちました
みっともないのでカーコンポを購入
先週到着したので週末に取り付ける予定
ただダッチャクするパネルが多すぎて
ちょっとメンド臭そう

レンタルサーバーを物色

諸事情からレンタルサーバーを物色中
クラウドサーバーを考えていたものの
よくよく考えるとあまり魅力的でない事が発覚し
普通のレンタルサーバーにする予定
買収されそうなところは
後々面倒臭くなるので少し割高でも大手にしとこう
そんな話で1時間浪費しました

送別会らしき会(つづき)

先月に引き続き
今月も昨年親会社に入った新人が離職した為
先日はその掃部会らしき会を催しました
とは言っても参加者は身近な少人数
他手続きに離職者が出てしまっているので
反省しつつも
一年間一緒にがんばってきた子らとの
話弾む食事会となりました
20代前半と若いのでバイクや車の話が多く
世代間の差を取り沙汰されていますが
話の内容からは自分らの若かりし頃と
あまり大差ないなという感じでした
翌日は通常業務だったので
あまり派手に飲み食いはしなかったものの
車の話では20年以上昔の事を思い出して
話だけでかなり盛り上がれました
ゲームの方の飲み会との話題の違いもあって
久しぶりに自分も生き返った気分でした
翌日からは仕事整理を進めています
ゲームの方も潤っているわけではないので
いろいろとやりくりして凌いでますが
こちらから投げてお断りが入ったものや
返事がかえってこないものは止める方向で
全体のリソースを調整してみます

空母決戦1942から5年経過

空母決戦1942の配信開始から5年が経過しました
早いものです
中黒さんデザインのゲームでした
マップのきり方に関して勉強になった事は
これまでも書いてきたのですが
プログラマの苦労ははじめてのスタック処理で
基本システムエンジンとして
当時はまだガザラのものを流用していたので
スタック処理に苦労していた記憶が残っています
予定より2~3週間伸びたのもこの処理が原因でした
結果としてここで無理にスタック処理できた事が
次の桶狭間の戦いのUIで取り組んだ
ボタンメニューの失敗に繋がったのかもしれません
この頃の失敗経験は痛かったのですが
それがあったからこそ
総統指令のエンジンに切り替える事ができました
何かと失敗経験から学ぶ事は多いものです

表紙とかつかみのページとか

うちで冊子作る時は
表紙やつかみのページから作成します
これは制作時に内容をリードする意味もありますし
その方が早く仕上がるという経験則もあります
逆にこのふたつを後回しにすると
㌻内容やつながりがバラバラに陥る事が多く
そこから表紙やつかみを作るとなると
バラバラに作られたイメージ化で悩む事になります
結果として悩む時間と作り変える時間が無駄になり
工期が延びるか仕上げ時間を削るしかありません
(どちらにせよ良い結果にはならない)
引越しの関係で昔の資料が出てくると
確かに5前までそういう教育やってたと思い出します
この数年は下請け作業ばかりやってて
その頃の感覚が薄れていたと感じました
今期の指針にしたいと思います

3年前の資料を整理

引っ越した関係で置き場を失った資料を整理しました
薔薇の騎士シリーズ関係はもう3年前のものですが
英仏200年の歴史に関するヒストリカル資料は
なんだかんだで頭の中に入っているとは言え
何かの役に立つかもしれないので保管
キャラデザに移る期のものを半分ほど処分し
最初の手書きの頃のものと最終データのみ残しました
他に古典英語とその現代英文訳の
シェイクスピア関係の資料はできる限り残す事にし
後々誰か使う子が出て来たら渡せる様にしました
ケルト関係のものが引越し中に行方不明になってて
現在捜索中です
3年前やってたブルタニア関係の勉強などは
今でもやって良かったと思います
(そのお陰で後に見たマクベスの映画もわかりやすかった)
こまあぷで何かフィードバックしたいところ

コマンドマガジン141号

コマンドマガジン141号が6/20発売
付録ゲームは「ノルマンディの切り札」との事
(公式ページはこちら)
システムは132号「マンシュタインの切り札」と
同じカードデッキシステムとの事です
前作をプレイしていれば
すんなりと入れるのではないでしょうか
(カウンター数120プレイ時間2時間以内)
ちなみに次号は1945年8月の満州みたいです
コマンドマガジン141号

サイフォンボードゲーム研究会(2018/06/16)

本日は出社日だったので
ソリティアAIについて座学の時間を取りました
うちで最初に手がけたのは信玄上洛のもの
基本的な構造設計は数時間で終わったのですが
成長速度の時間軸の設定に数日かかりました
元をたどるとParadox社のEUなどを
アナログゲームで表現するにはどうなるのだろう
それがスタートだったと思います
資源データをそれなりに適確にプロットすると
あとは運用で史実ベースの動きをするというのは
同社のゲームが表現できていた事で
国内メーカーのゲームとの一番の違いでした
その資源を武士団に置き換えて
あとは戦ノ国でできなかったエリア割を
資源2あたり1エリアに分けたのか信玄の基礎
(別途は資源1で1エリアもあり)
更にに進撃ルートの優先度を勢力別にあたました
これだけで史実ベースの速度で成長する訳です
後に出した総統指令では
の進撃ルートの切り替え機能を加えて
年代の違いを表現できました
ここでは戦力レートの違いも年代別に表現してます
つまりデータの軸をそろえてしまえば
あとは共通の運用と
フレーバー要素として切り替え機能を入れるだけで
ゲームはそれなりに動くわけです
よってここまではあまり時間はかからず
その後の調整に時間をかけるべきという話になりました
経験則上その後の調整で運用方法を変えると
ロクな目に合いません
この辺りはデジタルアナログ違いはないと思います

SIG-GS「世界のビジュアルノベルゲームは今」

ビジュアルノベルゲームの勉強会が
8/6にヒューマンアカデミー秋葉原校で開催との事
(詳細はこちら)
アトリエサードの徳岡正肇さんが登壇されるそうです
日本では落ちてるジャンルですが
海外では盛り上がっているとの事で
徳岡さんかとお話をする時も
海外の話題がほとんどみたいな時代になっており
この数年は海外での仕事がかなり増えてる様です
そんな徳岡さんのお話を聞く事ができる
貴重な機会ですのでご紹介いたします

未発表の平清盛冊子

もう7年前の話(2011年夏)になりますが
大河ドラマ「平清盛」が放送されてた頃
平清盛が主人公の冊子を作っていました
原稿も揃ってて板倉宗春さんからビジュアルも届き
あと少しで完成というところで
大手家電量販店様の半期決算という事もあり
PCゲーム撤退から大量返品
行き場を失った冊子がそのまま出てきました
これが2011年8~9月頃の話です
それでうちはアナログゲームに進展
デジタル移植(アプリ)への道を進む事となります
出てきた冊子を読み返して当時の事を思い出しました

シマンテック社の講習会へ参加

昨日は富士ゼロックス社主宰で講習会があり
デルとシマンテック両社の講習へ参加してきました
この中でセキュリティに関するお話の中で
予防と治療(という名称)に分けて対応するという話は
こちらとしても大変参考になってものの
一番の問題は予防措置そのものを段階を追って取るのは
そこまで難しいものではないのですが
それに対して不満を漏らす連中を納得させる方が
何倍も難しいという問題はスルーされていました
(そうしないと効率よく話しが進まないのはわかります)
この面倒臭い問題に対応する為に
また別に部下の管理方法みたいな講座があるんだろうな
みたいな話で昨日はお開きとなりました

太平洋空母決戦

国際通信社の名作「太平洋戦史」が登場する前に
Wargamehansbook2012の付録ゲームとして
「太平洋空母決戦」というゲームが登場しました
デザイナーは同じ中黒さんのタイトルです
ゲームとしては「太平洋戦史」へ進化したからか
あまりこちらのゲームの事は語られないのですが
ルールといいますかユニット数がスッキリしてて
コアユーザーには物足りないのかもしれませんが
自分的に間口ゲームとして良いと感じています
(師団単位ユニットのバルジみたいな感じ)
そんなゲームが引越し中に何冊か現れました
当時スタッフの教育用として購入したのですが
肝心のスタッフが入れ替わる時期と重なってしまい
そのまま教材として用いる事を失っていました
今だとちょうど良いのかもしれませんので
引越しが落ち着いたらゲーム会を考えてみます

エラー消滅

リジェクトされた後
再配信しておりますシューティング空母決戦にて
Microsoftストアの管理画面の中で
配信後もずっとエラー表示がでていたのですが
ようやく消え去りました
Microsoftストアは情報が少なくて苦労するので
あまり途中途中で仕様を変更しないで欲しいところ
他のアプリでも起きそうなので
もう少し状況をまとめてみます

ガルスタ誌休刊との事

薔薇の騎士シリーズだけでなく
澪(MIO)さん全般でお世話になりました
乙女ゲーム雑誌通称ガルスタ(カドカワ)さんが
今月発売号を以って休刊するとの事
オフィシャルでも告知されておりますが
現在の市況を考えると致し方ない決断なのでしょうか
これまでありがとうございました
飯田橋にあるカドカワさんの事務所ビルには
これまで何度かご挨拶に足を運んだ事がございまして
飯田橋駅を下りてカドカワさんのビルへ向かう途中
2009年の空母決戦出した時のインタビュー場所が
この近辺だったのを何時も思い出しておりました
(その時のGameWatchさんの記事はこちら)
その後も何かと打ち合わせの場所だったりするので
上京する時は今でもご縁のある場所となっています
ともあれウェブ版ガルスタは継続されるとの事で
編集部も残ると思われますので
何かのおりにご挨拶にいきたいと思います

健康診断(つづき)

3週間ほど前に健康診断を受けたので
その結果が送られてきました
良くなっている面もあるのですが
急速に悪くなっているのが眼の異常
70円だったので眼底検査を受けての結果
もう少し検査してくれとの事でした
決算処理中でなかなか時間がとれないのですが
どこかで時間を空けて検査してきたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2018/06/09)

今週の収穫は今年加わったスタッフとのやりとりから
ゲームの設計に関して考えを改めたこと
信玄上洛以来こまあぷも含めて
組織の成長スピードや回復能力や戦闘結果など
計算式に重きをおいて設計してきたのですが
そうではなくて変数の設定にフォーカスした方が
アナログデジタル関係なしに早いんじゃないかという点
特にデジタルの場合はプログラムを組む担当者に
これまで変数設計をまかせてきたのですが
データ構造が合わずに作り変えで
工数が2倍3倍に膨らむなんて事が多々起こってきました
そうした経験もあって昨年のインターンシップからは
変数設計にフォーカスした座学を行なってきました
本人の資質が大きいとは思うのですが
結果として基本設計に基くサンプル作成が早くなり
できたものをチーム全体で共有できるスピードが
大幅に向上しました
この一二ヶ月やってきたのは主にカードゲームですが
ほぼアナログゲームに近い事を考えると
アナログゲームの設計も
何を変数に置き換えるかを先に設計した方が
早く仕上がってデジタル移植も簡単になるのではないか
という感触が得られました
今年はこの方法で展開してみたいと思います

量産型こまあぷ(つづき)

ノベルエディタの改修が遅れている関係で
こちらの作業ラインをSi-phonの作業に戻したいのですが
量産型こまあぷのエディタ化も遅れているとの報告があり
作業チームをどちらにシフトすべきか調整しています
できれば外注比率の低いSi-phonラインの方にシフトして
作業効率を上げたいところ
急にこうした時間ができた関係で
育成系のゲームシステムをいくつか作りました
こちらも早めに仕上げたいと思います
(応報で選挙シミュレーションも制作中)
量産型こまあぷに関しては
システムエンジンが動き次第展開していきたいと思います

リサーチ時の資料や作成したデータを回収

引越しの関係で
最も散乱してしまつたのが薔薇の騎士シリーズの
リサーチした時の資料や作成したデータ
結構あちこちに山積みしていたので
移動中にバラバラになってしまいました
それをなんと元に近い状態にかかき集めています
元々ノベルゲームとしてリサーチしていたものの
途中から百年戦争までさかのぼって調べたのと
こまあぷでアプリ作る時に分けられたのとで
置き場がバラけてしまいました
英仏200年間のおよその成行や因果関係は
ある程度は頭の中に入っているものの
第三者に渡す時に不便なのでまとめる事にしました
リサーチするまでは守備範囲外のエリアだったので
(リチャードⅠ世の時代を少し知ってる程度でした)
この時勉強できて良かったと思います
これがなければリチャードⅠ~ヘンリーⅦまでの
長い英仏史を勉強する機会は無かったかもしれません
個人的には古典英語を少しだけでずか勉強できた事も
自分の人生的にとってプラスになりました
老眼が進む前で良かった
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