空母決戦からのスレッド(続き)

先週5月22日は空母決戦Ver1.5発売の7th記念日
3月6日に初代の発売日から7thを迎えましたが
よくよく考えると7年経つと曜日が一巡し
(途中で閏年が来て1日遅れる為7年で一巡)
同じ日に同じ曜日を迎える事となるます
それを考えると今年は初心に戻って
組織の組み直しが必要なのかもしれません
7年前の今頃と比べるとスタッフも一巡し
作ってる内容もWindowsゲームから
アプリ主体へシフトしてきました
作っている環境はWindowsなので
Windows版を出す事は可能なのですが
販路が無くなっている問題もありますが
Windowsのアップデートに巻き込まれる系のバグや
インストールがらみの不具合が非常に多く
サポート体制が追いつかない事から躊躇しています
この問題を考えると
GooglePlayを模倣したWindwosStore展開が無難ですが
こちらは現在Windows8.1専用となっており
ユーザー数が更に少なくなる事から
更に躊躇している現実です
WindowsStoreにつきましては
こまあぷから進めて様子をみようとしておりましたが
昨年夏からの開発の遅れもございまして
昨年は手をつける事がてきませんでした
総統指令のAIの後に着手したいと思います
空母戦ゲームにつきましては
途中コマンドマガジンさんのお陰で
空母決戦1942をこまあぷでアプリ登場させましたが
本編の新版の登場や移植のご要望も未だ届きます
体制が整いましたらこちらにも手をつけたいと思います

スタッフの研修予定など

うちのスタッフも第二世代に入れ替わり
各員2~3年目に入りました
今は全員がインターン生からの採用組なので
各々バラつきはありますがそれ+αがあります
こうした段階に差し掛かった事で
ゲームの作り方や業界の事情もわかる様になり
外部講師を招き研修を組み込もうかと考えています
福岡まで行くとゲーム系の専門学校がありますが
長崎にはそうした学校はない為
デザイン課やプログラム課などからの採用です
もちろんインターンの中で
ゲーム系の専門学校よりはもっと蜜な内容で
カリキュラムを組み展開してきたつもりですが
どうしても一人の考えだと偏りも出てくると思い
外部の方を交えてディスカッションを行いたいと企画
福岡にもゲーム系の方は多いのですが
今回は東京の方をお招きし
東京視点の考えを各員に吸収させたいと思います
ライバルが多い環境の方が刺激が高いと思いますし
そうした厳しい始点でより独自性を出し
より効率的に作業を行う癖をつけさせようと考えています
機能化だけならアイデアを出せば実現できますが
それを効率よく採算化するには
頭を捻り知恵を絞らなくてはなりません
スタッフの数が少ない頃は一緒に出張して
そうした場を設けてきましたが
どうしても増えてくるとその管理も煩雑になり
自身の出張すらできなくなりましたので
今回の企画となります
特にこまあぷチームに関しましては
昨年より機能化を図る為に工数だけが膨らんだ
苦い経験がありますので
このあたりで考え方のレンジを広げさせようかと思います
苦い経験の方が先々の財産にはなりやすいので
来期の展開に繋げていきます

サイフォンボードゲーム研究会(2015/05/23)

今週は桶狭間のAI配信とエキスパート実装という事で
ゲームバランスについて打ち合わせを続けました
これも各々デザイナーで見解が異なると思いますが
自分の見解は次の勝率と難易度かなと考えています
 50% ヌルイ
 30% 丁度良い
 10% 高難易度
例えばガザラでは当初のドイツ軍の勝率が70%でした
イギリス軍からすると30%なので丁度良いになります
それを考えるとバランスの良いゲームでした
しかし世の中にはドイツ軍ファンが多いので
プレイの大半はドイツ軍でのプレイとなります
よってバランスの良いゲームバランスを逆転させる為に
エキスパートモード追加を早い段階から計画しました
この時の手法としては次の3つを用いました
 基本ルールはそのまま
 勝利条件を変更
 ギミックとしてトブルク守備隊の戦闘力を変動
こうして70%の勝率を10%程度に下げる事にして
ドイツ軍ファンでも楽しい内容へ付加価値を高めました
次の空母決戦1942では日本軍30%米軍70%くらいの勝率で
これもバランスの良いゲームでした
しかし多くのプレイヤーが担当するであろう日本軍は
最初から米軍より弱かった為
それ以上難易度を上げる事はバランスを崩す可能性もあり
米軍の増強という程度に留めました
そして桶狭間になりますが
こちらは史実でも優勢に侵攻していた今川軍の勝率が高く
大将同士の戦いが生じなければ70%以上の確率で今川勝利
大将同士の戦いが生じると今川の勝利が60%程度に落ちます
こうしたシステムですので
織田と今川のどちらをエキスパートにするか迷いました
色々な経緯があり結果として今川としましたが
何を以って難易度を上げるかという話になります
今川軍の優位性は以下です
 織田方の守備隊より今川軍の攻撃力が高い
 敵が退却後の戦闘後前進でも砦を破壊できる 
また弱点が以下です
 中盤より時間軸の進みに伴い戦闘値が低下
 タイムオーバーで敗北
これらより今川軍は序盤から猛攻する必然性があります
両軍のバランスとしてはこれでバランスしているのですが
今川軍が勝利する場合に短い時間で勝負がつく事が多く
こちらの問題に手を入れる事にしました
詳細は週末に発表しますが更にイベントを1つ追加しました
このイベントにつきましては発表せずリリースする予定です
最後に総統指令ですが
こちらのドイツ軍の勝利する確率は元から10~30%です
ドイツ軍ファンが多い事を理解した上で意図的に設定しました
特にソロプレイ状態から購入して頂けるユーザー様は
ベテランゲーマーが多い為
その程度がヒストリカルバランスで良いかなと判断しました
よってこちらではエキスパートモードの追加は行わず
追加シナリオ(青作戦?)を付ける事にしています
このゲームではドイツ軍ファンがプレイしたとして
例えドイツが負けても納得できる負け方を提示する事を
優先事項としてデザインしました
モスクワ前面まで進みマンシュタインイベントが発生して
「ヨーシ」と思ったところでいきなりソ連軍が復活する
そこから押し切られそうになっても
戦線を整備すれば再度の侵攻計画が立てられる
また苦労の末にモスクワを落としても
防衛部隊を残すと他の都市が落とし難く
他の都市を落としに行くとモスクワが奪還される
こうしたジレンマとの戦いが可能な様にしました
その分AI実装に手間が掛かるので苦労しそうですが
なんとか実装まで漕ぎ着けたいと思います

桶狭間の戦いver1.2.0.0アップデート申請

新着情報の通り桶狭間の戦いを更新しました
こまあぷニュースも更新しています
本日は予定通り今川軍プレイモードの追加
そしてiOS版の審査も出しておりますので
来週配信開始される予定です
また来週はAndroid版にエキスパートモードを追加
iOS晩の追加はその数日後となります
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フランス砲兵隊のルーツ

昨日ご紹介のワーテルローですが
この時代のフランス軍と言えば砲兵隊の運用で有名です
そのルーツはどこにあるのだろうかと考えると
百年戦争末期にフランス軍がイギリス軍に勝利し
これに貢献したのが砲兵でした
それまでイギリス軍の長弓隊に苦戦していたフランス軍は
砲兵の運用で優位に立ち百年戦争を勝利へ導きます
そうした歴史的背景も
フランスの砲兵戦術が進む要因だったのかもしれません
この百年戦争もゲームにしたいのですが
中世時代の表現の難しさはあるものの
源平争乱や信玄上洛の中世武士団システムを用いると
うまく表現できるかもしれません
どうせ作るなら人材管理のマネージメントゲームではなく
ウォーゲームして再現したいところ

ウォーゲームハンドブック2015

ウォーゲームハンドブック2015(国際通信社)が本日発売
(ページはこちら)
付録はワーテルローの戦いです
1815年の戦いという事で今からちょうど200年前
復帰したナポレオン最後の戦いとなります
商売としては厳しいジャンルみたいですが
ゲームとしては面白い時代であるのは確かです
これより500年ほど前
イギリスとフランスが戦っていた百年戦争から
現代に至るのでのフランス史の中でも
最もウォーゲームに映える次代だと思います
この歳になってようやく中世~近世の西洋史が
自分の頭の中でまとまってきたので
そのうちこれらの時代のゲームを作りたいもの
ウォーゲームハンドブック2015

教育とは何かを考える

本日は健康診断を受けて午後より自宅に帰宅した為
今期の反省と来期の構想を練る時間が確保できました
教育の語源はラテン語で「能力を引き出す」という事で
20代の頃は後輩に対して効率化を念頭に指導してました
20代後半~30代になると建設業に移り一番年下という事で
そうした教育の世界から離れて田舎で過ごしていました
30代後半になるとゲーム事業を始めた事で
再び年下の子らと作業を進める事になりましたが
社会問題にもなっていたゆとり世代との世代間ギャップは
ヒシヒシと感じつつもなんとか過ごしてきました
久しぶりに20代の子らと接して今時の感覚を掴み直した事は
建設業時代とは全く異なり
生活のリズムが元に戻ったという安堵感もありました
ただここでも指導の軸は効率化でした
40代に入ると効率化だけではダメだとようやく気づき
個々人が持っている能力を如何に引き出し
それに合わせた組織作りを目指す様になりました
個々人の能力に合わせて展開の軸を動かすという事です
女子部で展開しているノベルゲームもそのひとつです
また「こまあぷ」もその流れでチームを組む事となりました
そうして40代半ばを迎えましたが
ここでもうひとつの現実と向き合う事となります
教育とは教える側と教えられる側が双方向き合っていなければ
成立しないという現実的な話です
教える側が投げ出しても成立しないし
教えられる側が聞き入れなければこれも成立しない
その労力をどこまでつぎ込むかが問題でした
単に教育者であるならひたすら向き合えるのですが
その向き合う分で何かを失っていくのであれば
何処かで妥協が必要であるという問題にどう判断するかですが
人数が増えると何処かで妥協が必要だと判断する様になります
学校の方ともお付き合いがありますが
ここでも同じ様な感触があります
必ず訪問され面と向かってお話をして下さる方は
やはり教育者であると感じますが
紙切れ1枚で何でも済まそうとする方は
優秀なビジネスマンであっても教育者ではないなという感触です
そうした方を教育者として接すると気分が悪くなるのですが
有能なビジネスマンであると割り切って接するとそうでもなく
血圧も上がらず話が可能だと理解できるようになりました
ともあれ来期の体制づくりを進めます

桶狭間の戦いの進捗状況

先週アップデートした桶狭間の戦いですが
先週までに織田軍AIも実装し
現在はそちらのテストに移っています
現状思っていた行動を取っていないものの
観戦モードが使える様になった事から
テスティング時間も圧縮できる様になりました
こちらの調整を急ぎます
その後はエキスパートモードの実装に移りますが
こちらではこれまで無かったイベントを予定
一定条件を満たした段階でイベントが発生し
状況が一転するかと思います
イベント内容を公表するかは未定

ハイ&ローゲーム会議

女子部のゲームに組み込むミニゲームとして
ハイ&ローゲームの仕様規格を会議しました
基本的に本体にセーブ・ロード機能がある為
厳密な意味でのハイ&ローは成立せず
プレイヤーがベットした金額の喪失はなく
セーブ・ロードを繰り返し増える事しかあり得ない
事態を想定した中でどうするかを考えました
以前のデジタルシミュレーションもそうでしたが
こうした機能がゲームとしての面白さを失うと
自分は昔から考えているので
こまあぷではセーブ機能をつけていませんが
今回はそうもいず
どうやったら全体のバランスを損なわないか
という会議になりました
こまあぷのチームと女子部の全体で行った会議は
これが初めてかもしれません
会議の終わりにテストバージョンの組み込みとして
パーツを割り各員に分担させました
時間に余裕がある時しかできない事ではあるので
研究要素は今の内にクリアしておきたいところ
その他ミニアプリの企画も会議しました

サイフォンボードゲーム研究会(2015/05/15)

各々デザイナーにより作り方は異なると思いますが
うちのゲーム作りは以下が四大要素となります
 1.ゲームルール
 2.ユニットのレート
 3.戦闘システムとその計算式
 4.マップの切り方
ゲームバランスに関しては以前の書き込みの通り
上記のマップの切り方が勝利条件に変わります
事前にリサーチしていた内容をてデータ化し
プロットして初期のゲームデザインとします
その後の調整は次の三項目です
 a.バランスの調整
 b.プレイ時間の調整
 c.表現方法の調整
バランスに関しては前記四大要素の全項目を考慮します
プレイ時間に関してはターゲットとするユーザー層
及びプラットホームの媒体(AndroidやWindowsなど)
そして時勢の流行廃りにより考慮します
現在はプレイ時間そのものが短縮される傾向にあるので
(流行は7~8分程度なので山手線2~3駅分ですか)
 DigitalAppliでは15~30分
 こまあぷでは15分
をそれぞれ目安にしています
ちなみに重厚長大全盛期に出した「空母決戦」の時は
他所の製品が100時間オーバーとしてた事に
当時ついていけなかった事もあり30分としました
こまあぷでは手番が進んでも基本1ユニット操作なので
手番数とプレイ時間は比例する傾向にあります
よってガザラ時は25秒x36手番=15分でした
これが初期の総統指令では50秒x36手番=30分となり
1回の手番を10秒縮める事で40x36=24分としました
表現方法についてはUIとエフェクトで表現する部分があり
 前者は時間圧縮の手法
 後者は時間が加算されても印象を深める手法
として調整をかけていきます
こうして初期のゲームデザインから仕上げへ移ります
商用デザインである場合は各工程に工数設定をつけており
初期デザイン・調整・仕上げの各時間は
 BoardGame/DogitalAppliでは3日+3日+3日の計9日
 こまあぷでは1日+1日+1日の計3日
としておりデジタル化を進める場合は
 グラフィック工数はその倍くらい
 プログラム工数は10~30倍くらい
ですがプログラムは使えるライブラリが増えてくると
全体工数は次第に圧縮できます
現在のこまあぷではこの圧縮された工数で
エフェクトの実装やロジックの追加等に充てています
うちの場合ゲームデザイン~調整が終わった後
プログラムの実装とテスティングに入った後は
サイトや冊子での展開へ進みます
特にウォーゲームの場合
一般には複雑なパズルゲームと考えられる為
(戦力の配分や打撃力行使の時期を考えるなど)
歴史背景とコマの動かし方にフォーカスし
広報展開の一部としています

「桶狭間の戦い」「総統指令」制作裏話

難産だった桶狭間に一応の目途がつき
(織田AIとエキスパートは作業中ですが)
総統指令のAI処理に進んでいます
そこで裏話という事で書き込みます
両タイトルをプレイされるる
気付かれている方も多いと思いますが
総統指令と桶狭間には似たルールが多くあります
こまあぷとしての標準ルール以外に
桶狭間特有の2回移動であったり
サイの目に加算減算する処理であったり
増援が出てくる等がそうです
以前にも書き込んだのですが
総統指令は元々Si-phonBoardGameとして企画され
エリア型のソリティアゲームとして設計途中でした
現在とは全くの別物のゲームです
これに対し「NoRetreart!」の影響を受け
更に少ないユニットで独ソ戦を再現する企画に変わり
こまあぷのルールを乗せていました
ところが桶狭間でルールが増えた事もあり
ルールごとにボタンメニューにする方が
将来的によろしいのではないかという話になって
UIを変更したのですがこれがUnityと相性が悪く
Unityのバージョンアップごとにバグが出ていました
そこでガザラ型に作り直すとしたのですが
丸々一本分の制作期間を失う為
別のゲームに桶狭間型のルールを実装し
そのライブラリを桶狭間に移植する手法を取りました
その対象がこちらで設計していた総統指令となりました
自分達で設計している方が仕様の変化に対応しやすく
研究素材としてはやり易かった事が最大の理由です
こうして総統指令は三度回収される事となりました
戦闘システムはオリジナルとしましたが
その他のルールは桶狭間への移植前提で実装しました
そのお陰で(プログラマの力量もあり)桶狭間の
作り直しは約10日間で改修でき
従来の1/2~1/3程度の作業期間へ短縮されました
理論上ルールが同じであるならば
別アプリであってもソロプレイまで同日で制作可能です
そうした工数圧縮が実現できた事もあり
桶狭間ではAI実装に試験的な事ができる様になりました
特に現在組み込み中の織田軍AIでは
ガザラのイギリス軍AIを改修し
それまではガザラに向かうかトブルクに向かうかの
2軸でしか敵の動向を判定できなかったシステムが
段階的に判別できる様に新化しました
これは強さに繁栄できるというよりは
変な動きを抑制する上で重要な判別システムです
ボタンが表示される押されない等
レイヤー処理などで工数を浪費するよりは
こうした研究用途に用いる方が
本人のスキルの上でも
企業としてもノウハウの蓄積という面からも
良い方向に向かっていると思います

桶狭間の戦いver1.1.0.0アップデート申請

新着情報の通り
桶狭間の戦いのAIアップデートを申請しました
(こまあぷニュースのページはこちら)
今回は織田軍プレイモードの追加となります
配信開始より日数がかかり大変申し訳ございません
予定通り来週22日(金)に今川軍プレイモードを追加
その翌週にiOS版の配信開始
5月29日(金)にはエキスパートモードの追加を行います
なお本日は桶狭間の戦いの
作戦研究ページもアップしました
諸事情で遅れてしまいましたが
総統指令のAI実装は来週末くらいから入り
6月の何処かでアップデート開始します
こちらの日程はもう少し調整させて下さい
桶狭間の戦い-Drive on Okehazama-

来期タイトルの打ち合わせ

女子部に関しても先週から今週にかけて
来期のタイトルに関する打ち合わせを行いました
先日1名抜けたのですが
残っているスタッフで十分やり抜けると判断し
現体制でそのまま進む事にしています
来期も幾つかの案件が同時進行するなる為
管理体制を強化したいところ

桶狭間の更新スケジュール

桶狭間の戦いの更新スケジュールです
 14日(木)今川軍AI追加
 22日(金)織田軍AI追加
 22~28日(木)iOS版配信(審査による)
 29日(金)Android版エキスパート追加
 数日後、iOS版エキスパート追加
途中でUIの組み替え作業や乗り換え作業
(アップデートの為の乗換え作業情報はこちら)
昨日の健診などで遅れてまいりましたが
今後のスケジュールは安定します
なお今月いっぱい桶狭間の更新となりますが
総統指令のAI実装作業にも途中から入ります
こちらのスケジュールは組め次第ご報告いたします

健康診断の月

今月は健康診断の月でして
日替わりで健康診断を受ける事になっています
自分の検診日は来週なので
それまではボクサーみたいな減量生活に入ります
忘れていたのですが
本日はこまあぷスタッフの検診日でした
13日に桶狭間のアップデート予定でしたが
1日遅れて14日へ変更いたします

薔薇戦争新史

ひと月ほど前に購入しました
430ページほどありますので
まだ全てを読み終えてはいません
タイトルからして薔薇戦争の事かと思い購入すると
前半の200ページくらいは百年戦争時の話です
 薔薇戦争を知りたければ百年戦争を知れ
という原作者の思いがひしひしと伝わります
百年戦争とはその名の通りイギリスとフランスが
百年以上に渡って戦い続けた戦争ですが
興味深いのは侵攻するイギリス軍に対し
焦土作戦と後退戦術で勝利したフランス軍が
後のナポレオンが同じ様にロシアに敗れている点
もしかしたらナポレオンのロシア遠征ゲーム作ると
百年戦争ものも作れるのかもしれません
そうした百年戦争の後
イギリスでは薔薇戦争と呼ばれる内戦が勃発し
30年に渡る内乱の後
地方の貴族が没落しヘンリー7世に始まる
中央集権型のチューダー朝が始まります
日本の歴史に例えるならば
朝鮮出兵~関ヶ原~江戸幕府の成り行きに似ています
百年戦争~薔薇戦争期は非常に面白い時代なので
なんとかゲームにできないかと考えいますが
作っても販路が無くなっているのが悲しいところ
痛手の少ないミニゲームで何とかできないものか
検討してみたいと思います
(つづく)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/05/09)

桶狭間の戦いのAI実装も終盤に差し掛かり
今川軍AIが組み終えてきましたので
自分の方で織田軍AIの構築を開始
今川軍AI実装中のプログラマへ渡しました
防御側という事でガザラのイギリス軍AIに近いものの
最もたる違いは防御戦ではなく
特に織田軍は威力偵察行動を重ねるという事
単純に攻撃できる敵を攻撃するAIでは駄目で
攻撃を仕掛けつつ敵の大将の居場所を探る
そうした行動を可能とするAIを構築しております
ルールの性質から時間軸の変化に伴い
今川軍の戦力値が変化していきますので
序盤は威力偵察を重ねながら
戦力を温存しつつより多くの敵と交戦を重ね
敵の大将の居場所を探し
見つからなくても何処かのタイミングで
奇襲を仕掛けなければなりません
その為にガザラで採用した敵の動向を判定する
ギミック型の判定システムを改良する事にしました
これがうまく働けば総統指令のソ連軍AIでも使えるかと
こちらは防御戦でも威力偵察でもなく後退戦術ですが
少しの改造でそれも可能かと考えています

空母決戦時からのスタッフが退職

空母決戦ver2.0の頃インターンで来ていて
(2008/09~2009/03)
3年ほど前に採用した子が昨日で退職しました
これで空母決戦からのスタッフが完全に抜け
立ち上げ当時を知るスタッフが居なくなり
ひとつの節目かなとも感じます
現在のスタッフは信玄上洛デジタルアプリの
Android版テスティングから入った子らなので
空母決戦~源平争乱の頃を知りません
サポート体制をどうするかも考えないと思います
それを含め来期の体制を考えています

ゲームマーケット2015

一昨日はゲームマーケット2015が開催されましたが
先日のご報告通り今回も参加できず
新しい会場になってから一回も行けてません
次の秋はなんとかと考えていますが
猿遊会と重なる等しないと難しいかもしれません
最初に言ったのは2010年か2011年だったと思います
アークライトさんがスポンサーになったくらいの時で
それまで行ったらガッカリしますよ等と言われてましたが
確か1000人以上参加したとかの時で
大賑わいの印象を得た記憶が残っています
それが今年は10倍以上?になったとか話です
デジタルゲームが廃れていく中
アナログゲームがこれだけ盛り上がっているのは
運営さんだけでなく
メーカーやエンドユーザーのゲームに対する気持ちが
一体化しているからなんだと感じる次第です
うちも今はアプリへ進んでいますが
アナログから入った世代として
これまでの経験を何とか形にまとめたいと思い
こまあぷを進めています

桶狭間の戦いにおける威力偵察行動

GW期間中の桶狭間の戦いに関する更新で
 遭遇線
 威力偵察行動
というふたつのキーワードを出しましたが
後者の言葉を補足しますと
桶狭間の戦いのシステムは
敵が分からない(自軍も)状態で開始しますが
戦闘を行う事でユニットの内容が分かります
逆に言うと戦闘しなければ分かりません
この点に違和感を持たれる方も多く
その違和感を払拭する為に
分かりやすい言葉はないかと考え
このキーワードを用いました
元々威力偵察とは交戦する事で
敵の情報を集めて戦力を解析する行為であり
この点が単に偵察という言葉との違いになります
当然ながら戦国時代にそうした言葉はありませんが
一番しっくりする言葉を選択する事で
分かり易くなるのであればそれで良しと考えました

遭遇戦について記事を追加

昨日SGCページへ遭遇戦についての記事を追加
桶狭間のAIアップデートを来週行いますが
最近は更新日に出張が多い事と
決算処理に入る関係で忙しくなりそうであると考え
ちよっと早いのですが余力がある内にページアップ
あとはテストとアップデートに専念します
そもそも中世とウォーゲームの相性は
普段からあまり良くないと考えています
せめて近世以降くらいになると良くなっていきますが
中世の概念は現代人に分かり難い箇所が多く
それを更に抽象的にゲームに置き換えるとなると
余計に分かり難くなるかと考えています
ゲームの場合この問題を補う為に
例えば戦国であっも近世のシステムで表現したり
('70~80年代の戦国観はそうだったと思いますが)
ウォーゲームとは言いながらも
本質は近世以降の人材マネージメントに置き換えたり
等の手法が国産ゲームでも多く見受けられます
それなしに中世を表現したとしても
独自の世界観ですね等といわれる事も侭あり
今回の桶狭間の戦いに関する違和感として
ウォーゲームっぽく感じないという意見が出るのも
致し方ないのは事実ですが
それでもデザインされている方には意図もある事なので
今回は「遭遇戦」と「威力偵察行動」という
二つのキーワードを使って
ウォーゲーマーが抱く違和感に踏み込みたいと考えました
ただこの二つのキーワードから初心者であれば
更にチンプンカンプンになる可能性がありますが
「ああなる程」と感じて頂けるウォーゲーマーがいれば
今回はこれで良いかなと考えました
もちろんAIのテーマとしても取り入れている概念なので
同じシステムでパイパー戦闘団かアルンヘムのアプリを
作れないかななんて事も考えています

遭遇戦AIアクセル・オン

桶狭間のコラムページへ昨日追記しましたが
今度のAIは遭遇戦AIとして組んでいます
(アップデートは5/13頃を予定)
ガザラで作ったサイフォンスピリッツの応用版ですが
今回は機動防御ではなく
織田軍も今川軍も遭遇戦として動かします
前方の先遣部隊と後方の本体という配置展開が多く
多くの場合は前方の部隊が敵をかき回し
後方の部隊が後詰するという遊び方になる為
それらしく動く様に調整しています
特に今回は時間軸の経過と共に
大きく作戦内容が変化していく為
より柔軟に部隊を展開できる様に致しました
次第に攻撃のブーストが掛かっていく為
名称は当初の発表時から「アクセル・オン」のままです
こまあぷでは汎用AIは使わず
専用にカスタマイズしておりますが
今後も何かテーマを設定し
ウォーゲームの面白さをお伝えできればと考えています

空母決戦からのスレッド

7年前のGWは空母決戦ver1.5の配信に向けた合宿を
スタッフ総出で福岡のホテルにて行っていました
配信というのはver1.00の製品購入者へ
無償アップデートというサービスを実施した為
その準備作業を合宿という形で行いました
開発が福岡でしたので
その打ち合わせの時間中は自由行動としており
合宿という名でしたがユルいものでした
打ち合わせではマリアナの難易度が問題でして
最終的にマスクデータの日本軍の訓練度を
真珠湾クラスに上げる事で決定したという話を
以前もしたと思います
ただ今思えば総出での合宿はこの時と
その後の夏場に中小企業大学という所で行った
研修会の二回のみでその後は実施していません
実施しなくなったのは忙しいのもありましたが
当時の20代(今の20代後半~30代)との価値観の違いを
改めて実感した為であり
(ゆとり世代という言葉が氾濫していた頃)
集団行動や異業種との交流への抵抗感が強かった為
逆効果だと認識し取りやめた経緯があります
当時はそれくらいの違和感を覚えました
そうした経緯でこの後は一人で行動する事が多くなり
出張中はメールでのやりとりで作業させていましたが
やはり相手を知らないまま作業させても
意思疎通は図れないという経験があり
こんなんでは管理職が育たないなんて問題も出るので
今の子らは積極的にクライアントと接触させています
また世代の変化なのか
こうした事に抵抗が無くなったとも感じており
非常に仕事がやりやすくなりました
ともあれ7年前のGWから夏くらいまでの時期は
一人で動く事が増えたものの
大阪のコマンドマガジンさん京都のゲームジャーナルさん
東京の4gamer.netさん等へご挨拶も出来まして
現在も活動できている源泉ともなっています
特にコマンドさんとのお付き合いが無ければ
「空母決戦トラトラ虎の巻」の制作も無かったし
それがなければ編集部の設立も怪しく
当然Si-phonGameClubも無ければ
Si-phonBoardGame/DigitalAppliも無い
特に震災以降も活動を続けられたのは
これらのお陰でもありそれがあったから
こまあぷを始める事もできました
現在こまあぷのAIを組めているのも
ソリティアシステムを研究できていたからであり
これが出来たのもコマンドさんと接触していた為
そんな事を考えると
今に繋がるのは7年前の行動かなと
改めて感じ入るところです

サイフォンボードゲーム研究会(2015/05/02)

桶狭間の戦いのAI実装作業に移っている事もあり
今週はこの点の協議を続けました
こまあぷのAIはソリティアルールの延長で組んでます
デジタルゲームでよくある数手先を読みまくって
その中から最善と計算される手を打つパターンとは
根本的に異なっており
 敵の動向(目指している勝利条件)の判別
 その判別により行動させるユニットを選択
という主にふたつの計算から行動を取らせています
これは人間の行動選択に近い処理と考えており
より柔軟な行動を取れる為の仕組でもあります
桶狭間の場合で言うと
 今川軍は上洛を目指すか全砦を破壊するか
 織田軍は砦を守るか上洛を阻止するか
お互いの行動パターンを読んだ上で
自軍の行動ユニットを選択させるパターンを選択します
あとは計算ロジックを如何に簡素化でき
かつ柔軟性を持たせるかという問題をクリアできれば
晴れてAI実装が実現されます
ここで計算式を複雑にし過ぎると
調整作業が非常に困難となる為
できるだけ数値の変更と簡単な計算ロジックの入れ替えで
調整できる仕組みが重要となり
この点を失敗すると工数がものすごく伸びます
現在こまあぷのAI実装期間は2週間程度ですので
こまあぷ規模のアプリでそこそこのAIを組むとしては
予定内の工数で実現できているかなと感じています
せっかくのヘックス戦&ユニットという組み合わせの
アナログゲーム風アプリですので
コンピュータは一辺倒な動きにはしたくなく
そもそも動きにランダム要素が絡むのもおかしいので
実際に人が動かしているような動かせ方を
今後も継続していきたいと考えています

GW期間中の桶狭間の戦い乗り換え作業につきまして

先日アップしました新着情報のページ
GW期間中の桶狭間の戦いの作業につきまして
追記させて頂きました
どうしてもGoogle+の機能を用いた
手作業となってしまいました関係で
 5/2~6の申し込みは5/7以降
 5/8~5/10の申込みは5/11以降
となる場合がございます
大変申し訳ございませんがご了承下さい
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