サイフォンボードゲーム研究会(2015/10/10)

来週アイアンボトムサウンドⅢ(国際通信社)が発売されますが
空母決戦の時の反省点というか
手がつけられなかった点の反省として
3年前に太平洋決戦を作りました
空母戦のみならず通常の海上戦も遊べる仕様を入れました
但しグラフィッカーのイメージが合わないと
いくらシステムだけ入れても面白さを感じる様にはできず
その為にはアンアンボトムサウンドみたいなゲームを
多くプレイさせてやる必要があるのですが
中々実現できずにいます
何故雷撃と爆撃が分かれているのか
効果では何が違うのか
表現する時はそこから話が始まりますが
興味がわかない相手にはその話も伝わらない
常にそれを感じてきた7年間でした
太平洋決戦のアプリ化がとまっているのですが
担当していた子が途中で辞めた事もあり
最初から話を始める時間もなくそのまま今に至ります
(ちょっとだけ動く状態で開発が止まっています)
うちは何だかんだで未だ海上戦ゲームをまだ出せていません
ただ海戦の基本は消耗戦である事を考えると
もしかしたら「こまあぷ」タイプのゲームデザインには
海戦ものは合うのかもしれません
現在珊瑚海海戦の空母戦ゲームを試作してますが
(しまにょ艦隊のシステムがメイン)
海戦システムを組み込んでみたらどうかと打診され検討中
組み込むなら太平洋決戦システムかなぁというところ

アイアンボトムサウンドⅢ

10/15国際通信社様よりアイアンボトムサウンドⅢが発売!
(オフィシャルページはこちら)
確か初代だったと思いますが
もうずっと前にサボ島シナリオをプレイ経験があり
戦艦大和(ツクダホビー)ほど面倒でなく
遊びやすかったと記憶しています
その三作目という事みたいです
ページに書かれている様に
93式魚雷は強力だったと記憶していますが
このゲームをやったので戦艦大和を買った様な
そんな曖昧な記憶が思い出されます
更にその勢いで航空母艦を買ってしまった余談も…
基本的に海戦ゲームというのは
消耗戦を楽しむものなんだなと知ったのも
初代のプレイ経験からでした
日本軍としては消耗戦は苦痛ですから
それを補う為に魚雷ルールでバランスさせているのか
そんな思いをしたのが最初の感覚でした
アイアンボトムサウンドⅢ

こまあぷニュースの更新

こまあぷニュースを更新しました
昨日blogで出した内容に沿っての更新ですが
日程は来週末に総統指令の表示まわりを更新
(早くなるかもしれません)
その1~2週間後にシナリオ追加します
また百年戦争につきましては
11月末を予定しております
遅れております事申し訳ございません

総統指令アップデート予定

本日サイトの準備が間に合いませんでしたが
総統指令のアップデートを近日予定しています
まずは戦闘画面に入る前に
どのユニットが戦闘に加わるのかを
矢印で表記する機能を追加します
こちらで一度アップデートしておいて
その後のアップデートでシナリオ追加を行います
どちらかの段階でAIの強化も行う予定です
それとご要望の強いWindows版の展開として
Windowsストアへ出す準備を進めています
こちらは「しまにょ艦隊」より順次
出してきた順と逆に展開する事になるかもしれません
Windowsストア情報は追って発表します
総統指令アップデート
※戦闘に参加するユニットを矢印で表記

しまにょ艦隊のサイトを更新

ソロアプ「しまにょ艦隊」のサイトを更新しました
配信は10/2でしたが
ページの更新が遅れて申し訳ございません
なおiOS版の申請も行いました
(配信まで10日~3週間ほどかかると思います)
全体的にサイトの処理が後手後手に回っております
改善したいのですが
体制を整えるのにあと少し時間がかかります
こまあぷの情報が出せておりませんが
総統指令のアップデートを実施します
本日間に合いませんでしたので
詳細は明日発表致します
001.jpg

しまにょ艦隊の予定

新着情報の通りですが
明日か明後日「しまにょ艦隊」を更新します
・SEの追加(ソノブイ/アスロック/爆発など)
・P3Cユニットに哨戒機能の追加
この二点をアップデートします
その後時間をおきまして
音声追加と追加モードを加えます
こまあぷに関しましては
総統指令」のアップデートと
Windowsストアへの対応へ進みます
Windowsでは他のタイトルも対応を進めます

白浜わたるさんとお話

電話口でのお話なんですが
久しぶりに白浜わたるさんとお話できました
今やってる中世欧州ものの話題を振ったのですが
南北朝時代に似ているねとの事
言われてみればそうなのか
という事は今作ってるのが落ち着けば
太平記を作る事も可能なわけでして
太平記を女子部で作るのもありなのか
検討する事に・・・
実現してもかなり先の話になりますが
まぁ何を作るか悩むよりは
作るものが溜まっている方が幸せなのでして
どういう順番で裁いていくかに悩む事にします

しまにょ艦隊0.9.8.0配信(10/2)

バタバタしてて更新できなくっていたのですが
10/2に「しまにょ艦隊」を配信しています
(ver0.9.8.0)
現在これの補修をしておりまして
P3Cに哨戒機脳を追加する事にしています
こちらの更新を本日か明日行います

ドメインの更新完了

どうも先月末でドメインの契約が終了していたらしく
通知が届いてたので更新しました
10月だったような記憶があったので
悠長に構えていたのですが
レンタルサーバーが10月でドメインは9月でした
いつだったかは出張中にサイトが消えてしまい
大あわてで更新したのですが
今回は出張前に気付いたので無事に更新できました
これよりサイトの補修に入ります
(しまにょ艦隊は10/2に配信してました)

しまにょ艦隊明日配信

遅れておりました「しまにょ艦隊」は
明日配信いたします
いろいろと時期を逸した感はありますが
遅れまして大変申し訳ございません
現在最終チェックを行っております
サイトの修正は今般行う予定
しまにょ艦隊

女子部のターン!

いろいろ兼任している関係で
月の下旬~翌月の上旬くらいしかゲームに専念できず
それで言うと今はゲームのターン
そして回転に乗ってきた女子部のターンに突入
という事で女子部で制作しているゲームに集中します
(来月の17日くらいまで)
途中ソロアプの仕事に戻りますが
ソロアプが配信できるとこまあぷへ戻ります
とりあえず本日は月末の処理も進めます

来週上京予定

約二年ぶりになりますが
来週上京予定(場合によって延びるかも)
女子部の件で大阪にも寄りたいのですが
どうしたスケジュールにするか調整中
ただこのスケジュールだとゲームマーケットには
今年もいけないパターンかもしれません
とりあえず足元を固めます

女子部でゲーム作ってての発見事など

現在は女性向けの歴史ゲーム作ってる訳ですが
改めての発見というか
特に今回は予備知識が何もない状態で伝える
というところにフォーカスしてやっているので
様々な発見があります
その分今の戦国みたいな奇妙な知識もない訳で
やりやすい一面もある訳ですが
特にキャラデザの箇所でそれを強く感じています
総勢30体以上のキャラデザをやっているのですが
歴史モチーフとは言え
各キャラをがぶらない様にしつつ
何をユーザーに印象づけないといけないか等
普通にシミュレーションでなければ
どのメーカーでもやってる箇所なのでしょうけど
今過程は数値で差別化できる訳でもなく
見た目とシナリオの内容で差別化している為
シミュレーションで楽をしている分と
逆にシステム周りではシミュレーションより楽に展開
総じて言うとシミュレーションの方が苦労するのですが
スタッフで一丸となって展開できるという点では
キャラデザのフォーマットの作成や
シナリオやプロットの伝達方法など
勉強になる点も多くあります
こまあぷでは外注しなくて進めている為
その点は随分と省いて進めていますが
今後のやり方に転化できる部分は転化したいところ

三回忌

早いもので9/27は飼ってたワンコの三回忌
とは言っても墓があるわけでもなく
お骨が入った骨壷と一緒にリビングで暮らしている為
1日の変化としては何も変わらないのですが
それでも区切りの日という事で
何時もとは違うお菓子を買ってきてお供えし
形ばかりですが法要としました

サイフォンボードゲーム研究会(2015/09/26)

現在しまにょ艦隊の配信準備中ですが
次の百年戦争の前にガザラと総統指令に若干手を入れ
(工数としては各々一週間規模の補修)
既存ユーザーの満足度向上へ努めたいと思います
ガザラは内部データが古くシナリオ構造ではない為
トブルクルールの様なバリエーションルールつくり
コマンドさん側と協議してこたいと思います
また総統指令はシナリオ構造になっているので
次は順当に43年シナリオが作れます
なのでツィタデレかハリコフからの開始となりそうです
それともうひとつ
総統指令ではAIの調整を行いたいところ
ゲームバランスとしてはドイツ軍が1割程度の勝率ですが
AIの精度が低くて現在それ以上の勝率でドイツが勝てます
一番の減員は攻撃の最適化が実現できておりず
ここに手を入れるだけでも大きく変わると考えています
具体的には一回の戦闘で道連れで撃退できる攻撃が
現在はあまり取られておりません
(戦闘が隣接ユニットと連鎖する為に生じる現象)
桶狭間の開発に割り込ませて作った経緯もあり
ここまで手が回っておりませんでした
その部分のテコ入れ作業です
なのでCOMプレイでは結構な手応えが増すかと思います
そんな話をプログラマと協議しました
あとはユーザーの気持ちがわかる様になると
開発側は何をしなければならないのか
ユーザーへどうした情報を与えないといけないのか
これらが理解できるようになるかと思います
という事で今後はユーザー側の意識へ
接近する事を試みたいと思います

しまにょ艦隊は来週配信します

配信が遅れておりますしまにょ艦隊ですが
来週末の配信と致します
(正式には来週初めに発表致します)
実は本日も出張が入っておりまして
元々9月のスケジュールがギッチリ詰まっていた関係もあり
週末に時間が取れませんでした
来週サイトを補完しまして
配信の準備を進めたいと思います
その後もずっと詰まっている状態ですので
来週は配信致します
その後はこまあぷへ戻りますが
ソロアプの展開も続けて参ります

後退戦術

今年の2月から3月になりますが
総統指令の配信時に合わせて後退戦術の記事を
SGCのページ向けに書きかけて入院してしまい
そのまま流れていましたので
この記事を連休中に再編しておりました
ちょうとそんな中前回記事のCivIIIをプレイしてて
スペイン方面で後退戦術を駆使する事になりました
カルタゴの兵が防御系ユニットが主で
登場し始めた象兵は攻撃系のユニットであるものの
ローマの軍団兵には打撃力で劣ります
更に防御力も乏しいというユニットですので
効果的に戦線を後退させて敵を分散し
防御系ユニットで敵の打撃力を減衰させつつ
象兵で止めを刺すという機動防御戦の展開でした
Civにおいてもこうした基本戦術は有効であり
3ユニット~5ユニット~11ユニットと
次第に波状攻撃を増してくるローマ軍に対し
多くの象兵を失いつつもなんとか勝利できました
そんな後退戦術と機動防御戦の面白さを
理解していただこうとして展開したのがガザラであり
東部戦線ものの総統指令でしたが
両タイトルでモードの追加ができないかを検討中!

夜な夜なCivIIIでカルタゴ(こまあぷに繋がるか)

シルバーウィーク中
夜な夜なCivIIIをプレイしていたのですが
一番好きなのはカルタゴプレイ
こまあぷでやりたい事もあり
マップデザインまではやっていたのですが
ローマvsカルタゴが打ち出せずに止まってます
今時10年以上前のCivIIIをプレイするのも
かなり微妙な感じなのですが
ローマvsカルタゴのゲーム的魅力を感じるには
一番早いので手にしています
今回のプレイ中
序盤のシラクサの戦いでは守っているだけで
ローマの軍団兵が自滅してくれたのですが
スペイン方面の第二戦線では
こちらが主戦線かというくらいの激戦となり
総勢30ユニット以上は消えるという泥試合でした
(象兵も多く死んじゃいましたゴメンナサイ)
そのお陰なのかローマの半島戦力がいなくなり
ハンニバルに上陸させてローマを制圧した所が昨晩まで
(気分的にトゥールポワティエ付近まで進軍しました)
あとは消化試合なのでこのまま止めても良いのですが
実際は東ではマケドニアの水軍に攻められていて
またアフリカではエジプトの戦車兵を撃退した勢いで
アレクサンドリアまで進軍(制圧)したものの
遠征軍が補給不足でエジプトの弓兵に包囲されています
また点数でもペルシアに負けており
いい感じで止め難くできています
そういう意味では消化試合に終始して飽きる事なく
先々の想像も働き非常によく出来たゲームです
もしこまあぷでやるならば
この雰囲気は大事にしたい
CivIIIカルタゴ
(ローマを制圧した頃なんとかトゥールポワティエまで進軍)

総括(2008~2015メモ)

シルバーウィークですが本日は親会社の一部が出社
一緒の部屋で作業にしていますが
サイフォン側は全員休みの為
一人でできる事から片付けています
そんなこんなでこれまでのゲーム事業をまとめて
メモする事にしました
2008年に元システムソフトの石川淳一さんと出会いました
ここから「空母決戦」がスタートします
(発表直前まで仮タイトル「空母戦」のまま開発)
プログラマは「Blitzkrieg」(SystemSoft)の方でした
当時はひとりで組んだそうです
このチームで3年間やっていきました
2009年はその「空母決戦」が発売
陰で戦国ゲームが動いていたものの「空母決戦ver2.0」まで
ほぼ丸一年空母戦漬けの一年でした
コマンドさんやゲームジャーナルさん
そして鈴木銀一郎先生ともご挨拶できて今に至ります
インターンもこの年から始めました
2010は「戦ノ国」の年
延期が続きプロモーションがかみ合わない中
編集部機能を充実させて販促冊子を作り続け
年末には「ゲーム視点から見た空母の戦い」を作り始めました
2011年は「源平争乱」と震災そして「アナログゲーム」の年
源平は前年の中ごろから会議を行い作り始めていました
一応遅れた時の為のバックアップ企画として
ムックと一緒にした「空母決戦攻略本パック」も同時進行
サイトのアクセスなんかは凄く増えていたものの
震災で一機にダウン
アマゾンの注文システムもおかしいまま発売日が来ました
無理して出しましたが9月には大量返品
販路がなくなり仕方なくアナログに転進しましたが
ここで構築したソリティアシステムがこの後を支えてくれます
2012年はそんなソリティアの年
前年末に「信玄上洛」年明けて「太平洋決戦」を出して
そのままアプリ化する事にしました
三社でJV組んでやっていたのでそのチームが制作に加わります
ただ新規のチームという事で
ルールの伝達に労力を割いた一年でした
また最初のスタッフが全員抜けて組織再編に取り掛かりました
2013年は「信玄上洛デジタルアプリ版」の年
Android/iOS/Windowsの同時進行プロジェクトでしたが
あんまし上手くは働きませんでした
結局は個別対応が多くてWindows版は独立させる事となりました
その分プログラマにも負担をかけました
2014年は「こまあぷ」の年
ソリティア→デジタルアプリの問題点を洗い出して
コマンド(大阪)さんと急接近した年でした
既にゲーム(ガザラ)のルールはできていたので
AI構築(サイフォンスピリッツ)に専念できました
基本的にそりティアルールの拡大版となります
2015年はリセットの年
前年から三社JVも含め問題は出ていたのですが
体調を崩したりして入院すると先々を考える事ができました
とりあえず出ている問題点の対処をすると共に
今後の取り組みを整理する事にしました
そういう意味では足元を固める事ができました
という事で2016年は勝負に出ますが
今年の残りはその発表準備を進め
年末までに発表していきたいと思います

来年の女子部を考える

世の中シルバーウィークという事で
親会社も休みの為
事務所が静かで非常に仕事しやすい状況です
という事で作業を続けていますが
今年の5月で一名欠員した女子部を
補充するかと゛うかが悩みどころ
現在のところ特に困っていないのですが
先々の工程を組むと特にサイト関係の時間が足りず
どうしようかと会議を続けています
現在は編集部の中で一部の開発を負わせているので
編集部は編集・広報・ゲームのデザインを行っています
この部分は一貫しておいた方がよいのかもしれません
他所の会社でも
開発と販売とか分離しているところは
あまり良い話を聴きません
お互い工程がぶつかるのが原因ですが
開発に広報を行わせても上手く回り難い為
(どうしても一番忙しい時に広報が疎かになる傾向)
広報側で開発のスケジュールと素材作りを行わせ
全体のスケジュールを取りまとめる事にしました
冊子関係もデザインの子が編集できそうに育ちましたので
今後増員するならこちらの子かなという所
やはり上が育たないと下の子らは増やせないし
下で伸びようとしない子がいると組織は澱む
なので良い方向で回転していると思います

しまにょ艦隊プレイビュー機能の仕様を見直し

一昨日になりますが「しまにょ艦隊」にて
問題になっていたプレイビュー機能について見直し
仕様を整理しました
どうしても途中で修正が入ると
肝心な箇所が見えなくなりやすく
その事が非常に作業効率を落とす事から
ゼロリセットして作り変えを行う事にしました
コンパクトにする事で
問題を減らす事にしています
配信につきましては当初発表よりかなり遅れている為
できるだけ今週か遅くとも今月配信を目指します

こまあぷ薔薇戦争のシステムを考案中

百年戦争の後になりますが
発表している薔薇戦争を出す為
こちらのシステムを考案しているのですが
正直ふたつのシステムのどちを採用するか
未だに迷っています
従来のこまあぷのシステムで展開するか
源平争乱のシステムを流用するかですが
後者だと工数がかかる事もあり
これはこれで困り者
下手したら半年かかるかもしれません
但し十字軍のゲームも作れそうですし
そうした意味では面白みのあるシステムです
前者は百年戦争のシステムに近いものですが
百年戦争自体
別のシステムの打診もあり迷っているのも確か
取り急ぎ両タイトルのシステムを固めます

女子部でも歴史ゲームを展開(つづき)

前回の続きですが
女子部+オッサンでゲーム作っている訳ですが
一応女性向けの作品であるものの
男性でも遊べる様に注力しています
両方をとると言うと聞こえは良いのですが
両方が取れなくなるという危険度も高く
これまでの経験を全てつぎ込む形で制作中
スタッフも3年目に入った事で気力も充実し
また飲み込みも早いので助かっています
一昨日全キャラ(30体)の設定を見直しましたが
今回初めて参加する子らからも活発な意見が出て
若さからくる頭の柔軟さを実感しました
今後に期待しています
ゲームのシステム面というか
スクリプトの構造体におきましては
かなりシミュレーション臭くなりましたが
スクリプトを担当する子も
信玄上洛時からテスティングに参加させていたので
難なく飲み込んでくれました
そういう意味でもSi-phonの経験をつぎ込んでいます
もちろんドラマ仕立てにしますが
歴史と可能性を埋め込む事で
歴史ゲームの楽しさを認識してもらい
こまあぷの様なシミュレーションに誘導できないか
そうした展開も試みたいと思います

ネット環境が復活

先月くらいからメーラーの調子が悪くなり
復旧させていたのですが
今度は先週の出張中に作業室のルーターが故障したらしく
ネットに全く繋がらないオフライン状態となりしまた
親会社から引いた1本のLANケーブルで
代わる代わる交代で差し替え
なんとか回線に接続していましたが
昨日になってようやく回復しました
雷でも落ちていたのか
こんな不具合が多発しています
言い訳ではないのですが
こうした状況でこまあぷチームの作業も停滞しています
大変申し訳ございません
本日夕刻に会議を行いスケジュールの調整を行います

サイコロと人生

デジタルゲームの場合は
ほぼ100%プレイヤーを勝たせるデザインが取られます
よって簡単には勝てないと感じるように
プレイ時間を引き延ばしたり
計算式を厳しくするものの
セーブポイントからリロードできるようにしたりと
作業性を高める手法が取られていました
こうした点に不満があったのでSi-phonを始めましたが
現在展開しているアプリ(こまあぷ)でも
この点を意識してセーブ機能をつけていません
プレイヤーが面白いと感じる勝率は3割かなという思いから
ガザラではイギリス軍の勝率を約3割にし
反対にドイツ軍が約7割になっています
このままでは当然ドイツ軍のプレイに飽きるので
エキスパートモードでドイツの勝率を1割程度に下げました
という事であと一回プレイしたいと思うには
 面白いと感じる勝率3割
 難しいと感じる勝率1割
にて設定している訳です
これをサイコロに当てはめるとどうなるのか
およそですが3割はサイコロで「1か2」が出る確率
また1割はサイコロで「1」が出る確率に置き換える事にします
これをSi-phonの事業にあてはめると
2008年から2014年の7年でまともに決算が組めたのが一年
その他の年は赤字なので確率的には超難易度の部類です
でも2015年がまともに組めれば1/4の勝率となる訳で
そうなれば面白い展開に転がり始めます
という事で今年が正念場と考え展開しております
老眼も進んでいるのでそろそろ楽なポジションに落ち着きたい
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