iOS版桶狭間と総統指令のアップデートにつきまして

先日審査を却下されましたiOS版の桶狭間ですが
どうも6/1から64bitへの対応が義務化されており
こちらに引っかかっているみたいです
C#というプログラム言語を用いていますが
これを開発ツールのUnityでC++へ変換している様で
この部分の処理で止まっている模様
前回の配信開始時はこの前でしたので
審査が通っていたと考えられます
現状再び作り変えるか
Unity側の対応を待つかという状態です
またこれまでの原因把握までに数日を費やしてしまい
総統指令の配信も数日遅れる事となりしまた
総統指令AIアップデートは来週半ばを予定しております

戦場noエキスパート

ウォーゲームを進める時
ほぼ必ず帰ってくる言葉があります
「面白そうだけどコマの動かし方が分からない」
ガツンとセットアップしたシーンを見せると
意気揚揚とした両軍の隊形が格好良くも見え
どれから動かそうかというのか最初の悩み
ところが動かし方やその順番を間違うだけで
コテンパンにやられる事も多く
そうした所か難しいと思われる要因にも繋がります
戦術面について分かり易く説明している誌面や
サイトなども数多くありますが
 分かっている人には分かるけど
 始めて見る人には分かり難い
という何時もの難しい問題が出てきます
うちもガザラの時に「機動防御戦」という言葉を出しました
通常ですとドイツ軍がソ連軍に取った有名な戦術ですが
これをアプリの中でイギリス軍の防御戦術として
有効に機能する事をご紹介しました
しかしこの時も上記の問題がでる事は想像できましたので
イギリス軍のAIに採用すると
 ドイツ軍を担当したプレイヤーは
 自然と意味が分かるのではないか
という思いからイギリス軍AIに機動防御戦を取り入れました
担当したプログラマも始めて耳にする言葉や
敵の打撃力を減衰させて反撃というわかり難い概念に対し
AI構築へ真剣に向き合って対応してくれました
その延長で今回はソ連軍の後退戦術に取り組んでいます
恐らくはドイツ軍を担当するプレイヤーが多いと思われ
それならば相手となる敵軍のAIに力を入れるべき
およそゲームメーカーとしてはリソースのかけ方が違うものの
だから何?という姿勢で取り組んできました
実際こまあぷでやるべき主旨って
こうした所なんではないかという思いからです
 人材管理がないとコンピュータシミュレーションではない
 成長要素がないとデジタルゲームではない
 基本無料にしないとアプリユーザーは増えない
 課金要素を入れないとビジネスとして成り立たない
 広告を入れると収益につながりますよ
そんなこんな助言を数多く頂きましたが
こまあぷでやるのはそうじゃないんだよという思いで
一年に渡り続けてきました
雑談にはなりますがヘクスとコマを用いたパズルゲームとして
その面白さを広めていきたいところ

タブレットdeウォーゲーム

只今は決算処理もあり
首も回らない状態ではあるのですが
それを抜ければ少しは時間が取れるかと思い
社内でゲーム会でも催そうかと構想中
現在展開しているこまあぷに関しましては
ユーザーの多くはアナログゲームの経験者であり
タブレットウォーゲームとしてはいても
アナログの遊び方を認識しておかないと
ユーザーの気持ちに同期できないとの考えから
近日中にプレイ会をやろうかと考えています
それにちょうど良いのが「ドイツ戦車軍団」の中の
エルアラメインかなと考えており
 1ターン 作戦を練る
 2ターン 動かす
 3ターン 戦う
 4ターン 勝負をかける
短い時間でプレイ中の心境の変化を体験した中で
作り手には何が必要なのかを考える事ができます
またこまあぷの手番システムでは
手番ごとに1ユニットづつの動きなのですが
通常のターン制では一斉にユニットを動かす為
ユニット同士の連係が必要なのかも実感できます
その為にこまあぶのAIでは
ガザラの時からグループ形勢を取っており
総統指令では複数ユニットでの戦闘システムをねじ込み
現在そのAIを構築しています
その他にスタッフへ外部の方との接触も積極的に行わせ
視野を広げていこうかと準備を進めています
やはり視野は広いに越したことはありません
これを20代の伸び期に行う事で
今後の糧にし足元を固めていきます
 ボックスゲームを作るにも作れず
 ボックスゲームを作らないとアプリ化にも進めない
というこれまでの繰り返しは割けたいところ
プレイ会や勉強会などは人数が集まれば
もう少し大掛かりにしようかとも考えますが
長崎でやるかきりそれも厳しいかなと思いますので
できる事をできる時にやる方向で進めます

コマンドマガジン123号

コマンドマガジン123号が6/20発売
(ページはこちら)
付録のゲームは『第三帝国最後の戦い』
ベルリン攻防戦のようですが
春の目覚め作戦へ装甲部隊を投入しなかったならば
というグデーリアンらの意見を採用した
if展開も可能との事
なお今号から全ページフルカラーとなり
アマゾンで電子書籍版も出るそうです
こちらがどんな形なのかはわかりませんが
(ePubなのかPDFベースなのか)
中黒さんのブログによると
付録ゲームがない代わりに価格は抑えるとの事
こちらも楽しみです
コマンドマガジン123号

決算セール終了!

先月末より続けておりました
Si-phon通販の決算セールが昨日で無事終了
ご利用ありがとうございました
途中サーバーメントの後でメール障害が出てしまい
処理が遅れた日がございましたものの
なんとか最終日には遅れも取り戻す事ができました
特典としておりますディスクに関しましては
20日過ぎ頃の発送を予定しております
こちらはWin版とMac版の体験版的なものですが
バグテストが通れば仕様を若干増やすかもしれません
それでお時間を頂いております
ただよくよく考えてみると
Windows版をリリースするのも久しぶりなので
慣れないWin8.1にてこずっていますが
慣れればよく出来たOSだなぁという感じです
(但しタブレットUIとしてはニントモカントモといった所)

iOS版桶狭間の戦いが再審査となりました

AppStoreより連絡が入り
審査中にクラッシュしたとの事で
改善要求のメッセージが入りました
大変申し訳ございませんが
あと少しお時間を頂く事となります
前回のver1.2.0と内部的には
あまり変わりはないのですが
(ロジック周りの不具合はAndroid版でも出る為)
追加したエキスパートモードか
AIを若干修正しておりますので
あちらの検証を行い
再審査を受ける事に致します

サイフォンボードゲーム研究会(2015/06/13)

現在は総統指令のAI実装中ですが
ここでも役に立っているのはガザラのAIを組む時に
きちんと防御戦AIを組んだ事です
特にイギリス軍1A/7Aの行動は結構面倒だったものの
 敵が来るまで動かない
 攻撃可能な敵を攻撃する
等といったシューティング系の延長AIで楽をせず
 防御線で敵の打撃力を減衰させる
 進撃が止まった敵を後方予備で叩く
という面倒臭い部分を最初にやっていた事で
現在のソ連軍で行っている
 後退戦を展開できる防御線の再構築
 敵の打撃力の突出限界点で攻勢
といったAI行動が可能になりました
もし最初のガザラの時に楽をしていたならば
こうしたAIを組もうとしても
面倒臭くて嫌がられていたかもしれません
そんな手のかかる作業を20代の初めにやらせた事は
今後の大きな収穫になると信じています
また今回の総統指令で面倒なのは
複数ユニットでの戦闘システムを採用している事ですが
こちらも現在のこまあぷサイズでやりこなしておくと
後々ターン制のゲームをやる時に楽ができるはずです
そうした思いもあって複数ユニットでの戦闘を入れました
(一番の目的はプレイ時間対策でしたが)
総統指令のゲームシステムにつきましては
汎用性を高く設計しておりますが
次のタイトルでは別のシステムを採用予定
空母決戦1942のシステムを改造し
全く別のゲームを作ろうかと思います

女子部も4年目へ

2012年の6月と7月にかけて
かつて(空母決戦ver2.0の頃)のインターン生を採用し
また丁度この頃新たなインターン生が数名やってきて
サイフォンの2期生組が誕生しました
この組が女子部となっておりますが
何とも早いもので4年目に突入します
最近はたくましくなって来たので楽になりました
この三年間の内
最初の一年は実習に近い形で推移しましたが
二年目で経験を積ませ
三年目でそれまでのキャリアをスキルへ転化し
今年に入りました
途中で女性向けのタイトル作業を入れたのも
今考えると良かったと思います
会議ても活発に意見が出るし
女子部でやっているグッズ展開にしても
企画~告知~製造~販売までの一環した管理作業が
各員でこなせるようになりました
規模的にも専任できるような作業でもない為
本人達も苦労しているとは思いますが
空いた時間を見つけて進めてくれるので
非常に助かっています
自分も早く決算作業を終えて復帰したいところ

忍者大戦

ウォーゲーム日本史26号が来週発売
(ページはこちら)
付録ゲームは「忍者大戦」
カードゲームで忍者の戦いを再現している模様
ゲームはカードシステムですが
なんとソロプレイに適しているとの事
ゲームデザイナーは芝村裕吏氏
「東国争乱」などを手がけています
それともうひとつの大きな記事として
書籍スタイルのウォーゲーム日本史は
この号で終了するとの事です
(ウォーゲーム日本史のページより)
今後は季刊誌としてではなく
ボックスゲーム化するらしいですが
既に2タイトルが発表されいます
書籍スタイル最終号では
宗春さんの挿絵が入っているらしく
久しぶりに宗春さんの名を目にしました
うちもそろそろムックかボックス作りたい所
ウォーゲーム日本史26号

総統指令と桶狭間の経過報告

総統指令ですが現在開発状況は順調です
AIアップデートは来週末を予定
ドイツ軍プレイモードより追加致します
またiOS版桶狭間の更新ですが
2週間経ちますが連絡が入りません
やはり今年は時間がかかる模様
昨年ですと更新は3日程度の時もありました
今回もエキスパートの追加だけなので
時間はかからないだろうと考えておりましたが
更新まであと暫らくお待ち下さい

今後の体制を検討

新しい期に移り1週間が過ぎました
途中で減員したものの
そのままの体制で期が移ったのですが
各作業はスムーズに進んでいる為
増員はしない方向で体制を固めたいと思います
まずサポート体制とSGCをどうするかですが
サポートも従来の製品が
WindowsXP/PentiumIIIが最低動作という事もあり
その時代の機種をテスト環境として揃えていましたが
さすがに寿命がきている事と
最近はCorei7のみで生じている様なバグ報告もあり
Windowsで続けるのであれば
そうしたテスト環境の再構築にも迫られます
またSGCですが
従来は編集とDTPデザイナーの育成から始めたものの
紙ベースの仕事が激減している中
Si-phonNewSなどもweb版に切り替えるか等
従来の制作スタイルも変更するかを検討中
ただある程度の情報をwebサイトで流すより
きちんとまとめて本にしてしまった方が
将来的には良いかなとも考えており
近日中に答えを出さねばなりません
個人的には編集部は最後まで残したいと考えています

ゲームブックの思い出

ゲームブックアプリが終了している話を
先日耳にしたのですが
そういえば小学生か中学生の頃だったか
パールハーバーやガンダムのものを持ってて
何度か読んだ記憶があります
購買動機は不明(覚えていない)
繰り返し読み返せる作りではなかったものの
最初に読み始める時のワクワク感を
今でも覚えています
よくよく考えると
ゲームブックの素材と立ち絵とCGがあれば
ノベルゲームエディタでも簡単に作れるのですが
流行っていないのを考えると
アプリも消えてるということで
需要はあんましないんだろうなあ
余力があれば一度はやってみたいんですが

小さなウォーゲーム屋さん

昨日は6月6日という事で日本時間の本日がD-DAYの日
そんな日にオープンしたのが
中黒さんが運営している通販サイト
小さなウォーゲーム屋さん
a-gameショップでは取り扱えないものを中心に
細々と展開する模様
小さなウォーゲーム屋さん
(バナークリックで通販サイトへ飛びます)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/06/06)

先週の書き込みにて
こまあぷのキモはマップの切り方であるとしましたが
自分が作る場合はこれに加えて
 勢力の成長速度若しくは進撃速度
 戦力の回復速度若しくは補充サイクル
この二点を重視してゲームデザインを行います
そこがシミュレーションの背骨だと考えているからです
例えば信長・秀吉の統一事業には30年が必要でしたが
それならば30年で統一できるシステムが必要です
もちろんストラテジーとして設計するのであれぱ
必ずしもこの限りではありません
時間軸は関係なしに
ゲームとして面白ければ良いわけです
ただしこうした設定はチーム制作する上では
必ずしも上手くいくとは限りません
まずチーム全員で認識できていないと無理で
いろんな思惑が多くの軸で重なると背骨が曲がります
そんな経験から
信玄上洛ではこの点に注力して作りました
切られたマップスケールに対し
上で出した2点を重視して設計しました
最初は5本のシナリオでしたが追加の5本と
更に追加した3本のシナリオでは
それぞれ時代と勢力が異なっていましたが
シナリオを作る過程で問題があまり出なかった為
こまあぷでもこの流れを踏襲したデザインとしました
意味の無いランダム要素を入れない様にしたのも
同じ様な理由からでして
諸判定・諸計算式には全て意味を込めています
意味を込めても込めなくても
アプリは同じ労力で作られる訳ですから
だったら意味のある内容で作るというのが
こまあぷの制作ポリシーです
そんなこんなでプログラマが総統指令のAIを実装中
自分は次のタイトルの試作に励んでいるのですが
プログラマもこの制作ポリシーを理解してくれているので
非常にやりやすく進んでいます
一年かけていろいろとやってきましたが
今年は本当の意味で勝負に出れそうな感じです
むしろ首の回らない自分が
スタッフの足を引っ張っている様な状態ですので
現在のこうした状況を早く打破したいところ

こまあぷ改造計画

一応の改造という事で
実は総統指令よりシナリオ形式のデータ構造へ変更し
シナリオが追加できるようにしています
その結果「(仮称)青作戦」の追加が可能となり
現在実装中のAIモードの追加が終わると
次はエキスパートモードの変わりに
追加シナリオを加える予定にしています
ここまでは昨年中に決定しており
今年に入ってから作業へ移っていました
そこで次の改造計画という事で
春先に色々と考えていたのですが
一番ネックになるのがメモリの使い方
最低動作環境をどこまで落とすかによるのですが
現状のラインより落としたくない気持ちもあり
少しづつの改造を加えていくスタイルにしています
大幅な改造を行うと
また半年何も出せないという事態に陥る為
小規模の改修を加えていく路線は踏襲します
総統指令の次のタイトルでは
別シナリオではなくキャンペーンシステムを取り
前後二章立てでご提供しようかと考えており
それに見合ったモチーフを探しています
(ある程度の目途はついてきているのですが)
総統指令のAIアップデート日につきましては
無理をすると12日にも可能かも知れないのですが
バグが残っていて停止するとあんまりなので
その翌週くらいかなと考えております
こちらの日程は来週の半ば頃の状態で判断し
続くタイトルの発表まで一緒にできれば良いな
と考えております

初代iPadでテスティング

もう7年くらい前になりますが
初代iPadを全スタッフへ支給しました
ePubを始めたのがきっかけですが
その関係でその時のiPadが一台残っています
ガザラの時は動作テストで使いました
(動作保障外としてましたが)
ただ空母決戦1942ではメモリ不足から処理落ちし
どうするか迷いましたが
新verの桶狭間ではメモリ対策もあって動作しています
ただネックはあくまでグラフィックメモリの不足なので
動作保障外はそのままにしています
この辺りがAndroidでも同じ悩みがあり
最低動作対象をどうするかが悩みどころ

AppStoreの更新とiOS版桶狭間の配信開始

新着情報の通り
本日よりiOS版の桶狭間の戦いが配信開始
それと同時に
AppStoreの税金設定がようやく終わり
これまで配信が停止されていたアプリの配信も
本日より再開しております
頻繁に設定の修正が多い事と不慣れである為
こうした設定に時間がかかってしまいました
申し訳ございません
4月に年間使用料の支払いが切れて
その更新を行ったのですが
中々アクチベーションされないなぁと思ってましたが
税金の再設定項目が多く
完全に再設定できておりませんでした
本日再設定を終えております
今後は総統指令のAIアップデートとiOS版に移ります
また近日中に後続のタイトルを発表したいと思います
こちらはこまあぷニュースの通り
あまり国内で触れられないジャンルをアプリ化し
面白さをお伝えできればと考えております

桶狭間にエキスパートモード追加してます

月末と期末とが重なっていた5/29に
桶狭間の戦いにエキスパートモードを追加
(その他コラムページなども更新)
この日までにiOS版の配信が始まると思っていた所
本日まで配信されておりません
今回は時間が掛かっていて心配なのですが
先日iOSではリジェクト祭が報告されていたので
その関係で遅くなっているのかもしれません
ダメとも言われずなのでただ待つのみです
エキスパートモードにつきましては
 砦効果として織田に+3
サイの目に修正をかけております
これで織田守兵の退却による砦破壊の発生を
かなり減衰しております関係で
今川軍は有利であるものの
難易度はかなり上がって逆転しているかと思います
またもう一つ戦力逆転のイベントを入れており
こちらと共にエキスパートとしました
現在申請しているiOS版には
このエキスパートモードが入っておりませんが
配信が始まると直ぐにでも更新の申請を行います
通常ですか数日で反映されると思います
桶狭間の戦い

GameJournal第55号

ゲームジャーナル55号が本日発売
(オフィシャルページはこちら)
付録のゲームは関東制圧
ツクダホビー戦国群雄伝シリーズの二作目との事
戦国群雄伝というと
どうしても光栄の信長の野望を思い出しますが
ツクダホビーからも戦国ジャンルが出ていました
ただその時期は殆どゲームをしていなかった為
システムもよくわからないのですが
出ている画像から想像すると
数字の大きい方が移動力で小さい側が戦闘力
陣営は色で識別しているのかなと思います
興味深いのはへクスでマップを表現している所
そう言えばシリーズ全てを集めると
日本地図になるとかならないとか
そんな記事をTACTICSで読んだ様な記憶があります
80年代後半はそうした連結ギミックが流行ってました
GJ版でも可能なのでしょうか
こうしたタイトルは90年代にデジタル移植されてると
結構盛り上がった気がします
そのデジタルシミュレーションも
90年代に入ると違う方向へ進んでしまったのが残念
戦国群雄伝シリーズは触った事がないので
(そもそも戦国物のゲームを最近まで触っていない)
程好いボリュームのものを
何処かでプレイしたいと思います

2014年度の期末

本日がサイフォン8期の期末です
(母体の会社が18期その親会社が51期)
早いもので明日から9期目に移ります
今期の収穫はへクス戦ゲームエンジンを
ある程度形にできた事です
特に総統指令はこちらでデザインした為
それまでの3作分のライブラリをまとめ直し
最初からゲームエンジンとしての基盤を目指しました
桶狭間が10日ほどで丸々組み直せたのも
その恩恵だと考えています
ただ残念な事は今期Windows版を出せませんでした
手が回らなかったのもあるのですが
事務作業や開発作業以外では
あまりWindowsが使われなくなったきた事からか
パッケージの販路が更になくなって来ている点が大きく
手が出し難いという問題が大きく残っています
インストール型のものはMicrosoftが推奨しなくなり
代わりに用意されたWindowsStoreは8.1専用という事で
非常に手を出し難いプラットホームになっています
次のWindwosに一応の期待はしていますがどうなるものか
この三年かけてチームを作り変えましたが
およその基礎は固まってきました
今後は経験を積ませてスキルに転化させたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2015/05/30)

こまあぷサイズのゲームを作ろうとしていた知人と
半年ぶりに会ったので経過を求めたのですが
いろいろと試して断念したとの所
理由はマップが狭すぎて作り難いとの話でしたが
逆に言うと
こまあぷではマップが上手く切れたら
ゲームとして80%仕上がります
後はマップに合わせてユニット情報を乗せ
レートと計算式を入れるとゲームが回り出します
つまりキモはマップの切り方であり
ここからデザインに入ると悩みが大きく減ります
なんだかんだで50ほどのエリアがある訳ですから
その中へマップ情報をトレースしてしまえば
ゲームの8割は出来上がるわけです
ちなみに総統指令はここまで20分でした
逆にユニットや戦闘システムから組み出すと
非常に悩みが多かったと思います
その後ゲームを回すとプレイ時間が30分程掛かっており
このプレイ時間を減らし
かつ平均36回の手番の中で独ソ戦らしく
シーソーゲームを成立させる為に
ユニットの消耗率と復帰率を計算して
複数ユニットでの戦闘システムに修正していきました
これに掛かった時間は2~3分くらい
その後アプリとして実装し
エフェクトの追加やメッセージを調整して
現在の形としていますが
実はここに最も時間を必要とします
恐らくリテイクの数を含めて数日は掛かっています
つまりこの時間を確保する為にも
それまでの時間は圧縮する必要があり
初動で悩んでいても何時までも先に進みません
という事で自分の場合あまり悩まず進めているのですが
どうしても作っているとバランスが悪く
そのバランスの悪さを改善する為に悩む事も生じます
ここで何がバランスを悪くしているのか
その問題を見極めると改善のスピードが上がりますが
その問題を見極める事なく思いつくままに手を打ち出すと
何時までも袋小路にはまったまま抜け出せなくなります
意味の無い鉄砲を撃ってもそれは弾の無駄使い
そんな話を今週はプログラマと行い
次のタイトルの作業準備へ移っています

桶狭間の戦いver1.3.0.0アップデート申請

昨日の新着情報通り
桶狭間の戦いのアップデート申請を行いました
エキスパートモードが追加されています
また先週申請したiOS版につきましては
ずっと待っているのですが未だ連絡がございません
後暫らくお待ち下さい
配信が始まりましたらご報告致します
今週は弊社の年度末も重なりまして
プレスリリースが出せませんでしたが
iOSの配信開始にあわせて
エキスパートモードのニュース記事も出します
それと昨日より通販サイトで
決算セールを開始しました
クーポンと特典ディスクをご用意しています
こちらのディスクには
現在開発中のPC版ガザラの戦いの
ソロプレイ版を収録致します
Windows版とMacX版の2つを収録したCD-Rとなります

2014年度末

ゲームやってる会社は明日が年度末(18期)ですが
設立50年目の親会社は本日が年度末
という事でその行事が続けて重なっている為
この数日はあまり作業らしい作業はできず
3年目に入った女子部に昨日は今期の業績報告を行い
来期の方向性やアプローチ方法をすり合わせ
本日の朝一で全員の職員会を催しました
こまあぷチームも2年目に入っているので
来期はプランニングなどにおける
アプローチ方法に注力していきたいと考えています
ともあれ今期の膿は今期で落とし
来季に臨みたいと思います

久しぶりに決算セールを予定

オフィシャル通販にて
久しぶりに決算セールを予定しています
サイトが準備出来次第ですが
只今クーポンと特典ディスクを準備中です
クーポンは昔やっていた割引クーポン
特典ディスクはこまあぷ「ガザラの戦い」の
Windows試作版のCD-Rを予定しております
こちらのディスクは後からの発送となる場合もあり
(ある程度の検証がいる為)
確定しましたら発表いたします
Windowsとは言いながらMACでも動くとの話もあり
そちらの検証を行っております
(動かないかもしれません)
どちらにせよ体験版の域を出ないものではありますが
特典ディスクとする予定です
もう暫らくお待ち下さい

女子部でブラックプリンスが人気

何故か女子部でブラックプリンスが人気
(百年戦争時のエドワード黒太子)
百年戦争・薔薇戦争のゲーム化には
以前より興味があったので
ミニゲームでも作ろうかという話になってます
国内ではあまり取り扱いがない為
マイナージャンルのモチーフですが
現在の英仏の国境が固まった戦いであるのと
デュゲクランやリシュモンなど
(知名度ではジャンヌダルクが格段に上ですが)
興味深い人物も多く登場するので
この時代をお伝えしたいなという思いもあります
ナポレオンやフリードリヒ大王時代より
危険度は上かもしれませんが
信玄上洛を作って以来
近世より中世に興味がシフトしているので
この気持ちがある内に中世に手をつけたいもの


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