「桶狭間の戦い」「総統指令」制作裏話

難産だった桶狭間に一応の目途がつき
(織田AIとエキスパートは作業中ですが)
総統指令のAI処理に進んでいます
そこで裏話という事で書き込みます
両タイトルをプレイされるる
気付かれている方も多いと思いますが
総統指令と桶狭間には似たルールが多くあります
こまあぷとしての標準ルール以外に
桶狭間特有の2回移動であったり
サイの目に加算減算する処理であったり
増援が出てくる等がそうです
以前にも書き込んだのですが
総統指令は元々Si-phonBoardGameとして企画され
エリア型のソリティアゲームとして設計途中でした
現在とは全くの別物のゲームです
これに対し「NoRetreart!」の影響を受け
更に少ないユニットで独ソ戦を再現する企画に変わり
こまあぷのルールを乗せていました
ところが桶狭間でルールが増えた事もあり
ルールごとにボタンメニューにする方が
将来的によろしいのではないかという話になって
UIを変更したのですがこれがUnityと相性が悪く
Unityのバージョンアップごとにバグが出ていました
そこでガザラ型に作り直すとしたのですが
丸々一本分の制作期間を失う為
別のゲームに桶狭間型のルールを実装し
そのライブラリを桶狭間に移植する手法を取りました
その対象がこちらで設計していた総統指令となりました
自分達で設計している方が仕様の変化に対応しやすく
研究素材としてはやり易かった事が最大の理由です
こうして総統指令は三度回収される事となりました
戦闘システムはオリジナルとしましたが
その他のルールは桶狭間への移植前提で実装しました
そのお陰で(プログラマの力量もあり)桶狭間の
作り直しは約10日間で改修でき
従来の1/2~1/3程度の作業期間へ短縮されました
理論上ルールが同じであるならば
別アプリであってもソロプレイまで同日で制作可能です
そうした工数圧縮が実現できた事もあり
桶狭間ではAI実装に試験的な事ができる様になりました
特に現在組み込み中の織田軍AIでは
ガザラのイギリス軍AIを改修し
それまではガザラに向かうかトブルクに向かうかの
2軸でしか敵の動向を判定できなかったシステムが
段階的に判別できる様に新化しました
これは強さに繁栄できるというよりは
変な動きを抑制する上で重要な判別システムです
ボタンが表示される押されない等
レイヤー処理などで工数を浪費するよりは
こうした研究用途に用いる方が
本人のスキルの上でも
企業としてもノウハウの蓄積という面からも
良い方向に向かっていると思います

桶狭間の戦いver1.1.0.0アップデート申請

新着情報の通り
桶狭間の戦いのAIアップデートを申請しました
(こまあぷニュースのページはこちら)
今回は織田軍プレイモードの追加となります
配信開始より日数がかかり大変申し訳ございません
予定通り来週22日(金)に今川軍プレイモードを追加
その翌週にiOS版の配信開始
5月29日(金)にはエキスパートモードの追加を行います
なお本日は桶狭間の戦いの
作戦研究ページもアップしました
諸事情で遅れてしまいましたが
総統指令のAI実装は来週末くらいから入り
6月の何処かでアップデート開始します
こちらの日程はもう少し調整させて下さい
桶狭間の戦い-Drive on Okehazama-

来期タイトルの打ち合わせ

女子部に関しても先週から今週にかけて
来期のタイトルに関する打ち合わせを行いました
先日1名抜けたのですが
残っているスタッフで十分やり抜けると判断し
現体制でそのまま進む事にしています
来期も幾つかの案件が同時進行するなる為
管理体制を強化したいところ

桶狭間の更新スケジュール

桶狭間の戦いの更新スケジュールです
 14日(木)今川軍AI追加
 22日(金)織田軍AI追加
 22~28日(木)iOS版配信(審査による)
 29日(金)Android版エキスパート追加
 数日後、iOS版エキスパート追加
途中でUIの組み替え作業や乗り換え作業
(アップデートの為の乗換え作業情報はこちら)
昨日の健診などで遅れてまいりましたが
今後のスケジュールは安定します
なお今月いっぱい桶狭間の更新となりますが
総統指令のAI実装作業にも途中から入ります
こちらのスケジュールは組め次第ご報告いたします

健康診断の月

今月は健康診断の月でして
日替わりで健康診断を受ける事になっています
自分の検診日は来週なので
それまではボクサーみたいな減量生活に入ります
忘れていたのですが
本日はこまあぷスタッフの検診日でした
13日に桶狭間のアップデート予定でしたが
1日遅れて14日へ変更いたします

薔薇戦争新史

ひと月ほど前に購入しました
430ページほどありますので
まだ全てを読み終えてはいません
タイトルからして薔薇戦争の事かと思い購入すると
前半の200ページくらいは百年戦争時の話です
 薔薇戦争を知りたければ百年戦争を知れ
という原作者の思いがひしひしと伝わります
百年戦争とはその名の通りイギリスとフランスが
百年以上に渡って戦い続けた戦争ですが
興味深いのは侵攻するイギリス軍に対し
焦土作戦と後退戦術で勝利したフランス軍が
後のナポレオンが同じ様にロシアに敗れている点
もしかしたらナポレオンのロシア遠征ゲーム作ると
百年戦争ものも作れるのかもしれません
そうした百年戦争の後
イギリスでは薔薇戦争と呼ばれる内戦が勃発し
30年に渡る内乱の後
地方の貴族が没落しヘンリー7世に始まる
中央集権型のチューダー朝が始まります
日本の歴史に例えるならば
朝鮮出兵~関ヶ原~江戸幕府の成り行きに似ています
百年戦争~薔薇戦争期は非常に面白い時代なので
なんとかゲームにできないかと考えいますが
作っても販路が無くなっているのが悲しいところ
痛手の少ないミニゲームで何とかできないものか
検討してみたいと思います
(つづく)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/05/09)

桶狭間の戦いのAI実装も終盤に差し掛かり
今川軍AIが組み終えてきましたので
自分の方で織田軍AIの構築を開始
今川軍AI実装中のプログラマへ渡しました
防御側という事でガザラのイギリス軍AIに近いものの
最もたる違いは防御戦ではなく
特に織田軍は威力偵察行動を重ねるという事
単純に攻撃できる敵を攻撃するAIでは駄目で
攻撃を仕掛けつつ敵の大将の居場所を探る
そうした行動を可能とするAIを構築しております
ルールの性質から時間軸の変化に伴い
今川軍の戦力値が変化していきますので
序盤は威力偵察を重ねながら
戦力を温存しつつより多くの敵と交戦を重ね
敵の大将の居場所を探し
見つからなくても何処かのタイミングで
奇襲を仕掛けなければなりません
その為にガザラで採用した敵の動向を判定する
ギミック型の判定システムを改良する事にしました
これがうまく働けば総統指令のソ連軍AIでも使えるかと
こちらは防御戦でも威力偵察でもなく後退戦術ですが
少しの改造でそれも可能かと考えています

空母決戦時からのスタッフが退職

空母決戦ver2.0の頃インターンで来ていて
(2008/09~2009/03)
3年ほど前に採用した子が昨日で退職しました
これで空母決戦からのスタッフが完全に抜け
立ち上げ当時を知るスタッフが居なくなり
ひとつの節目かなとも感じます
現在のスタッフは信玄上洛デジタルアプリの
Android版テスティングから入った子らなので
空母決戦~源平争乱の頃を知りません
サポート体制をどうするかも考えないと思います
それを含め来期の体制を考えています

ゲームマーケット2015

一昨日はゲームマーケット2015が開催されましたが
先日のご報告通り今回も参加できず
新しい会場になってから一回も行けてません
次の秋はなんとかと考えていますが
猿遊会と重なる等しないと難しいかもしれません
最初に言ったのは2010年か2011年だったと思います
アークライトさんがスポンサーになったくらいの時で
それまで行ったらガッカリしますよ等と言われてましたが
確か1000人以上参加したとかの時で
大賑わいの印象を得た記憶が残っています
それが今年は10倍以上?になったとか話です
デジタルゲームが廃れていく中
アナログゲームがこれだけ盛り上がっているのは
運営さんだけでなく
メーカーやエンドユーザーのゲームに対する気持ちが
一体化しているからなんだと感じる次第です
うちも今はアプリへ進んでいますが
アナログから入った世代として
これまでの経験を何とか形にまとめたいと思い
こまあぷを進めています

桶狭間の戦いにおける威力偵察行動

GW期間中の桶狭間の戦いに関する更新で
 遭遇線
 威力偵察行動
というふたつのキーワードを出しましたが
後者の言葉を補足しますと
桶狭間の戦いのシステムは
敵が分からない(自軍も)状態で開始しますが
戦闘を行う事でユニットの内容が分かります
逆に言うと戦闘しなければ分かりません
この点に違和感を持たれる方も多く
その違和感を払拭する為に
分かりやすい言葉はないかと考え
このキーワードを用いました
元々威力偵察とは交戦する事で
敵の情報を集めて戦力を解析する行為であり
この点が単に偵察という言葉との違いになります
当然ながら戦国時代にそうした言葉はありませんが
一番しっくりする言葉を選択する事で
分かり易くなるのであればそれで良しと考えました

遭遇戦について記事を追加

昨日SGCページへ遭遇戦についての記事を追加
桶狭間のAIアップデートを来週行いますが
最近は更新日に出張が多い事と
決算処理に入る関係で忙しくなりそうであると考え
ちよっと早いのですが余力がある内にページアップ
あとはテストとアップデートに専念します
そもそも中世とウォーゲームの相性は
普段からあまり良くないと考えています
せめて近世以降くらいになると良くなっていきますが
中世の概念は現代人に分かり難い箇所が多く
それを更に抽象的にゲームに置き換えるとなると
余計に分かり難くなるかと考えています
ゲームの場合この問題を補う為に
例えば戦国であっも近世のシステムで表現したり
('70~80年代の戦国観はそうだったと思いますが)
ウォーゲームとは言いながらも
本質は近世以降の人材マネージメントに置き換えたり
等の手法が国産ゲームでも多く見受けられます
それなしに中世を表現したとしても
独自の世界観ですね等といわれる事も侭あり
今回の桶狭間の戦いに関する違和感として
ウォーゲームっぽく感じないという意見が出るのも
致し方ないのは事実ですが
それでもデザインされている方には意図もある事なので
今回は「遭遇戦」と「威力偵察行動」という
二つのキーワードを使って
ウォーゲーマーが抱く違和感に踏み込みたいと考えました
ただこの二つのキーワードから初心者であれば
更にチンプンカンプンになる可能性がありますが
「ああなる程」と感じて頂けるウォーゲーマーがいれば
今回はこれで良いかなと考えました
もちろんAIのテーマとしても取り入れている概念なので
同じシステムでパイパー戦闘団かアルンヘムのアプリを
作れないかななんて事も考えています

遭遇戦AIアクセル・オン

桶狭間のコラムページへ昨日追記しましたが
今度のAIは遭遇戦AIとして組んでいます
(アップデートは5/13頃を予定)
ガザラで作ったサイフォンスピリッツの応用版ですが
今回は機動防御ではなく
織田軍も今川軍も遭遇戦として動かします
前方の先遣部隊と後方の本体という配置展開が多く
多くの場合は前方の部隊が敵をかき回し
後方の部隊が後詰するという遊び方になる為
それらしく動く様に調整しています
特に今回は時間軸の経過と共に
大きく作戦内容が変化していく為
より柔軟に部隊を展開できる様に致しました
次第に攻撃のブーストが掛かっていく為
名称は当初の発表時から「アクセル・オン」のままです
こまあぷでは汎用AIは使わず
専用にカスタマイズしておりますが
今後も何かテーマを設定し
ウォーゲームの面白さをお伝えできればと考えています

空母決戦からのスレッド

7年前のGWは空母決戦ver1.5の配信に向けた合宿を
スタッフ総出で福岡のホテルにて行っていました
配信というのはver1.00の製品購入者へ
無償アップデートというサービスを実施した為
その準備作業を合宿という形で行いました
開発が福岡でしたので
その打ち合わせの時間中は自由行動としており
合宿という名でしたがユルいものでした
打ち合わせではマリアナの難易度が問題でして
最終的にマスクデータの日本軍の訓練度を
真珠湾クラスに上げる事で決定したという話を
以前もしたと思います
ただ今思えば総出での合宿はこの時と
その後の夏場に中小企業大学という所で行った
研修会の二回のみでその後は実施していません
実施しなくなったのは忙しいのもありましたが
当時の20代(今の20代後半~30代)との価値観の違いを
改めて実感した為であり
(ゆとり世代という言葉が氾濫していた頃)
集団行動や異業種との交流への抵抗感が強かった為
逆効果だと認識し取りやめた経緯があります
当時はそれくらいの違和感を覚えました
そうした経緯でこの後は一人で行動する事が多くなり
出張中はメールでのやりとりで作業させていましたが
やはり相手を知らないまま作業させても
意思疎通は図れないという経験があり
こんなんでは管理職が育たないなんて問題も出るので
今の子らは積極的にクライアントと接触させています
また世代の変化なのか
こうした事に抵抗が無くなったとも感じており
非常に仕事がやりやすくなりました
ともあれ7年前のGWから夏くらいまでの時期は
一人で動く事が増えたものの
大阪のコマンドマガジンさん京都のゲームジャーナルさん
東京の4gamer.netさん等へご挨拶も出来まして
現在も活動できている源泉ともなっています
特にコマンドさんとのお付き合いが無ければ
「空母決戦トラトラ虎の巻」の制作も無かったし
それがなければ編集部の設立も怪しく
当然Si-phonGameClubも無ければ
Si-phonBoardGame/DigitalAppliも無い
特に震災以降も活動を続けられたのは
これらのお陰でもありそれがあったから
こまあぷを始める事もできました
現在こまあぷのAIを組めているのも
ソリティアシステムを研究できていたからであり
これが出来たのもコマンドさんと接触していた為
そんな事を考えると
今に繋がるのは7年前の行動かなと
改めて感じ入るところです

サイフォンボードゲーム研究会(2015/05/02)

桶狭間の戦いのAI実装作業に移っている事もあり
今週はこの点の協議を続けました
こまあぷのAIはソリティアルールの延長で組んでます
デジタルゲームでよくある数手先を読みまくって
その中から最善と計算される手を打つパターンとは
根本的に異なっており
 敵の動向(目指している勝利条件)の判別
 その判別により行動させるユニットを選択
という主にふたつの計算から行動を取らせています
これは人間の行動選択に近い処理と考えており
より柔軟な行動を取れる為の仕組でもあります
桶狭間の場合で言うと
 今川軍は上洛を目指すか全砦を破壊するか
 織田軍は砦を守るか上洛を阻止するか
お互いの行動パターンを読んだ上で
自軍の行動ユニットを選択させるパターンを選択します
あとは計算ロジックを如何に簡素化でき
かつ柔軟性を持たせるかという問題をクリアできれば
晴れてAI実装が実現されます
ここで計算式を複雑にし過ぎると
調整作業が非常に困難となる為
できるだけ数値の変更と簡単な計算ロジックの入れ替えで
調整できる仕組みが重要となり
この点を失敗すると工数がものすごく伸びます
現在こまあぷのAI実装期間は2週間程度ですので
こまあぷ規模のアプリでそこそこのAIを組むとしては
予定内の工数で実現できているかなと感じています
せっかくのヘックス戦&ユニットという組み合わせの
アナログゲーム風アプリですので
コンピュータは一辺倒な動きにはしたくなく
そもそも動きにランダム要素が絡むのもおかしいので
実際に人が動かしているような動かせ方を
今後も継続していきたいと考えています

GW期間中の桶狭間の戦い乗り換え作業につきまして

先日アップしました新着情報のページ
GW期間中の桶狭間の戦いの作業につきまして
追記させて頂きました
どうしてもGoogle+の機能を用いた
手作業となってしまいました関係で
 5/2~6の申し込みは5/7以降
 5/8~5/10の申込みは5/11以降
となる場合がございます
大変申し訳ございませんがご了承下さい

桶狭間の戦いAIの構造体がほぼ完成

乗り換え作業が生じた為
10日ほどの遅れが出た桶狭間のAI実装ですが
本日までにAIの基本構造体が出来ましてたので
今後はパターン入れを行い動く様にしていきます
当初の配信日から日数がかかりました事
まことに申し訳ございませんでした
今川軍のAIでは
ガザラのドイツ軍AIに近い動きなのですが
中身はかなり異なっており
織田軍の動きを読んで進撃ポイントを切り分けます
また織田軍AIはというと
ガザラのイギリス軍AIとは異なり
(ユニットの数でそもそも優位性が無い為)
今川軍が目指している勝利条件を読んで
守りを固めていく行動を目指しています
GWが入ってしまいましたので
スケジュールが微妙なのですが
現在5/13~15日のAIアップデートを目指し
作業を続けております

ブログの歯抜けを考える

7~8年前の当初は20日/月くらいの更新で考えて
始めたこのブログですが
書かない日が続くと書かなくなると考え
ほぼ一日一ブログという事で続けてきました
ただ昨年の6月頃から次第に歯抜けが増え
(それでも件数だけは追いつかせていますが)
歯抜けの月を見ていると
やはりそれは問題が多い月でした
それで今年の二月はなんとか毎日更新を行った所
問題はあまりなく
気を抜いた三月からはまた問題が生じている
問題があるからブログが更新できないのか
ブログを更新しないから問題が生じているのか
考え方は微妙ですが
とりあえず気持ちの切り替えが必要であるので
5月は毎日更新を目指します

ゲームマーケット2015春は不参加

今年は5月5日にゲームマーケットなのですが
今回も不参加となります
春は三回連続不参加
秋も昨年は不参加でしたので
新しい会場になってから行った事がないというか
全く行けない状態です
東京にも1年半ほど行けてません
ゲームマーケットは大阪のみ毎年行けてますが
これもコマンドさん主催の士官学校が
前日に設定されているから行けてる様なもので
来年どうなるか不透明な状態でして
早くこの状態から脱したいところ
よくよく考えればスタッフが丸々入れ代わり
この二年間は新卒者の採用を続けた為
組織の立ち上げと変わらない状態でしたので
楽したいのがそもそも無理というもの
特に女子部は
二年前に入った子らも三年目という事で
(23才にもなけば何所も中堅でしょうから)
今年は勝負に出て行きたいと考えています

シミュレーションって廃れたよね

なんて耳の痛い話しをよく聞きます
もちろん好きな方々はずっと好きでいるし
その面白さについて語れば幾らでも語れるのだけど
廃れたというか新たに増えない理由が
最近よく分かってきました
うちの若い子らもそうなんですが
多くの場合「見れば」面白そうと言います
しかしながら動かし方が分からずそこで終わる
もちろん同じモチーフや
似た様なシステムを触っていたり
時代背景を詳しく知っていれば話は別です
こまあぷの様に1ユニットづつしか動かないと
まだ分かり易いものですが
全てのユニットを1ターン内に動かすとなると
そのパズル要素についていけなくて挫折する
そんなパターンを多くみてきました
こまあぷで作戦研究なんてページを設置してますが
これもガザラのインスト時に上記を感じた事からです
メーカーページはあそこまでネタ明かしをせずに
ユーザーに開放すべきなんて意見もありますが
それできるくらいのユーザーなら必要としないし
動かし方が分からないから入り難い
こうした現実があるからやっているというのが
作戦研究ページを設置した理由です
どの程度効果があるのかは分かりませんが
何もやらないよりはやったかましでしょう
という思いで今後も続けていく予定です
桶狭間に関しては開発途中に問題が多く
ページが中々作れてませんでしたが
もうそろそろ立ち上げ様かなと準備を進めています
とりあえずアプリを作るだけではファンは拡がらず
前後のフォローが重要かなと考えていますので
今後もこうした動きは続けます
(こうした→コマを動かす面白さを伝える)

Si-phonNewS011号反省会

10ヶ月ぶりの制作となりましたが
(配信ページはこちら)
珍しく特に問題もなく事が進みました
中面の特集記事で全体図に平面図を使わず
エリアのクローズアップに平面図を使う手法をとり
矢印の置き方に数度のリテイクを行いましたが
予定内の時間で制作できました
いろいろなご意見があるのは確かなのですが
弊社製品のニュース記事はトップにあれば事足り
不足分はサイトで展開できます
という事で中面は他社さんの製品を取り扱い
弊社製品のモチーフとの繋がりや
切り取り方の違い等を展開する事を目的としてきました
確かにアナログゲームの記事になると
アナログゲームに興味がない方には
何の意味もないと感じる方がいるかもしれませんが
シミュレーションというジャンルは
再現性にフォーカスしている所がストラテジーとの違いです
よってその再現性を表現する為には
アナログゲームであってもその良さをご紹介する事は
シミュレーションゲームの共通項かな
という思いで展開してます
今後どうするかにつきましては
来期(6月以降)の体制がどうなるかでも変わりますが
確定できましたらご報告いたします

サイフォンボードゲーム研究会(2015/04/24)

今週で「ガサラの戦い」を配信してから1年が経ちました
開発スタッフはシミュレーション素人でしたが
そうした彼等が面白いと言って自ら開発を手がけ
配信するまでに到れた事も
中黒さんを初めコマンドマガジン編集部様のお陰であり
ベテランゲーマーから頂けた助言でもあります
特にデジタルシミュレーションでは全方位が敵対軸とされ
複数の成長要素を延々と効率良く成長・拡大し続ける事が
ゲームの目的とされており敷居を上げておりました
その問題を解決してまずはスタッフの育成
そしてユーザーの拡大と繋げていけた事は
この一年で人生最大の収穫となりました
自身秋口に体調を崩しましたが
その後は遅れていた桶狭間と年明けには総統指令を出せて
スタッフと共に乗っていた所で
アップデートの事件が生じてしまいました
大変申し訳ございません
話を戻すとこまあぷでは敵対軸が基本的に二軸で推移
その中で主戦線と第二戦線が生じ
戦力の割り振りなどを考える事ができるミニゲームです
但しミニゲームでありながら
そのデザイン思想や歴史背景を知る事で
更に面白さを広げていくコンテンツとしては
艦これ以上の役割を与えられたと考えています
単に自画自賛ですが
常にこうした意識がないとスタッフも成長しないし
他所とは違う良いものは絶対に作れない
目標もなく惰性で仕事をするくらいなら
クリエティブな仕事は辞めたが良いとも考えています
そんなに甘い仕事でも市場でもありません
ただ地方のダメな特徴として
ゲームの仕事をしていると「スゴイ」なんて言葉を受け
周囲からチヤホヤされる事もまま有り
その言葉を受け入れてしまうと
中央の現実を見ず成長しない子らも出てきます
この点が地方で仕事を営む難しさかなとも感じてきました
今般こまあぷのチームはそれもなく
熱心にシミュレーションゲームの研究を続け
自分自身に厳しく成長させていますので
今後の展開もよろしくお願い申しあげます
自分もできるだけ手をかけていきたいと考えています

桶狭間のAIアップデートにつきまして

乗り換え作業を進めている桶狭間ですが
こちらの乗り換え方法の構築に
10日ほどかかってしまった事から
その分の遅れがそのまま生じております
GWも加わる事で
5月の第三週の中頃という計算になりますが
どれほど縮められるかを検討いたします
申し訳ございませんが
日程にの発表は来週にさせていただきます

新ゲームエンジン「Si-phonMajic」開発中(続き)

桶狭間につきしまては乗り換え作業が入った関係で
約1週間~10日ほとけの遅れが出ております
大変申し訳ございません
なお桶狭間がAI作業に入っている関係で
自分は地味に女子部の作業を黙々と行っています
そこで前回の続きです
シナリオ部分のデータ構造はRPGに似ているのですが
元のエディタがノベルゲームのものという事もあり
マルチストーリー&マルチエンディングで差別化し
幅広いプレイスタイルが取れる様に設計してます
通常シミュレーションだと全方位敵対軸ですが
ノベル系のユーザーだと二軸が現実的かなと考え
その辺りも含めてゲームデザインする事となりました
これはこれで面白いのですが
モチーフとして切り取る時代を
中世のヨーロッパとしている為
こちらのリサーチも中々面白いところです
お陰でフランク王国意以降のヨーロッパ史の流れが
若干ですが理解できてきました
但し中世という時代は
現代人の感覚では非常に分かり難い観念が多い為
どこまで中世を表現するか迷っています
未だに日本の戦国でさえも
明治~1970の近代風戦国観に支配されてますし
(ゲーム作ってる方でもまだかなり多いと思います)
まして西洋の中世ってどうなんだろう
なんて考えながら打ち合わせを続けている所です

ガザラから1年

早いものでガザラの配信から1年が経ちました
先月配信した総統指令まで
正式にリリースしたものは4本でしたが
プログラム的にはこの一年で
かなりの進歩がありました
VIAT展開も踏まえ
先日ガザラのプログラムを見直した時など
その違いを本人達も痛感したと思います
最初はインターンでやってきて
そのまま続けたいという事で正式に採用し
はじめたこまあぷでしたが
2年目を迎えてどの方向に踏み込もうかと
いい意味で悩んでいます

桶狭間の戦いのアップデート方法のご案内

新着情報にもございますが
こまあぷニュースのページとして
桶狭間の戦いのアップデート方法を掲載し
本日よりご案内させて頂きました
Google+の機能を使うのですが
自分がこちらに不慣れでいた事と
GooglePlayの仕様として
どうしてもワンステップの処理の検証に
24時間待たないと怖い面がございました関係で
お時間(日数)がかかってしまいました
UI変更の組み込み作業は10日ほどで終わり
総統指令のアップデート準備も済みで
悠々と構えていた途端の出来事でした
アップデートに申請できない事に気付き
サイトとプレスリリースまで準備していた後の
事件でしたので慌しく一週間が過ぎてしまいましたが
今後はこうした事態に陥らない様に
電子認証ファイルの管理方法を改めました
お手数ではございますが
今回の方法につきましてご了解のほど
よろしくお願い申しあげます
それともうひとつ申し訳ございませんが
桶狭間のAIアップデートが
今回の作業分の一週間ほど遅れるかもしれません
正式な日程は後日発表いたします
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