iOS版桶狭間の戦いが再審査となりました

AppStoreより連絡が入り
審査中にクラッシュしたとの事で
改善要求のメッセージが入りました
大変申し訳ございませんが
あと少しお時間を頂く事となります
前回のver1.2.0と内部的には
あまり変わりはないのですが
(ロジック周りの不具合はAndroid版でも出る為)
追加したエキスパートモードか
AIを若干修正しておりますので
あちらの検証を行い
再審査を受ける事に致します

サイフォンボードゲーム研究会(2015/06/13)

現在は総統指令のAI実装中ですが
ここでも役に立っているのはガザラのAIを組む時に
きちんと防御戦AIを組んだ事です
特にイギリス軍1A/7Aの行動は結構面倒だったものの
 敵が来るまで動かない
 攻撃可能な敵を攻撃する
等といったシューティング系の延長AIで楽をせず
 防御線で敵の打撃力を減衰させる
 進撃が止まった敵を後方予備で叩く
という面倒臭い部分を最初にやっていた事で
現在のソ連軍で行っている
 後退戦を展開できる防御線の再構築
 敵の打撃力の突出限界点で攻勢
といったAI行動が可能になりました
もし最初のガザラの時に楽をしていたならば
こうしたAIを組もうとしても
面倒臭くて嫌がられていたかもしれません
そんな手のかかる作業を20代の初めにやらせた事は
今後の大きな収穫になると信じています
また今回の総統指令で面倒なのは
複数ユニットでの戦闘システムを採用している事ですが
こちらも現在のこまあぷサイズでやりこなしておくと
後々ターン制のゲームをやる時に楽ができるはずです
そうした思いもあって複数ユニットでの戦闘を入れました
(一番の目的はプレイ時間対策でしたが)
総統指令のゲームシステムにつきましては
汎用性を高く設計しておりますが
次のタイトルでは別のシステムを採用予定
空母決戦1942のシステムを改造し
全く別のゲームを作ろうかと思います

女子部も4年目へ

2012年の6月と7月にかけて
かつて(空母決戦ver2.0の頃)のインターン生を採用し
また丁度この頃新たなインターン生が数名やってきて
サイフォンの2期生組が誕生しました
この組が女子部となっておりますが
何とも早いもので4年目に突入します
最近はたくましくなって来たので楽になりました
この三年間の内
最初の一年は実習に近い形で推移しましたが
二年目で経験を積ませ
三年目でそれまでのキャリアをスキルへ転化し
今年に入りました
途中で女性向けのタイトル作業を入れたのも
今考えると良かったと思います
会議ても活発に意見が出るし
女子部でやっているグッズ展開にしても
企画~告知~製造~販売までの一環した管理作業が
各員でこなせるようになりました
規模的にも専任できるような作業でもない為
本人達も苦労しているとは思いますが
空いた時間を見つけて進めてくれるので
非常に助かっています
自分も早く決算作業を終えて復帰したいところ

忍者大戦

ウォーゲーム日本史26号が来週発売
(ページはこちら)
付録ゲームは「忍者大戦」
カードゲームで忍者の戦いを再現している模様
ゲームはカードシステムですが
なんとソロプレイに適しているとの事
ゲームデザイナーは芝村裕吏氏
「東国争乱」などを手がけています
それともうひとつの大きな記事として
書籍スタイルのウォーゲーム日本史は
この号で終了するとの事です
(ウォーゲーム日本史のページより)
今後は季刊誌としてではなく
ボックスゲーム化するらしいですが
既に2タイトルが発表されいます
書籍スタイル最終号では
宗春さんの挿絵が入っているらしく
久しぶりに宗春さんの名を目にしました
うちもそろそろムックかボックス作りたい所
ウォーゲーム日本史26号

総統指令と桶狭間の経過報告

総統指令ですが現在開発状況は順調です
AIアップデートは来週末を予定
ドイツ軍プレイモードより追加致します
またiOS版桶狭間の更新ですが
2週間経ちますが連絡が入りません
やはり今年は時間がかかる模様
昨年ですと更新は3日程度の時もありました
今回もエキスパートの追加だけなので
時間はかからないだろうと考えておりましたが
更新まであと暫らくお待ち下さい

今後の体制を検討

新しい期に移り1週間が過ぎました
途中で減員したものの
そのままの体制で期が移ったのですが
各作業はスムーズに進んでいる為
増員はしない方向で体制を固めたいと思います
まずサポート体制とSGCをどうするかですが
サポートも従来の製品が
WindowsXP/PentiumIIIが最低動作という事もあり
その時代の機種をテスト環境として揃えていましたが
さすがに寿命がきている事と
最近はCorei7のみで生じている様なバグ報告もあり
Windowsで続けるのであれば
そうしたテスト環境の再構築にも迫られます
またSGCですが
従来は編集とDTPデザイナーの育成から始めたものの
紙ベースの仕事が激減している中
Si-phonNewSなどもweb版に切り替えるか等
従来の制作スタイルも変更するかを検討中
ただある程度の情報をwebサイトで流すより
きちんとまとめて本にしてしまった方が
将来的には良いかなとも考えており
近日中に答えを出さねばなりません
個人的には編集部は最後まで残したいと考えています

ゲームブックの思い出

ゲームブックアプリが終了している話を
先日耳にしたのですが
そういえば小学生か中学生の頃だったか
パールハーバーやガンダムのものを持ってて
何度か読んだ記憶があります
購買動機は不明(覚えていない)
繰り返し読み返せる作りではなかったものの
最初に読み始める時のワクワク感を
今でも覚えています
よくよく考えると
ゲームブックの素材と立ち絵とCGがあれば
ノベルゲームエディタでも簡単に作れるのですが
流行っていないのを考えると
アプリも消えてるということで
需要はあんましないんだろうなあ
余力があれば一度はやってみたいんですが

小さなウォーゲーム屋さん

昨日は6月6日という事で日本時間の本日がD-DAYの日
そんな日にオープンしたのが
中黒さんが運営している通販サイト
小さなウォーゲーム屋さん
a-gameショップでは取り扱えないものを中心に
細々と展開する模様
小さなウォーゲーム屋さん
(バナークリックで通販サイトへ飛びます)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/06/06)

先週の書き込みにて
こまあぷのキモはマップの切り方であるとしましたが
自分が作る場合はこれに加えて
 勢力の成長速度若しくは進撃速度
 戦力の回復速度若しくは補充サイクル
この二点を重視してゲームデザインを行います
そこがシミュレーションの背骨だと考えているからです
例えば信長・秀吉の統一事業には30年が必要でしたが
それならば30年で統一できるシステムが必要です
もちろんストラテジーとして設計するのであれぱ
必ずしもこの限りではありません
時間軸は関係なしに
ゲームとして面白ければ良いわけです
ただしこうした設定はチーム制作する上では
必ずしも上手くいくとは限りません
まずチーム全員で認識できていないと無理で
いろんな思惑が多くの軸で重なると背骨が曲がります
そんな経験から
信玄上洛ではこの点に注力して作りました
切られたマップスケールに対し
上で出した2点を重視して設計しました
最初は5本のシナリオでしたが追加の5本と
更に追加した3本のシナリオでは
それぞれ時代と勢力が異なっていましたが
シナリオを作る過程で問題があまり出なかった為
こまあぷでもこの流れを踏襲したデザインとしました
意味の無いランダム要素を入れない様にしたのも
同じ様な理由からでして
諸判定・諸計算式には全て意味を込めています
意味を込めても込めなくても
アプリは同じ労力で作られる訳ですから
だったら意味のある内容で作るというのが
こまあぷの制作ポリシーです
そんなこんなでプログラマが総統指令のAIを実装中
自分は次のタイトルの試作に励んでいるのですが
プログラマもこの制作ポリシーを理解してくれているので
非常にやりやすく進んでいます
一年かけていろいろとやってきましたが
今年は本当の意味で勝負に出れそうな感じです
むしろ首の回らない自分が
スタッフの足を引っ張っている様な状態ですので
現在のこうした状況を早く打破したいところ

こまあぷ改造計画

一応の改造という事で
実は総統指令よりシナリオ形式のデータ構造へ変更し
シナリオが追加できるようにしています
その結果「(仮称)青作戦」の追加が可能となり
現在実装中のAIモードの追加が終わると
次はエキスパートモードの変わりに
追加シナリオを加える予定にしています
ここまでは昨年中に決定しており
今年に入ってから作業へ移っていました
そこで次の改造計画という事で
春先に色々と考えていたのですが
一番ネックになるのがメモリの使い方
最低動作環境をどこまで落とすかによるのですが
現状のラインより落としたくない気持ちもあり
少しづつの改造を加えていくスタイルにしています
大幅な改造を行うと
また半年何も出せないという事態に陥る為
小規模の改修を加えていく路線は踏襲します
総統指令の次のタイトルでは
別シナリオではなくキャンペーンシステムを取り
前後二章立てでご提供しようかと考えており
それに見合ったモチーフを探しています
(ある程度の目途はついてきているのですが)
総統指令のAIアップデート日につきましては
無理をすると12日にも可能かも知れないのですが
バグが残っていて停止するとあんまりなので
その翌週くらいかなと考えております
こちらの日程は来週の半ば頃の状態で判断し
続くタイトルの発表まで一緒にできれば良いな
と考えております

初代iPadでテスティング

もう7年くらい前になりますが
初代iPadを全スタッフへ支給しました
ePubを始めたのがきっかけですが
その関係でその時のiPadが一台残っています
ガザラの時は動作テストで使いました
(動作保障外としてましたが)
ただ空母決戦1942ではメモリ不足から処理落ちし
どうするか迷いましたが
新verの桶狭間ではメモリ対策もあって動作しています
ただネックはあくまでグラフィックメモリの不足なので
動作保障外はそのままにしています
この辺りがAndroidでも同じ悩みがあり
最低動作対象をどうするかが悩みどころ

AppStoreの更新とiOS版桶狭間の配信開始

新着情報の通り
本日よりiOS版の桶狭間の戦いが配信開始
それと同時に
AppStoreの税金設定がようやく終わり
これまで配信が停止されていたアプリの配信も
本日より再開しております
頻繁に設定の修正が多い事と不慣れである為
こうした設定に時間がかかってしまいました
申し訳ございません
4月に年間使用料の支払いが切れて
その更新を行ったのですが
中々アクチベーションされないなぁと思ってましたが
税金の再設定項目が多く
完全に再設定できておりませんでした
本日再設定を終えております
今後は総統指令のAIアップデートとiOS版に移ります
また近日中に後続のタイトルを発表したいと思います
こちらはこまあぷニュースの通り
あまり国内で触れられないジャンルをアプリ化し
面白さをお伝えできればと考えております

桶狭間にエキスパートモード追加してます

月末と期末とが重なっていた5/29に
桶狭間の戦いにエキスパートモードを追加
(その他コラムページなども更新)
この日までにiOS版の配信が始まると思っていた所
本日まで配信されておりません
今回は時間が掛かっていて心配なのですが
先日iOSではリジェクト祭が報告されていたので
その関係で遅くなっているのかもしれません
ダメとも言われずなのでただ待つのみです
エキスパートモードにつきましては
 砦効果として織田に+3
サイの目に修正をかけております
これで織田守兵の退却による砦破壊の発生を
かなり減衰しております関係で
今川軍は有利であるものの
難易度はかなり上がって逆転しているかと思います
またもう一つ戦力逆転のイベントを入れており
こちらと共にエキスパートとしました
現在申請しているiOS版には
このエキスパートモードが入っておりませんが
配信が始まると直ぐにでも更新の申請を行います
通常ですか数日で反映されると思います
桶狭間の戦い

GameJournal第55号

ゲームジャーナル55号が本日発売
(オフィシャルページはこちら)
付録のゲームは関東制圧
ツクダホビー戦国群雄伝シリーズの二作目との事
戦国群雄伝というと
どうしても光栄の信長の野望を思い出しますが
ツクダホビーからも戦国ジャンルが出ていました
ただその時期は殆どゲームをしていなかった為
システムもよくわからないのですが
出ている画像から想像すると
数字の大きい方が移動力で小さい側が戦闘力
陣営は色で識別しているのかなと思います
興味深いのはへクスでマップを表現している所
そう言えばシリーズ全てを集めると
日本地図になるとかならないとか
そんな記事をTACTICSで読んだ様な記憶があります
80年代後半はそうした連結ギミックが流行ってました
GJ版でも可能なのでしょうか
こうしたタイトルは90年代にデジタル移植されてると
結構盛り上がった気がします
そのデジタルシミュレーションも
90年代に入ると違う方向へ進んでしまったのが残念
戦国群雄伝シリーズは触った事がないので
(そもそも戦国物のゲームを最近まで触っていない)
程好いボリュームのものを
何処かでプレイしたいと思います

2014年度の期末

本日がサイフォン8期の期末です
(母体の会社が18期その親会社が51期)
早いもので明日から9期目に移ります
今期の収穫はへクス戦ゲームエンジンを
ある程度形にできた事です
特に総統指令はこちらでデザインした為
それまでの3作分のライブラリをまとめ直し
最初からゲームエンジンとしての基盤を目指しました
桶狭間が10日ほどで丸々組み直せたのも
その恩恵だと考えています
ただ残念な事は今期Windows版を出せませんでした
手が回らなかったのもあるのですが
事務作業や開発作業以外では
あまりWindowsが使われなくなったきた事からか
パッケージの販路が更になくなって来ている点が大きく
手が出し難いという問題が大きく残っています
インストール型のものはMicrosoftが推奨しなくなり
代わりに用意されたWindowsStoreは8.1専用という事で
非常に手を出し難いプラットホームになっています
次のWindwosに一応の期待はしていますがどうなるものか
この三年かけてチームを作り変えましたが
およその基礎は固まってきました
今後は経験を積ませてスキルに転化させたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2015/05/30)

こまあぷサイズのゲームを作ろうとしていた知人と
半年ぶりに会ったので経過を求めたのですが
いろいろと試して断念したとの所
理由はマップが狭すぎて作り難いとの話でしたが
逆に言うと
こまあぷではマップが上手く切れたら
ゲームとして80%仕上がります
後はマップに合わせてユニット情報を乗せ
レートと計算式を入れるとゲームが回り出します
つまりキモはマップの切り方であり
ここからデザインに入ると悩みが大きく減ります
なんだかんだで50ほどのエリアがある訳ですから
その中へマップ情報をトレースしてしまえば
ゲームの8割は出来上がるわけです
ちなみに総統指令はここまで20分でした
逆にユニットや戦闘システムから組み出すと
非常に悩みが多かったと思います
その後ゲームを回すとプレイ時間が30分程掛かっており
このプレイ時間を減らし
かつ平均36回の手番の中で独ソ戦らしく
シーソーゲームを成立させる為に
ユニットの消耗率と復帰率を計算して
複数ユニットでの戦闘システムに修正していきました
これに掛かった時間は2~3分くらい
その後アプリとして実装し
エフェクトの追加やメッセージを調整して
現在の形としていますが
実はここに最も時間を必要とします
恐らくリテイクの数を含めて数日は掛かっています
つまりこの時間を確保する為にも
それまでの時間は圧縮する必要があり
初動で悩んでいても何時までも先に進みません
という事で自分の場合あまり悩まず進めているのですが
どうしても作っているとバランスが悪く
そのバランスの悪さを改善する為に悩む事も生じます
ここで何がバランスを悪くしているのか
その問題を見極めると改善のスピードが上がりますが
その問題を見極める事なく思いつくままに手を打ち出すと
何時までも袋小路にはまったまま抜け出せなくなります
意味の無い鉄砲を撃ってもそれは弾の無駄使い
そんな話を今週はプログラマと行い
次のタイトルの作業準備へ移っています

桶狭間の戦いver1.3.0.0アップデート申請

昨日の新着情報通り
桶狭間の戦いのアップデート申請を行いました
エキスパートモードが追加されています
また先週申請したiOS版につきましては
ずっと待っているのですが未だ連絡がございません
後暫らくお待ち下さい
配信が始まりましたらご報告致します
今週は弊社の年度末も重なりまして
プレスリリースが出せませんでしたが
iOSの配信開始にあわせて
エキスパートモードのニュース記事も出します
それと昨日より通販サイトで
決算セールを開始しました
クーポンと特典ディスクをご用意しています
こちらのディスクには
現在開発中のPC版ガザラの戦いの
ソロプレイ版を収録致します
Windows版とMacX版の2つを収録したCD-Rとなります

2014年度末

ゲームやってる会社は明日が年度末(18期)ですが
設立50年目の親会社は本日が年度末
という事でその行事が続けて重なっている為
この数日はあまり作業らしい作業はできず
3年目に入った女子部に昨日は今期の業績報告を行い
来期の方向性やアプローチ方法をすり合わせ
本日の朝一で全員の職員会を催しました
こまあぷチームも2年目に入っているので
来期はプランニングなどにおける
アプローチ方法に注力していきたいと考えています
ともあれ今期の膿は今期で落とし
来季に臨みたいと思います

久しぶりに決算セールを予定

オフィシャル通販にて
久しぶりに決算セールを予定しています
サイトが準備出来次第ですが
只今クーポンと特典ディスクを準備中です
クーポンは昔やっていた割引クーポン
特典ディスクはこまあぷ「ガザラの戦い」の
Windows試作版のCD-Rを予定しております
こちらのディスクは後からの発送となる場合もあり
(ある程度の検証がいる為)
確定しましたら発表いたします
Windowsとは言いながらMACでも動くとの話もあり
そちらの検証を行っております
(動かないかもしれません)
どちらにせよ体験版の域を出ないものではありますが
特典ディスクとする予定です
もう暫らくお待ち下さい

女子部でブラックプリンスが人気

何故か女子部でブラックプリンスが人気
(百年戦争時のエドワード黒太子)
百年戦争・薔薇戦争のゲーム化には
以前より興味があったので
ミニゲームでも作ろうかという話になってます
国内ではあまり取り扱いがない為
マイナージャンルのモチーフですが
現在の英仏の国境が固まった戦いであるのと
デュゲクランやリシュモンなど
(知名度ではジャンヌダルクが格段に上ですが)
興味深い人物も多く登場するので
この時代をお伝えしたいなという思いもあります
ナポレオンやフリードリヒ大王時代より
危険度は上かもしれませんが
信玄上洛を作って以来
近世より中世に興味がシフトしているので
この気持ちがある内に中世に手をつけたいもの


空母決戦からのスレッド(続き)

先週5月22日は空母決戦Ver1.5発売の7th記念日
3月6日に初代の発売日から7thを迎えましたが
よくよく考えると7年経つと曜日が一巡し
(途中で閏年が来て1日遅れる為7年で一巡)
同じ日に同じ曜日を迎える事となるます
それを考えると今年は初心に戻って
組織の組み直しが必要なのかもしれません
7年前の今頃と比べるとスタッフも一巡し
作ってる内容もWindowsゲームから
アプリ主体へシフトしてきました
作っている環境はWindowsなので
Windows版を出す事は可能なのですが
販路が無くなっている問題もありますが
Windowsのアップデートに巻き込まれる系のバグや
インストールがらみの不具合が非常に多く
サポート体制が追いつかない事から躊躇しています
この問題を考えると
GooglePlayを模倣したWindwosStore展開が無難ですが
こちらは現在Windows8.1専用となっており
ユーザー数が更に少なくなる事から
更に躊躇している現実です
WindowsStoreにつきましては
こまあぷから進めて様子をみようとしておりましたが
昨年夏からの開発の遅れもございまして
昨年は手をつける事がてきませんでした
総統指令のAIの後に着手したいと思います
空母戦ゲームにつきましては
途中コマンドマガジンさんのお陰で
空母決戦1942をこまあぷでアプリ登場させましたが
本編の新版の登場や移植のご要望も未だ届きます
体制が整いましたらこちらにも手をつけたいと思います

スタッフの研修予定など

うちのスタッフも第二世代に入れ替わり
各員2~3年目に入りました
今は全員がインターン生からの採用組なので
各々バラつきはありますがそれ+αがあります
こうした段階に差し掛かった事で
ゲームの作り方や業界の事情もわかる様になり
外部講師を招き研修を組み込もうかと考えています
福岡まで行くとゲーム系の専門学校がありますが
長崎にはそうした学校はない為
デザイン課やプログラム課などからの採用です
もちろんインターンの中で
ゲーム系の専門学校よりはもっと蜜な内容で
カリキュラムを組み展開してきたつもりですが
どうしても一人の考えだと偏りも出てくると思い
外部の方を交えてディスカッションを行いたいと企画
福岡にもゲーム系の方は多いのですが
今回は東京の方をお招きし
東京視点の考えを各員に吸収させたいと思います
ライバルが多い環境の方が刺激が高いと思いますし
そうした厳しい始点でより独自性を出し
より効率的に作業を行う癖をつけさせようと考えています
機能化だけならアイデアを出せば実現できますが
それを効率よく採算化するには
頭を捻り知恵を絞らなくてはなりません
スタッフの数が少ない頃は一緒に出張して
そうした場を設けてきましたが
どうしても増えてくるとその管理も煩雑になり
自身の出張すらできなくなりましたので
今回の企画となります
特にこまあぷチームに関しましては
昨年より機能化を図る為に工数だけが膨らんだ
苦い経験がありますので
このあたりで考え方のレンジを広げさせようかと思います
苦い経験の方が先々の財産にはなりやすいので
来期の展開に繋げていきます

サイフォンボードゲーム研究会(2015/05/23)

今週は桶狭間のAI配信とエキスパート実装という事で
ゲームバランスについて打ち合わせを続けました
これも各々デザイナーで見解が異なると思いますが
自分の見解は次の勝率と難易度かなと考えています
 50% ヌルイ
 30% 丁度良い
 10% 高難易度
例えばガザラでは当初のドイツ軍の勝率が70%でした
イギリス軍からすると30%なので丁度良いになります
それを考えるとバランスの良いゲームでした
しかし世の中にはドイツ軍ファンが多いので
プレイの大半はドイツ軍でのプレイとなります
よってバランスの良いゲームバランスを逆転させる為に
エキスパートモード追加を早い段階から計画しました
この時の手法としては次の3つを用いました
 基本ルールはそのまま
 勝利条件を変更
 ギミックとしてトブルク守備隊の戦闘力を変動
こうして70%の勝率を10%程度に下げる事にして
ドイツ軍ファンでも楽しい内容へ付加価値を高めました
次の空母決戦1942では日本軍30%米軍70%くらいの勝率で
これもバランスの良いゲームでした
しかし多くのプレイヤーが担当するであろう日本軍は
最初から米軍より弱かった為
それ以上難易度を上げる事はバランスを崩す可能性もあり
米軍の増強という程度に留めました
そして桶狭間になりますが
こちらは史実でも優勢に侵攻していた今川軍の勝率が高く
大将同士の戦いが生じなければ70%以上の確率で今川勝利
大将同士の戦いが生じると今川の勝利が60%程度に落ちます
こうしたシステムですので
織田と今川のどちらをエキスパートにするか迷いました
色々な経緯があり結果として今川としましたが
何を以って難易度を上げるかという話になります
今川軍の優位性は以下です
 織田方の守備隊より今川軍の攻撃力が高い
 敵が退却後の戦闘後前進でも砦を破壊できる 
また弱点が以下です
 中盤より時間軸の進みに伴い戦闘値が低下
 タイムオーバーで敗北
これらより今川軍は序盤から猛攻する必然性があります
両軍のバランスとしてはこれでバランスしているのですが
今川軍が勝利する場合に短い時間で勝負がつく事が多く
こちらの問題に手を入れる事にしました
詳細は週末に発表しますが更にイベントを1つ追加しました
このイベントにつきましては発表せずリリースする予定です
最後に総統指令ですが
こちらのドイツ軍の勝利する確率は元から10~30%です
ドイツ軍ファンが多い事を理解した上で意図的に設定しました
特にソロプレイ状態から購入して頂けるユーザー様は
ベテランゲーマーが多い為
その程度がヒストリカルバランスで良いかなと判断しました
よってこちらではエキスパートモードの追加は行わず
追加シナリオ(青作戦?)を付ける事にしています
このゲームではドイツ軍ファンがプレイしたとして
例えドイツが負けても納得できる負け方を提示する事を
優先事項としてデザインしました
モスクワ前面まで進みマンシュタインイベントが発生して
「ヨーシ」と思ったところでいきなりソ連軍が復活する
そこから押し切られそうになっても
戦線を整備すれば再度の侵攻計画が立てられる
また苦労の末にモスクワを落としても
防衛部隊を残すと他の都市が落とし難く
他の都市を落としに行くとモスクワが奪還される
こうしたジレンマとの戦いが可能な様にしました
その分AI実装に手間が掛かるので苦労しそうですが
なんとか実装まで漕ぎ着けたいと思います

桶狭間の戦いver1.2.0.0アップデート申請

新着情報の通り桶狭間の戦いを更新しました
こまあぷニュースも更新しています
本日は予定通り今川軍プレイモードの追加
そしてiOS版の審査も出しておりますので
来週配信開始される予定です
また来週はAndroid版にエキスパートモードを追加
iOS晩の追加はその数日後となります
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フランス砲兵隊のルーツ

昨日ご紹介のワーテルローですが
この時代のフランス軍と言えば砲兵隊の運用で有名です
そのルーツはどこにあるのだろうかと考えると
百年戦争末期にフランス軍がイギリス軍に勝利し
これに貢献したのが砲兵でした
それまでイギリス軍の長弓隊に苦戦していたフランス軍は
砲兵の運用で優位に立ち百年戦争を勝利へ導きます
そうした歴史的背景も
フランスの砲兵戦術が進む要因だったのかもしれません
この百年戦争もゲームにしたいのですが
中世時代の表現の難しさはあるものの
源平争乱や信玄上洛の中世武士団システムを用いると
うまく表現できるかもしれません
どうせ作るなら人材管理のマネージメントゲームではなく
ウォーゲームして再現したいところ
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