薔薇戦争のヨーク公リチャードとギルド

澪(MIO)さんの薔薇の騎士スタッフブログにて
ヨーク派のヨーク公リチャードとギルドの2名のご紹介が
エントリされています
ヨーク公リチャードは薔薇戦争の主役のひとりですが
今回はサブキャラとしての登場です
彼は百年戦争を始めたエドワード3世の五男の家系ですが
母方が三男の家系である為
王位継承権も高いとされていました
ちなみにランカスター家は四男の家系です
ランカスター家のヘンリー4世が
長男の家系から簒奪した形で王位を得ていた為
ランカスター家からするとヨーク公リチャードの人気が高まる事は
非常に危険と判断されていました
特に王妃マーガレットからすると
跡継ぎであるエドワード王太子の将来を脅かす不安要素であり
その為に表立っての敵対行動を取ったとされています
こうしてヨーク公は悲惨な最期をむかえますので
ゲームの中でもヨーク公の死は大きなイベントとして扱っています
シミュレーションでイベントと言うと一枚絵がポップアップで登場したり
ステイタスが多少変化したりといった表現が多いのですが
今回はノベル要素が強いゲームとして設計していますので
死に方やそのタイミングによって
ストーリーが変化するように設定しています
確かにメインキャラではありませんが大きな存在です
(設計的な言い回しをするならばギミック役)
このヨーク公リチャードに関しても
テューダー朝時代のバイアスをできるだけ外して
高貴なキャラ像としております
あと一人ご紹介されているギルドに関しては
ブログの通りゲームの中でご紹介します
別にモブ枠でハンザ(同盟)の商人も登場しますが
こちらとの役回りは大きく異なり
主人公へ積極的に情報提供を行ってくれる役目を負います
f薔薇戦争
(薔薇戦争-Sonnet of Seeds-のヨーク公リチャードとギルド)

こまあぷ全般の作業遅延に関しまして

大変申し訳ございません
1/18~19と1/23~26におけます降雪(長崎市)と
それに伴う除雪融雪作業など
割込作業や従来の作業中断や遅延が断続的に発生し
特にこの二週間の作業が著しく遅れております
当初は1/22続きまして1/29としておりました
こまあぷ「百年戦争」の配信日ですが
配信日未定で作業を続けさせて頂きます
現在2週間ほどの遅れが計算されております
自分の方も体が空かない関係で
会議等の必要時間の確保に努めている状況です
今週末に集中して遅れを取り戻す事に致しますので
配信まであと暫くお待ちいただけますでしょうか
以上よろしくお願い申しあげます

薔薇戦争のヘンリー6世とマーガレット

澪(MIO)さんの薔薇の騎士スタッフブログにて
ランカスター派のサブキャラ2名
イングランド王ヘンリー6世と王妃マーガレットのご紹介が
本日エントリされています
この二人のご紹介を以って
ゲーム内でのイングランド王の立ち位置と設定をご紹介してますが
こちらからもチューダー朝時代にかかったと思われるバイアスを
できるだけ外す方向で固めていきました
 ヘンリーに関しては精神疾患というよりは現実逃避
 マーガレットに関しては芯が強い女性像として表現
しています
マーガレットは悪女として描かれる事が多いのですが
アンジューからやってきた彼女が求めるものを想定し
彼女は彼女の正義に従って行動しています
そうした王妃に面する主人公はどう感じどう行動するのかも
今作のテーマのひとつでもあります
先週末より女性のイラストレーターの方数名と
電話での打ち合わせなど続けてきましたが
彼女らに共通するのは芯の強さ
そもそもクリエイティブな業界なので
結果が出ないと生き残れず若い戦力に淘汰されていくし
特にフリーランスであればその傾向はより強い
彼女らはこのプレッシャーと戦いながらキャリアを積んでる訳でして
そうした彼女らと話しながら仕事を進めるのは楽しくもあります
話を戻すと
王妃マーガレットは傾斜化するランカスター家を支え続け
旧敵であるフランス王をも利用しながら
一定の勢力を築いていた訳ですから
ゲーム中でも芯の強い女性像を表現したいところ
ヘンリー王に関しては全くの中世の王そのものです
史実では血統で王になりその血統が理由で処刑されるのですが
ゲームの中は王の時代のみを生きますので
中世の王としての悩みや葛藤
そんなものを表現したいと考えています
薔薇戦争
(薔薇戦争-Sonnet of Seeds-のヘンリー6世と王妃マーガレット)

WhiteDeath状態から冬の嵐作戦へ

数日続いた降雪で自宅が50cmほど埋まってしまい
門扉も開かない状態でした
流石に標高200mで孤立するのは苦痛なので
半分ほど雪が解けた段階で幅50cmほどの歩道作りの為
スコップ片手に人力除雪
途中お年寄り住まいの玄関口にも通り道を作りながら
なんとか40mほど進むとバス通りに到達しました
その甲斐あってか今朝は自宅回りは随分解けてて
チェーン装備でなんとか出社する事ができました
街中は最大17cmだったとかで
国道沿いはほぼ解けているものの
ひと山削って宅地造成を続けてきた長崎では
住宅街の殆どが雪に埋もれ
スキー装備で出社している人もチラホラいましたが
雪が融けたらスキー持って帰るのが辛そうな気配…
ともあれ日曜日には孤立していましたが
月曜日の夕刻にはスーパーに行ける程に回復し
本日は出社して業務復帰できました
それでも一部出社できない子もいるので
完全に復活するには明日からになりそうです
余談ですが
公園でかまくらを作っているグループが幾つか居たものの
お菓子のカスやかまくら作りに使ったと思われる
ダンボールをそのまま捨てて行くのはどうかと
一緒にいた子供もきっと将来真似るんだろうなぁ…

降雪のため臨時休業(2016/01/26)

先日からの降雪の為
本日(1月25日)臨時休業とします
バスや電車で1時間以上の通勤している子や
週末から東京から帰って来れない子もおり
休業とする事にしました
自分も自宅が標高200mくらいの所に住んでおり
昨日は40~50cmの積雪で門からでられない状況でした
建設業の方でやっている融雪作業(塩カルの散布)や
山の中の除雪作業(グレーターでの雪かき)も
途中であきらめざるを得ない状況という報告もあり
街中の交通機関も止まっていました
本日も降ってはいるものの
晴れ間もあって半分くらいに解けているので
なんとか自宅玄関周りの除雪をしました
もう少し解けてくれるとチューンを履いて出社可能
という状況です
明日から通常勤務にします
雪かき
(昨日からすると半分に解けてきたので朝から雪かきしました)

薔薇戦争のサブキャラクター公開

先日ルイ11世とシャルル突進公のエントリの日
公式サイトでサブキャラクターの公開がされておりました
サブとは言ってもフランス王やイングランド王にその王妃など
またそれに準じるキャラなんかですので
こまあぷであれば1本作れるくらいの登場人物です
物語としては主人公はメインキャラクターと接近しますが
そのメインキャラが接触しているのがサブキャラという
形式で進んでいきます(主人公も若干接触可能)
その他にも未発表ですが
架空の登場人物が多数登場します
(山賊や海賊やハンザや傭兵隊長なんかもこれ)
こちらも先々で公開されるとは思いますが
彼らも彼らなりの役割と正義を以って登場しますので
モブとは言ってもサブキャラ並のキャラデザインしています
立ち絵キャラは全部で30体以上になるかと思いますが
余力次第ではもう少し増やしたいところ
薔薇戦争
(薔薇戦争-Sonnet of Seeds-に登場するサブキャラクター)

サイフォンボードゲーム研究会(2016/01/23)

自分の中では作戦級ゲームが一番好きです
しかしながら一番廃れたのもこのクラスです
理由はナラティブが形成し難い事でしょうけど
 史実の認識度が高い必然性
 前後のストーリー形成
 史実性と可能性のバランス
こうしたシミュレーションの楽しみの必須要素が
間逆の効果で新規ユーザーの獲得を阻害します
よってどちらかを取ろうとするとどちらかを失い
結果として新規獲得のものは失敗が続き
コアユーザー寄りの姿勢へ特化してきたのが
言うまでもないこの30年の流れでした
そんな中で当たりかけたシステムがキャンペーン制でして
擬似戦略級としてのポジションを作った時期もありました
それでも上記三つの要素は必須でして
当たりかけたシステムもシリーズ化すると共に崩壊
そうしたゲーム史を体験してきました
 だからアナログに特化したジャンルなんだよ
なんて話も耳にしてきましたが
まぁなんとかデジタルでもやってみたいとの思いで
こまあぷを展開している次第です
自分でデザインした「総統指令」なんかでは
生産・成長要素を含んでおり
戦略級として打ち出しているシステムですが
コマの動かし方は作戦級と変わりません
これは現在制作中の「百年戦争」でも同じでして
ユニットが再生される事とマップ規模から戦略級ですが
コマの動かし方は作戦級の楽しさに注力しています
また登場するユニット数は「桶狭間」とほぼ変わらないか
動かせるコマの実数は少ないものの
減算系システムから生じてしまう寂しさを消す対策を施し
こまあぷ型手番システム特有の平均手番36回で終了という
プレイ枠の中で表現できるシステムに挑戦しています
ただナラティブの形成に関しては課題が残されているので
薔薇戦争と絡んで中期的に取り組んでいきます

こまあぷ百年戦争は来週配信予定

本日を目途に配信としておりました百年戦争ですが
来週末1/29前後に配信と致します
これは戦闘処理を変更した為で
こちらの工数が増えた分の遅延となります
今回はAndroid版とWindowsストア版を同時に申請し
Android版は申請当日の配信
Windowsストア版は3日後の配信となりそうです
来週の何所かでサイトを更新し
配信日を発表いたしますので
それまで暫くお待ち下さい
百年戦争

設計書は引くだった

先日「設計書を書く」としていましたが
やはりここは「引く」が正しい表現かと考え直しました
目標地点を手繰り寄せるであるとか
目標に向かって型を入れるなどの意味から
そう考え直した次第
テンプレートに対して入力するだけなら
書くでも良いんでしょうがやはり設計は引くですね
他人から弱点を指摘されたくないのか
プライドが高い子ほど作りたがらないものですが
これがないと弱い箇所も分かり難いし
手を入れて商品価値を高める意見も出てこない
特にチーム作業をする上では
チーム内で共有できる情報が何もなくなってしまう
当然外部へのプレゼンもできない
これまで触ればわかるという子も見てきましたが
ほとんど成功してきた例を見てきていません
「そんなもん書くでも引くでもどちらでも良いよ」
なんて考えもあるんですが
何の為に設計するのかと考えて設計しない限り
 目標のないものが機械的に作られて終わる
そんな例をこれまでも多く見てきました
恐らくこれからも多く見ていくだろうと思います
こうした思いがあるから
とりあえず自社内で作るものに関しては
失敗率を抑える事と失敗を次の改善策に繋げる為
作る前に設計書を必ず引く様に指導しています

薔薇戦争のルイ11世とシャルル突進公

澪(MIO)さんの薔薇の騎士スタッフブログにて
先日のパックとフクロウに続いて
フランス王ルイ11世とブルゴーニュ公シャルル突進公
2名のご紹介がエントリされています
共にフランスの(歴史上の)人物です
イングランドで生じていた薔薇戦争と同期させるキャラで
フランスでのゴタゴタがイングランドにも影響していた旨
ゲームの中でご紹介すると共に
中世欧州史のご紹介もして参りたいと考えています
ルイ11世につきましては
見た目より正直若いのですが
老獪な性格を出す為にかなり老け役となっています
フランス史上ではフランスの復興に尽力しており
優秀なブレインも多く持っていました
その一人が有名な大元帥リシュモン
しかし今回は登場しません
もう一人のシャルル突進公は父が健在であった為
当時はブルゴーニュ公ではなかったものの
(ブルゴーニュ公は代々フランス王と敵対関係にある)
ブルゴーニュ公に準じる役として登場します
彼は大砲戦術の立役者でして
後世のナポレオンも尊敬していた人物の様です
彼自身は古のロタール王国を目指していたとも
隣の神聖ローマ帝国の皇帝を目指していたとも言われ
謎の多い人物(途中で戦死する為)なのですが
確か彼の孫か曾孫が神聖ローマ帝国の皇帝になります
ゲームの中ではエドワード4世と仲が良く
(史実でも縁戚関係になっている)
主人公が白薔薇系で進んだ場合は
助けになってくれるかもしれません(という役回り)
逆に赤薔薇系で進むとやはり敵なのかなぁって感じです
あまり一般的ではないキャラ達ですが
サブキャラででも登場させる理由があるキャラなのです
薔薇戦争-Sonnet of Seeds-
(薔薇戦争-Sonnet of Seeds-に登場するフランス人二人)

設計書を書く癖

当たり前のことなんですが
うちでは何が作る時は手書きの設計書を作り
それを書き換えながら進めます
冊子やムックなどの印刷物からサイトやゲームまで
全てにおいてそうです
画面設計なんかでも使っています
外部との打合わせ時に何らかのツールを使いますが
手書きできるメモ欄やスペースは必ず付けます
手書きが基本なのはそちらが確実に早いから
手書きだと数分で終わるものを
ツール使って数日かけて作りこんだものの
いざ作り変えとなった時の担当者の顔色を見てると
その顔色見てるこちらが頭痛くなってくるんで
とにかく手書きの設計書は必須のアイテムとしています
よくメディアのデスク機能崩壊なんて話を聴きますが
指示機能がよくないのも設計書がないからかもしれません
特に学校でパワポを使って社会へ出てきた層は
手書きの設計書を作りたがらない傾向を強く感じます
そうした担当者のプレゼンは
人の意見を聞き入れるものではなく
一方的な報告しかできないからパワポ廃止なんて企業が
出てきている記事も昨年くらいに目にしましたが
廃止せざるを得ない理由はなんとなく分かります
 企画書は縦版
 仕様書は横版
理由はわからないけどこうした形式が多いなんて話を
石川さんから一緒に始めた頃教えていただいたのですが
うちが現在使っているのは
 用紙は横版
 これに縦版二列組(紙1枚に2面付)
こうした形で企画書・仕様書とも運用しています
ビジネス文書は縦が多いし図表で横長のものは
二面使って掲載すると良いので勝手都合が良い
というのが現在の感想
これも使っている内に良いように変更されていくので
どんな形式が一番良いという訳ではないのですが
使っていかないと改善もできない
そんなこんなで改善が続いています
あとは学生時代に設計書を「書く」癖をついてる子は
チームプレイ上非常にやりやすいです
この辺りは学校というより先生の指導次第でしょうか
(つづく)

(仮)こまあぷを作ろう

前々から小中学生を対象に
こまあぷクラスのゲームを作るイベントや
企画はどうなのかと考えていたのですが
先日ある親子との話で似た話がでました
5年前くらいまでは
例年今の時期になると
就職控えた大学生からゲームの作り方や
ゲーム業界で働く方法などの連絡が入っていたものの
最近はプッツリと途絶えていたので
久しぶりに話をしました
そんなこんなで簡単に「こまあぷ」クラスのゲームが
作れるようにならないかを検討中
正直なところ
 8x8のマップに4個づつのユニット
 ユニットには1~4の数字(戦闘力)
 基本システムはこまあぷシステム
とりあえずこれでゲームにはなります
但しこれだけでは感情移入ができないので
マップを入れてユニットを調整してバランスを取り
最後にそれらしく仕上げる為にイベントを入れると
あら不思議とばかりに
とりあえずバランスの取れたゲームにはなります
こうした作り方を子供のうちから研究できれば
将来面白くなりそうな気がするので
手をつけていけたらなぁという気持ちです
あとは余力次第

模様替えを検討中

増員に伴い部屋の模様替えも検討しているのですが
机を買い換えるなどする必要があり
時間との問題で躊躇しています
ただどこかのタイミングでやらない限り
何時までもズルズルとしてしまうので
このタイミングでやろうかなというところ
それとファイルサーバーを切り替える予定
あとはスケジュールを組み立て管理できる様に
管理者の育成に努めます
どうしても最初からやると途中で挫折するし
何時までもやらないと出来ない子になっちゃうしで
いろんな面で曲がり角に差し掛かっています
ここを乗り切ると組織も大きくできますが
今のまま拡大すると目が行き届かなくなって
何処かで崩れるかと思いますので伸張に対応します
この二年で問題が大きくなった三社JVの方に
一定の目処がつきそうなので
今年は女子部の組織力を伸ばしていきます

サイフォンボードゲーム研究会(2016/01/16)

先日博多で中黒さんとお会いできた時に
少しだけゲームのお話をする事ができました
実はこの一年で外部の方とウォーゲームのお話をできたのは
 中黒さんと二回(昨年と今年の1月)
 徳岡さんと一回(今年の8月)
 白浜さんと一回(今年の10月)
くらいでして他にゲーム会に2回(共に大阪)参加
そんな感じですので明らかに機会不足だと認識しています
特に若い子らとの接触がなくなっており
中学生くらいのウォーゲームに関心を深めやすい世代とは皆無
この辺りに大きな問題があるので
何か企画したいなぁなんて話を博多でしてきました
うちのスタッフと話をする限りでも
ファミコンウォーズの影響が非常に大きく
プログラマも小さい頃やっていたそうです
俗に言う「ハサんでポン」を彼らが理解しているのも
このゲームの影響が大きいと見ています
そんな経験の機会を作る事で興味を持つ子らを増やしたい所
しかしながらただ今は百年戦争の真っ只中
(更に薔薇戦争も)
ソロアプの方の問題も片付けてから取り組みたいと思います

薔薇戦争の妖精パックとフクロウ

澪(MIO)さんの薔薇の騎士スタッフブログにて
一昨日の主人公シャーロットに引き続き
本日は妖精パックとフクロウのご紹介がエントリ
共に物語のフレーバー役としての役回りです
パックについては近代美術で
可愛い赤ちゃんっぽく表現されているものもあり
当初はそうした方向性を考えていたものの
ケルト的な残忍性を表現する事で他のキャラが更に活き
イングランドとケルトの歴史を語るのにも適した形で
物語を構築できるかなという事で現在のモデルになりました
つまりケルト的な視点でイングランドを見つめる役
そんな形で物語を構築しています
変わってフクロウはロンドンを戦火から防ぐ守り神です
更に物語の語り部としてのポジションも加えています
このふたつのフレーバーキャラは三部作通して登場予定!
主人公を「様々な角度」から支援してくれます
話は変わりまして
ロンドンといえばフクロウよりカラスが有名です
フクロウはどちらかというとギリシア・アテネのイメージですが
今般ロンドンの守り神としました
また古代ロンドン(ロンドニゥム)にはローマ人も進出しており
残された古臭いラテン的な要素も表現したいと考えています
ちなみにフクロウに追い出されたカラスはグレてしまい
ブラッククロウ(黒烏旅団)という山賊集団になりました(ウソ)
こちらはまた別の機会にご紹介して頂きます
シミュレーションで言うと軍師や参謀や副官といった存在の
こうしたキャラたちも今回はノベル形式という事で
システムメッセージとは異なった
重要なセリフを割り当てる事ができます
そう考えるとサブキャラでもない存在ですが
ひとつひとつのキャラ作りが楽しいのもノベルの特徴でして
シミュレーションとは異なる作り方を楽しませて貰っています
次回は1/20(水)にサブキャラを本サイトで公開との事
サブキャラとは言っても
 ヘンリー6世(イングランド王)
 ヨーク公リチャード(護国卿/エドワード4世の父)
 ルイ11世(フランス王)
 シャルル突進公(ブルゴーニュ公)
などシミュレーションなら主役級ばかり登場しますので
こちらにもご期待下さい
薔薇戦争
(薔薇戦争-Sonnet of Seeds-の妖精パックとフクロウ)

真田大河なんで駄目なん?

先日「いいんじゃない?」と書き込みましたが
そうではない意見も耳に入ってきました
どうも特撮世代かつゲームしないなんて
およそサブカルとは程遠い層の大河ファンからすると
あの安っぽい合成CGやゲーム画面みたいなマップが
大河の雰囲気に合わないという話しです
子供じみた表現という言葉を聞くと
自分もゲームの感覚に落ちちゃってるなぁ等と
大河ファンの感覚との違いを自問しました
 信長は信長らしく
 家康は家康らしく
ってのも引っかかってるみたいです
確かに先日いいんじゃないと書き込んだのも
昨年の貧乏臭い大河との比較だったので
錯覚としてよく見えただけなのかもしれませんが
清盛の時みたいに力入ってるけど
 源平・院・摂関家・清和源氏内の闘争
と複数の対立軸をまとまり悪く表現した上に
天皇が7人(もっといたかも)も変わる様な
わかり難さもなさそうなので期待している次第
現在「薔薇戦争(澪版)」の対立軸も
フランスや周辺の諸勢力も登場しますが
ランカスターとヨークの対立軸に絞ってまとめてます
こちらは戦国の様な一般的なモチーフではないので
分かり易さが重要だと考えてやってきましたが
もう少し考えてまとめ直したが良いかもしれません

薔薇戦争の主人公シャーロット

澪(MIO)さんの薔薇の騎士スタッフブログにて
薔薇戦争の主人公シャーロットのご紹介が本日エントリ
乙女ブランドから出るという事で主人公は女性です
実は乙女ジャンルのゲームでは
一人称視点で展開する事が多いからか
主人公の立ち絵登場は極めて少ないものの
今回は表情以外にもかなりの立ち絵差分を作りました
(ゲーム実装以外にも使い道は多いので)
エンディングに繋がる表現が多いので
差分の内容を今ご紹介するのは難しいのですが
立ち絵は多い方が楽しさをアピールできるかと思い
今般作る事に致しました
ちなみに次作(リチャード編)では主人公が変わるので
(しかも歴史上死んじゃう人物が多数存在する悲しさ)
勿体ないコンテンツと言えばそうなのですが
せっかくの薔薇戦争モチーフの主人公なので
元気な女の子像を表現したくて作っていたら
いつの間にか増えちゃいましたという
経営的には駄目なパターンです
それでも楽しさに変わってもらえるのならとの思いです
登場キャラの中では最初に届いたキャラ絵が主人公でした
原画担当の朝日川さんの良さが凄く出ていて
差分の注文が増えてしまったというのが昨年夏の思い出
ブログのエントリの中では「気丈」という言葉で
主人公を表現していますが
これはお転婆ではなく「芯が強い子」という意味です
当時も今も「女性はしっかりしてて強い」
という象徴的なキャラ像で固めていきました
シミュレーションだと端折られがちなこうした要素も
ビジュアルが使えるノベルジャンルでは
スタッフ一同楽しくキャラ作りができたとの思いもあって
シミュレーションの作り方も考える必要があるなぁ
という気持ちで会議を進めてきました
次のスタッフブログの更新は1月15日(?明後日)
にパックとフクロウのご紹介との事
薔薇戦争
(薔薇戦争-Sonnet of Seeds-の主人公シャーロット)

薔薇王の葬列ドラマCD

女子部で人気のある「薔薇王の葬列」ですが
ドラマCDもできたとの事で
女子スタッフが購入していました
 何か聞き覚えがあるぞ?
って思ったら澪さんでもキャストとなった方が
数名キャスティングされていていました
コミックときまた違った雰囲気も中々のもの

真田大河いいんじゃない?

昨晩は久しぶりに大河を見てきました
前作みたいな牢屋のシーンばかりのケチ臭さや
勘助の時みたいな汚さもなく
一応近代戦国ではないって表現や
セットとCG背景のミックス画像なんかも
最近の作りっぽくて良い感じでした
あとは馬の転倒シーンの使いまわしや
実は生きてましたって言う媚びエンドがなければ
それなりに盛り返すんじゃないかと思います
ああいうのが作れるのなら
太平記や源平もやって欲しいと思うのですが
大河ファン以外に媚びてコケる
媚び大河に戻るのだけは勘弁して欲しいもの

増員準備

昨年春に欠員した女子部のスタッフを増員する予定で
昨年暮より苦心していますが
うちだけでなく周囲でも同じような問題を抱えているので
とり急ぎ教育システムに注力するようにしています
先日の書き込みのとおりゲームの要素には
 主観的要素(世界観/キャラデザ/ストーリー等)
 客観的要素(音声/CG/音楽/シナリオ等)
 ジャンル・システム的要素
があると書き込みましたが
この中の主観的要素の重要性が理解できず
作品として構築できない子らは伸びず
挫折いていくパターンを数多くみてきたので
あたり前の事ですがこの辺りの優先度を上げて教育し
挫折せずに成長できる環境作りを進めたいと思います
理解できない子らの多くは
客観的要素なんかに売り要素を求めるのですが
主観的要素が薄いといくら客観的要素を膨らませても
そうした企画は成功できずに破綻します
丁度こまあぷチームともミックスでやり取りする機会が増え
いい頃合いなので初動からの教育システムを確立し
組織の強化に努めたいところ

中黒さんと博多でバッタリ2016

昨年の今頃も博多駅をウロウロしていたら
中黒さんと遭遇する出来事があったのですが
今年も博多駅の裏(筑紫口)でバッタリ遭遇!
例年お仕事で博多まで来られている模様
という事でその後軽く食事して
こまあぷの近況や進捗などをご報告しました
昨年は女子部のPも同行でしたが
今年は大阪に行っているという入れ代わりで
世間は狭いものだと実感
よくよく考えると来月はゲームマーケット神戸
全く準備できていません
こまあぷの方は別に何という訳ではないのですが
やはり定期的に意見の交換ができる事が重要で
継続している意義があると考えています
しまにょ艦隊につきましても
心配して頂いているのですが
何とも言い切れない状態でして
次のアップデートとして準備している内容などを
軽くお話して参りました

フィールドとしてのマップ画面

前回の続きとなります
その前にですが昨年12月中旬以降
澪さんのサイトを当BLOGにリンクすると
エラーが生じて更新できなくなった為
サイトへのノーリンクとしています
先方のサーバー側の問題かと思うのですが
現在調査してもらっています
(CGIも動いていないみたいなので)
前回は薔薇戦争のマップの話をしたのですが
今回はマップ上の場所選択機能を使います
ノベルゲームではキャラ選択型で話が進むものが多く
このタイプは確かにクリックする回数と共に
話を深めていく事は可能なのですが
キャラごとに違う話をなぞる事となってしまい
世界の広がりが限られてしまうので
今回は選択した場所やその時期によって
ポイントや好感度が変化し
また選択肢の中でもこれらが変化します
そうした世界のフィールドとして
マップ機能を使う事にしましたが
薔薇戦争はあまり馴染みの薄い世界なので
場所や地名を一緒に覚えてもらおうという試みも
このシステムに埋める事にしました
実際のところブルターニュとブルゴーニュすら
違いを指摘できる日本人は極めて少なく
これらを言葉だけで表現しても
世界に対する感情移入は難しいと感じていました
こうしたフィールドの中で
キャラたちが繰り広げる人間模様に
フレーバーとしてのファンタジー注入がなされ
物語を綴っていく事となります
こちらの物語は複数に分岐し
その物語と好感度などでエンディングが決まります
そんなシステムの詳細も
今後のサイト更新で行っていただけると思います
薔薇戦争マップ画面

百年戦争の先行配信予定

こまあぷ百年戦争を進めていますが
Android/Windowsストア版の先行配信予定日を
2016年1月22日(金)~24日(日)で調整しています
Windowsストアは申請日から2~3日かかるので
Android版よりその分遅れます
先行配信版では1stステージのみとなりますが
先行配信価格は従来のままです(300円)
その後のアップデートも無償となります
アップデートでは2ndステージとのキャンペーン制と
AIの追加モードが加わる事となります
百年戦争

2016年初澪(MIO)詣

昨日は今年初の澪さんとの会議
年末年始の進捗などをご報告して参りました
特に昨年は深く関わらせて頂きましたので
そのお礼などお伝えし
今年の体制などを協議して来ました
薔薇の騎士シリーズにつきましては
雑誌スケジュールとサイトスケジュールを
制作スケジュールにすり合わせる必要があり
そちらの調整も続けています
こちらは長期戦の体制を取って挑みます
やるのも「近世ではなく中世」という点も
決めた理由など添えてきました

2016年最初の全体会議

全体とは言っても長崎のチームだけですが
こまあぷと女子部を合わせて今年最初の会議をしました
各員3~4年目に入った事でフルプライス枠に戻りましたが
失敗が許されない規模となるので
ゲームを構成する要素についての座学に近いものとなり
 主観的要素(世界観・キャラデザ・ストーリー等)
 客観的要素(CG・音声・シナリオ・効果等)
 ジャンル的要素(システム要素なんかも含む)
といった様々な要素がゲームの中にもあるわけですが
まずは主観的要素が乏しいと横の広がりは難しいし
前後の動きにも進み難い
更に客観的要素のコンテンツ可も妨げる事が多いし
広報展開が非常にやり難い状態に陥る旨
話をして現在の作業内容とスケジュールの確認を行いました
この主観的要素を構築できない子らが
よく客観的要素で売ろうと逃げる場合が多いのですが
こうした場合は失敗しているものしか見てません
なので主観的要素の構築には手を抜いては駄目だという
巷でよくある話なのですが
こんな話で今年の出初にしています
クリエイティブな業界で生きていくには
自身の嗜好にお金を払ってもらえるだけのアーティストか
市場のニーズに見合う作品作りができるクリエーターか
工賃作業にお金を払ってもらえるオペレーターしかなく
取り合えずクリエーターを目指すのであれば
市場の動向くらいは知っておこうと締めくくりましたが
競争が見え難い地方では作るだけで満足してしまう子も多く
そうならない為に今年最初の話をしました
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