GameJournal第71号

ゲームジャーナル71号が本日発売
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「幸村外伝Episode-0」
リメイクではなく
幸村外伝システムを用いた新作との事
「道明寺合戦」「八尾若江合戦」
2枚のマップが収録されており
同じ戦いを同じシステムにて
別々の切り口でゲーム化されている模様
シナリオは4本入っているとの事
週末にプレイするとしてひと月は遊べそうです

期末と月末と週末

本日は親会社とも
期末と月末が重なっている関係で
支払の他にも職員会や総会などの行事が重なり
例年になくバタバタとした週を過ごしています
取り急ぎ本日の支払と職員会が終われば
あとは決算処理が続くわけですが
ロンメル1942の改修も入ったため
来週以降のスケジュールも立て込んでいます
それとインターン生の受け入れも始まるので
そちらの準備は明日行ないます
来週からは心あらためて新年度を迎えたいところ

シューティング88mmFLAK(仮)とか

昨日公開のロンメル1942のスタート画面に
88mm砲を出していますが
こちらも先日作成して公開した
20万ポリゴンくらいのモデリングデータでして
スタート画面を指で触るとグリグリ回転したり
拡大縮小したり砲身が動いたりできる様にしてます
プログラマが佳境の時に
ちょうど作業が空いたプランナで実装し
いろいろ試していたら
昨年出したシューティング空母決戦(仮)ならぬ
シューティング88mm砲ができそうな勢い
ローポリゴンの戦車もあるので
(戦闘シーンで使う予定だったもの)
そのうち時間があれば作ってみたいと思います
ロンメル1942_スタート画面
(スタート画面の右側をグリグリ操作できます)

日本の戦歴太平洋戦争編

コマンドマガジン誌で連載の「日本の戦歴」が
ゲーム付書籍となって登場しています(5/10発売)
付録ゲームはコマンドマガジン114号の
「インパール1944」がアップデートされ
解説と共に収録されているとの事
(オフィシャルページはこちら)
出ている事は少し前に気づいていたものの
GW前後の仕事のたまり具合と
ロンメル1942が佳境(今もですが)だった事で
ご紹介が遅れた次第
ちなみにJWCとして独ソ雷撃戦も来月発売予定だとか
ちこらも楽しみです
日本の戦歴

ロンメル1942改修計画

昨日のご案内の通り
容量オーバーという事態に陥りまして
配信前から改修する必要が生じたロンメル1942ですが
およその目途は立っておりまして
昨日朝から会議を行い既に改修作業に移っています
現在出ている画材から
若干の変更があるかもしれませんが
変更があったとしても良い方向に向かわせます
取り急ぎ明日は期末の職員会もある関係で
自分が関わるのは明後日からとなりますが
関われない間も進捗に影響がでないように致します

女子部の水平展開

女子部という部署が正式にあるわけではなく
なんとなく使い出した言葉ではあるのですが
来期から(6月~)親会社の女性事務職員と
合同の部署を新設して広報活動を一体化させる予定
(特に企業広報)
広報とか企画などを受け持たせる事で
若い世代の自主性を活発化させようという狙いです
どうしても社歴ある地方企業の場合
昭和世代が牛耳っている組織が多く
そうした状態が若者の離脱に繋がったり
中間管理職の育成を妨げている傾向は
昔から感じていたのでその辺りの対策のひとつです
まずは半年ほど助力しますが
その後は自走してくれたら大成功かと考えています

ロンメル1942配信遅延のお知らせ

新着情報の通りですが
ロンメル1942の配信日を遅らせる事となりました
容量がオーバーしてしまいまして
再設計と再実装及びテスティングに1週間は必要
という事で来週配信日を発表いたします
改修の目途は立っているものの
容量オーバーは予定外の事態でして
先週発覚していたのですが
本日までに問題をフィクスできませんでした
Android版は従来は50MBでしたが
これが100MBになっていたので
調子に乗って仕様を膨らませていたら
何時の間にか容量をオーバーしてしまった次第
プログラマやテスターにも申し訳ない限りですが
再設計して全プラットホームで同質の仕様とします
ロンメル1942_スタート画面
(スタート画面の88mm砲は3Dデータなのでグリグリ動かせます)

歯科治療の今

先週末に奥歯の詰め物が取れまして
10年ぶりに歯科治療を受けてきましたが
なんと一日で治療が終わりまして
他の古い治療の歯も治療してもらいました
(水銀使ってて体に良くないとかで)
しかも虫歯の部分を削ったのに痛み無し
医療技術のすごい進歩を感じました
確かにゲーム作りでもこの10年の進歩は大きく
こまあぷ等は新卒1年生チームで作ってきましたし
空母決戦作っていた2008年当時では
中々考え難い事ではなかったかと思います
ともあれ治療に二三週間取られると思っていたので
これは非常に助かりました

ゲームマーケット2019

令和初のゲームマーケットが今日から開催
明日までの2日間のアナログゲームのイベントです
数年前までは毎年年二回行ってたのですが
(大阪が始まると年三回)
この数年では一昨年の春に会社の旅行として行っただけ
ビックサイトで開催されるようになってからは
この一回限りという有様なので
毎回次こそはと思いつつも実現できません
今年初めには会社の旅行案として係長から出ていたものの
来週は親会社含めて会社の行事が続く為お流れ
来年はオリンピックでどうなるのか不透明
という事で何時行けるのかまだ分かりませんが
行きたい気持ちは強く持っています

クルセイダー作戦3D画面(仮)

こまあぷver2.0より3D処理に切り替えた関係で
(ver1.xxは2D処理)
マップもユニットも3Dデータとなっておりまして
3Dビューにするとこんな感じ
こっちの方がアナログ風に見える不思議
次から見せ方や遊び方を
最初から考え直した方が良いのかもしれません
とり急ぎ今はロンメル1942の仕上げにまい進中!
クルセイダー作戦

88mmFLAKのモデリング作成

ロンメル1942AI調整の合間の時間で
88mmFLAKのモデリングデータを作成
(20万ポリゴンくらいの88mm高角砲)
グリグリ360度動くのでアニメ作る時の素材とか
立ち絵代わりのキャッチ要素になれないか検討中
試しにスタート画面に組み込んでみました
88mmFLAK

クルセイダーシナリオ実装

ロンメル1942にて
クルセイダーシナリオを実装し
今後は全体バランスの仕上げとなるのですが
ちょっとした問題が発生!
Android版が50MBから100MBまで容量が増えた関係で
安心しきっていたところ
調子乗って仕様を膨らませていたところ
何時の間にか容量がいっぱいいっぱい状態
このレベルだと増やすのは簡単なのですが
減らすのは大変なので設計の見直しを検討
まだ時間があるのでどうにかしたいと思います

ビジネスカジュアル

ゲーム会社に限らず制作の場では
服装についてはユル目の企業が多い感じがします
うちもその傾向でして
それでも1期生の頃はまだビジネスの場でしたが
2期生に切り替わる頃からユルくなっていき
現在ではヨレヨレのTシャツに汚れたスニーカー
そんな状態が常態化してきて目立つ様になってしまい
当然ながらそうしたユル目の子は
会議中もソワソワしていたり
何度指示を出しても聞いていない傾向があったので
服装から正そうという事で本日よりあらためました
やはりお客さんが来た時や
外に出る時に恥ずかしい思いはしたくないし
服装が変わる事から生活習慣も変わり
話題の内容も歳相応に変わればという思いからです
手をつけるのが遅かったかもしれませんが
同業偉業他社を見ていて
まずはここから手をつけるべきと感じた次第

ノベルエディタの改修会議(つづき)

本日は先月の会議の続きとして
係長に数年来続いているエディタの問題を整理してもらい
福岡まで足を運んでもらいました
従来ノベルゲーム作ってたスタッフは
昨年一年かけてアプリ事業に移したので
仕事的に空きはなくなっているのですが
再開するには多少の調整を要するかと思います
こたらは問題が解決できてから考えたいところ
今月はロンメル1942の仕上げにまい進します

サイフォンボードゲーム研究会(2019/05/18)

現在ロンメル1942の仕上げに入ってますが
キャンペーンシステムや補充という
デジタル臭さ万点のシステムの中で
目下どの様にアナログらしさを残すかが課題!
内容を掻い摘んで説明するならば
 見た目はガザラ
 戦闘システムは総統指令
 都市は桶狭間の砦
という具合に「こまあぷMIX」のシステムですので
従来のユーザーには遊び易いのではないかと思う反面
この手の手法で一番陥り易い「分かり難さ」に
作り手側が気付かないまま進行する点に注意し
ダイアログ含めUI周りの見直しにリソースを振りつつ
アナログの良い点は取り込みたいもの
今回は同じマップでありながら
 セットアップが違う事で遊び方が異なったり
 勝利条件が異なるだけで遊び方が異なったり
こうしたアナログゲームの中でよく起きるスタイルを
同じAIで動かすところに挑戦しています
巧くいけば今後の展開が楽になるし
今回はシナリオごとに多少手が入ったとしても
次ではもっと改善できる仕組みにしたい
そんな目標を持ち取り組みます

令和最初の打ち上げ会

令和元年の一昨日の夜
新年号初の打ち上げ会を行ないました
こまあふver2.0が仮に全部終わっていれば
もっと良かったのですが
ロンメル1942が動き出した事で良しとしています
最近の若い子シリーズのネタとして
自発的な外食の機会が減っているような感じがしていたので
うちでは何かにつけて定期的に行なっています
飲み食い時の話のネタとか外れない注文の仕方とか
お客さんが来た時に困らない為に会を設けています
そしてこうした会では
仕事とは異なる生活染みた話題や趣味の話題が増えるので
そうした話題から一体感が生まれればという思いもあります
来月からインターンが始まる予定なので
次はその辺りで
打ち上げ会

プロト版ロンメル1942のクルセイダーとガザラの状況

基本的にこまあぶガザラとの連携を念頭に
エルアラメインまでのキャンペーンを手がける上で
悩みの種となるのが部隊名の管理
ドイツの90軽師団やイギリスの第1機甲師団など
途中で改編されたり名称変更されたりしたものを
その通りすべきかガサラを基準に通すべきか
一般的に考えると前者の方が分かり易いものの
後者の方が別の分かり易さが生まれます
この辺りは今週中に確定させたいと思います
なおガザラの関しては
こまあぷルールをロンメル1942ルールへ改造し
(中身は総統指令+桶狭間みたいな感じ)
テストしていますが
現在の勝利バランスはほぼ50%ずつ
勝利条件次第でドイツ軍を10~30%くらいに調整できる状態
こちらを先に固めてクルセイダーとの繋ぎがまとまれば
あとはエルアラメインを幾つかのバリエーションシナリオとし
調整してみたいと思います

英国プランタジネット朝の勉強会

ロンメル1942の次のデータが届くまでの2日間
急に時間ができたので
ヘンリー2世に始まるアンジュー帝国から
薔薇戦争後のヘンリー7世までの勉強会を開催
手の空いている各スタッフが各々家系図を作り
フランス王室との相関関係や
後の公爵家との因果関係の勉強会を開催しました
MIOさんで公開しているキャラ以外にも
多くのキャラデザは届いていたので
それらを並べると日に壮大な中世イングランドの
王室家系図が出来上がります
見ていると
シェイクスピア史劇やBBCの嘆きの王冠など
この時代の作品に触れる折に参考となる
ビジュアルムックなんかを作りたくなってきます
(日本では見かけないので)
そのうち時間があれば手がけたいところ

プロト版ロンメル1942

昨晩プロト版ロンメル1942が届きました
作る前が一番の課題としていたのが
ガザラの戦いマップのステージ
史実通りクルセイダーで負けると
ガザラステージへ進むわけですが
こちらのセットアップ内容を
こまあぷのガザラに近付けたいというのが
今回取り組んでいるテーマのひとつ
ルールは総統指令に近い形なので
ゼロリセットで作り直す方が楽なのかもしれませんが
せっかくのガザラなので
こまあぷのイメージに近付けるべく
当時採用した競技用ルールではなく
元々のチラシ版ルール+総統指令の仕様を組み合わせ
違った遊び方ができるように調整しています
仕上げに関してエキスパートモードを作る時とは
ちょっと違ったプレッシャーがあるわけですが
基本となるバランスは確保できそうなので
あとは調整を続けたいと思います

来期の打ち合わせ

昨日は久しぶりに鳥栖でノベルゲームの打ち合わせ
会議だけでなく道中
久しぶりに係長と一緒の時間が長かったので
来期の打ち合わせを行いました
現在営業計画を立てている最中なので
体制と職務分掌をどうするかなど
それらの打ち合わせができました
戻ってくるとロンメル1942のサンプルシナリオ実装版が届き
そちらのチェックで一日が終わり
本日朝から会議を経て修正作業に移っています

総統指令4本目の追加シナリオ「号砲の虎作戦」

先週の総統指令ver2.0更新にて
4本目となる追加シナリオを加えましたが
シナリオのコンセプトとしては
 難易度が少し低いバルバロッサか青作戦
一応44年開始という事で設定しておりますので
ソ連軍の戦闘力は当初からそれなりに高いのですが
 SS部隊が1ユニット追加(ドイツは計6ユニット)
 パルチザンイベントを除外
これだけで時間軸を基準とした難易度が下がります
但しそれではつまらないのでAIの動きを良くして調整
イベント「最も危険な男」は出現率低いですが
序盤の攻勢でコケた時に挽回できる可能性を秘めています
そんな新シナリオを追加しAIを調整した結果
バルバロッサや青作戦などのCOM対戦も
更に面白くなったのではないかと思います
AIに関してはもう少しやり残している所があるので
何かの機会に手を入れたいところ
総統指令

サイフォンボードゲーム研究会(2019/05/11)

GW期間中に総統指令のAI部分を補修しました
登場時に開発時間が足りなかった箇所のひとつです
現在はスタッフも増えて意見も出るようになったので
5年前よりは随分と楽になりましたが
コンピュータの思考順位が逆転しているようだったので
皆で共有認識するための会議を行ないました
まずアナログデジタル共に共通するのは
 1.部隊の生成(増援含む)
 2.部隊を前線へ届ける(戦力化)
 3.移動・戦闘・防御・占拠などの敵対行動
 4.部隊の消去(消え方)
こうしたプロセスが存在して
(シミュレーション/シューティング/音ゲー変わりません)
デジタルではAIとシステムを組み合わせて実装します
こまあぷの1.はイベントシステムと連動して自動処理し
AIとしての処理は端折っているといった具合です
アナログでは増援ボックスなどに
登場ユニットとしてプロットされる事が多いです
なのでAIとして最初に重要なのは2.の部分となりますが
この部分を見落として3.の部分に執着すると
途端に持続力のない行動に陥ってしまいます
総統指令ver1.xxではこの問題が残っていたので
この部分を今回補強しています
ここでパッチワーク的に3.の部分を追加していくと
どの優先順位で行動するのか不透明になってしまい
(行動にランダム要素を入れるような愚挙すると更に悪化)
バクの補修や調整作業が困難に陥ってしまいます
今回は時間が限られていたので
パスする判定と交換する形で2.と3.の移動処理を追加
まだまだ改修の余地はありますが
以前と比べると随分と動きがよくなったと思います
今回遣り残しているところは
次のタイトルで改修してフィードバックさせたいと思います

健康診断中に地震

昨日は健康診断のため休暇を取りました
GW期間中は遅れた総統指令の作業に充てたので
その代休みたいなものです
検診は会社近くの原爆病院の15Fで行ないましたが
その最中に宮崎で地震発生
長崎は震度2でしたが15Fだったので
滅多に地震が起こらない長崎ではそれなりの揺れ
揺れに関しては埋立地である事のバイアスが
いくらか加わる事も否めないのですが
震度2程度の地震でも
隣のJRの高架工事では即座に作業ストップ
この辺りの徹底はしっかりしてるなぁと感じました
たまに部活経験のない子を入れると
組織体系や規律の感覚にユルい子がいて
初期の教育に苦労する事がありますが
やはり組織に命令系統や規律は大事である事を
再認識できた一日でした

チラシ版こまあぷニュース190508号

昨日の「総統指令ver2.0」の更新に合わせて
こまあぷニュースも更新
そのチラシ版もツイッターより配信しました
昨日のご案内通り
総統指令ではAIの強化とシナリオ追加を行い
この日は合わせてロンメル1942のサイト更新!
次のこまあぷver2.0は百年戦争の順番ですが
ロンメル1942を先に仕上げたいと思います
190508_チラシ版ニュース

総統指令ver2.0.0.0アップデート

新着情報の通り
本日「総統指令ver2.0」の更新を行ないました
(こまあぷニュース記事はこちら)
主なところでは全体的にAIの強化と
新シナリオの追加を行なっています
シナリオ「号砲の虎作戦」はバグラチオン作戦後の
ドイツ軍プレイをシナリオ化していますが
SS部隊が登場する事と
「パルチザン」イベントが無くなっているので
難易度としましてはバルバロッサより軽めとなり
「ヨーロッパで最も危険な男」イベントのお陰で
窮地に陥ったドイツ軍が建て直すチャンスが生まれるかも
という状況が発生します
あとはGW中にAIの強化を行ないましたので
旧シナリオのコンピュータとの対戦も
かなり楽しめるようになったかと思います
総統指令ver2.0
(配信当初からするとシナリオが増えてボリューム感でてきました)
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