2018年度全体会議の反省会

先週行なった全体会議にて
秋口から出ていた問題の具体的な対策を出し
今後の展開としていきたかったのですが
出てくる対策案は抽象的なものばかり
しかも電車の時間で時間切れとなってしまい
丸まるひと月かけで準備してきた割に
中途半端な会議となったしまった事で
とても残念な会となりました
もう少し効率良く進める事が反省点と言えますが
年一程度の全体会議では限界があるので
もう少し会議の頻度を上げて意見を集めたいところ
それでも効果がないのであれば
時間の無駄なので止める事も検討してます
そんな中で成果もあり
自分が体調を崩していた事もあって
係長に代役を半分ほどやってもらったのですが
こちらを無難にこなしてもらいました
また別件でやりとりしている案件があるのですが
こちらの対応も自分と同じになっているので
今後はいろいろとまかせていこうかと思います

コマンドマガジン145号

昨日2/20にコマンドマガジン145号が発売
(公式ページはこちら)
付録のゲームは「戦略級南北戦争」
1974年にダニガン氏が発表したしてものを
リデザインしているそうです
システムの詳細はよくわかりませんが
プレイ時間は4時間との事
なお次号は三国史の官途の戦いだそうです
コマンドマガジン145号

新作会議

本日はかなり久しぶりに朝から新作会議
現在作ってるキャンペーンもののほか
こまあぷでデザイン中断していたタイトルの
サルベージ企画なども協議し
今後の展開情報を共有する事としました
何タイトルかは出したいと思います

通販ショップの契約更新

連年この時期になると悩んでいた
通販ショップの契約更新ですが
(アマゾンに一本化するか悩んで数年)
今年はパッケージも作ろうかと思うので悩まず更新
またゼロから作るのはとても大変な作業なので
これまで更新続けておいてよかった!
スタート時よりはサービス増えてるので
何ができるのかもう一度見直してみます

シンガザラで何かSGC企画(つづき)

先日の続きですが
週末声も出無いヒザも痛くて歩けない状態だったので
こちらの企画を進め様かとしていたところ
5年前のガザラ冊子の時に軽くクルセイダーと
エルアラメインまで触れていた事を思い出しました
当時から一連の戦いという事で
別々のシナリオとしてはもちろんの事
既にキャンペーンやりたいなという思いがあった訳です
その仕込みでページとって説明していた次第
つまりこの5年間全く進んでなかった事を反省しました
という事で振り出しに戻って
どのような冊子にすべきかを考え直す事に……
ガザラの戦い

クルセイダーとかエルアラメインとか調整中

シンガザラエンジンへ実装中のシナリオマップにて
クルセイダーやエルアラメインを調整中
やはりデジタルでやる以上は
キャンペーン化して連続プレイしたいものです
シナリオそのものはそんなに時間かからないので
マップのきり方を調整中
(あとはifシナリオの設定残ってます)
dak1942
(調整中ですが上:クルセイダー下:エルアラメイン)

サイフォンボードゲーム研究会(2019/02/16)

今月に入ってからはシンガザラエンジンへ
シナリオデータを実装していくと共に
デジタルゲームの開発手順をチーム内で共有しつつ
アナログゲームの良い所を取り入れるには
どの様な手法が適切であるかを研究しています
その中にはこれまでの失敗経験をどう活かすかも含まれ
できるだけ幅広いシステムを吸収できるエディタ作りに
目標を定めています
そんな中ちょっと手が空いたスタッフに
チラシゲームを作らせてエディタへ実装してみることに
 チラシゲームを作る事でDTPとしての基本作業
 次にゲームスキン化する事でグラフィック作業
こうした手順を踏む事で教材としての役割も出てきました
アナログウォーゲーム風のデジタルゲームを作る上では
ボリュームが大きいとその場で挫折する可能性が高まるものの
ハガキゲームやチラシゲームの移植作業は
実装作業としては程好いボリュームなので
 どうやったら見やすいマッフとユニットに仕上がるか
 どのようにすると遊び易いUIが構築できるか
この辺りの対策を進めていきたいと思います

シンガザラで何かSGC企画

たまには下請けではないものを編集したい
そんな気持ちはずっとあったので
今般シンガザラエンジンで作ってるタイトル有り
その他も新シリーズに転用できるもの有り
(というかこちらが先に企画されてたタイトル)
という事で新聞か冊子作りたいとの思いが
日に日に強くなってきた次第
よくよく考えればこまあぷの冊子も総統指令まで
NewSもそのあたりで止まっていたので
3年ほど経過してやっと元の状態へ戻りました
この一二週間ほど体調を崩していたので
リハビリ次いでに企画立ててサンプル稿書いてみます

総統指令AI開発裏話

先日のガザラに引き続き総統指令のAIについて
こまあぷの場合大きくわけて
ガザラ型のAIと総統指令型のAIに分かれます
ガサラ型のAIはガザラと桶狭間に用いまして
(但し桶狭間は総統指令との中間みたいな感じ)
総統指令型は信玄上洛のソリティア改造で凌ぎました
これらとは別に空母決戦1942がありますが
こちらはAIというべきものをほぼ持っていないのに
敵がきちんと動くシステムを中黒さんが構築しました
(しかも割と短時間で)
話を総統指令に戻しますと
こちらのAIを作る時の課題は2つあって
 システム的な課題として汎用性を持たせる事
 ゲーム的な課題として独ソがそれらしく動く事
を実現するというのがデータ構造を設計していく上で
自分にとっての大きなテーマでした
とは言ってもこちらも割と短時間で設計したものなので
あまり大きな事を言えるような内容ではないのですが
信玄上洛の行軍システムをヘクス戦用に転用する事で
意外と簡単に回りだすAIへ作り変える事ができました
基本は信玄と同じく勢力ごとに都市へ優先順位をつけ
その順位に従い進軍方向を決定するというものです
(進軍できない場合は次の優先都市へという具合)
違うのは2勢力しか出てこない合上に
最初から交戦状態でスタートする事から
参戦フェーズが存在しないという点
この分の処理が端折れた訳です
こうして出来たAIは拠点侵攻と防衛を繰り返すタイプの
百年戦争と薔薇戦争へそのまま転用する事ができました
なお独ソがそれらしく動く都市の優先度設定システムも
英vs仏とランカスターvsヨークの動きへ転用できました
ここで複数タイトルに連続転用ができたという事で
現在のシンガザラエンジン構想が実現化してきます

エルアラメインシナリオ実装中

先日のクルセイダーに引き続き
(シンガザラエンジンへ)
エルアラメインのシナリオを実装しています
こちらは史実モードとifモードが存在する為
複数バリエーションを設定する必要がありますが
そこはこれまでのノウハウで
できるだけ工数がかからず
多くのバーリエーションにする手法があるので
その策を朝から協議しました
他にはスタート画面のUIを協議し
とり急ぎ全実装(アルファ状態)の準備を進めています

2018年度の全体会議

昨年の成績を踏まえ
福岡の作業チームとの合同会議を昨日開催
自分が体調崩してて声が出なくなっていたので
係長と議長役を分け合いました
既に2019年の2月に入っていますが
反省点をどう克服するのかその対策を協議し
今年の流れに繋げたいところ
特に今回の議題で重視したのはノベルゲームのあり方
ユーザー視点の制作側の視点から見た
良い所悪い所とその対策をこちらから提案し
今年どうするかを確定するところで時間切れ
ある程度答えは出ているのですが
一定の清算を終えて次に進みたいと思います

安田純平さん講演会(@1000円)

数日前の地元新聞(朝日系)で紹介されていましたが
あの安田純平さんの講演会が長崎であるそうです
原爆系の団体が主催なのかわかりませんが
誌面のコピーでは強引に結び付けられていて
(シリア市場は被爆者だからこそわかる?みたいな)
興味をそそる仕掛け作りが皆無なので
広告代理店はからんでないみたいな気がします
来てもらって本当に話を聞かせたいのであれば
参加は無料にすべきだろうし
(収益は別のグッズ売ったりで確保するべき)
1000円の値付けはむしろ参加者を絞りたい系の
意思表示なのかなと思うばかり
ネットで探しても情報見当たらないので
前の新聞棄てられる前にサルベージしてみます

ヘンリー5世(ちくま文庫)到着!

先日注文した新刊「ヘンリー5世」が到着
別の和訳本読んでるので
読むのは先になりそうな気がしてたものの
既に読み始めています
その前に気になったのが帯にある
「戦え、名誉のために」(2/8~24さいたま芸術劇場)
ん?タイムリーに演劇やってんのかな
タイトルとヘンリー5世が自分的に結びつかないものの
(戦いの前のセリフであったような)
見に行ってみたい気分にはなります
その前にこの和訳本を二三日で読破したいところ

サイフォンボードゲーム研究会(2019/02/09)


現在シンガザラエンジンに
クルセイダー作戦のシナリオを乗っけてる訳ですが
こまあぷ「ガサラの戦い」ユニットをキャラと見立てた時
恐らく歩兵ユニットはモブキャラに位置します
(ガザラの設計は自分じゃないので→多分)
あくまで主役は戦車ユニットであって
戦闘力1のユニットであっても主役のユニットです
この主役ユニットたちが活躍できるフィールドを
マップの中で再現するのが今回のゲーム作りであって
特に50エリアくらいのミニマップであれば
それがわかり易く表現する必要があります
ここでデジタル的なシミュレーション作りを強いると
数値だけが飛び交う無機質なものに仕上がって終い
(自分もこうした失敗経験が多くあります)
今回新人プランナと一緒に仕上げていく時のポイントとして
フィールドの中で戦車ユニットがどう動き回れるかを
最も重要視して組上げていく事にしています
今回の「クルセイダー作戦」という性格から
 ドイツ軍装甲部隊は縦横無尽に動き回れないとダメ
 イギリス軍戦車部隊は二つの軍で北上しないとダメ
加えて侵攻側のイギリス軍は歩兵師団も自動車化されていて
戦車軍団と共に侵攻しないとクルセイダーに見えない
これをフィールドで再現する仕組み作りがルールとなります
どちらかというとアナログゲームに近い作り方ですが
デジタル的な作り方と合わせて効率化できないかを協議しました
ここが乗り切れればあとはスムーズに進むハズ

合同会議の準備会議

週明けに福岡のチームとの合同会議があり
長崎で今週は月曜日と本日その準備会議を実施
2012年ごろから女子部の一部で取り組んできました
ノベルゲームの今後の取り組み方が議題となりますので
 ユーザー側かたみた良い所と悪い所
 制作側から見た良い所と悪い所
これらの要素を各自洗い出して
 良い所のアピール方法
 悪い所の克服方法
について各自の考えを出してもらいました
これらから週明けに今後の対策を協議する予定
最も大きな問題になっている費用対効果の悪さについては
製品規格を見直すなどでもいくらか対応可能なのですが
Winows10+SSD化している媒体環境の中で
ローカルドライブの容量が減っている事と
頻繁に行われる大型アップデートから
ローカルドライブへソフトのインストールを避ける傾向は
自助努力だけではどうにもならず
プラットホーム変更するくらいなら
いろんなジャンルへ挑戦できるよなぁみたいな話に終始
若い子らも目新しい事へ挑戦する事に対しては
モチベーションも上がるのでやりやすいみたいな流れです
そんなこんなで会議資料を現在取りまとめ中

クルセイダーシナリオ実装中

ようやくといいますか
足元が固まってきたシンガザラエンジンへ
クルセイダーシナリオを実装はじめました
この二週間ほどはUI周りを固めていたのですが
可変アスペクト比に対応した事から
追加したCRT機能などでバグが出てしまい
その修正を行いつつ別の調整を~という感じで
この二週間ほどで足元を固めてきた次第
クルセイダーシナリオにつきましては
仮マップでユニットデータの引継ぎ機能までは
先月の段階で終えておりまして
現在は正マップを制作しています
西の端がトブルクなのでギリ
ガザラマップと連結できる状態ではあります
連結できるとなると
エルアラメインやカイロまで
連結させてしまいたい気分になりますが
あまり翌を出さずに次はエルアラメインを中心に
マップを切ってシナリオを作りたいと思います

2019年会社説明会

昨日は地元の専門学校で今年初の会社説明会
1年生が対象との事で
採用に関する話はなしなのですが
取り急ぎ一応の会社説明とゲーム制作に関する話を展開し
それが終わってからはグループ面談となりました
女子部2名がデザイン科の生徒を対象に
作業時の悩みや疑問をヒヤリングし
自分はエンジニア系の子数名とプログラムに関する話と
これから3ヶ月の目標をどうするかについて話てきました
社会経験がある子と10代の子とで意識の違いはありましたが
今の若い子らの感覚を知っておかないと
モノ作りは難しいとの教えを
鈴木銀一郎先生から以前受けた事がありましたので
今回のような会につきましては
今後も精力的に展開していきたいと思います。

20才の誕生会

昨日は夕刻から親会社スタッフの誕生会
今年成人式を終えた子の20歳の誕生会でした
Si-phon女子部もこれに参加し一緒にお祝いしました
一昨年高卒で入ってきた唯一の10代の子でしたので
めでたく20歳になると共に
会社には10代の子が一人もいなくなってしまいました
そんなこんなで本日は会社説明会
今回一年生向けとの事なので
早くても採用は来年の春となりますが
32名もの参加が予定されているらしく
こちらの準備をギリギリまで行い出席する事としています
誕生会

こまあぷ基幹システム開発裏話

先日のエントリの続きとなりますが
AIの構造体は自分が設計したものの
基本フローの構造体はプログラマが設計
当時インターン生だったので
こちらで仕様まで引く事になるかなと考え
お互い話を詰めていきましたが
当時はデジタル的な設計が共有できませんでした
プログラマに任せたのはこうした経緯です
最終的に彼ら自分達の力で組上げましたので
かなりの自信がついたと思います
弊害としては亜流で作っていったので
違うタイトルを作る時はほぼ全て作り変えとなり
汎用性を失った事でした
それが最も出たのが桶狭間の戦いです
この開発の中で完全に行き詰まった感が見えたので
途中から助力して総統指令エンジンができました
それでも基本フローはガザラのものを踏襲していて
汎用性が限られてという制限は残っていました
これは百年戦争や薔薇戦争や姉川の戦いまで続きます
現在のエディタ改修での最大の改修ポイントは
実はこの部分でして
多くのバリエーションルールに絶えられ
かつセーブ機能やプレイビューを追加できるまでに
機能も充実してきました
成果としては先月の上京時にある方からいただいた
ガザラベースのサンプルシナリオの実装が
実質一日ほどで終わった事
これだけでも本人たちの意識が高まったと思います
いろいろ失敗経験はありましたが
その分少しずつスキルに転化できてきたのではないかと
感じている次第
この調子でフルマップ版のゲームまで進みたいところ

構造設計について

軽く自慢話になるのですが
構造設計については誰よりも早く
何所のものよりも扱い易く拡張性も高く
そして応用性も高く設計できる自負があります
そんな数少ない自慢ポイントを社員で共有し
できるだけ最大効率で作業進めたいというのが
誰しもが考える机上の理論
そんなこんなを一昨年から取り組んでます
現在取り組んでいるのは昨日のエントリの通り
シナリオ情報とセーブデータとプレイビューデータを
1つのシステムで共有できる構造設計
特に昨年加入した新スタッフのプランナを交えて
係長とプログラマとで進捗を管理できるようになると
プログラマが一人で悩む事も少なくなり
実装時の問題点がより早く解決できそうな感じです
明後日は今年最初の会社説明会があるのですが
一年生が対象であるにも関わらず
32名ほどが参加してくれるそうです
デザイン科主体と考えていましたが
恐らくこの人数だとエンジニア系も含まれる為
デザイン科が退屈にならない範囲で
システム設計の話も交えた方がよいのか考慮中
ただ構造設計については
いろんな経験(失敗も含め)してこないと
話の意味も分からないだろうし
そもそも設計する時点で悩む子らの話を聞いてると
人生の経験(キャリア)が少な過ぎて
クライアントや上司のヒヤリングが全く出来ていない
そんな体験をこれまでしてきましたし
ゲームの設計でも尊敬できるくらい凄く早い方は
やはり(失敗談を含めて)経験が豊富です
まずは悩む前に失敗でもいいから経験積んで対策を施し
先に進めってのがどの世界にも通じる共通項みたいです

サイフォンボードゲーム研究会(2019/02/02)

今週のシンガザラはセーブデータの構造体設計
アナログゲームにない機能のひとつがセーブ機能ですが
このセーブ機能のデータ構造を用いて
プレイビューの読み込み用データとし
更にこれを流用してチュートルアルまでもが可能となると
なんとも素敵な機能に進化します
今回はこちらに手を入れてみたいと考えて会議しました
開発上もプログラマが実装している間に
プランナがシナリオ設計とチュートリアルを実装できると
この上ないメリットが出てきます
一昨年より両名にアナログゲームをプレイさせてきましたが
他人が作った構造体を実装として押し付けるよりは
自分たちで構造体設計から起こさせる事が
今後に繋がるのではないかという思いもあります
その方が思い込みや聞き違いが後から発覚する事も少なく
良い方向に動くのではないかと判断しています

ガサラAI(サイフォンスピリッツ)制作裏話

もう5年経ったのでとの思いもあり
先月の東京出張時にガサラの戦いのAIについて
(サイフォンスピリッツと名づけたソリティアAI)
某会合の場でネタ晴らしをしてきました
5年前の1月に中黒さんから打診され即制作へ移ったので
2月に入った今頃はAIどうするかを考えていました
インターン生採用の最後の課題にしていた事もあり
(基本的なシステムフローとルールの実装までが課題)
彼らが悩んでいる間に自分がAIの構造体を設計してました
まずは基幹システムの分析から
平均手番数の近似値が36回という事もあって
自軍の手番数はその半分の18回
この手番数で勝利条件を目指す事が前提となります
ゲーム進行の主軸はやはりドイツ軍の動向
ガサラを目指すのかトブルクを目指しているのか
これによってイギリス軍の予備戦力の動きが決まります
また時間軸の変化(残り時間)によって
ゲームオーバーのカウントダウンが始まります
その残カウント数によって勝利を目指す行動は変化します
ここから最小工数で最大効率のソリティア作りが始まり
内部は完全なソリティアですが
ランダム行動に頼らず一方通行に見えないAIが作られました
その辺りのネタばらしでしたが
そこから次に何が出来そうかなという話となりました
なおこの時のシステム分析のお陰で
ドイツ軍とイギリス軍の勝率が完全に逆転する
エキスパートモードが作られます
こちらは最初からデジタル的な設計でしたので
途中で中黒さんへ確認をとって公開へ踏み切る事となりますが
ソリティアAIは完全な流用で動いていたと思います
そして敵の行軍路の判断システムは桶狭間や百年戦争など
この後のシステムでも流用される事となりした

CRT機能を実装(つづき)

シンガザラエンジンにCRT機能を入れてみました
現在スロット形式でクルクル回って決まるのですが
これが縦横に動けばまさにEWEシリーズっぽくなります
目指すのはEWEよりEWEっぽいもの
シンガザラ

編集部で企画書を制作中

久しぶりに戻ってきた編集部の作業として
BtoBビジネスの企画書を制作中
こちらは昨年の決算時の取締役会にて
ビジネスモデルの変更を提示してから半年が経過し
年明けの今になってようやく着手でた次第
せっかくなので企画書を編集部で作って
企画の内容や今後の方針を共有したいと考えています
これまでのノウハウが詰まった企画書作りとなります

ヘンリー5世(ちくま文庫)

シェイクスピア史劇の中で
ちくま文庫から刊行されてなかったヘンリー5世が
今年発売されていました
翻訳は他のタイトル同様に松岡和子さん
ちくま松岡本の史劇はリチャード3世以外読んでいるので
(リチャード3世だけ半分くらいで挫折)
取り急ぎ注文してみました
ヘンリー5世とキャサリンとの会話の部分が
女性和訳の場合どうなるのだろうと言う興味あり
読んでない本溜まってますが
できるだけ早めに読破したいと思います
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