フレーバーとしてのファンタジー要素

今般「薔薇戦争-Sonnet of Seeds-」では
ファンタジー要素として妖精パックとフクロウを取り入れました
ゲーム制作の技法として共にフレーバー要素として用いました
一言でファンタジーと言うと色々と語弊も生じるのですが
現実要素でないファンタジー要素を
ゲームだからと言って安易にメイン要素にしてしまうのであれば
わざわざ薔薇戦争をモチーフにする必要はなく
完全なファンタジーで攻めたが良いと考えておりましたので
今回「薔薇戦争」をモチーフにする以上は
ファンタジー要素はフレーバー要素として用いる事にしました
その事がSi-phonが関わる意義かなとも考えています
特に日本の戦国モノなどでは
これまでに様々な手法が取り入れられてきている事もあって
ファンタジー要素を表に出して目立たせる手法が一般的ですが
別にそんな手法に媚びなくても
あまり取り扱われていない「薔薇戦争」であれば
モチーフをもっと大事に扱った方が良いだろうという判断です
薔薇戦争を扱う上での大きな問題点は
 1.知ってる人はすごく知っている
 2.知らない人は全く知らない
 3.若しくは名前くらいは知っている
上記の中では2や3が世の大多数というモチーフだと思います
また中世という時代の感覚が現代人には非常に分かり難くく
(普通だと商用製品としては扱い難い→Si-phonだからやる)
もう少し後の近世の感覚と混同されている事もよくあります
なので色んな説明事をする役まわりが必要となり
そうした役にファンタジー要素を用いる事にしました
今の段階ではあまり話し過ぎるとネタバレを招く恐れもあるので
今回はこの程度のご紹介に留めますが
ストーリー自体は歴史の考証を元に
史実のストーリーと幾つかのifストーリーを構成し
その中で主人公の取る行動で数十のエンディングに辿り着く
という手法を取る事にしました
薔薇戦争-Sonnet of Seeds-
(薔薇戦争に登場するパックとフクロウ)

サイフォンボードゲーム研究会(2015/12/05)

今週は総統指令のアップデートを準備しつつ
百年戦争の仕様を固めました
現在は他の仕事も増えている為
今後は不採算かつ将来性の見えない部門を整理して
こまあぷとノベルシミュレーションに注力します
話を戻すと百年戦争をゲームにする場合
 分かり難い(中世の概念と争いの争点)
 なじみ難い(聞き慣れない名称・地名)
 非常に長い(断続的に130年戦い続ける)
という三重苦を背負ってデザインする事となる為
これらを如何に分解して分かり易く組み直すか
という箇所から始める事となります
これが独ソ戦や太平洋戦争や戦国と異なる所でして
ユーザーがある程度の知識を知ってて当たり前
みたいな甘えを持つと誰にも遊んでもらえないジャンルです
つまり何も知らない人でも
 遊ぶ前からナラティブが形成できる
 遊んだ後で名称や地名を把握できる
 そこから更にナラティブを形成できる
という本来オリジナルゲームを作る上では
必須の作り要素が重要になります
普段からそうした考えで頭を使うとあまり苦になりませんが
そうで無い場合に「いざ頭を使え」となると
殆んどの場合は途中で頓挫してしまいます
(これまでにもそうした例をいっぱい見てきました)
Si-phonでもこれまでこの事を経験してきた為
今回(百年戦争・薔薇戦争)とMIO版薔薇戦争とでは
ゲーム作りの原点に戻って組み立てを行う事にしました
信玄上洛・太平洋決戦の時はソリティアシステムを組んでいた為
付加価値を高めるまでの余力があまりなく
こまあぷに到っては
スタッフの育成というところからのスタートであった為
とりあえずゲームの組み方に終始した1年半でした
スタッフの成長に目途が立ったので
付加価値を近めるという次のステップに移る事ができました
ここの教育過程のプロセスでコケると
何時までも先に進めないまま結果を残せずループするという
非常に危険な状態に陥るのでそう陥らない様に注意します
前置きが長くなりましたが
基本ルールは従来のこまあぷとウォーゲームの基本ルール
ただプレイ感は従来のこまあぷとは異なり
百年戦争や登場人物や地名や争点等が分かってくる
そうしたゲームに仕上げるという事で会議を続けています

百年戦争の開発再開

総統指令のWindwosストア版の申請を昨日行いました
日曜日前後で配信できるかと思います
そこで止まっていた百年戦争の開発を再開しました
展開としましては
最終的にはキャンペーン形式になるものの
最初の段階では単発のシナリオとして登場させ
アップデートでキャンペーンを組み込む予定です
ルールは追ってサイトでご紹介しますが
強ZOCでMstAttack形式の基本システムです
これで総統指令同様に戦略級で設計しました
マイナーテーマですが真面目に設計しておりまして
それなりに百年戦争を表現しているかと思いますので
できれば英仏の方のご意見も聞きたいところ
百年戦争
(発表から日数が経過しており申し訳ございません)

ターゲット・イラン(コマンドソリティア#02)

今年の夏からコマンドマガジンシリーズの一環として
「コマンドソリティア」が登場していますが
第二弾「ターゲット・イラン」が11月30日に登場しています
(ターゲット・イランのページはこちら)
内容は多国籍軍が大量破壊兵器と重要施設を破壊するという
一人プレイ専用ルールで構成させている製品です
イラク戦争のイラン版といったところでしょうか
プレイのポイントは
軍事行動を取ると原油価格が上昇し
この原油価格が上昇しすぎると敗北するというバランスで
ゲームデザインされている模様
マップサイズはA1という事でかなり迫力がありそうです
ターゲット・イラン

桶狭間の戦いWindowsストア版の配信開始と通販セール

新着情報の通り
こまあぷ「桶狭間の戦い-Drive on Okehazama-」の
Windowsストア版がストアアップされました
(配信アド例はこちら)
また先週より行ってきた
サイフォン通販の半期決算セールが本日で終了
一部の商品不足で遅れておりました出荷も
昨日までに追いつかせております
今後の予定ですが
総統指令の更新を今週申請し
来週の月曜日までにWindowsストアでの
ストアアップを目指します
その後は百年戦争に取り掛かりまして
しまにょ艦隊の対応をどうするか考えます
桶狭間の戦い

6出ろ、6!

アナログ界では「6出ろシステム」なんてのがあり
サイコロの目で6が出ると有利になる
計算結果(CRT)をよく目にします
日本では双六の影響かもしれませんが
こうしたシステムをよく目にしておりまして
うちの信玄上洛なんかでも採用しました
(また6が無いロクでなしシサイコロなんてのも存在)
なんで「ロク出ろ」なんて言葉を交わしあい
プレイする事もよくあります
そうした風景を想像して広報画像を作らせていましたが
実はゲーム画面の中にこうした雰囲気が重要なんだ
という事でプログラマとも話を交わしています
今風の子だと通信プレイに考えが流れてしまいますが
ソロプレイの中でこうした雰囲気を作るのが
クリエーターには必要なんですが
その土壌になるにはやはりプレイ経験を増やすしかなく
どうにか時間を確保したいところ
ちなみに先日プレイしたアイアンボトムサウンドは
(デザインは海外の方)
六進法で処理しており1の目が有利になります
桶狭間の戦い
(こまあぷ桶狭間の戦いの広報画)

桶狭間の戦いver1.4.0.0配信申請

新着情報の通り
こまあぷ「桶狭間の戦い」をアップデート申請しました
(こまあぷニュースはこちら)
 Android版は本日
 Windowsストア版は3日後
 iOSは早ければ10日後
更新が反映されると思います
変化点は新着情報とこまあぷニュースにある通りですが
ガザラ型のUIへ変更すると共に
シリーズ通したUI体系へ変更しております
「総統指令」もこの形へ変更いたしましす
(総統指令の配信は今週末になります)
またサイフォン通販で行っているセールですが
欠品した「ムックプラス空母決戦~発売一周年記念特別限定版~」
が本日入荷いたしました
12/1より出荷予定でしたが本日より出荷いたします
この移動に伴い倉庫の在庫が無くなりました
お陰さまで空母決戦につきましては
大変息の長いタイトルとなりまして
ver2.0に至ってはこれまでにも増産を続けて参りまして
攻略本パックも作れて
上記の限定版ではアナログゲーム「日本機動部隊」(JWC)との
ジョイント製品ともなり非常に思い出深い製品でした
今後もこうした息の長いタイトル作りを目指し
展開していきたいと思います
桶狭間の戦い

パンチの効いた世界観

薔薇戦争-Sonnet of Seeds-では世界観の構築から始めました
よく女性の方から「女性はわがままですから」等とも言われますが
自分は「女性は自らの嗜好に対して貪欲なんだ」と感じています
だからこそキャラに対する感覚は男性よりも鋭く
作る側としてはその感覚に見合った世界を提供する必要がある
そのキャラを引き立てるには世界観をキッチリと作り込む必要があり
パンチの効いた世界観が重要なんだと考えています
ここで分かり難い「イギリス社会」と「薔薇戦争」を
ストレートに再現してしまうと分かり難さも表に出てしまう為
まずは上記のふたつを全く知らないユーザーでも分かる様に
分かりやすい世界観を構築する事にしました
やはり難しいそうな世界だとそれだけで遊んでもらえなかったり
遊んでいても途中で離脱しりするので
パンチの効いた世界の中で引き締まったキャラたちが
テンポよく言葉を交わし物語を進める事に注力しています
そうする事で一般に難しいと言われる話もすんなりと聞き入れて頂け
またややこしい人物相関も理解して頂けるのではないかという思いで
設計を取る事にして薔薇戦争をお伝えする仕組みを考えました
よってサイトでは難しく書くかもしれませんが
百年戦争から続くランカスターとヨークの対立軸は明確にしており
対立軸に複雑さは取り入れませんでした
そのキーワードとしては
 ランカスターはアンジュー
 ヨークはフランドル
このふたつの地域を巡る対立軸をもとに世界観を構築しました
フランス王やブルゴーニュ公もこれに参加する形で登場します
その他の登場キャラ(左が役柄で右がモチーフ)としては
 山賊はケルト
 海賊はバンキング
 傭兵はスイス傭兵
 商人はハンザ同盟
こんなキャラたちも物語の中へ参加予定!
薔薇戦争-Sonnet of Seeds-

サイフォンボードゲーム研究会(2015/11/28)

先週は海ものゲーム会へ参加させていただき
半年振りに海戦ゲームをプレイできました
(プレイしたのはアイアンボトムサウンドIII)
システムは古い(どちらかと言うとデジタル向き)ものの
なんとなく思い出したり
よくよく考えるとルールを間違っていたような気がしたり
とこの30年ほどの空白期間が行き来しながらの
ぎこちないプレイでしたが
それでも遊べば収穫はあるもの
チャートの作り方や判定のさせ方など
(あとは日英ハイブリッドな作り方なんか)
制作方法についても勉強になりました
そんなこんなで戻ってきて二週間が経ちましたが
やはりCRTの見せ方は重要だと感じ
回収中の桶狭間と総統指令においても
ガザラ同様のUI設計へ補修する事にしました
本来であれば制作スタッフにもっとプレイさせて
何の情報が重要なのかを認識される必要があるのですが
こちらは2月から取り寄せる事にしていたゲームが
なんとか届きそうな状況になっているので
届き次第プレイ会を開きたいと思います
こまあぷは本来デジタルで展開しているので
EWEシリーズのCRTよりも
もっと現代的にビジュアルにリソースをおくべきでしたが
UIだけでなくAIの構築にもリソースを奪われ
中々手がつけられておりませんでしたが
今後は何かしら手をつけていきたいところ
特に百年戦争や薔薇戦争となると
あまり知られていないモチーフでもあるので
ゲームをプレイしている最中が面白くないと
モチベーションが続きません
こちらは来年の課題とします

桶狭間と総統指令で一部UI変更(つづき)

【追記】11/28
大変申し訳ございません
昨日配信設定ができておりませんでした
原因につきまして担当者へ確認しております
月曜日には配信設定ができるかと思います

前回の続きです
こまあぷは桶狭間の戦いでUIが変更された事もあり
(レイヤー管理の問題から左のタブをなくしていました)
ガサラと空母決戦1942で行なっている
イベント一覧やルールの確認欄の大型化を行うのに
新たなにボタンを設置する必要があるのですが
これが地味(レイアウト変更に伴う)に時間と工数がかかる為
上部にあった時間軸バーの場所にメニューを配置しました
代わりに時間軸バーはガザラタイプに変更して
右下へ設置する事にしまた
こちらもしまにょ艦隊形式で
「+3」で黄色「+4」で赤色の着色を施し
終わりが近い事を知らせる表現を踏襲しました
現在最終テストを行っておりますので
このまま申請したいと思います
早ければAndroidが本日アップデート
Winは月曜日配信開始(予定!)
iOSは来週末か再来週のアップデートとなりそうです
なお総統指令につきしまては
来週中くらいの更新となりそうです
桶狭間の戦い新UI

GameJournal第57号

ゲームジャーナル57号が12/1発売
(公式サイトはこちら)
付録のゲームは「激闘!キエフ電撃戦」
バルバロッサ三部作がこれで完結するとの事
(他に49号53号が必要)
という事で連結ページもてぎています
壮大すぎる企画ですが
システムは「激闘!マンシュタイン」システムとの事なので
2日がかりの例会で6人プレイだとプレイ可能かもしれません
これは対戦風景を眺めているだけでもすごく楽しそうです

今年最後の大バーゲン&プレゼント企画実施

事務所の移動と11月末で半期決算もございまして
サイフォン通販にて今年最後の大バーゲンを実施します
(こまあぷ空母決戦1942体験版CD-Rプレゼント)
セールの実施日は本日より12/2まで
プレゼントディスクの空母決戦1942は
Windowsストア版とは異なるバージョンでして
通常のウインドーモードで起動します
なおWindowsXP/Vista/7/8/8.1/10での動作確認は
これまでに行っておりますが
個別サポートはできませんのでご了承下さい
モードはソロプレイのみとなりますが(AIなし)
PCの大画面モニタでの体験が可能となっております
禁断の半額セール「空母決戦1942体験版ディスクプレゼント」

ガツンと中世

先週サイトアップした薔薇戦争(澪版の方)ですが
本当に中世やりたかったらこのモチーフを選択しました
煌びやかな近世ではなく無骨な中世です
確かに煌びやかさに媚びる事で豪華さは打ち出せますが
今回はグダグダした社会とその先にある
明るい未来を求め続ける人間模様に注力してみたいと考えました
その上でゲームデザイン上最初にやらないといけなかったのが
 一次史料からテューダー朝時代のバイアスを外す事
 そして中世の表現で進める事
この二点でした
バイアス外さないのであればシェイクスピアやればよいし
豪華絢爛・煌びやかな世界やりたいなら近世やればよい
そのどちらもやりたくなければ完全ファンタジーやればよいし
また中世の表現方法の難しさを噛み砕く為に
タイムスリップネタなんてのも世の中にはある訳ですが
取り入れる事で確実に面白くなるというなら少しは考えますけど
その方が作りやすいという発想ならばそれは絶対に止めたがよい
(本当に中世好きな子らがガッカリするから)
少なくともSi-phonの名前出して自分が直接かかわるのであれば
作りやすさでは背骨を曲げないという話で企画を進めました
またこれまでも源平から戦国を中世視点でやってきて
特に信玄上洛でも中世の学術的な表現を取り入てきましたが
「その考えは斬新ですね」なんて言われた日には
それが作り手側の意見であれば微妙な感情が生まれました
なのでまだあまり荒らされていない中世ヨーロッパに目を向け
中世イングランドのゲーム化という事で薔薇戦争に決めました
ちょうど「こまあぷ」でも百年戦争のリサーチ始めていたので
その延長で薔薇戦争のリサーチが可能でした
確かに無骨な中世が女性に合うのかという意見もありましたが
煌びやかな近世物のタイトルはそれなりに存在しているし
背骨の曲がった戦国はやりたくないとの思いから
無骨でも中世をストレートにやると決めました
それでも周囲に意見を求めると近世の表現方法が多く
こうした意見が一般的なイメージなんだろうなと思いつつも
曲がらず中世を表現する事で進めています

桶狭間と総統指令で一部UI変更

Windowsストア版の対策もあり
各タイトルUIを一部変更していますが
桶狭間と総統指令でも変更する事にしています
時間軸の表示を全シリーズ統一とし
現在のバー形式の(時間軸表示)部分に
メニューを配置する事で作業を進めています
この2タイトルは左にタブをもっていなかった為
ルールやイベントの確認用のボタンを置き
タイトルへ戻るボタンも同様に配置します
(これがWindowsストアで必須の模様)
画面ができればご案内しますが
桶狭間と総統指令は
内部の構造をほとんど同じで作っている為
桶狭間に少し時間がかかりますが
総統指令ではそれほど時間がかからず配信できるかと

ゲームマーケット2015秋

本日はゲームマーケット2015秋
なんですが今回も参加できず
新しい会場になってから一度も行けてません
駄目だなぁと思いつつも
どうにもできませんでした
それでも先週「海ものゲーム会」へ参加できただけ
まだ良しとしますか
実に楽しかったですし
最近のカードゲームも触れましたので
少しは流れに乗れてるはず

薔薇チーム

今般ほぼ総動員体制で薔薇チームとなります
こまあぷチームも分割して薔薇に回っていますし
そもそも女子部は全員がそちらへ
とは言ってもこまあぷを止める訳にもいかず
スタッフは制作期間中ずっと行き来する事となりますが
シリーズは完成させます
今回は中世という事ですので
状況は源平争乱を始めた時にも似ていますが
あの時は良い感じで進んでいたら
いきなり震災(2012年3月11日)がやってきて
混沌とする中でマスター~発売となってしまいました
信玄上洛(ソリティア)はその過程で企画化されて
デジタルアプリの頃に今のスタッフが入りましたので
若しかしたら上手くサイクルしているのかもしれません
あと中世やる時に絶対生じる問題点として
多くの方々が持っている中世のイメージは
必ずしも中世のイメージては無いという点
その最もたるイメージは近世風の「きらびやかさ」
このイメージになびくと本当の中世ファンが気を落とすし
ガチガチの「泥臭い中世観」のみで突き進むと
多くの方々にソッポを向けられる
最初は制作陣の中でこの問題が発生し
発売されたら同じ問題がまた出る
そうした厄介な問題があるので中世を取り上げられる事は
少ないのかもしれません
そんな中世ですがガッチリやります
現に源平は売れないと言われた源平争乱は
戦ノ国より少しだけですが売れているので
今回の薔薇戦争も
やり方次第ではどうなかなるはず
という目標を持って制作しています

薔薇戦争 - Sonnet of Seeds -

新着情報の通り「薔薇の騎士シリーズ」第一弾として
本日「薔薇戦争 - Sonnet of Seeds -」がサイトアップされました
Si-phonとしましては久しぶりのフルプライスタイトルの開発でして
第二期として採用したスタッフがきちんと成長している事も
(各スタッフ2~3年目に入りました)
今回の企画が実現できる要因となりました
 一年目で作り方
 二年目で売り方
 三年目で付加価値の高い商品開発
こうしたスタンスでこの三年は教育・運営してきましたので
その三年目の初めの日に企画をスタートしたシリーズとなります
という事で企画開始日は2015/4/1でした
(ちなみに前年の2014/4/1は「こまあぷ」スタートの日)
今回も中世(欧州ものですが)の表現という事で
「源平争乱」や「信玄上洛」時のリサーチ経験が活きていますが
「信玄上洛デジタルアプリ版」開発時にインターンだった二期生が
一期生と共に関われた事が非常に大きく
スムーズに技術や経験の継承ができた要因と感じております
また今回(前回:クローバー図書館の住人たち)も原画担当して頂きました
朝日川日和さんも非常に理解力の高い方でして
複雑な時代かつ多くのキャラ(しかも名前が似ている)を理解して頂き
本日のサイト公開にこぎつけました
ここまでスムーズに展開できましたのも彼女のお陰だと感じています
途中1名欠員しましたが他のスタッフが作業をフォローし合い
多くの問題もなんとか乗り越えてきました
シリーズものなので先の長い展開となりそうですが
これからも力をつけて行きたい思います
薔薇戦争 - Sonnet of Seeds -
(キャラはまだまだ登場します)

空母決戦1942Windowsストア版の配信開始

新着情報の通り
配信を申請して受理されておりました
空母決戦1942のWindowsストア版が
本日未明にストアアップされました
 配信アドレスはこちら
Windows10への正式対応は
Unityの正式対応と共に迅速に進めさせて頂きます
なおiOS版につきましては
審査中なのですが
ガザラの戦いでは1週間以内に更新されましたので
今週中には更新されるかと思います
空母決戦1942

「海ものゲーム会」反省会

昨日のこまあぷニュースにて
11月15日(日)の「海ものゲーム会」と
アイアンボトムサウンドIII」をご紹介しましたが
先週は特にバタバタしていた関係もあり
当日の朝一で出張中の博多から大阪入り
そのまま最終で博多へ戻る事となりまして
主催の中黒さんへのご連絡が遅れてしまい
ご迷惑をおかけしました
反省点はこの一点に集約されるのですが
プレイ会ではハリきって日本軍6隻を担当し
(4隻+2隻の計2戦隊を指揮)
時差撃ち雷撃で雷撃網を張るものの全弾ハズレ
(この雷撃の瞬間が一番輝いていた瞬間でした)
その間になんと旗艦轟沈
その他の艦船も疲労満載で第二射を試みるも
またも全弾ハズレ
最後は接近戦に持ち込み射程1で最後の雷撃
ここで1発当てて終了となりました
終了とは言っても撃沈はこの雷撃成功の1隻のみ
自軍は2隻轟沈で1隻が離脱
残る3隻も耐久力1とか攻撃不能とか
完全なる敗北という事で投了となりました
またもリベンジできずという事で次に繋げます
実はこの午前の部のプレイで既に疲労困憊
頭が回らなくなってしまい
午後からはカードゲームを楽しませて頂きました
こちらは4~5回ほど連続プレイ
こうしたゲーム会の模様は
コマンドマガジンやFacebookで記事になる予定との事
ちなみにIBSで当たらないと噂の雷撃ですが
なんと7~8発当てる猛者が続出
やはり噂は都市伝説でした
海ものゲーム会
(空母の甲板でカードバトルが続きます)

空母決戦1942ver1.4.0.0アップデート申請

新着情報の通り
空母決戦1942のアップデートを行いました
Android版のみ既に配信が廃止されております
(Windowsストア版とiOS版は申請中)
なおこまあぷニュースも更新しております
11月は4週連続Windowsストア版の配信という事で
来週は桶狭間の戦いを予定!
空母決戦1942

空母決戦1942の変更点

空母決戦1942のWindowsストア版のリリースに伴い
ガザラ同様の修正を行います
イベント一覧を見やすくする他
しまにょ艦隊で用いた時間軸の表示を修正し
「+3」では黄
「+4」では赤
の表示としエンドが近い事を色でも表現する事にしました
空母決戦1942
(クリックすると拡大します)

海ものゲーム会だよ全員集合!

本日は大阪は本町で海ものゲーム会が開催されます
(こことかここの書き込みの通り)
トーナメント形式での駆逐艦魚雷戦という
これまた海鮮ゲームの極みの如きプレイ会となりそうです
しかしながら今現在自分が福岡にいる為に
当日の新幹線で赴く事となりました
遅れてご迷惑をかけない様に致します
(朝一の新幹線が電車の都合で乗れないので二発目で行軍)
前回の大阪で行われた仕官学校では
「大井」「北上」を擁する重雷撃部隊の編成に成功し
相手を挟んだ隊形にまで持ち込みこめたものの
3ターンほどあった雷撃チャンスの中で
一度も雷撃ターンがまわってこずに敗北という目にあったので
なんとかリベンジしたいところ
アイアンボトムサウンドⅢ

空母決戦1942Windowsストア版準備中

空母決戦1942のWindowsストア版の準備が進み
週明けの月曜日にでも配信申請する予定
サイトの準備が進んでおらず申し訳ございません
今週は会議と移動が続いていて
サイトに手が回っていないのですが
予想より早く準備が進みました
明日は女子部の会議が福岡であり
明後日は大阪で海ものゲーム会へ参加予定
海ものつながりで
ゲーム会とアイアンボトムサウンドのご紹介でも
Si-phonNesSに変わってサイト記事でご紹介できれば
等とも考えておりますが
配信日までに記事にするとなると
帰りの新幹線で記事書くしかないのかな
というところ

海ものゲーム会だよ人生は(in20151115)

以前お知らせしました
中黒さん主催の「海ものゲーム会」が
11月15日(日)10:00~17:00に催されます
(情報は中黒さんブログより)
アイアンボトムサウンドがメインとなりそうで
夜の座談会も催されるとの事
うちからも可能なら全員参加させようとしましたが
前日に会議が長崎と福岡で分散しているのと
翌日も別会社で開催される催しがある為
今回は自分一人で行く事になりそうです
ただ前日と翌日の事があり日帰りになりそうなので
現在スケジュールを調整中
アイアンボトムサウンドⅢ

四週連続Windowsストア

11日のこまあぷニュースの通り
こまあぷを4週連続でWindowsストア投入します
 今週がガザラの戦い
 来週は空母決戦1942
 再来週は桶狭間の戦い
 その次に総統指令
と続きます
UnityとVisualStudioの問題から
今般Windows10に対応できなかった為
(動作はしているもののストアに申請できない状態)
Windowsストア出してどうするのという意見もありますが
Windowsマシンで開発している以上
こちらで出さないという理由もない為
取り急ぎWindowsストア展開を試みております
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