イエナシナリオ三稿目

ドイツポーランド戦役にて
週末イエナシナリオの三稿目データを渡しました
(アウエルシュタットが含まれない単体シナリオ)
初稿はネイとミュラが援軍として扱うバージョン
その他ドルンブルクへ向かっていたプロイセン軍支隊も援軍設定
元々プロイセン軍のレートは戦果に対し甘めでしたので
バランスとしては良い感じだったのですが
如何せん援軍が時間軸で設定していた為
ランダム要素が強すぎて勝も負けるも援軍次第という状態
二校目は援軍だったプロイセン支隊が初ターンに登場
ネイは元々所定の配置であっただろう場所へ配置
ミュラとプロイセン右翼軍を援軍としてみました
これもバランスとしては良かったのですが
戦場が北に偏ってしまいましてイエナの雰囲気ではなくなりました
(スルトの第4軍団側が戦場となりランヌ側で戦闘が生じない)
そこで三稿目のデータとして史実に近い状態とし
ネイが援軍で登場するものの
敵の前へ勝手に移動してしまうところからのスタートとしました
テキストだけはわかり難いのですが
後々作戦研究ページなりにビジュアル交えてみます

サイフォンボードゲーム研究会(2020/08/22)

アナログとデジタルのテストプレイの違いとして
実装プログラムのバクの洗い出しと
COM行動(俗にいうAI)の調整というふたつがあります
これらはデジタルで手間が増える部分ですが
逆にテストプレイはより効率的に行えるメリットがあります
そのテストには3段階くらいの違いがありまして
 1.ゲームバランスを判断する集計プレイ
 2.正しくプログラムが動いているかの動作チェック
 3.機種依存などの確認プレイ
こんな感じて違いがありまして特に1.の部分は効率的に行えます
(2と3は逆に非効率となる部分)
その1.は更に3つに分かれます
 1a.戦力のバランス
 1b.勝敗のバランス
 1c.満足感のバランス
1aは登場する戦力や開始時期やマップの領域を確定するもの
1bはレートやイベントや史実性と仮想性の設定を確認するもの
1cはプレイ感として何が残ったかを確認するもの
として各々意義が違うし時期も異なります
テスターがこれ(テストの指示)を勘違いしてテストしてしまうと
集計数やプレイスタイルの母数が足りなくて判断を誤ったり
更に追加のテストを行うなどの無駄が発生します
2に関してはある程度実装が完了してから行ったり
部分実装を行った場合にその確認をする為のテスト作業ですが
これもテスターがテスト指示を勘違いすると労力が増えます
3はある程度完成に近づいてから行っていますが
テスターにデバイスに対する一定の知識が必要となります
これらからシナリオ1本1本を制作していく訳ですが
ロンメルの頃はエディタの制作にリソースを奪われており
基幹プログラム・データ・分岐(判断)の部分との区別が曖昧で
制作に時間がかかっていましたが
アウステルリッツではこれらを形にして
ワーテルローでは形になった事からテストのあり方を
従来のデジタルの制作方法へ切り替えていきました
現在取り組んでいるドイツポーランド戦役ではそれを実践し
他のタイトルとの平行作業の準備へ移っています
2014年から取り組んだこまあぷの制作作業ですが
6年くらい費やしましたがなんとか形になってきたと思います

Hex Creator 開発後記

一昨日発売のコマンドマガジン154号38ページにて
「Hex Creator」がご紹介されておりました
下絵にヘクスを追加するだけのアプリなので
開発後記も何もないのですが
一番苦労したのはやはり一般公開という事で
基本機能を実装した後
その数倍の時間がUIの設計と実装に必要だという事
逆に言うと
自前のツールとしてはその程度の設定で良いのですが
一般公開用となるとUI設計(ダイアログやメッセージ含む)に
数倍のリソースを必要とします
それとヘクスをドラッグして移動できる機能を追加しました
メモリの関係から用紙サイズを制限するか悩みましたが
こちらはチェックボックスなどでの対応を試み
それを実装しました
その他今回はファイルを出力する系のアプリでしたが
exe形式だと割と簡単に出力できるのですが
アプリ形式だと制限が多くて苦労しましたが
こうしたツールを作って公開まで行わないと経験できない事なので
今後のWindowsアプリケーションを制作していく上で
大きな経験となりました
最後に今回は配信時にかなり時間を食らいましたが
ワーテルローはそれ以上の時間が必要となったので
こちらはコロナの影響なのかなと思います
(従来は1~2日で配信でしたが今回は10日ほどかかりました)

コマンドマガジン154号

コマンドマガジン154号が本日発売
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「コーカサスキャンペーン」
1942年の青作戦のうち
A軍集団のカフカス侵攻がゲーム化されている模様
残念ながらB軍集団の目的地スターリングラードは
マップに入っっていませんが
ロストフから南がマップとして切られています
それと今号で「HexCreator」がご紹介されているそうです
(下絵にヘクス枠を生成するツールです)
コマンドマガジン154号

アイラウとフリートラントを仮実装

ドイツポーランド卵液にて
イエナに続きまして
アイラウとフリートラントの二本のシナリオを実装中
予想通りといいますか現在のデータでは
アイラウは50%ずつの勝率
フリートラントはほぼ100%の勝率でフランスの勝利
当然このままではゲームにならないので
どの様に調整するかは今後考えます
残るのはアウエルシュタットとなりますが
こちらの仮実装を行った後
全体の構成を考えたいと思います

皇帝陛下万歳1815年版後記(つづき)

前回の続きです。
三章立てとなったワーテルロー戦役では
・会戦前(帰還から進軍プラン)
・前哨戦(リニーとカトルブラ)
・決戦(ワーテルローとワーヴル)
という形を採用しました
見せ方としてはワーテルロー戦役4マップより広域の
会戦前のイギリス・プロイセン軍の配置がおさまる形を取り
全体的なイメージが取りやすいように配慮してみました
結局は初期でプロイセン軍撃破しイギリス軍と決戦する
史実ルートのプランが採用される訳ですが
これもプロイセンが初期にリニーまで後退した関係で
リニーの戦いが発生してそこで敗戦した事でワーヴルへ後退
その間に再編成してワーテルローへ援軍を送る流れを
自分なりに注力して再現させました
戦場に到達したこの援軍の戦力は乏しいものでしたが
フランス軍の士気崩壊の一因になっていたとも考えられるので
一応といいますがゲーム中の戦力レートは高めです
イギリス軍に関しては
第2軍団の存在意義と第1軍団の複雑な編成を
(オランダ軍とドイツ諸侯の軍隊との混成軍団であった点)
もう少し詳しくやってみ見たかったのですが
オランダのポジションが微妙なのと
プロイセン軍もドイツのひとつである点などから
テキストベースで分かり易く巧くまとめる事ができずに
(分量の問題と図表を置いた場合の容量の問題等もあり)
今回はプロイセン軍の流れと存在意義に注力した次第です
なおこれが次のドイツポーランド戦役へ繋がっていく予定です
皇帝陛下万歳_本文

長崎県沖で韓国船が大暴れ

例年だと爆竹鳴り響く長崎のお盆8月15日ですが
今年はコロナの影響か割と静かなお盆となりました
ところが海では韓国船がここは自分たちの海だと
観測船を追いかけまわす暴挙に出たとのニュース
まぁ冷め切っている両国関係ですし
好転したいと思う日本人が
どの程度いるのかも微妙ですしで
このニュースはあまり大きく報道されていませんが
世が世なら撃沈されてもおかしくない出来事
そろそろエンジン2つ積んだ漁船なんかが
横行してきそうな雰囲気です

皇帝陛下万歳1815年版後記

ワーテルロー戦役に収録した皇帝陛下万歳(1815年版)は
アウステルリッツのもの(1805年版)と比較すると
章立てで7→3へ減っていますが
スクリプトの内容そのものはあまり減っていません
それとアウステルリッツは当初から収録を告知していましたが
ワーテルローのものは告知しておらず
ver1.0.0.0の更新と共に収録を法被用しました
理由はいくつかあるのですが
最も大きな理由はファイル容量の問題でした
これはAndroid版の申請時に100Mb制限といものがあり
超える場合はサーバーを用意してDL対応が必要となります
ロンメル1942の時はこの問題で作り直しが何回も発生し
配信までに苦労した経験があるので
今回はシナリオ数とマップ数を優先する形で
歴史コンテンツである皇帝陛下万歳は優先度を下げた次第
理由は皇帝陛下万歳は画材容量を結構消費するので
まずは全シナリオ実装(エンディング画材も含む)を行い
その容量を見てから皇帝陛下万歳を実装するかどうかを決める
こういう流れにしました
結果的にファイル容量を圧縮する努力を至る所で行った結果
100Mbまで余裕が出ましたものの
アウステルリッツ迄の作り方だとオーバーしていたと思います
3章立てにしているのも画材圧縮が主な目的ですが
章が減った分わかりやすく展開しようと言う事とし
個別に会戦を行うよりは
同時進行で進んだ前哨戦と決戦にわけて
ふたつずつの戦場を説明する事としました
(つづく)
皇帝陛下万歳_目次

神聖ローマ帝国シリーズのラインナップ予定

現在ナポレオンシリーズ真っただ中のSi-phonApp集団ですが
4月1日に発表した神聖ローマ帝国シリーズも進めています
あくまで予定の域ですがトップバッターは
中世ヨーロッパのグタグダの始まり「カノッサの屈辱」
あと外せないのが「30年戦争」
みたいな感じで組み立てています
 カノッサの屈辱
 ↓
 十字軍(騎士団編)
 ↓
 モンゴル襲来(ドイツ騎士団編)
 ↓
 イスラムとの戦い(オーストリア編)
 ↓
 オーストリア継承~7年戦争(プロイセン編)
これにバレンシュタインやグスタむアドルフの30年戦争
戦略級の第一次世界大戦まて含めるかどうか
そんなこんなで制作予定です
なお既にモックアップしているトールポワティエの戦いは
カノッサの屈辱の中に2in1で含ませる予定
これらと平行して装甲師団シリーズも展開します
カノッサの屈辱
(神聖ローマ帝国シリーズトップバッターの仮ロゴ)

ワーテルロー開発後記(その3)

前回の続きです
その1にてテーマの話題を行いましたが
あちらはゲームデザイン上のテーマでして今回は開発上のテーマです
これまで中途半端に終わっていたライブラリへ手を加えました
AIの構造体に関しては既にロンメル1942で手を入れていたので
ロンメルまでに手が回らなかった部分の改修作業です
見た目の変化が乏しいので初動でしくじると後々改修し難くなる箇所です
・プレイビュー機能
しまにょ艦隊で取り入れたのが最初でした
ユニット数も少なかった事から全ての行動データを記録して
そのデータを読み込んで再現するというのが当時の開発テーマでした
実はこま部分は信玄上洛で既に実装していたのですが
こまあぷチームになってから無くなっていたのでそこへ手を入れた次第
しかしながらしまにょ艦隊では行動の差分のみを保持する手法を取っており
以降の姉川の戦い等でも改修を続けていたのですが
どうしても全行動データを記録するまでに至らず今回時間をかけて対応
理由はデバッグ作業の効率化なのですが
他にその記録データをいじる事で
スクリプト的にプレイビューで表示させるデータを変更させる事ができると
動画を作成したりナラティブコンテンツを作成する場合に有効ですので
全体的に作業効率を上げる事ができます
そこまで行きつくにはあと少しといったところ
・セーブ機能
これも上の理由と同じです
どちらかというとこちらはデバッグ機能としてのウェイトが大きいです
このふたつをこれ迄プログラマへ上手く伝える事ができず
プログラマ的にはデータを軽量化させようとしていたり
従来のコンテンツの流用を重要視していたりしていたらしく
中途半端な仕様に陥っていた事から今回手を入れました
・ユニットIDの確立
ユニットIDについても従来から存在していたのですが
先々の装甲師団シリーズへの準備の意味合いも含めて
今回プロイセン軍へ試験的にHQユニットを採用する事にしたので
HQグループの明確化を内部データ構造に取り入れました
・複数マップの接続
ロンメル1942でもやりかけて終っていたのですが
今回はマップの接続を試みてみました
ゲームの中ではマップを切り替えて表示しているのですが
内部データとして複数マップ内で共通ヘクスを採用し
将来大型マップの分割表示が可能な様にテストできる環境を整えました
以上のような改修を行いまして次につなげる準備を進めて参りました
プレイビュー
(見た目変わらないプレイビューですが内部構造が大幅に変更)

イエナの戦い実装中

ドイツポーランド戦役のシナリオのひとつ
イエナの戦いを現在実装中
ナポレオン本隊とプロイセン支隊の戦いです
ここでの敗北と同時にこの北方で展開された
プロイセン本隊とフランス支隊の戦いである
アウエルシュタットの戦いでの敗北により
プロイセン軍は壊滅的なダメージを負ってしまい
戦闘国家としてのイメージも失墜してしまいます
現在は前者のイエナの戦いを実装しているのですが
結果からするとプロイセン甘めではあるものの
一応のバランスといいますか
COM戦ではフランス軍が圧倒するかもしれないものの
戦い方次第で楽しめるという感じですので
エキスパートモードなりで
プロイセンプレイを入れる事も視野に調整を続けています
若しかしたら今月中にでも先行配信できるかもしれません
イエナの戦い
(機動戦となったイエナの戦い)

ワーテルロー開発後記(その2)

前回の続きです
今回はコラムページの内容と被る部分もあるかと思いますが
以下が簡単なシナリオ設定の抜粋です
・カトルブラ
史実では交通の要所カトルブラの制圧を託されるネイですが
続々と到着するイギリス軍の増援に苦戦しています
最終的にプロイセン軍がリニーから撤退したのを受けて
イギリス軍もワーテルローまで後退する事になりました
ネイが苦戦した理由のひとつに第Ⅰ軍団がリニーへ向かっており
その分戦力が不足していた点があげられますので
仮想では第Ⅰ軍団を戦闘へ参加させました
・リニー
史実ではフランス軍主力に襲われたプロイセン軍が被害を受けて
ワーヴルへ退却しつつ部隊集結しようとしました
仮想では逆にイギリス軍がカトルブラからワーテルローへ後退する事で
二リーに取り残されたプロイセン軍が孤立を避ける為に
ワーヴルまで後退(敗走ではない)して戦力の集結を図ったとしました
そうした仮想シナリオにおいてグルーシー軍単独で叩けると
決戦か楽になれますがそうでない場合の決戦は厳しくなりますので
グルーシー軍へ一定の戦力配分は必要となります
・ワーテルロー
史実では強固な防衛ラインでフランス軍の攻勢をしのぎ
プロイセン軍の援軍が到着する頃フランス軍の士気が崩壊しました
仮想ではカトルブラで既に手痛い被害を被った事で
フランス軍主力はプロイセン軍のワーヴルへ向かった事から
ウェリントンは予備の中からワーヴルへ援軍に向かわせてたとしており
戦力が全体的に弱体化して防衛ラインは史実ほど強固ではありません
それでもネイ軍の単独での攻略は難しいかと思いますが
敗北は許されないのでネイへ一定の戦力を与えなければなりません
・ワーヴル
史実ではプロイセン第Ⅲ軍団がグルーシー軍の猛攻に晒されつつも
これをなんとかしのいでワーテルローの勝利に貢献したとされますが
何故かプロイセン軍の戦役に対する貢献度は渋く評価されています
仮想ではフランス軍主力が登場するので決戦シナリオとなるので
プロイセン軍はリニーで被害を受けた戦力が多いと苦戦します
但し戦線を巧く後退させる等の部隊運用により
突出させたフランス軍の部隊を包囲殲滅させる事が可能
そうしたプロイセン軍でも楽しめる要素を取り入れました
・キャンペーン
作業中ずっと難易度に関して考えていたのですが
ver1.0.0.0のキャンペーンシナリオは難易度は緩めです
というのも前哨戦で勝利すると決戦が楽になるという設計なので
前哨戦の難易度を下げると必然的に難易度は下がります
今回は戦役全般を知っていただきたい事を優先しての設定ですが
今後の予定として「エキスパートモード」追加の可能性はあります
(史実ではナポレオンが負けてないのでむしろその方が良いのかも)
・オプションの開放
なお色々と考えてオプションで[軍団効果][回復効果]を開放しました
軍制改革や各国軍の特色など個々人で考え方や感じ方は違う事もあり
難易度やハンデキャップに用いて頂けたらという思いからです
(つづく)
02_シナリオ選択画面.jpg

2020年夏季休暇のお知らせ

新着情報の通りですが
明日から週末まで夏季休暇とします
通販は可能な限り集荷したしますが
15日は日中難しいかもしれません
17日からは通常業務に戻ります
なお昨日ワーテルロー戦役のMicrosoft版が
2週間くらい時間かかりましたものの
なんとかver1.0.0.0に更新されました

ワーテルロー開発後記(その1)

今回ワーテルロー戦役を手がける上で
テーマとしたものがふたつあります
 ナポレオン最後の戦役の再現方法
 史実と仮想のすり合わせの方法
前者は前哨戦となったリニーとカトルブラ
及び決戦となったワーテルローとワーヴル
これら4つの戦場全てを表現したいというもの
後者はナポレオン不在の戦場にナポレオンが居る場合
及びその逆の場合の可能性についての言及
更に言うとプレイヤーが立ち入る余地の設定
こうした要素をテーマとしました
そのテーマを再現するために
 侵攻プラン
 戦闘序列
このふたつの機能を今回追加しました
侵攻プランは史実ルートをプランAとし
仮想プランをプランBとしていますが
目指す目的は同じでイギリスの対仏大同盟からの離脱です
プランAではイギリス軍を壊滅する事で離脱へ
プランBではイギリス軍を孤立させる事で離脱へ追いこむ
こうしたプラン設定としています
その為にプランAでは先にプロイセン軍を叩き
イギリスとの決戦に集中する史実ベースの作戦
プランBはその逆で先に散在するイギリス軍を叩いた後
(散在するイギリス軍にはオランダ・ドイツ諸侯軍が含まれる)
プロイセン軍を撃破して撤退させる事でイギリスを孤立化
という史実ベースを外さない仮想の作戦です
戦闘序列はその作戦に登場する軍団の軍編成ですが
バランスを崩さない程度の一定の縛りを入れました
(最低1個以上の歩兵軍団と計3個以上での編成)
プランの選択の他にはこの部分をプレイヤーに開放しました
余談ですがこの戦闘序列画面については
太平洋決戦の甲板チャートを基にしていまして
後々の装甲師団シリーズで採用したかった機能のひとつなので
今回実装を急いでみた次第です
その他にハイブリッドマップシステムというものも取り入れ
プレイヤーが操作できるのはナポレオンがいる戦場のみ
キャンペーンシナリオでナポレオンがいない戦場では
COMがフランス軍も担当しますので戦力配分を怠ると苦戦する
という縛り要素を入れていますが
この縛り要素を含んでの部隊編成というゲームデザインなので
何卒ご了解下さい
(つづく)
ワーテルロー戦役

合同会議の廃止

これまで女子部主催行事として長崎と福岡のチームで
半定例として1月と7月に合同会議を行ってきたのですが
今年の1月は中止とし7月も行わなかったので
廃止する事にしました
主にノベルゲームのチーム向けに
市場の動向と対策の会議を行いまして
特に2015年からは情報の共有化とスキルの向上
ルーチンワークの効率化を目指しての勉強会も兼ねてました
ただ向上心を以って参加してくれる子ばかりでもなく
定期的に行う事が煙たがられている雰囲気もあり
勉強会の機能も果たさなくなったので廃止する事にしました
このところはアプリ開発にリソースを集中させている事と
Windows10以降の仕様として
DirectX9.0(言い換えれば32bitAPI)の取り扱いなど
不透明な状況が続いている事もございまして
Unityでのアプリ開発に絞ります
会議を開催する上では事前の資料作りなど
女子部の労力もそれなりに発生していたので
そのリソースもアプリ開発に集中させます

サイフォンボードゲーム研究会(2020/08/08)

ワーテルロー戦役のver1.0.0.0更新が終わった今後は
ドイツポーランド戦役の制作へ拍車がかかるのですが
アナログよりデジタルで効率が落ちる作業のひとつに
セットアップデータの制作があります
アナログデータにしても
セットアップ情報を印刷データにまで考えると
それなりの工数となってきますが
テストプレイ段階で細目に変更が発生する段階においては
アナログの方が効率的に作業が進みます
現在作業中の「イナエアウエルシュタットの戦い」の場合
遭遇戦かつフランスが大勝利をおさめ
その理由についてもある程度の分析が成されている以上
太平洋戦争時の「ミッドウェー会戦」の様なもので
プレイヤーは負ける原因を知っているとその行動は取りません
よってイメージと結果をどの程度ゲーム化に反映されるか
仮想と結果の幅をどの程度ゲームの中に持たせるか
これらがセットアップ作業となります
それをしくじると成るようにしか成らないシナリオとなったり
史実が再現できないシナリオに陥ってしまいます
特に遭遇戦の場合はスタート時のタイミングも大きなゲーム要素です
また当時の状況ではお互いどうしたイメージをもっていたのかも
兵隊の動きに影響を与えます
自分たちより強い敵に負ける戦いは吹っ掛けません
現在でこそ構図は最新の近代ドクトリンを持つフランス軍と
フリードリッヒ大王時代の古びたプロイセン軍というイメージですが
当時は「天才vs伝統」という拮抗したイメージだったと思われます
むしろプロイセン王は自らに勝機があると見込んだハズです
しかし結果と後世の分析のみを考慮して
 レートとしてフランス軍3でプロイセン軍2
 兵数としてフランス軍7でプロイセン軍5
 上記指数を戦力としてフランス軍21でプロイセン軍10
として相手に見えるように配置した場合
果たして史実同様にプロイセン軍はフランス軍に攻撃を仕掛けるか
仮に攻撃を仕掛けたとして勝利の目途はあるのかの問題が生じます
こうした理由から
 逆転の可能性のあるスタートポイントの設定
 当時のイメージを表すレート表記
 不確定要素の非可視化(運用の差はルールとして採用)
等をセットアップする必要がありますし調整の回数が発生します
デジタルの場合はこれれらに結構時間を取られますので
この部分の工数圧縮が重要視されますがその話は別の機会にします
いろいろありますがまずは
 レートとしてフランス軍3でプロイセン軍3とし
 兵数としてフランス軍7でプロイセン軍5はそのままとして
 上記指数を戦力としてフランス軍21でプロイセン軍15
これでプロイセン軍は戦力値の合計では劣勢ながら
フランス軍に対して突出した部分から攻撃を仕掛けていくと勝機があり
かつフランス軍の優位性はルールとして採用する事で
会戦当時の再現を試みる事にしました
あとはどのタイミングをスタートとするかでも勝敗の集計が変わるので
複数パターンの中から採用ポイントを切り出していく事にしています

イエナの戦いへ着手

先日発表したドイツポーランド戦役の中で
取り扱う会戦として外せないのが
 イエナアウエルシュタットの戦い(1806年10月)
ですのでこちらのシナリオデータをプロット
テストを続けています
こちらはイエナの戦いとアウエルシュタットの戦いに
分けてシナリオ化する予定なので
(別に連結シナリオができないか調整中)
まずはイエナの方からテストする事にしました
ただナポレオン戦争の中でも重要な戦いのひとつですが
絶頂期のフランス軍と底の時代のプロイセン軍
かつ戦力差でもフランス軍有利なので
プロイセン軍としてはかなり窮地の状態です
なので複数パターンのセットアップを準備して
フランス軍モードとプロイセン軍モードとで
シナリオを分ける可能性も視野にテストへ踏み切りました
その辺りが固まり次第画像を出したり
先行配信するかを決定します

ドイツポーランド戦役(1806-1807)

先日サイト公開したドイツポーランド戦役ですが
これはナポレオン戦争時の1806~1807年に生じた
フランスvsプロイセン・ロシア軍との一連の戦いでして
ドイツとポーランドの戦争ではございません
まず前年1805年にアウステルリッツの戦いが生じて
フランスvsオーストリア・ロシア連合軍の戦いとなりました
この時フランス軍はプロイセン領を通過した為
一応の警戒行動としてプロイセン軍も動きますが
長年敵対してきたオーストリアを助ける事はせず
傍観を決め込んでいました
ところが連合軍がここで敗北してしまうと
神聖ローマ帝国は解体されてしまい
親フランスのライン同盟が結成されます
こうしてドイツ方面へフランスの影響が強くなってくると
プロイセンは警戒感を強めて第四次対仏大同盟を結成
フランスとの対決姿勢を表に出す事となります(1806年)
その後お互いに侵攻作戦を準備しますが
先に動いたフランス軍がイエナでプロイセン軍と衝突
これがイエナアウエルシュタットの戦いとなります
プロイセン軍はここで敗北を喫して敗走
ベルリンを捨てプロイセン地方へ敗走しました
こうして翌年の1807年にロシアの援軍と衝突したのが
2月に生じたアイラウの戦いでした
ここでの戦いは6月のフリートラントの戦いにて
フランス軍が勝利して決します
こうした一連の戦いをナポレオンシリーズで展開します
ドイツポーランド戦役
(アウステルリッツに続き今回もロシア軍が登場)

チラシ版こまあぷニュース200805号

Microsoftストアの更新遅延に伴い
今週のこの数日小出しに更新しておりました情報を
こまあぷニュースとしてまとめました
(こまあぷニュースはこちら)
 ワーテルロー戦役ver1.0.0.0情報
 ドイツポーランド戦役情報
 ヘクスクリエーター情報
となります
ヘクスクリエーターに関しましては
7月30日に申請済です
通常だと1~2日で更新されるのですが
コロナの影響が出ているのか遅れているようです
あと暫くお待ち下さい
[追記]:エントリ後配信されました]
チラシ版こまあぷニュース200805

ドイツポーランド戦役サイト公開

新着情報の通り
ドイツポーランド戦役のティザサイトを公開しました
(サブタイ:Case of the campaign by Napoleonic Kernel)
Microsiftストアで申請しているタイトルの更新や配信が
この数日進まずにプレスリリースを順延しているのですが
こちらの作業がたまっていく一方なので
取り急ぎサイトの公開を行いました
今回のタイトルはソロアプ5作目で
ナポレオンシリーズとしては3作目となります
舞台はアウステルリッツの戦い(1805年)の翌年でして
第四次対仏大同盟時のプロイセン・ロシア連合軍との会戦
 イエナ・アウエルシュタットの戦い
 アイラウの戦い
 フリートラントの戦い
この辺りを取り扱う予定です
できればワーテルローのウーグモンの取り扱いの様に
ダヴー元帥の取り扱いは特別ルールなしに
一般ルール上で表現できればと考えてます
こちらは9月配信予定ですが
好例の先行配信は8月に行うかもしれません
ドイツポーランド戦役_ロゴ.jpg
(1806~1807年のフランスvsプロイセン・ロシアの戦いを表現します)

Hex Creator を配信申請中@5日待ち

ヘクスを生成する無料アプリ
Hex Creator
をMicrosofストア配信申請しているのですが
かれこれ5日ほど待っています
(ワーテルロー戦役も待ってます!)
例年この時期に余力があれば
こまあぷサイコロなどツール系アプリなどを作っていたので
今年のバージョンとしてヘクスアプリを作成しました
一応サイトなども公開していますが
配信されている事を前提で作成していたので
修正はしていますが
若干配信中ありきの表現が残っているかもしれません
とりあえず配信しましたらご報告いたします
なお本日予定だったプレスリリースは明日に順延します
(明日は配信しますように-人-)
Hex Creator
(基本的に自作ヘクスゲーム用途のアプリとして設計)

ワーテルロー戦役ver1.0.0.0更新

新着情報の通り
ワーテルロー戦役をver1.0.0.0へ更新しました
詳細は新着情報のページに掲載していますか
キャンペーンシナリオの追加と
その他単独シナリオと皇帝陛下万歳コンテンツを追加
そしてオプション機能として
「軍団効果」と「回復効果」を変更できるようにしており
難易度やハンデキャップとしても機能できます
なおプレスリリースは明日配信しますが
ヘクス生成アプリの配信申請も行っているのと
次のタイトルは「ドイツポーランド戦役」としております
こちらのティザサイトも現在準備しておりますので
明日までには公開いたします
ワーテルロー戦役_オプション機能
(難易度設定やハンデキャップとしても利用可能)

サイフォンボードゲーム研究会(2020/08/01)

ワーテルローのver1.0.0.0更新に目途が付いたので
今後は次タイトルの作業へ進む訳ですが
次のタイトルもワーテルローと同じく
連結マップとキャンペーン要素について
アナログとデジタルが共存できそうな設計に注力します
(とは言えアナログゲームを作る余力はないのですが)
こうした歴史モチーフとしては
ナポレオン戦争はかなり豊富に情報がある方なので
あと少しナポレオンシリーズを続ける予定です
ワーテルローまでに「こまあぷシステム」としてやりたい事は
ある程度実装できていますので
量産していく体制を取りつつ
更に次にやりたい事へ繋げてみたいと考えています
具体的には戦闘序列と軍団制度が実装できたので
二次大戦ものを展開する土壌が形成されました
そして二次大戦となるとやはりもう少し拾いマップと
大規模な部隊を運用してみたいもの
その大規模部隊を運用するのに
戦闘序列と軍団システムは効果を発揮してくれるはずです
という事で今後あと少しナポレオンシリーズを続けますが
今年中には装甲師団シリーズの配信を目指します

久しぶりに全員会議

本日は朝一で久しぶりに全員で会議しました
主な議題は作業時に「テスト」という名称を止める事
それと今後のタイトルを進める上で
ある程度はモチーフとする内容を自分で調べる事
このふたつに絞りました
最初の名称変更につきましては
一定時期ノベルゲームの制作を手伝っていた為
こちらの通しテストと同じ感覚で
シミュレーションのテストを行っている感があったので
これを止めさせるといいますか意識の変更を指示しました
シミュレーションは実装プログラムの確認の他
集計プレイの結果をみて調整を図るという作業があるので
機械的に作業されても困るという思いがあります
二つ目の自分で調べるというのは
これは当たり前の事ですが
いつまでも受け身で仕事されても困るので
給料取りとしての自覚を持ってもらう事を意味します
特にこれから制作を進めるタイトルでは
複数タイトル/シナリオの並行作業を進める上で
悩みながら作業されても困るので自覚を促しました
取り急ぎ本日は朝からこの会議を終わらせて
ひっ迫している更新作業を進める事にしました

ワーテルロー戦役のver1.0.0.0更新準備中

豪雨影響やAndroidの更新遅延などがあり
ver1.0.0.0更新が遅れておりました
ワーテルロー戦役ですが
こちらも穂クスクリエーターと同じく
更新申請を進めています
できる事なら今月中の更新を目指しておりましたが
週明けの更新となりそうです
取り急ぎ明日の作業が大詰めとなります
バナー
サイフォン公式トップページ
SGC Si-phon Game Club
薔薇の騎士シリーズ
ソロアプ
こまあぷ(駒アプ)
サイフォンデジタルアプリ
Si-phon Board Game
信玄上洛~デジタルアプリ版
信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~
太平洋決戦~全軍突撃せよ~
空母決戦~日本機動部隊の戦い~
戦ノ国~もののふ絵巻~
源平争乱~将軍への道~
サイフォン通販
カテゴリータグ
サイト内検索
カレンダー
<< September 2020 >>
SunMonTueWedThuFriSat
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930
アーカイブ
リンク
フィード
管理

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 | 171 | 172