空母決戦1942ver2.1.1.0アップデート

新着情報の通り
こまあぷ空母決戦1942をアップデートしました
新しいバージョンはver2.1.0.0となります
先日の更新時に停止しておりました
エキスパートモードを開放した他
若干の修正を行っております
なお今回はiOS/Windowsストアも更新しておりますので
iPadでも黒枠なしでプレイできるようになります

エレベーターとエアコンが落雷で故障

故障したのは3週間ほど前になるのですが
明け方に雷が鳴っていて
朝から出社すると両方が故障
流石にこの間どちらも使えないのは不便すぎるので
入っていた火災保険で治せないか打診中
見積取ったりなんやらで結構時間ロスしてるのですが
明日は空母決戦1942のアップデートします

BANZAIまがじんEX第2号

チョー忙しいはずの中黒さんが
左手で運営している「ボンサイゲームズ」より
BANZAIまがじんEX第2号」なるものが
ガッツリ発売されていました
(フルカラー64ページでゲーム付き)
中身はよくわからないのですが
忙しい中を割いて
こういうものを作れるところが凄いです
自分も中黒さんを見習いたいところ

サイフォンボードゲーム研究会(2019/07/27)

今週は移動AIについてプランナと話ました
極論いえば移動の目的は
 攻撃するための移動
 非攻撃のための移動
のふたつに分けられますが
 前者は攻撃対象を検索して移動する行動
 後者は目的地を検索して移動する行動
プログラム上は上の通りとなります
アナログゲームをプレイしていると分かりますが
このふたつの行動のうち
後者の方が圧倒的に多いと思います
つまり重要なのは後者の関数化が優先される事
若いクリエーターだと前者に傾倒する事が多いので
その点の注意をしました
特に攻撃対象が移動範囲に見つからない場合に
全体の動きが悪くなる傾向が強いので
そうした事例を総統指令のマップを例に出して
現在開発中のロンメル1942型のAIに組み込む方法を
検討させている次第

チラシ版こまあぷニュース190726号

昨日の空母決戦1942の更新に伴い
こまあぷニュースも更新しています
今回も64bitAPKへの対応となりますが
それ以外では既にver2.0化したタイトル中
唯一マルチアスペクト比率の画面出力へ
未対応のタイトルとなっておりましたので
今回の改修でこちらへ対応しております
対応が遅れた理由のひとつとして
スタック機能とそのパレット画面があり
こちらの対応を行いましたので
今後はスタック機能ありのゲームデザインも
従来よりはかなり容易になります
その他AI構造もロンメル1942型に変更しました
この弊害なのかが分かりませんが
エキスパートモードでのみバグが発見されまして
こちらの対応が昨日までに間に合わず
今回はエキスパートモードを停止しています
停止させたエキスパートモードの開放は
来週の更新で予定しております
190726_こまあぷニュース

空母決戦1942ver2.1.0.0アップデート

新着情報の通り
(こまあぷニュースはこちら)
空母決戦1942を64bitAPKとして更新を申請しました
直前でバグが見つかった為
更新予定日より一日遅れましたが
エキスパートモードでのみ生じるバグが残ったので
こちらのモードを外した形で更新しております
なおこのバグは修正でき次第更新いたします
また先行して64bit化しておりました
他の3タイトルと同様に
空母決戦1942もマルチアスペクト比率の
画面出力へ対応する事となりました
この過程でスタック機能もver2.0エディタ化出来た事から
今後の開発におきましても
スタック機能を取り入れ易くなりました
マップを広げるのと連動して何か作りたいところです

空母決戦1942の64bit更新準備中

本日64bit更新の空母決戦1942ですが
直前にバグが見つかり現在修正中
という事で少しばかり遅延します
とは言っても数日かかるものではなく
本日夜か明日の更新となりそうな感じです
配信出来次第ご連絡いたします

インターン生の就活補助

6月から受け入れているインターン生が
VR関連の就職をしたいとの事で
今年はその活動支援を続けてきました
取り急ぎうちのVRをやってる訳ではないので
Unityを用いて3D空間を設定し
壁に辺り判定を付けて通り抜けできないようにし
カメラ移動できるUIをC#使って設置といった
VRで用いる空間作りみたいなものを作らせました
あとモデリングデータも作らせています
就職活動がうまく行く事を祈ります

職業訓練のノウハウを研究

このところ理解力や集中力の不足から生じる
作業のやり直しが目立つので
外部の訓練ノウハウを研究しようかと考えています
勿論これまでもやれる事はやってきたのですが
自分も従来にまして時間が取れない事と
改善の気配を感じる事ができないので
次のステップへ移る事を決意
そうした機関とアポイントが取れたので
取り急ぎ勉強する時間を取りたいと思います

ノベルエディタの改修が終了

2015年にWindows10が登場した時に企画され
(具体的にはDorectX12の登場)
何時までDirectX9.0cがサポートされるかも
非常に不透明な中
改修点をいくつかに絞り修正を続けてもらった
ノベルゲーム用のアドベンチャーエンジンですが
数年の期間を経てようやく改修が終わったとの事
但しこの長い間に市況も大きく変化し
うちのノベルチームも解いた中では
どのように再開させるかも敷居の高い問題です
自分も日常は親会社の業務がほとんどとなり
管理業務をまかせていた係長と主任さえも
親会社の業務が増えている近況では
親会社が休みの間しかまともな時間が確保できず
必死にこまあぷ回してるという状態です
せめて3年前ならどうにかなったのですが
盆くらいには納品されたというエディタみて
これから何ができるか考えてみたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2019/07/20)

今回はヘクスについて再考
'80年代(昭和の終わり)はヘクスに限らず
多角形文化が華やいでいた時代でした
利点としては平面上のマップにおいて
 ヘクス間の距離が均等である点
 60度毎のヘクス角で方向性が表現可能
 無理すれば30度毎の方向性も再現可能
以上がスクエアマップとの大きな違いとなります
これがウォーゲームとの組み合わせにおいて
大きな見た目の利点として
縦横ヘクスの組み合わせで凹凸の戦線構築ができ
それがNATOマーカーとの組み合わせで見かけられた
戦況図に近い表現を可能としていました
ウォーゲーマーやデザイナーに受け入れられたのは
この点が最も大きいと考えられます
ところがデジタルでは真っ先に消えてしまいました
この点においてよく質問といいますか
座談の中でも出てくる話題のひとつとなっていますが
(当初はヘクスを用いたデジタルゲームも多かった)
消えた一番の理由は単に「処理が面倒だから」
これに尽きると思います
それと開発規模がどんどん大きくなっていき
チーム作業が当たり前の時代に入ると仕様として
また構造体の設計として面倒になってしまい
必然的に消えていったと考えられます
一人のプログラマで何でもやっていた時代であれば
そこはプログラマの根気と思い入れで凌げましたが
これがチーム作業となると
チーム全員にヘクスに対する思い入れがあるとは限らず
そうでなければ面倒なヘクス処理に拘る必要もなく
ヘクス処理に縛られるゲームデザインから開放される
これらが御旗となって消えていったと考えられます
加えてデジタルの場合はCOM対戦が進化した関係で
お互いに位置を確認し合う枠の必要性がなくなりました
COMは座標をデータとして保持している為
プレイヤーのみに「この辺り」という情報があればよく
しかもリアルタイムという概念が登場したり
スクエア上発生する斜め移動の誤差も計算で修正できたり
そんなこんなで面倒を補間する概念の登場で
面倒なスクエア処理が消えていったと感じています
こまあぷ以来ヘクスを扱っているうちとしては
ヘクス処理に対するノウハウは蓄積できたので
AIの処理と共に次のステップに進みたいと思います

チラシ版こまあぷニュース190718号

一昨日の総統指令の更新に伴いまして
こまあぷニュースも更新しています
主な更新内容は先々週より展開しております
64bit版APKへの対応となりますが
今回はAIの構造体に手を入れており
COMの動きそのものは前回と同じであるものの
構造体の変更により
次回よりロンメル1942で実装する新型AIと共有可能
という事で先々の更新では従来より
AIの強化が行いやすくなるかと思います
取り急ぎ今は残りのタイトルとロンメルを急ぎます
190718_こまあぷチラシ

総統指令ver2.1.0.0アップデート

新着情報の通り
(こまあぷニュースはこちら)
総統指令を64bitAPKとして更新しました
今回は従来の64bit化に加えまして
AIの構造体へ手を入れており
今回は前回までと同様のCOM行動を取りますが
現在制作中のロンメル1942のAI構造を取り込める様
改造を仕込んでいます
今後の更新でとなりますが
COM行動をもっと良いものに改善して参ります

独ソ戦 絶滅戦争の惨禍 (岩波新書)

今週末の7/20に大木毅さんの新刊が出るそうです
発売前という事で内容不明ですが
独ソ戦で生じた被害の大きさ視点でしょうか
戦争が終わった後も元ソ連軍捕虜などは
祖国に戻っても悲惨な生涯を送ったみたいなので
どこからどこまでを負の歴史とするかは
とても難しい定義だと思います
とり急ぎ注文する事に
(読めるのは早くて盆休くらいかも)

TACTICSがザクザク

実家にTACTICS誌が保存されているのを確認
バインダーに入ったまま綺麗な状態でした
特に隔月になって
RPGと二分されるようになってからは
こちには殆んど読む事もない状態でしたので
折り目もシワもない状態
付属のゲームに関して当時はマップのみで
カウンターシートは入っていなかった為
使い道が限定されはするものの
こまあぷクラスといいますか
現在のver2.0エンジンではいけそうなものもあり
ゲームデザイン上何らかの参考にしたいところ

渋滞の連鎖

今年の春頃からか
朝夕に車の渋滞が目立つようになり
土日は日中の渋滞も目立つようになりました
バス電車の交通料金が10%ほど値上がりした上
始発と終電が端折られるという
交通機関のサービス低下が乗用車の利用に繋がる
こんな事例が最もな理由だと思われます
その中で目的の時間に予定通り動けないのが
仕事上一番の懸念事項
通勤に関しても
7時10分頃出社していたのが渋滞で遅れる為
10分早めて7時の出社にしていたところ
考える事は皆同じなのか
次第にその時間帯も遅れるようになってしまい
今は更に10分早めています
帰りも19時代は渋滞が激しいので
20時頃の帰社としていたのですが
今は更に30分遅らせる有様
世の中時短時短と言いながら
逆交せざるを獲ない要因がインフラにあるので
従来の業務体系では変化に追いつけない業種が
今後淘汰されていくんだろうな思いますので
淘汰されない側に回りたいと考えています

テレワーク精度を検討

近頃話題のテレワーク精度について
話が出る度に検討はしてみるものの
常にネックになるのが
作業指示を理解できない子や居眠りす子の存在
外国人に指示するように事細かく指示しても
違う作業を行っていたり
夜更かしが原因なのか
仕事時間中は何時も眠そうにしてる子など
そんな子らがいる間は無理かなというのが
自分の正直な見解
歩合制・出来高制の給料体系であり
その中で作業できる能力がある子らでないと
(要は外注で作業できる能力・資質がある子)
テレワーク制度の労働体系は無理だと思います

こまあぷ今週の更新は総統指令

64bit化今週の更新は総統指令です
ロンメル1942で採用するAIに乗せ替えも
別ラインで検討しているのですが
こちらは今回間に合いそうもないので次回に回し
取り急ぎ総統指令を更新した後は
改修中の空母決戦1942に集中します

新シリーズのプロト版エンジン

発表して一年ちょっと過ぎてしまいました
「ClassicalWargameSeries」ですが
途中こまあぷサイズでプロト版を開発する事となり
(これがロンメル1942)
そのエンジンをこまあぷver2.0に転用となり
(ガザラver2.0~)
いろいろと曲がり曲がっての開発となりましたが
本日になってプロト版といえるものが到着
動きは粗いものの一応の動きをするプロト版です
カスタマイズは行いやすいものなので
これを元にロンメル1942に組み込み
総統指令へ試験的に組み込んでみる事にしました
(現在のものとハイブリットで組み込み予定)
恐らく来週の更新分には間に合いませんが
動きがよければ
その後の更新にかけたいと思います
その勢いで新シリーズへ転化する予定!

チラシ版こまあぷニュース190711号

昨日の桶狭間の更新に合わせて
こまあぷニュースも更新しています
更新順番が前後しますが
空母決戦1942はマルチアスペクト比に対応する為
正式なver2.0エンジンに組替え作業中である事から
次の総統指令の後で配信となります
前回ver2.0改修の時は
スタック機能がエンジンの中に入っておらず
今回の改修となりました
更新の予定日はそのままいけそうです
190711_こまあぷチラシ

桶狭間の戦いver2.1.0.0アップデート

新着情報の通りですが
こまあぷ「桶狭間の戦い」をアップデートしました
(こまあぷニュースも更新しています)
先週の「ガザラの戦い」同様
64bit化を行いまして
Android/iOS/Windowsストア/アマゾンAPPストア同時更新!
このところiOS版のビルドに10時間かかっていた問題は
Unityが更新されて解消されました
現在は15分でビルドできるようになっています
取り急ぎ来週は総統指令の更新を行います

Windowsの仕様変更?

前回のアップデートくらいでか
Windowsの仕様変更が行なわれていて
画面サイズが10%ほど小さく表示されるなどの
よく分からない報告を耳にしているのですが
こういうのは次のAPIの準備なのでしょうか
(DirectX13とかWindows11とか)
Windowsも64bitネイティブになってしまえば
かつて16bitが切られた様に
32bitAPIが切られる運命を感じるのですが
うちとしてはそれはそれで困るので
できるだけ延命してほしいもの
(特に空母決戦から信玄上洛までのタイトル)
とりあえず明日の全体会議でも32bitといいますか
Win7のサポートを何時まで行うかが協議の対象
本日はその資料作りを行ないました

桶狭間のアップデート準備

木曜日更新予定の桶狭間ですが
明日は福岡チームとの合同会議となった為
時間がかかるiOSとWindowsストア版の申請を
本日準備する事としました
もしかしたら明日更新されるかもしれません
Androidとアマゾンストア版に関しましては
予定通り木曜日申請いたします

令和初の全体会議の準備

何か知らない間に全体会議が10日(水)に決定
今年二回目となる福岡との合同会議となります
なんとか本日決算処理(内訳書とか)が終わったので
(あとは税理士の先生に税金計算してもらうだけ)
この会議の準備に取り掛かる必要があるのですが
何分今は建設業の方に時間取られているので
今回の会議も女子部に活躍してもらうしかない状況

サイフォンボードゲーム研究会(2019/07/06)

今週よりこまあぷver2.0のタイトルより
64bit化アプリとして配信を申請する事となりました
こうした販売プラットホームの事情で
商材に手を入れて再配信するという手間は
アナログゲームにはない要素ですが
(梱包が変わるからA版からB版に変えてくれみたいな話)
デジタルコンテンツとしてソーシャルで配信する以上
ずっとついて回る作業となります
過去には数年前にiOSでも発生して
全タイトル改修するのに2ヶ月ほど要した事がありました
アナログと異なり再印刷の費用は掛からないものの
改修に伴うコストと時間はそれなりに必要となるし
その間は他の作業が止まってしまうので
できれば避けたいところです
但し定期的に仕様を見直す事となりますので
一応の確認といいますか
ルールや仕様を定期的に確認する事で忘れないし
その上で必要となる情報を追加しようだとか
簡単に入る機能であけば入れとこうだとか
そうした副産物的な収穫もあります
この時のライブラリは次からの資産にもなるので
できる限り前向きに向き合う事にしています
特に途中で入ってきたスタッフにとっては
こうした機会に全てのタイトルを把握できるので
今後に繋げてもらえたらという思い
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