思い出ボックス

年末年始の大掃除で出てきた問題が
5月の引越し時に出た10年来の出力紙の山
マニュアルやSi-phonGameClubの中間成果物ですが
特に最初の頃作ってたものは時系列に残しており
インターン生の座学で用いる資料にしています
そういう理由から廃棄を逃れてきた書類なのです
ところが引越しや大掃除となると
大量のゴミとして廃棄される可能性がありますので
廃棄を避ける為に専用のダンボールに入れて
「思い出ボックス」と名前をつけて入れていた所
社員から「だからゴミが減らない」とのお叱り
確かに不用と言えば不用なものでも
棄ててはいけないものと言う存在が世の中には存在し
それに該当する書類なのだという事を説明した次第
確かに迷う問題なのですが
先日上京した折にも他所様で似た様な話がありまして
何所でも起こってる問題なのだなと自己完結

11年前の空母決戦

11年前の空母決戦と言ってもまだ売られておらず
プログラムの方は石川さんにお願いしていたので
自分は資材の制作と製造のスケジュールに移った頃でした
そして一期生を採用したのもちょうどこの時です
(2009年1月21日採用)
それまでは一人でやりくりしていたので
殆んどは外注作業で行なっておりましたが
一期生の採用から直営班での作業へ
少しずつ切り替わっていく事となります
とは言ってもお互いズブのど素人なので
見様見真似で試行錯誤を続けました
この時の苦労があるからこそ今があり
ここからの経験は巧く二期生に引き継がれました
肝心の資材のスケジュールは3週間ほどの作業でしたが
この3週間が10年以上も続く礎になるとは
当時は全く考えてもおらず
本当にあっという間に過ぎ去っていきます
そしてこの時に割ったマニュアルのサイズが
そのまま(縦横変わって)Si-phonGameClubのサイズとなり
今も下請けで冊子を作る時のサイズになっています
年末年始で掃除をしていると当時の資料が出てきて
改めて初心に返る事ができました

Fire7が到着!

Fire版こまあぷを検討しているので
2台で3000円offのセールに釣られて購入したFire7が
週末到着しましたので只今セッティング中
思っていたより処理が重たい気がするものの
アップデートや初期化の影響もあるのだろうと
ポジティブに思い込んで触っています
ただ日本語化は最初にやっとおかないと
ここスキップして無線LANの設定へ進んでしまうと
後から日本語化するのは手間取るかもしれません
取り急ぎテスト版の実装を急ぎでみます

可変アスペクト比を調整中

調整中のシンガザラエンジンですが
画面の縦横比率を信玄上洛で採用したような
可変アスペクト比とする予定
もともとタブレットを意識した設計でしたので
(但し当初グラフィック担当した子は携帯で設計)
タブレット主流の4:3や16:10のどちらにも対応し
アナログ風に遊び易くするのが目的です
2014年当時は1年生チームだったので難しかったものの
今回はなんとか採用できそうな感じです
またWindowsでは依然16:9の画面が多いので
可変比率でやるに越したことはありません
現在のネックは補充画面が可変でない事
こちらは追々対策を考えます

サイフォンボードゲーム研究会(2019/01/19)

今週は先週に引き続きシンガザラエンジンを調整
プログラマとプランナを交えて会議を続けました
本人たちはシナリオのバランス調整を気にしていて
そちらに日数取られると考えていたようですが
デジタルではレートや計算式の調整が楽なので
そこまでリソースは掛かりません
逆にルールの変更は多大なリソースを奪われます
なのでバランス調整云々の前に
基幹システムを固めようと思いまして
これまで手を入れてない箇所の修正指示を出しました
まずはゾロ目が出てイベントに移る前のシーンや
時間軸とサイの目でゲームオーバーとなるシーンにて
僅か数秒のシーンですが処理を加える事にしました
アナログゲームで言うCRTを確認する場面に相当します
今回こうしたシーン処理を追加で入れておく事で
後々ビジュアル的にCRT処理を入れる事も出来そうです
そんなこんなでアナログライクな
デジタルゲームエンジンを目指しています

iOS版の2タイトルを更新

新着情報の通りですが
iOS版の「空母決戦1942」「桶狭間の戦い」を
更新しております
Unityのビルドバージョンが古いという事で
2月の始めまでに更新しないとリジェクトすると
AppStoreからの御達しもありまして更新しました
よくよく考えるとAPIの64bitネイティヴの更新から
もう3年経つ事になります
年末のWindowsストアの全タイトル更新から
こうした作業が続いておりますが
今後も対応していきたいと思います

シンガザラ作りかけ(つづき)

動き出した実装したてのシンガザラにて
補充画面でプレイビュー機能も動き出しました
この機能あるとシミュレーションっぽくて良いです
プレイしたあとのひと息がつけて
次のステージへの準備となる補充画面を一体化
左中央の矢印クリックすると再プレイビューします
あとやり残してる箇所が多少残っているので
それらを実装していきたいと思います
シンガザラ

Windowsストアに引き続きiOS版の通知

Windowsストア版のアプリにつきまして
先月から今月にかけて全タイトルを更新しましたが
それが終わった途端iOS版の通知が届きました
暫く更新がないので更新しないとリジェクトだとか
正直つらい作業ですが
耐えがたきを耐えの思いで取り組みます
1タイトル1タイトルはそう多くない作業量ですが
流石に全タイトルとなると数日潰れるので
分担して取り組む予定

シンガザラが仮実装

出張中の作業進捗の報告を朝一で受けました
一応の基幹プログラムの実装が終わりまして
残るはAIやセーブ機能と画材の仕上げとなります
成果としましては先日の東京出張時に頂戴した
改造データを1日かからず仮実装できるとの事
(仮実装→仮画材でソロプレイできる程度)
報告が本当であれば今後の量産体制として
足元が固まっていた感があります
その他シナリオとシナリオを繋ぐ補充画面でも
若干の修正を入れると機能としては動き出します
明日は会議で出張する為
明後日から本格的に触ってみます

登壇&東京出張反省会

先週は7日に専門学校で2時間の登壇
翌8日~11日まで東京へ出張していた為
明日からが実質今年の仕事始めとなります
専門学校での2時間につきましては
昨年(日付は一昨年)デザイン科とプログラム科を
合同で行なわせていただきました会にて
どちらかの話をすると片方が眠そうになり
もう片方の話をすると別の方が眠そうになるという
よくある症状が出ていたので
今年はデザイン科に絞させていただきました
ただ2時間で収めるには内容が多すぎた為
今後はできるだけ多くの学生に聞いてもらえる様に
もう少し内容を絞りたいところ
またその翌日からの上京では
かなり久しぶりに長崎空港を使った行程となりました
(普段は福岡空港使う方が安くて便利な為こちらを利用)
空港までは久しぶりにバスで移動でしたので
溜まってる本でも読もうかと思い持ち込んだものの
坂道での揺れが酷くで早々と挫折
飛行機も天候が悪かったので揺れが酷く
思っていた量の1/3くらいしか読めませんでしたが
(一昨年購入した岩波赤本の日本中世史シリーズ第1巻)
それでも久しぶりに本読む時間取れました
なお東京では徳岡さんと2日間に渡り話ができまして
今後のゲーム作りに役立てたいと思います
あと鎌倉の鶴岡八幡宮へ行きたかったのですが
時間の都合で断念
その代わりに靖国神社へ久しぶりに行く事ができました
12月の出張では時間に余裕が無くて中途半端に終わった分
今回の出張では1日余裕を持っていたので
量販店さんなど回る事ができましたが
メディア各社へのご挨拶ができず終い
昨年は1月2月5月9月11月12月と積極的に上京できたので
今年も同じくらい積極的に動きたいと思います

AmazonFire版こまあぷを検討中

低価格タブレットとして浸透しつつある
AmazonFireにてOSがAndroid5ベースという事もあり
こまあぷをこちらでも展開するかを検討中
SDKも用意されており
展開する事自体はそう難しく無さそうですが
先月のWindowsストア版などで生じた
一定期間に改修をしないとリジェクトするとなると
タイトル多いと開発するより面倒な手間が生じる為
どうするか検討しています
Androidタブレットが消えつつある中
開発側としては
Android5ベー手で固定されている事と
16:10の画面比率で固定される事はとても幸せです
とりあえず媒体を取り寄せてみます

サイフォンボードゲーム研究会(2019/01/12)

今年最初の会議での議題はやはりシンガザラエンジン
こまあぷ以前のアナログ版の信玄上洛時から存在する
うちの制作ポリシーが「アナログとデジタルの融合」
ところがこの二つには作り方に大きな違いがあります
そもそもゲームの目的として収集要素をどうする
プレイUIとしてダイアログ設計をどうするなど
シミュレーションを楽しみたいだけの自分としては
面倒な開発要素が多いのがデジタル開発な訳ですが
それ以外にもディベロップメントの手順の違いとして
 アナログでは最後までルールをいじれる
 デジタルでは最後までレートをいじれる
という大きな違いがあり(レートは計算式含む)
当然ながら構造設計と制作手順が違ってきます
アナログベースでデジタル設計すると
ルール変更時にほぼほぼ全て作り直しに等しい手間が生じ
できるだけこの手間を避けたいと考えてしまいます
またアナログでも印刷した後でレートやCRTの変更は
コストをかけるかユーザーに我慢してもらうかという
究極の選択なのでできるだけ避けたいところ
この考え方作り方の違いをチーム全員が認識していないと
こまあぷは作れない旨の座学を年頭で行なった次第
 アナログベースで作ったものを移植する
 移植後の改修(別タイトル化含む)にも耐えられる
今回のエンジンではこれらを目的として改修しています
要はルールの変更や追加にどこまで耐えられるかという
汎用性を重視した構造設計です
ただ汎用性とは言ってもそこがアナログゲームの魅力なので
この問題を前向きに捕らえて展開するプロジェクトです

2019年初詣は靖国神社

初詣すらできなかった昨年と違い
今年は靖国神社へ参拝する事ができました
(靖国神社は数年ぶりです)
ちょうど150年という事で記念の小鈴を購入
再開できるSi-phonの作業を祈願し
平成最後の今年一年迎える事となりました
早いもので火曜日からの東京出張も本日で終わり
夕刻には長崎へ戻りまして
明日からは日常の生活を送る事となります

首掛けスピーカーを体験

先日から東京に出張しているのですが
合間にできた時間でアキバのヨドバシカメラへ
Sonyの首掛けスピーカーを体験してきました
(今更ですが)
思った以上に臨場感出てまして
ゲームや映画には合うんじゃないかなという感じ
あとアマゾンで売られている
中華メーカーのBTスピーカーまで置いてたのに驚き
安いのでこれまで幾つか買った事はあったのですが
高音と重低音のバランスが悪いものばかり引いてて
(アマゾンの評価は高いのだけど)
音量上げると耳に合わず使ってないのが実情なので
実機の音を聞けるのは助かりました

Windowsストア版の姉川の戦いを更新

昨年立て続けに更新作業を行いました
Windwosストア版のアプリの中で
ソロアプ「姉川の戦い」にバグがあり
こちらの修正を行いまして更新いたしました
(一昨日申請して昨日更新されております)
開発用のモードが残されたままだった事が原因でして
他のタイトルも含め見直し作業を行いました
なおAndroid/iOS版ではこの問題は生じておりません

Windowsストア版ガザラが再配信されました

年末に申請していた8タイトルの内
ひとつだけ残っていたがザラの戦いが
(制作中シンガザラとは別の旧バージョン)
Windowsストアにてようやく再配信されました
アイコンの実装に不足があった様です
これで全タイトルの再申請が通りましたので
今後はシンガザラの制作に集中いたします

地元の専門学校で2コマ登壇

本日は朝から地元の専門学校のデザイン科にて
2コマ(50分x2)登壇する事となりました
来月会社説明会がありその伏線として
会社のアピールを軽く兼ねる目的もありましたが
2~3日掛かるかくらいな情報量を2時間に押し込めた為
結構なハイスピードで話し続ける事となりましたが
前列の子らが真面目にメモ取ってる姿見てると
休憩する暇も忘れて話し続けていた次第
 1コマ目:ポートフォリオの意義と目的について
 2コマ目:デザインに必要とされるUI/UX理論について
こんなテーマでデザイン座学を交えて展開してきました
UI/UXについては話し出すとキリがないので
1年生に向けた内容に絞りまして
 UI=ユーザーへ与える情報
 UX=ユーザーが感じる情報
という最小限の言葉にまとめた説明から入りました
登壇後の質問まで含むと1時間近くオーバーしましたが
今後の作業や学習に役立ててもらえれば
自分としても2時間話した甲斐があるというものです
専門学校で登壇
(1年生からも萎縮する事なく質問も多く出ました)

Windwosストア版ガザラを再申請

Windowsストアで前タイトル更新してやりましたが
何故かガサラだけ申請を却下されておりまして
こちらを年明け最初の再申請としました
(昨年末からすると4回目の申請です)
もう6年前にインターン生と作ったものなので
ガザラだけが他と内部構造が大きく異なり
その修正を行ないました
(現在改修しているバージョンとは異なります)

正月休みで平安時代の武士団を整理

源平争乱を作っていた頃まとめていた情報が
ずっと散乱していたので
正月休みを使って少し整理しました
特に治承寿永の乱に直接関係しない部分は
(源平争乱のゲームに直製関係しない部分)
ササっとまとめかけてそのままだったので
 将門~純友~国香の乱
 前九年~後三年の役
この辺りの初期の武士団といいますか
開拓武士団だった頃の歴史を
まとめ直す時間を取った次第
信玄上洛作った後でまとめようとしていた時に
中世イングランド史へシフトしてしまい
ずっと中断していたので当時の記憶をたどり
また最近出た本の情報と合わせて
関東と東北の開拓団の歴史を見直せたのは
自分的には充実できた時間でした
ゲームにするのは難しい時代ではあるのですが
過去にアナログでゲーム化されているため
絶対無理という訳ではないと思いますので
何かの機会で実現したいところ

2019年初出式

本日は今年の初出式という事で
朝から出社していた4名が親会社の初出式へ参加
その後電車などで遅れてきた組を合わせて
今年初の会議を行ないました
昨日の同窓会でも話題になっていたのが
報連相ができない若い子への取り組み方の難しさ
加えて指示を理解した上で動いているのかという
初歩的な問題もあわせて話題となりました
そんなこんなで今年の動き方を確認しあった次第

正月休みでたまってた購入本を消化

近年中世日本史の研究が進み
本としても多数出版されていたので
参考までに購入していたものの
中々目を通す事ができずにたまっていましたが
この正月休みを利用して少しだけ消化できました
今後のゲーム作りに役立てたいと思います
なお本日は購入するか迷ったものが書店にあって
(長崎だと書店で見つけるのが難しいものが多い)
著者も有名な方だったりするので
少しだけ目を通してみましたが
こちらは内容があまりに酷くそっと元に戻しました
たまってる本の消化を続けたいと思います

同窓会へ参加

本日は高校の合同同窓会へ参加
二次会まで参加してきました
ただ明日が初出というスケジュールも多く
また帰省という方も多く
早めのお開きとなったのが残念
新たな東京組の面々も知れたので
今後の付き合いが広がればと思います

2019年抱負

今年の抱負はいろいろと言わずに
 Si-phonタイトルを複数出す
これに尽きます
昨年は初の無タイトルという屈辱の年でしたので
Si-phonタイトルの制作にまい進する年と致します
4日(金)には仕事始めとなりまして
週明け7日(月)には専門学校で2コマ登壇
翌日8日からは東京で打ち合わせと続きますので
只今その準備中
分散していた制作チームを集約して参ります
2019イノシシ
(今年は猪突猛進とばかりに飛ばしたいと思います)

2018年最後の更新

今年最後の更新は新着情報の年末年始のご案内のみ・・・
というこれまた寂しい状態ではあるのですが
年明け早々慌ただしく予定が詰まっている為
その準備に本日までかかってしまいました
毎年恒例の干支のビジュアルも手掛けておりませんでして
今晩から手を付ける予定!
今はイノシシってブタに牙生やせば良いのかな
くらいに簡単に考えているのですが
普段目にする事がなくてイメージ湧きにくい分
描き始めたら結構難しいんだろうなとは思います
(酉年の時も同じ用な問題に直面しました)
今年は最後までWindwosのアップデートに振り回らされましたが
来年はもう少し楽に時間かからず出来てほしいものです
なお昨年作る事ができませんでした通販の福袋ですが
申し訳ないのですが今年も難しいかもしれません
(もし時間が取れたらサイトの更新と合わせて行う予定)
では来年もSi-phonをよろしくお願い申し上げます

2018年の総括

今年はSi-phon初めて以来初の無タイトルの年となり
これまでになく猛省する年となりました
特に今年前半は自分の管理不足であった事が否めません
7月に行った徳岡さんを交えての勉強会を境に
スケジュールと作業体制を見直して臨みましたが
今年中に予定していたこまあぷ改造のキャンペーンものを
終に出す事かなわず年越しとなってしまいました
但しこれを出せればあとは少しずつ増えていく予定です
こちらにご期待下さい
なお今年までは下請けでやっていた作業に
どうしても全員投入という時期が度々発生しておりましたが
占めるウェイトは少なくして参りましたので
来年は自社案件のシミュレーションに集中できるかと思います
また一昨年以来の管理体制も充実してきしたので
従来スタッフが入れ替わったり増員した場合などに生じていた
進捗の停滞は最小限に留まめる事ができるかと思います
今年一年だけ見れば無タイトルの寂しい年となりましたが
新加入のスタッフがプランナーとして育ってきた事もあり
実りある収穫の年であったとも言えます
繰り返しになりますが来年はご期待下さい
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