嘆きの王冠・ヘンリー5世

BBCの嘆きの王冠シリーズの真ん中に位置するのは
英国史上最強かつ最高の王と称えられるヘンリー5世
エースで4番の活躍を見せ付け
長年の宿敵であったフランスを屈して首都パリを掌握
次のフランス王の確約を取り付けたイングランド王でした
そうした過程が映像化されており
シャークスピア史劇の和訳文庫本との違いとして
クライマックスのキャサリン妃を口説くシーンにて
むさ苦しさやたどたどしさが薄れ
流暢な会話シーンとして描かれています

ランカスター朝の成立

イングランドではノルマンコンクェスト以降
征服したノルマン朝から女系を経ながらも
今に繋がる王朝を維持していますが
シャイクスピア史劇で表現されている時代は
ノルマン朝の次のプランタジネット朝の一部
ランカスター朝の時代を中心に描かれています
一部というのはプランタジネット一家の中の
ある一族がランカスター家を名乗るからです
まず百年戦争を引き起こしたエドワード3世の時代
彼は王を支える一族としての有力貴族ポジションを
自分の息子たちに用意しました
これが公爵家といわれるものです
 長男は王太子エドワード(ブラックプリンス)
 次男がクラレンス公爵ライオネル
 三男がランカスター公爵ジョン
 四男がヨーク公爵エドマンド
 末子がグロスター公爵トマス
日本でいう江戸時代の御三家みたいなものです
男系の直系王位が途絶えた時に生じる
王位継承権の順位もこの中で決められました
そもそもエドワード3世自身が
女系の継承権を以って百年戦争を引き起こしたので
身内での混乱を防ぐ意味があったのかもしれません
ところがここで問題が起こります
まず王太子であるブラックプリンスが父よりも先に他界
エドワード3世の没後はブラックプリンスの子
リチャード2世が王位を継承し
公爵位の叔父たちが補佐する形で政治が執られます
ここまでは想定の範囲内の出来事でしたが
次男クラレンス公爵家が最初に男系が途絶え
四男のヨーク公の家系男性と婚姻を結び家系を繋ぎました
ここで相続者となる生まれてくる子は
ブラックプリンスの家系が途絶えた場合に
最も高い王位継承権が得られる事となります
ところが実際には国内の混乱からクーデターに近い方法で
ランカスター家のヘンリー4世が王位を継ぐ事となり
ランカスター朝が誕生しました
これが後々生じる問題に根付いていきます

嘆きの王冠・ヘンリー4世後編

BBCのヘンリー4世後編では
ヘンリー4世崩御のラストシーンにて
新たにヘンリー5世が誕生して幕が閉じられますが
その直前に
ヘンリー5世が王冠へ語り掛けるシーンがあります
この時ヘンリー5世はこれまでの行いを改め
新王として生まれ変わります
埋もれていた感情や性格が表に出るという点では
ノベルゲームでいうところのイベントCGに相当する部分です
嘆きの王冠シリーズの中で
割と薄汚いシーンが多いヘンリー3世前後編ですが
他のタイトルが王侯貴族のやりとりが殆どの中で
このタイトルだけは
庶民の表現にフォーカスした描写が多いタイトルと言えます
(薔薇戦争の伏線も多く仕込まれています)


ウォリック伯

ウォリック伯として有名なのは
薔薇戦争時代のリチャードネヴィル
所謂キングメーカーと言われた人物です
シェークスピア史劇の中でも
ネヴィル家の一族は
ウォリック伯かソーズベリー伯として登場し
有力貴族の一面を覗かせています
取り分け史劇の中では
ノーサンバラント伯かウォリック伯のどちらかを
キングメーカーとして位置づけ
王が王位を得たのちは恩賞に不満を持ち
反乱を起こす反逆者として描かれます
こうした繰り返す歴史の流れを
キャラシートに当てはめたのが史劇と言えます

嘆きの王冠・ヘンリー4世前編

BBCの嘆きの王冠の二番手は
ヘンリー4世のpart1です
このヘンリー4世は前後2巻にわかれていますが
実際にはヘンリー5世の王太子時代を描いており
合わせてヘンリー5世の三部作と言える内容です
作中では前作で王位禅譲して終わりましたが
この作品ではヘンリー4世晩年からのスタートです
クーデターに近い形で王位を得たヘンリー4世の治世は
内乱に明け暮れた時代で
そういう背景もあってかドイツ騎士団領へ援軍を送る等
キリスト教と接近した王でした
(作品では触れられない)
作中のクライマックスは
ノーサンバラント伯の息子と(後の)ヘンリー5世との対決
酒場のむさ苦しいシーンが多い中
軽くスぺクタル風に演じられるこのシーンが
後のヘンリー5世を暗示させるシーンとなっていす

ノーサンバラント伯

シェークスピア史劇のみならず
マクベスにも登場するノーサンバラント伯とは
ノルマンコンクエスト時に
ノルマン王朝と一緒にブリテン島へ渡ってきた一族で
王朝が開かれた後は北のスコットランド対策として
辺境守備についたパーシー家を祖とします
このパーシー家はノルマン朝の男系が絶える頃
同じくして女系として残りますが
この時迎えた婿がヘンリー1世の王妃の弟でしたので
王家とも血縁関係を得て勢力を拡大させていきました
こうして有力貴族となったパーシー家は
後年キングメーカーとして
王位継承に影響を持つ勢力となっていきます

嘆きの王冠・リチャード2世

先日購入したBBCの嘆きの王冠にて
トップバッター「リチャード2世」をみました
映画の中ではほとんど語られていませんが
国民・貴族から税を取り立てる事で
祖父エドワード3世と父ブラックプリンスが起こした
英仏百年戦争のツケを払っている背景があります
税を取り立てる事で各地が反戦が起き
その反戦を鎮圧させる軍の費用でまた税が必要
こうした国王の心境を巧く描写しており
国内やハリウッドでありがちな
原作に追加される描写やストーリーが加わる事なく
シェークスピア史劇として作品化されています
史劇に分類されない「マクベス」でもそうですが
一連のシェークスピア作品では
死に様でその人物の性格・功績を表現しています
どんな悪役であれ貴族は死後の栄誉を尊び
平民は無様でも生きながらえようとします
つまり貴族でも後者の死に様で表現された人物は
無様な貴族として表現されています
こうしたキャラシートを理解した上で鑑賞する事で
テューダー朝時代に成立し
その時かけられたバイアスを外す事ができます

英仏百年戦争

昨日の嘆きの王・ホロウクラウンの時代
語る上で欠かせないのが英仏百年戦争です
ただこの百年戦争は2度発生していて
最初の百年戦争は十字軍の時代に
イングランドの内紛に乗じて干渉してきた
フランス王と獅子心王リチャードⅠの戦いに始まり
イングランドがフランスの領土をほぼ失った後も
小規模な衝突が続いた次期がこれに当たります
次の百年戦争はエドワードⅢが
フランス王の継承権を主張して再開したもので
エドワード王の子が黒太子(ブラックプリンス)です
黒太子はアキテーヌ大公として
イングランドとフランスの代理戦争をスペインで行い
病に伏して命を落としてしまいました
つまりイングランド王に即位する事ないまま
次の王位は子のリチャードⅡとなりました
こうして叔父たちに囲まれた政治体制が始まるわけです
ホロウクラウンはこうした背景から始まるわけです

嘆きの王冠・ホロウクラウン(BBC)

今更ながらBBCのホロウクラウンを購入
シェイクスピア史劇における
リチャード2世からリチャード3世までの
(途中でヘンリー4世~5世~6世が入る)
100年以上の英国史を映像化したものです
日本で言うと源平時代にあたる中世英国史です
広義ではこの時代の英国内の政治闘争を
薔薇戦争というそうですが
一般的にはヘンリー6世からその子である
エドワード4世と弟のリチャード3世の地代を
薔薇戦争としていると思います
これまでに一応ながら日本語和訳の史劇と
現代英文訳のヘンリー6世に目を通していましたが
史劇の中で一番面白いと感じるリチャード2世が
全6部作の最初に入っているという事もあり
時間を見つけて全部見てみたいと思います

5次元ソリティアAI

信玄上洛で取り組んだソリティアAIが
進撃チャートと参戦確率で現した2次元AI
それがこまあぷになると
時間軸を加えた3次元処理を組み込みましたが
現在やってるのは
更に精密に盤面の情勢を判断して
戦線を構築したり予備を置く5次元処理です
昨日久しぶりに白浜さんと連絡がつきまして
そんなAIがらみの話となりしまた

歴史群像2018年8月号(つづき)

先日の続きです
休みの間に歴史群像が届きました
気になっていたカウンターユニットにて
張り合わせではないみたいですが
なんと打ち抜きカウンターが付録していました
(ボール紙っぽいけど一応打ち抜き)
薄手のコマは若干気になるものの
ペラペラではないのでそれなりに使えます
今後の付録ゲームのユニットコンポーネントは
こんな感じになるのでしょうか

全体会議の代わりの会議

7月7日七夕の日に全体会議を予定していたものの
大雨の影響で福岡組がこれなくなった為
先週代わりの会議を行ないました
この中でお盆くらいまでの作業を固めました
その他いろいろと決めたい事は残っていたのですが
時間切れで次へ持ち越し・・・

サイフォンボードゲーム研究会(2018/07/14)

こまあぷシステムの改修の裏で
4月に取り組んだのがカードゲームのシステム化
同じ4月に採用したスタッフが
自分が作った簡単な仕様設計を
ノベルゲームエディタを用いて実装してくれたので
それを流用して育成ゲームを作っていました
先日の研修会にてト間岡さんにお見せし
いろいろとアドバイスを頂いておりまして
本人なりに発起したと思いますが
Unityで作り直してみせるとの事
上手く行けばヘクス先とは別のウォーゲームに
設計転用できるかもしれません
更に言うと元がカードゲームなので
アナログゲームと並行して制作できれば
もっと幸せになれそうな感じです

2018年株主総会

昨日無事に株主総会を終えました
あとは納税すれば前期の処理は全て終わります
現在問題になっているのは
人手不足から定年が延びている事もあって
世代間の格差が特に意識の面で顕著に出ており
この問題がせっかく来てもらった若年層の離職に
深く繋がっているのではないか感じています
ゲーム事業の方はまだ格差がないので良いのですが
建設業の方は完全に逆ピラミッド状態ですので
こちらの改善が専らの課題となっています
そんなこんなで明日から通常業務へ復帰!

システムフローを再設計

改造計画に伴いまして
システムフローと仕様を再設計しました
こまあぷから続く制作業務にて
変数の持ち方や名称がバラバラの箇所や
呼び出すライブラリを共有化したり
手番制であれターン制であれ
どちらでも効率的に動くように改造しています
これを年頭から取り組んだマップエディタが吐く
マップデータを読み取れるようにすれば
当初の計画はクリアします
次の予定は共有AIを読み込む仕様と
セーブデータの機能を一体化させる作業となります

歴史群像2018年8月号

先週は集中豪雨と研修会で見落としていたのですが
週末に歴史群像2018年8月号が発売されています
この中にアナログボードゲームが2本収録されてる模様
という事で早速注文してみました
ユニットは打ち抜きカウンターなのか
ボール紙なのかわかりませんが
どちらにせよどんな内容なのか楽しみです

研修会の反省会

今回の研修会の目的は「スタッフの意識改革」
東京でよく言われる事のひとつに
モノ作りは地方の方が物価安くて良いですよ
というのがあるのですが
地方でモノ作りする上で最大の問題が
制作意欲の向上心と世代間格差の弊害
特に人手不足の地方では
定年が延びていく等して世代間の格差が拡大し
少数派となる若い子が先に辞めていく傾向です
幸いゲーム事業の方では全員歳が近いので
この問題は生じていないものの
どうしても中央を目標にモノ作りする子と
そうでない子との意識の差が生じてしまいます
5年も経てばその差も拡大してきているので
今年は全員研修の場を増やす事を意識してます
そうした点で全員集まる事ができなかった事は
(特に今年は全員集まらない会が続いています)
最大の落ち度であり反省点なのですが
事業を続ける限りこうした会を増やしたいところ
どうしてもこうした会を敬遠する子らとの差は
拡大していきますがそれはそれで致し方なく
意識を持てる子に合わせて行きたいと考えています

研修会でのこまあぷ

今回の研修会に動作版が間に合わなかったのが
こまあぷ/ソロアブの新動作エンジン
辛うじてユニットが選択できる程度でした
3D化に取り組んでから既に半年以上が経っており
今回の会も半年前から準備してきたので
もう少し仕上がっていると想像していただけに
大きな反省点となりました
先だって制作に入ったマップエディタの方は
開発ツールとしては一定のレベルで動作しており
こちらの評価をプログラマがいただいております
もう5年が経ったので
そろそろ次のステップに進みたいと思います

研修会での薔薇戦争

徳岡さんお招きしての研修会にて
薔薇戦争の話題が出ましたので
「クローバー図書館」の新しい製品バージョンに
(ⅠとⅡを合体させた方)
「クゥちゃんを探せ」というミニゲームが入ってて
このシステムが薔薇戦争のものを改造して
実装したものである旨の説明を行いました
また近頃は海外からのオファーも入ってきたので
海外のノベルジャンルの情報もいただきました
残念だったのは今回の研修会に
福岡のチームが参加できなくなった事
大雨の影響でしたので致し方ないのですが
半年かけて準備してきたので大変残念です
合わせて澪さんとの打ち合わせも出来なくなり
次が何時になるかも未定という状況ですので
取り急ぎ盆までのスケジュールを調整しています

徳岡正肇さんお招きしての研修会

集中豪雨続く北部九州にてお足元悪い中
東京より徳岡正肇さんをお招きして
7/6~7/9の三日間研修会となりました
(前回は2015年の夏でした)
福岡のスタッフとも合同予定としていたものの
先日からの大雨でJRが止まってしまい
長崎のスタッフだけでの研修会となりましたが
それでも参加したスタッフの士気は高く
吸収できた事もおおすったと思います
そんなこんなで
本日はあっという間の最終日となりまたした

アナログライクなゲーム作り

Si-phon始めてもう10年近くなりますが
参入時からの目標としてあるのがこれ
「アナログライクなゲーム作り」
アナログゲームのように遊べるって事ですが
デジタルゲームで飽き飽きしてた箇所から脱したい
そんな思いから出た目標でした
どう見てもプレイヤーと異なる計算式のCOM戦闘や
そもそも突如沸いてくる敵と戦うだとかに飽きてて
しかも敵より有利に戦力を生むコマンドの叩き方や
理不尽な戦闘計算からリロードを繰り返す遊び方
その計算式を変更したチートパッチを当てる等
加えて周回プレイや収集要素にシフトした設計に
自分がウンザリしてたといいますか
明らかに一般的なユーザーではなかったと思いますが
アナログライクに作ろうというのは
こうした思いから出ていました
それから右往左往しつつも
信玄上洛を設計してからガザラの戦いを移植する過程で
制作も直営作業にシフトしてきましたので
データ構造の段階で両立できないと
アナログライクに遊べるゲーム作りは難しい事を
自分なりに理解しました
完全にアナログ寄りに設計しても
それはこまあぷ規模が限界で
それ以上の規模を求めるとデジタル寄りの設計が必要
但しアナログ経験ない担当者に発注しても
それはデジタルゲームとしか設計させなりので
途端にアナログ的な仕様の修正が無理となり
データ構造から作り直す事となる
こんなループを繰り返してきまして今に至るのですが
状況的にもラストチャンスかなという気合で
現在のシステムに取り組んでいます
この部分は最初からあんましズレてないと思います

ソロアブ改造計画その3

今回取り組んでいる変更の中で最も大きな変更点は
手番制でもターン制でも有効に動くAIと
それを組み合わせたシステムフローの構築
ほぼこの為だけに全ての書き換えが発生します
現在のソリティアAIはわずか50~60エリアの中で
1ターン1ユニットを効率的に動かす方法として
選択ユニットとその行動を最適化するソリティアルール
これをターン制で全ユニット行動可能とするには
行動ユニットや戦闘箇所の選択順や
後方予備の最適な運用までをソリティア化する必要があり
しかも作戦級ゲームとして運用する必要があります
戦略級であけば突如敵が湧き出てきたり
プレイヤーより有利なプログラムを適用させたりして
COMの強さを表現する手法がありますが
作戦級ではそうしたチート処理はあまりにも無謀
戦術級でよく見るユニットごとに最適な行動を与える事で
リアルタイム化と相乗してそれっぽく見せる手法も
ひとつひとつのコマの動きをじっくりと考える事を
楽しみのひとつとしている作戦級には向きません
作戦級はこうした処理が非常に面倒なので
デジタルで消えたジャンルなのでしょうけど
だからSi-phonでやりたいって考えて取り組んでいます
勿論マップを固定化した固定AIだと工数は減りますが
今回はマルチマップで運用可能なものとして取り組み中
これまで展開してきた信玄上洛やこまあぷ等で
培ってきたソリティアのノウハウをぶつけています

女性管理職の研修会へ参加

前回とは別の研修会へ別のスタッフを参加させました
(場所は同じ研修施設)
ちょうど台風が接近していたため
帰りは台風の進路に逆送しながらの帰路となりましたが
国道・高速道路とも車の数が少なかったので
速度制限があったものの行きより早く帰れました
研修会は来月続きがあるそうです
自分は送迎で同行し別の予定を入れていたものの
残念ながら一部が台風でお流れとなりました
その分ソロアプ改造のAI構築が図れる時間が取れまして
本日スタッフに基本構造を伝えました
こちらは来週以降取り組みたいと思います

ソロアブ改造計画その2

台風来てる九州にて
出張先のホテルで缶詰食らっている為
ホテルにこもって仕様を引く時間がとれました
取り急ぎターン制でも手版制でも使えるAIと
そのAIが動くシステムエンジンの基本ができました
あとは細かい仕様を詰めていく作業で
ほぼ形になるかと思います
ユニットやマップの構造体は昨年作った仕様を
できるだけ流用したいと思います
こちらは戻ってからプログラマと打ち合わせ予定

レンタルサーバーを物色(つづき)

先日から物色してたレンタルサーバーですが
久しぶりに(6年ぶり)に新規に借りる事にしました
親会社と一緒に使っていたftpを切り離します
担当者が複数でてくると
間違って上書きする可能性もあるので
用心の為に分ける事にしています
あとはMySQLでも真剣に勉強しますかという状態
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