ウォーゲーム士官学校in秋葉原

コマンドマガジン主催のゲーム会
「ウォーゲーム士官学校」が11/23(金)開催
場所は秋葉原のイエローサブマリンとの事
(詳細はこちらより)
時間が少し短めですが
いちねんせいルールもありますので
初心者も十分楽しめるんかと思います
これまで「海もの会」含め
大阪開催の会には参加しいてたのですが
今回は上京時期が1週間ほどずれてしまい
翌日のゲムマも残念ながら参加できません
(もしかしたら行くかも)
次の大阪か春のゲムマには行きたいところ
一昨年同様
会社の社員旅行と兼ねて企画しています

全体会議と反省会

久しぶりに全員集まったので
朝から全員集めて反省会を行ないました
半年ほどかけて制作したタイトルのものですが
数年前からすると反省会の内容もまともになり
次回への課題も自ら出せるようになりました
問題は多々残っていますが
次に期待したいと思います

CPRMエラーって何ですか?

先日DVD-ROM用のデータを
何時も通りにDVD-Rにライティングして納品した所
CPRMエラーと出て使用できませんとのご連絡
よくよく調べるとディスクがビデオ用で
(小さく印刷されていました)
データ用ディスクでない事が原因みたいですが
全く同じディスクに同じソフトでライティングして
納品したものが今年二月にはOKでしたので
何故今回だけってモヤモヤした気分から
ディスク買出しに行って航空便で再入稿しました
昔は著作権料が上乗せされてるだけのビデオ用ですが
最近はディスクそのもの仕様も変わったのでしょうか
太陽誘電のディスクも無くなったし
不便な世の中になってきました

サイフォンボードゲーム研究会(2018/11/10)

今週はメニューUIについて協議しました
仮にデジタルでタッチオペレーションですと
アナログに近いレイアウト配置が可能となりますが
マウスオペレーションだと考える必要があります
例えば左上に「決定」右下に「キャンセル」なんてUIは
移動量の多さを考えるとまず有り得ません
移動量を減らす為に場所をそろえるべきでして
横ワイド画面レイアウトだと中央に置く事が多いです
またコントローラーの様な上下左右ボタンを用いる場合
テーマやターゲットに合わせて設定する必要があります
特に昭和の日本人世代の様に
カセットやビデオデッキ文化に触れていると
 ↑ボリュームアップ
 ↓ボリュームダウン
 →進む
 ←戻る
というのか一般的ですが
海外含めてゲームコントローラーから入った世代は
進む戻るを上下で行い曲がる事を左右で調整する為
これまた特に中国人が作るポータブルDVD等のUIでは
 ↑進む
 ↓戻る
 →ボリューム調整
 ←ボリューム調整
というボタンレイアウトが一般的となっています
つまり世代によって想像するボタン機能が異なるわけです
それとゲームコントローラーですと左手で動きを操作
右手で決定操作を行なう事が多いのですが
マウスオペーレーションだと多くの場合右手で操作します
という事で左右どちらのスクロールを取るかで
プレイヤー側の操作感が異なってきます
付随するミニゲームであっても
最初のモックアップ時のレイアウトが最後まで生きる事が多く
と言いますか最後の忙しい時期での変更は難しくなる為
ちょっとおかしくても変更できない場合が多々生じるので
できるだけ最初の時点でレイアウトの精度は上げたいところ
そんなこんなを午前中3時間くらいかけて打ち合わせしました

初代選挙決戦を教材に

本日は朝から会議を行い
現在制作中の育成系ミニゲームに加えて
選挙ゲームを追加しようという話となりました
もう随分昔のコンテンツなのですが
空母決戦時に公開した選挙決戦というゲームを参考に
投票率を競う形式ではなく
マリオ形式のゲームで旋回しようという話になりました
ちょうど良いサンプルななるので
旧ゲームを久しぶりに掘り起こしてみました
こちらは流石にノベルゲームエディタでは無理なので
Unityで組上げる事にしています

シンガザラエンジン調整

ノベルゲームの応援に出していたプログラマが
今週月曜から帰ってきたので
週初めの会議で調整箇所を協議し
処理が重くなっている箇所の調整を進めています
プログラマとの話の中で重くなっている原因は
3D化している事ではないみたいなので
マップのデータ構造まで変更せずに済むみたいです
取り急ぎこちらの処理を急がせて
次に未実装箇所の実装を急ぎます
そこまで入れるとシナリオのデータ構造に着手し
キャンペーンシステムを確立したいと思います

Si-phonNewSとインターン(つづき)

ちょっと間空いたのですが前回の続き
学校側へ提示する資料として
インターンの日程表作ってるのですが
ほぼ毎年行なっている新聞作りの日報みてると
意外と時間かかってるので内容を調査してます
(A3縦1枚で平均1週間ほど掛かってます)
事前にポスター等を作っていて
それを素材として新聞に入れ込む内容なのですが
時間が掛かっている箇所が
天地左右のバランスが取れてない事から生じる
修正といいますか調整に時間を取られています
雑誌すら読まれない時代
情報の収集はwebからのみみたいな世代になると
こういう基本作業に時間をとられる現実を見ると
新聞ではなくもっと小型化したカルタ作りなど
時間短縮できる作業から入らないと難しいかも
web用のバナー作成なども良いのかもしれませんが
こちらはこちらでより高度な要素が多いので
カルタを候補にあげています
そういえば源平争乱作ってる時に
源平カルタ作る企画がありました
この企画は途中まで進んでいたのですが
震災後の状況変化で廃案となりまして
変わりに信玄上洛を制作する事となりました

スライド作り

今週は係長が留守の為
会社に居座る時間が普段より長いので
空いた時間を使ってスライドを作成
会社案内やオープンキャンバスの両方で使える様
幾つかのスレッドに分けて制作中
これまでの経緯もありまして
ゲームやアプリを作る事はあまり表に出さない仕様

物理学を勉強

学生時代は文系だった事もあって
物理学なんてものはスルーしてたのですが
40代後半の今更ながらこれを勉強中
アインシュタインの相対性理論なんて
学生時代チンプンカンプンでしたが
現在はインターネットのお陰で
少しは分かった気になれるのが助かります
調べているのは相対性理論に限らないものの
人が集中できる時間とか
集中している時の時間の感じ方など
相対性理論に通じるものがあるなという事で
勉強している次第
集中できている時間というものは
傍から見ると何なのかトロく見えるのだろうけど
本人の中ではあっという間だったりします
そんなこんなを
3D処理してた傍ら物理計算調べているうちに
相対性理論の話に飛んでしまい
それ調べているうちに
体内時間の関係性とリンクしてしまったという具合
これで昨日の半日を潰してしまいました
何かしらゲームにフィードバックしたいところ

留守居役

今週は係長が数日の間上京する為
自分が留守居役となります
昨年度までは一緒に行動する事が多かったのですが
今期からは別々に動く事が多くなったので
全体の仕事量を何とか増やしたいところ
取り急ぎ止まっているラインを
再稼動する準備を進めています

百田尚樹さんの講演会へ参加

昨日は長崎県舗装協会の技術講演会があり
その締めに小説家の百田尚樹氏が見えられました
今月発売されるという本の宣伝もありましたが
80分ほどの公演はあっという間に終わり
面白いお話を耳にさせて頂きました
邦画はあまり観ない方なんですが
時間をみつけて2本ほど見たいと思います
(永遠のゼロと海賊と呼ばれた男)

2019年会社説明会の資料準備

早いもので
来年採用の会社説明会の案内が入りだしました
専門学校で言うと今の1年生向けの案内なので
どの様なアプローチ方法が良いのかを検討中
流石に2年生の今の時期で
就職が決まっていない子となると
インターンするにしても時間が足りないし
そもそも就活用の作品作りもできていない場合は
何をどう指導してよいのかも検討つきません
1年生であけばその作品に何が足りないのか
どの様に改善していくと良く見えるのか
対策を打っていく時間が十分確保できるので
良い方向に向かっているのだろうとは感じています
能力低いまま社会に出ると壁に当たって
乗り越えられないまま離職してしまい
人手不足ながら新卒は入れない風潮に陥っているので
その辺りが改善できればというところ

久しぶりにサイト仕事の打ち合わせ

前々から親会社のサイト作ってたのですが
夏前から女子部が忙しくなってしまい
そのまま頓挫していて心苦しかったので
少し落ち着いた本日再開の打ち合わせ
レンタルサーバか安くなってる気がするので
Si-phonでももうひとつくらい借りたいところ

こまあぷとインターン

信玄上洛デジタルアプリ版の制作中
受け入れたインターン生と共に入ったのが
こまあぷ「ガザラの戦い」でした
元々採用の予定がなかった年でしたが
本人たちの意欲と熱意もあって最後に出した課題が
中黒さんから頂いた一枚のチラシゲームでした
それが「ガザラの戦い」でありまして
後々「こまあぷ」シリーズとなる基幹システムでした
まず初めにやったのは
チラシゲームをジョキジョキと切り抜く事
そこからインターン生同士でプレイして
ゲームシステムをUnityで構築していきました
全くの初めてであったので
最も苦労したのはコマを動かすプログラム作り
マップの移動との連動処理もありまして
最初は操作したいユニットが明後日の方向へ飛んだり
メモリリークで止まってしまったりなど
まあよくある開発時の問題がおよそ全て出てきました
1月から始めて3月のゲームマーケットに持ち込むまで
正味二ヶ月間の作業でなんとか動き始めるまでに至り
その後ひと月ちょっと調整してソロプレイ版をリリース
(この途中でインターン生は正式採用となりました)
10日ほどかけてイギリス軍AIを搭載
3日でドイツ軍AIを搭載というスケジュールでした
一年生でゼロ設計で作った事もあり
配列エラーも残っていた事から2週間ほど調整しました
インターン生には学生最後の1月に
採用基準を見定める最後の課題を出した事から
学校側との協議で多少揉めはしましたが
この時の経験は本人達のためになったと思います

Si-phonNewSとインターン

元々新人教育に用いる予定のSi-phonNewSでしたが
二期生の最初で用いた後は休止状態となってたので
一昨年のインターンで新聞作りを行ないました
新聞そのものは毎回やってきたのですが
意外と今の子たちは天地左右の間隔を取るのに
かなり苦労しています
恐らく雑誌すら読む機会が激減し
情報の取得をwebが片寄っているのが原因と思います
一昨年はまず「しまにょ艦隊」の立ち絵素材を使って
自衛官募集のポスターを作り
そのポスターとゲームの世界観を合わせて
A3一面ものの新聞作りを行ないました
ここまで一日半日のインターンで10日ほど掛かります
次は時間を短縮させていく訓練となるのですが
あの時は日程が不作していたので
そのまま冊子作りに移りました
この冊子の体裁はSi-phonGameClubと同じものです
(どちらも非公開の個人成果物として作品集入り)
もう少し時間があればというか
その時点で一年生であれば
作品集作りや本人のスキルアップも図れたと思います
この時の反省点は翌年のインターンに反映されました

3D野球盤のディスプレイに感動

昔は長崎にもトイザラスがあったのですが
子供の過疎化と共に消えてしまったので
昨日出張中の福岡でかなり久しぶりに
トイザラスへ立ち寄りました
昔ならウォーゲームが置かれていたよいな
ボードゲームコーナーに立ち寄ると
そこにあったのが「3D野球盤」というもの
玉が空中を飛ぶというものらしいのですが
それより何より感動したのが
デジタルディスプレイ!というもの
その呼び名こそは今風ですが
中身は昔のエレクトロニクスなんたらそのもの
今だとオーディオの世界でも見るのが難しくなった
あの懐かしいデジタル数値標識
次機会があれば採用しようかなと思いました

お使いで福岡(3回目)

今週も三周続けてお使いで福岡行きです
昨日から来ているのですが
途中で道曲がるのを1本間違えて15分の遅刻となり
クライアントさん怒って帰っちゃいしまた(ウソ
車を駐車場に持っていく前に
今回は同伴だった係長を途中で降ろし
なんとか連絡を取り合う事はできました
とにかく猛烈に反省
やはり車にはナビ付けとかないと危ういです
時間に余裕持って出発したつもりでしたが
その余裕から途中で食事取る事にしたのも悪かった
次から注意します

サイフォンボードゲーム研究会(2018/10/27)

本日は朝から制作体制について打ち合わせしました
特に複数人数でプログラムをいじる場合
どうしても更新を重ねた仕様書なり設計書が必要で
そもそも最初から作られていない等有り得ない話なので
サププログラマが作っていない場合は
メインプログラマが作成の指示を出すだとか
変更が生じた場合は更新を重ねるだとか
一年生も交えていたので
そうした基本的な話が主たる打ち合わせとなりしまた
あとはカードをめくるタイミングや
エンドを表示する間の待ち方や無駄な間の存在など
座学的な打ち合わせとなりましたが
例えば10年前に作ったカードゲームよりUIが劣るとか
普通に考えると有り得ない話なので
スタッフが入れ替わると定期的に行なっています
まずは制作時の足元固めてから
仕様など次のステップへ移りたいと思います

源平争乱とインターン

先日の書き込みの通り
源平争乱時に受け入れたインターン生は
台湾(台北)からの留学生でした
ただただ期間が短すぎて何もできず
就活用の作品集の手直しと面接対策を行い
その合間でフラッシュゲームを作成しました
海外からの留学生とは言っても
今の若い日本人でも知らない那須与一の事を
お婆さんから聞いて知っていたりするなど
接していても日本人より日本人らしく感じました
源平争乱との繋がりはフラッシュゲームだけですが
当時は源平争乱に集中していた時期でしたので
(戦ノ国は空母決戦との並行作業でした)
スタッフとのやりとりを見ていても
難しい源平時代の話題に入っているの見て
これ以上とない感心を得た次第

戦ノ国とインターン

空母決戦とインターンの時期と同期するのですが
最初のインターン生と一緒にやったのは
フラッシュゲームの素材作りや
武将の塗り絵づくり等を一緒にやりました
最後にマニュアル作って採用しようとしていた所
肝心のゲームが届かなくて発売も延期となり
別の要因でこの時の採用は流れたのですが
いろいろと経緯があってその子を3年後採用します
フラッシュゲームの素材作りは
その前にやった空母決戦時の選挙ゲームに引き続き
武将イラストの神経衰弱ゲームを作りました
この時のスクリプトは外注でしたが
ミニゲームを作る上でのロジック周りの設計は
この頃の経験が活きてると思います

宅配便への不満諸々

本日朝から女子部のお手伝いで
印刷上がったカタログ3000部を
ヤマトの事務所まで車でハンドキャリーしたところ
(東京まで1日はやく着くので)
重量が25.4kgという事で400gオーバーしてるとやらで
箱の中空けられて50部ほど抜き取られました
なんだかなーって気分です
日祝日も稼動してくれてるんで助かってるのですが
 料金は2~2倍にドンドン上がるわ
 引き取り時刻き引き上げられるわ
 時間指定はなくなっていくわ
 重量あると持っていかないわ
でサービス内容が随分と落ちてきました
これまで印刷物は地元で刷って東京へ送り出し
なんだかんだで印刷物だけでも年間数百万はあるんで
地元印刷産業に貢献してきたのですが
宅配便の問題が大きくなりすぎてきて
地元での印刷を辞めるか検討中
先日東京の広告代理店の方との話の中でも
結構不満なお話出てましたので
そろそろいろんな業界が限界MAX来てると思います
輸送コスト上げる事で
物価指数を連動させる政策なのでしょうけど
いい加減ウンザリしてきたところ

空母決戦とインターン

10年前の今頃は空母決戦ver2.0の発売準備と
戦ノ国との同時制作に入っていて
今後の体制作りという事もあり
インターンシップ制度を取り入れて
学生の受け入れに力を入れだした頃でした
空母決戦ver2.0そのものは11/20発売でしたが
当初は11/6発売予定でしたので
マニュアル等の印刷資材作りを終えて
シリアルナンバーを貼り付けしてました
インターン生とのやりとりもまだまだ手探りで
気分転換にと思いまして
シリアルの貼り付けを一緒にした思い出あります
この時のインターン生の一人を
いろいろと経緯がございまして三年後採用しました
今思えばこの時の空母決戦ver2.0の初回ロットが
(3タイトル同時発売という事もあり)
最も数が出たので一番忙しかったと思います
そしてこの時の複数タイトルの資材作りを
同時制作した経験がこの後もずっと役立ちました
現在も下請け含め
複数の資材作りを手がけていますが
この頃作った管理表を今も引き継いでいます

シンガザラエンジンが届く(更につづき)

まだ処理が重たいプロト版ながら
週末もシンガザラ触ってて
クルセイダー作戦のシナリオ化に挑戦中
これは英軍が2個軍に分かれて侵攻する作戦ですが
(ドイツ軍は少ないDAKを分けて応戦)
これ改良すると
総統指令の西部戦線と東部戦線合わせたゲームが
できるんじゃないか!という邪な思惑が過ります
この思惑に負けるといろいろと送れが出るので
まずはクルセイダーに集中

エラールーチンとフロー図

ゲームを組む場合にまず必要なのが「仕様書」
これは通常テキストベースの指示書と
図表を中心とした管理表とで構成されています
特に複数人数で制作する場合は必須となる資料でして
これ無しに制作すると途端に工数が嵩み
テスティングやその改修も非効率なものに陥ります
なので最初に作る事を口酸っぱく指示しますし
途中の改修作業の変更点を追う事も要求します
そうしないといざテスティングとなった時に
テスターへ渡す資料が無いだとか
その時点から作らなければならないだとか
以後全ての作業が後手後手にまわります
ですがやはりというか作業スケジュールに入ると
面倒臭くなって書いてない変更点を追ってない
そんな問題が何時も付き纏います
バグを防ぐエラールーチンに至っては
フロー図を書いて作業に移ると大抵は設定できます
(ダイアログまわりもここで設定できます)
そのフロー図があるからテスティング効率も上がる訳です
テスティング効率が上がると報告もよりわかり易くなり
改修すべきポイントも明確になってきます
つまりフロー図を管理し続ける事が
チーム制作時に最も重要な仕事となります
ただし作業が小規模化してくると
次第にフロー図を管理する作業は置き去りにされ
そうした小規模作業しかやらなくなると
フロー図を起こす事すら出来なくなってきます
要は他人が必要とする情報が見えないという事は
チーム制作が破綻しているとしか言い様がありません
よく触れば分かると言って作りたがらない子がいますが
こういう場合に限ってUI/UXが悪い場合が殆んどなので
うちでは「触れば分かる」は禁句にしています

サイフォンボードゲーム研究会(2018/10/20)

アナログゲームの場合
例えば人生ゲームで登場するお金は通貨と同じく
印刷された紙幣で表現されていて
印刷量を上限として表現されています
これをデジタルで制作する場合
大抵はポイントとして表現される事が多いと思います
このポイントも実際は上限を設定する必要があります
但しデジタルの場合は
ここでエラールーチンを入れておかないと
いろいろなバグを併発する可能性があります
例えば表示は99ポイントまで表示されるとして
実際には100ポイント以上獲得できる場合
表示ポイントを超えたり減ったりを繰り返すと
バグが生じる可能性があります
こうした場合のエラールーチンとして
99を超えるとそれ以上のポイント獲得できないよう
ダイアログを含めてルーチン化しておくと
エラーの発生確率はかなり抑えられます
この辺りがデジタルで制作する上で面倒な箇所ですが
このエラー処理を怠ると後々工数が嵩みます
そうした話し合いを今週は行ないました
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