Windows10v1809の不具合につきまして

新着情報の通りですが
Windows10v1809Octber2018に更新した場合
ドキュメント内のファイルを喪失する場合があり
セーブデータを失う場合があるそうです
弊社ではこの被害を受けておりませんでしたものの
被害報告は頂いておりましたので
様々な環境でアッフデートを検証しておりましたが
10/7より更新ファィルの提供が停止されまして
検証も中断しております
マイクロソフト社の情報としては10/10に
修正版を再配布するそうです

外国人労働者の採用を考える

もう7年ほど前になりますが
うちにも台湾人女性がインターンで来てまして
海外へ出てきているだけあって度胸もあり
また英語・中国語・日本語も堪能で
ネットで検索できる量も半端なく多いわけでして
同じ歳の日本人と比較すると
人材とのして魅力といいますか
圧倒的に頼り甲斐を感じておりました
昨年くらいから外国人労働者の受け入れの打診があり
どうするか迷っているのは
ゲーム会社の場合は特に2000年以降
海外へ制作拠点を移しては失敗という歴史があるため
いくら能力が高くても
主観要素の価値観や育った文化が違うわけですので
そこを理解して貰うのにどれくらい時間が必要なのか
そもそも理解して貰えるのかという疑念が
常に付きまとってしまいます
ただ今の若い日本の子はと言うと
そんな外国人に対して勝てる気が全くしないだとか
失敗したらどうなるんだとか
そんな事を口にするので不安要素ばかり目に付きます
また建設業の方でも今から30年ほど前に
ベトナム人難民がイカダで流れ着いてた頃
(長崎には難民キャンプがあった模様)
現場作業で採用した経緯があるそうですが
当時は言葉の壁が大きく
事故が起こった場合のペナルティも大きく
採用は無くなっていったそうです
そこでAI化やロボット化が加速してると思いますが
組織として人がいないとどうなもならないので
今後の採用枠を検討しています

サイフォンボードゲーム研究会(2018/10/06)

アナログゲームの場合
ゲームバランスの調整手段としては
勝利条件やルールを変更する事が可能です
この方法でゲーム(バランス)に仕上げていきます
ところがデジタルの場合は
この方法を採用すると工数が大幅に嵩むので
よほどの事がない限りレートや計算式で調整します
またAIで調整する方法もありますが
チートする等インチキを取り入れる手法が多いです
(プレイヤーより効率よい計算式を与える等の手法)
この差を縮めようとして信玄上洛を制作しましたが
判定の数がアナログゲームとしては多すぎる等
アナログライクなデジタルゲームという域は否めません
成果はCOM勢力の成長をアナログライクに収めた事で
この成果が総統指令に活かされましたが
こちらは戦闘システムをアナログライクにしなかった為
(理由は36手番数で4年間を再現したかった事)
また別の課題が残されました
そこで現在取り組んでいるのは
戦闘比率で攻撃パターンを形成していくAIシステム
戦線を構築するだとかHQ含む部隊グループを形成するだとか
いろいろ考えてみましたが
結果的に戦闘比率で攻撃する行動パターンを最適化できると
アナログ風のゲーム作りに近づけるんじゃないかと考え
AI(しかもソリティア化)構築取り組んでいる次第
その上でルールや勝利条件が変わっても
ソリティアAIはいじらないで済むまでを目指したいところ
そこまで出来るとアナログライクな作り方に近づきます
例えばドイツ戦車軍団のエルアラメインシナリオでは
ドイツ軍がかなり優位に展開できます
理由は明白で実際に存在した地雷地帯がルール化されず
陣地効果が弱い事からドイツ軍が戦闘後前進で奪取しやすく
イギリス軍は陣地の外で戦線を張る方が有利です
そこで勝利条件ポイントの陣地ヘクスに篭る事ができません
これらはゲームバランスを取る過程で調整されたと思われます
こうした調整作業がAI調整なしで可能となれば
アナログゲームライクなゲーム作りとして調整できます(多分)
ちょうど二週続けて週末に台風来たのと
Windowの大型アップデートやってる中で時間があったので
AIの構造体の作業に時間を割いてみました

チョーMK5

先日のWindows10アプデにて
どうしても1台だけコケてる機種があり
一日7時間かけてはコケるってのを3日続いてまして
マヂでキレそう
HP社のストレージ32GBしかないテスト機で
(ストレージ追加してアプデしてますがコケる)
こうした舐めた仕様で売られるのは日本市場だけ
とも言われているみたいですが売られてる以上は
テストせざるを得ないので数台持ってます
テストで苦しむならまだしも
Windowsアップデートで苦しむってのが腑に落ちない
他にもDirectXの仕様が若干変わったみたいだし
そちらのチェックも急いでいる状況ですので
このアプデは何とかして欲しいです
(まあセットして置いてるだけですが)

クルセイダー作戦のシナリオ化に挑戦

遅れているシンガザラエンジンですが
そろそろ組みあがってくる頃合なので
取り急ぎ実装するシナリオとして
クルセイダー作戦が実現できないかを試作中
(ロンメル時代の北アフリカです)
東西両面作戦となるので
桶狭間と総統指令のルールを組み合わせて
(システムエンジン的には双方同じ)
どうなかまとまらないみのかと調整してます
これとガザラが繋がれば
キャンペーンシステムがかなり成長します

Windows10の1809更新

半年に一度やってくるWin10の大型アップデートですが
今朝から開始されたようです(ナンバーは1809)
見た目の違いはまだよくわかりませんが
テスト機も含め難題もやってると不具合も出てきます
特にノートなどモバイル系では再起動でコケる機種多発
容量の空きが少なくて止まる場合は
SDカードやUSBメモリやハードディスク繋ぐとできます
ただこの場合もBIOSの設定等で再起動でコケる場合があり
挿入しているメディアを抜いたり刺したりを続ける事で
なんとかOSの再構成をしてくれました
但し途中ダイアログは全てメディアを挿入して下さいなので
内容は無視して抜いたり刺したりを続けて乗り切りました
あと再構成中で固まる場合
流石に悩むのですが強制的に電源を落として乗り切りました
こうした再起動に失敗する時は
再起動する直前のダイアログで青背景のダイアログに従い
再起動ボタンを押した後で何時ものアップデート画面に出てる
再起動ボタンを2度押しすると失敗する確率が高まるようです
これらはあくまで今朝の経験の基く憶測ですが
更新に失敗した数だけ経験値が高まるのは微妙な感じです
取り急ぎ早く本日の作業に戻りたいところ

ひと月ぶりに全員で会議

今年最後の四半期に入ったという事で
先月行なえなかった全員での会議を朝から決行
現在生じている問題と原因の認識を再確認しました
特に指示を理解した上で行動するという事は
これまで最も重点を置いて展開してきた事ですが
チーム内に浸透させるのに最も難しい課題の1つです
今の子は褒めて育てる叱ると辞めるなんて事を
自分もよく耳にしていますが
何度も同じ問題を続けるのはプロとしてどうなんだ
的なテーマに対して褒めるってのは納得いかず
血圧上がらない程度の少し強い口調で会議を進行
年末に向けて展開したいと思います

太平洋決戦systemのガンダムライクな何か

台風来てた週末
古いPCのフォルダ整理してたら
2012年6月のタイムスタンプのマップを発掘
一期生スタッフと最後の仕事してた頃ですが
太平洋決戦システムでガンダムライクな
テストゲーム作ってた残骸が出てきました
もちろん売りものとかではなくて
太平洋決戦のシステムをSF持ってけないかと
ガンダムメカ使ってモックアップしたの思い出します
巡洋艦に小隊規模でメカユニット乗っけたもので
まんま太平洋決戦システムで戦闘が動いてました
この後で入ったスタッフがノベルゲーム始めたのと
最初のスタッフが抜けた事もあって
アナログゲーム作りが流れてしまったのがこの頃……
総統指令の原形といいますか
ソリティア版の独ソ戦ゲームもこの時期作ってて
急がしい割に結構試作してたもんだと思い返した次第
名もない独ソ戦ゲームは形も規模も変えて
こまあぷ総統指令としてサルベージしましたが
他にも何かサルベージできないか検討中
002
(2012年当時試作マップデータの残骸です)

こまあぷサイコロClassicをver1.1.1.0へアップデート

新着情報の通り
こまあぷサイコロClassicを更新しました
個人情報保護方針の追加となりますが
この修正で削除されておりました
GooglePlayにて再配信されるようになりました
iOS版の更新は検討中です

マレー雷撃戦(JWC)

かつてのエポック社の名作
「マレー雷撃戦」がJWCでリメイクとの事
ウェプサイトはまた見当たらないものの
明日9/30発売されるとの事です
(多分台風来てたりで忙しいんでしょう)
他にもボトムズや超人ロックといった
昔のアニメのゲームも発売される予定だとか
こちらもサイトまだみたいですが
ゲームマーケットや前日のゲーム会までには
間に合うものと思われます

こまあぷサイコロClassicがリジェクト

GooglePlayから通知が届いておりました
こまあぷサイコロClassicのリジェクト案内でしたが
来週改修しようと予定入れていたら
昨日リジェクトされた模様
急ぎ対策を施し対処したいと思います

飼い犬の命日

5年前の悲しい思い出ですが
9月27日が自分の飼い犬の命日でして
何時もとは違うロウソクや線香あげてます
2013年の今ごろはというと
信玄上洛Windows版が佳境に入ってて
二週に一度は福岡へ出張しておりました
日帰りを増やしていったのもこの頃からで
新卒採用3名取ってインターン生2名受け入れて
(その前の年に元インターン生1名を採用)
結構辛い時期ではあったのですが
それでもタブレットで動くゲーム作ってるという
目新しいテクノロジーへの楽しい挑戦が
疲れを相殺してくれていました
またこの頃の苦労が翌年のこまあぷへ繋がります
そんなこんなの5年間を走馬灯のように思い出し
来月からの作業に気持ちを切り替えたいと思います

2019年までのスケジュール確認

このところ係長が追い込み入ってて忙しいので
昨日は主任と一緒に福岡チームとの会議を行い
来年2月までのスケジュールを確認してきました
遅れているノベルエディタの改修について
DirectX12対応のテストしている限りでは
かなり低スペックの動作環境下でも
Unity制作並に軽快に動いているので
できれば新しいのを使いたいところ

こまあぷサイコロClassicへの通知

先日のこまあぷサイコロiOS版に引き続き
今度はANdorid版こまあぷサイコロClassic
リジェクト予告が届きました
プライバシーポリシーを内蔵せよとの御達しです
 何故このタイトルだけなんだろう
 他のタイトルも順次やってくるのだろうか
と複雑な想いが沸いてきますが
対応せざるを得ない状況なので対応致します
他にも何か理由となっていないか調べてみます

信玄上洛の資料

昨日に引き続き身の回りを整理してますが
信玄上洛を作ってる時の作業資料と言いますか
CRTや計算式作る上で作成していたデータが
ゾクゾク出てきました
マップが小さいくて
初代のぶやぼの17国版と変わらないじゃないかとか
ご当地大名が登場しないとか
様々なご意見を頂戴しましたが
1575年くらい迄に上洛できそうな大名を現実的に絞ると
武田・上杉・織田・三好・朝倉・六角くらい
これに今川を実験的に最後に設定しました
(今川は計算式やCRTができた後で組み込んだ次第)
この上記勢力の上洛戦に影響及ぼす周辺勢力を加えて
マップを切って行くと初代のぶやぼに近くなりました
思い出せば初代のあぶやぼも「オダ」と「タケダ」のみが
選択可能な大名(バージョンで異なるかも)でしたので
現実的に設定していくとあんなマップになるんだなと
改めて感じたりしてました
これに後の太閤検地後の石高データを元にエリアを割り
大名が掌握しているだろう石高10万石あたりにつき
1ユニット相当の武士団を割り当てて
20万石相当で1エリアと暫定で割り当てたものが
最後まで生きた形となりました
次に各勢力の伸張をプロットしていき
戦闘結果と喪失した戦力回復の計算式を立てました
これに武田と織田の勢力伸張プロットを当てて
史実の伸張誤差を考慮して確率計算を調整しました
今川はこの後プロットして動かしてみたところ
今川上洛は現実的じゃないなぁと思いつつも
でもそんなもんだったんでしょという事でシナリオ化
当初は濃尾制圧を目的としたものとして設定しました
これがデジタル化された後に
テストプレイが容易(格段に早くなった)になったので
大和ルートからの侵攻作戦なども試せるようになり
イベントも加えて追加シナリオとしました
この時作った家康の裏切りイベントは形を変えて
こまあぷ桶狭間エキスパートモードに流用しました
そんなこんなの三年間が走馬灯のように流れた連休でした
明日からまた通常勤務となります

8年前の領収書(未清算)

ただいま建設業の方が連休である為
身の回りの整理していたら8年前の領収書が登場
もちろん悲しい事に未清算です
何時のだよと追っていってたら
戦ノ国が発売する直前の上京時のものでした
あの頃はまだ震災前でして
PCゲームコーナーがまだいくらか残ってる時期で
都内と千葉・埼玉・横浜くらいの量販店回るのに
3日は掛かっており
靴下擦り切れるくらい販促誌持ち歩いて設置しました
あのタイトルも春からずっと発売延期が続いてまして
2010年9月30日にようやく発売できたものの
苦労はその後も暫く続く事となります
まず源平争乱の打ち合わせを4日ほど続けて行い
源平争乱発売後に戦ノ国Ver1.5へ移りました
途中震災も起こりながらのゲーム事業の継続でした
戦ノ国Ver1.5の後は
舵をきり直して信玄上洛やこまあぷへ進みます
苦労はこちらの方が多かったかもしれませんが
何分目新しいテクノロジーへ踏み込む楽しみがあり
その楽しみが苦労を相殺してくれていました
古いものばかり追い続けると苦労が絶えないので
何か目新しい楽しみを見つけたいところ

PSVita終了との事

性能の割に長く続いた方だと思うのですが
PSVitaの生産が終了するとの事です
Si-phonでもこまあぷ初めた頃に
ちょうど参入しやすい土壌ができたので
やるかどうか考えていた時期がありましたが
結局はやらず終いとなりました
各社プログラマーがそろって口にしていたのは
「性能がねぇ……」でしたが
SonyTabletとの切り替えに失敗したのが
(別会社だったのも原因だと思いますが)
事業失敗として大きかったのではないかと思います
最近では乙女ゲームでも企画止まりのものが多く
移植案件でも厳しいみたいな話も多かったのですが
次の媒体に期待したいと思います

ノベルエディタ改修中(5/5)

昨年暮からのノベルゲームエディタ改修作業は
当初は今年4月の完成予定で
5月くらいまでかかるかもというスタートでしたが
なんだかんだで今尚継続中です
ようやく終息地点が見えてきた状況ですが
この間の時間的ロスがあまりにも大きく
ミニゲームはUnity制作へ移行して凌ぎました
(作業期間が短くなったというメリットも)
エディタの改修作業につきましては
同じフロアで行なっているわけではない為
依頼や報告の方法に多くの課題が残された事から
取り急ぎ今後の対策を考えています
あとは縮小続くノベルゲーム市場対策をどうするか
それらを12月までにまとめる予定

ミニゲームいくつか(つづき)

仮画材で組んでるアイドルゲームがひとつあって
元々はノベルゲームエディタで動く
虫キングライクなカードゲーム試作したんですが
それが夏前くらいにボツ稿となったので
見た目はかなり違うもののデータ構造そのままに
UIまわりを改変して改造した中のひとつです
どうせならUnityで組んだ方が制作時間も早いし
プログラムも実装しやすく
ゲームとしてやれる幅が色々広がりますので
だったらUnityで組み直してみようという試みです
へクス戦シミュレーション作るよりは
こちらが何倍も早く組めるで量産したいところ
現在一年生で組んでいます
アイドル育成
(カードバトルシステムを改造して試作中のアイドルゲーム)

このあぷサイコロAndroid版の件

昨日iOS版こまあぷサイコロを更新しましたが
Unity4時代のビルドを現在のverへ変更しました
一定期間更新がないアプリはストアから削除するとの
AppStoreのお達しにより今般の作業となりましたが
今後はガザラはじめ他のタイトルも
(こちらは更に2Dモードで制作)
同じような状況が起こり得るかと思います
新しいバージョンでビルドした場合の問題点は
対応していたWindowsXPや
Android3.xx時代のタブレット等のレガシーデバイスで
動作できなくなる可能性が出てきます
現在分かってる症状としては
ソロアプ「姉川の戦い」の場合に動作はするものの
一部レイヤーの画材が表示しない等の症状がでます
この為Android版こまあぷサイコロにつきまして
今回は更新しないと致しました

こまあぷサイコロiOS版ver1.0.2アップデート

新着情報の通り
こまあぷサイコロiOS版をバージョンアップしました
(ver1.0.2)
機能的な変更はないのですが
一定期間更新されないアプリは
ストアから削除するとのAppStoerのお達しなので
内部のプログラムとモデリングデータを
現在のUnityバージョンへ対応させました
数多く出してるメーカーや
外注制作型のパブリッシャーは大変だと思います
今回の更新をAndroid版に反映させるかは
機能的な変更がないので未定としております

10年目の編集部

編集部として最初の仕事は
未熟ながら空母決戦のマニュアル作りでした
この時割り出したサイズが
後々の小冊子のサイズとなります
これはDVDトールケースのサイズに収まりかつ
有効に作れる最小の版作りを目指して設計しました
後にページを割ったりフォント数を決定したりと
要は体裁の設計に関わる決まり事を確定し
次にページの繋がりなど内容に関して決定するのが
一般的な仕事の進め方となりました
最初の担当の子と三年ほど一緒にやり
次は当時入ってきたばかりの子と三年ほど継続して
その後ノベルゲームの応援にリソースを取られた事から
新しい担当の子に交代させようとしてきたものの
時代の変化といいますか
まず若い子に本を読む習慣が薄れており
情報の取得がウェブに移行している事や
読む本と言えば漫画くらいで
その延長で制作されるアニメくらいしか観ない等と
雑誌すら読まれなくなってる現状を反映してか
本という媒体の存在感が薄れていると感じます
だからかDTPの設計に関する座学も
年々機能し難くなってる気がしてまして
インターン生や新人の教育媒体として誕生させた
Si-phonNewSすらも制作できなくなりました
恐らく特に地方では
こうした問題がどこでも起こっていると思います
うちの座学でも
キャンバスサイズやフォントサイズからの説明を
かなり丁寧にやっていますが
モニタ上で自在に拡大縮小できるテクノロジーの進化が
この理解力を失わせているのではないかと感じる次第
ただこのままでは何も先に進まないので
今年も残り少なくなりましたが
原点に立ち返って足元から固めていきたいと思います

勝利条件とは何ぞ(つづき)

前回の続きといいますか番外編といいますか
トランプの「ババヌキ」というゲームにおいて
このゲームの勝敗条件はババを引いたら負けではなく
ババを引いてもらう相手がいなくなったら負けです
(札をそろえて場を抜けたら勝ち)
この条件に対して
俗に言う「札合わせ」の最適化ルーチンを作れば
確かに強いCOMプレイヤーは登場するのですが
(人がほぼ勝てないくらいの強いAI作りが可能)
プレイ中にユーザーが体験するゲーム要素としては
 札が合った時の達成感
 その累積で先に場を抜ける時の達成感(勝利)
 ババを引かない緊張感
 ババを引いてしまった時の気持ちの切り替え
 相手にババを引かせる為の工夫
 相手がババを引いてくれた時の満足感
 自分にババを引かせようとする相手との駆け引き
 結果的に最後まで残ってしまった時の敗北感
こうした感情や仕草が交差し続ける訳ですが
デジタルデータとして表現する場合
アナログで生じる体感以上を表現できるかが重要です
つまりAIの行動としては
最適な札合わせの行動を取るだけでは
対戦している人はゲーム的に面白さは体験できず
ゲーム的に面白さを体験できる行動を取る必要があり
AIの部分で行動パターンを制御し
その選択された行動パターンを効果で表現する事が
デジタルゲームが持つ最大の魅力になり得ます
同じルールを実装していても
面白いと感じるかつまんないと感じるは
体感要素の実装の違いが大きいと言えます
特にアナログゲームを対戦プレイしている方の場合
大抵はゲームとして成立する面白く感じる部分を
対戦の中で大きく体験しており
デジタルがあまり面白くないと感じるのは
体感要素がアナログ以下だと感じるからだと思います
ソロプレイが殆んどの方との違いもこの点にあり
演出や効果が少ないデジタルゲームでも
ある程度許容していただける割合が多いのは
以上の事に由来するのではないかと感じている次第
昨年から今年にかけて
チーム内でアナログゲームをプレイさせてきましたが
理由はできるだけアナログプレイで生じる感覚を
デジタルでも再現したいとう想いからです

サイフォンボードゲーム研究会(2018/09/15)

先週に引き続き
アナログゲーム風に遊べるAIの構造を研究してます
人の脳と言うものは良くできていて
一定のパターン数の中で判断する条件を
複雑に組み合わせて追加させる事を得意としています
コンピュータは逆に
可能な限りのパターンを検出する事は得意ですが
判断基準を変化させたり追加させたりは苦手とします
現在制作しているのはソリティア型のAIなので
必然的に人の脳で検出できるパターンを組み込んで
コンピュータが苦手とする判断基準を
可能な限りプロットしていく事で成立します
つまり判断基準の選択方法が敵の動き方に直結します
こうして人が取る行動に近付ける事を目指しています
問題はルールが変わった時に
そのルールに合わせて
行動を切り替える事ができるかでして
可能である場合はAIの汎用度が高くなります
こうした細かい動きに作業リソースをかける事は
収益性に直結する事では無い為
制作時に大抵スルーされ兼ねない箇所ではあるものの
汎用度が拡がる事で
タイトルやシナリオが量産できれば
それはそれでこちらのメリットが生まれますので
前向きに取り組んでいる次第
という事でアナログゲームのルール群を分類中

JWC日露戦争とバルジ大作戦が第二版

国際通信社が再販しております
旧エポック社のワールドウォーゲームにて
在庫切れとなっていた「日露戦争」と
「バルジ大作戦」が第二版として重版されるとの事
バルジは13.5mmカウンターが15mmカウンターへ変更し
マップも拡大されていると
オールドプレイヤーにとって嬉しい情報も!
日露戦争でもブックレットが刷新されているとの事
その他マレーの再販も予定されてるみたいです
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