8時だよ!全員集合in高田馬場

澪(MIO)さんの分とSi-phonの分と
数タイトル売り物を作っている関係で
昨日から東京入り
その初日の昨晩は
途中でプロデューサーの子と合流し
Si-phonの空母決戦以来お世話になっている
徳岡さんと白浜さんとご一緒に
高田馬場の地ビール屋で遅すぎながら花見しました
実は徳岡さんと白浜さんと三人で一緒になるのも
かなり久しぶり
最後に行ったゲームマーケットが
まだ浅草でやってた頃にご一緒したのが最後でして
若しかしたら3~4年ぶりだったかもしれません
その場にプロデューサーが加わったの集まりは初で
久しぶりのフルプライスの価格帯やってる関係で
ご一緒させていただきました
本日も会議やご挨拶が続くのですが
アプリや低価格帯のもばかり作っていると
どうしてもスタッフの育成に限界を感じていたので
売る為に必要なコンテンツやスケジュールを確認しつつ
今後につなげて生きたいと思います

コマンドマガジン128号

4月20日にコマンドマガジン128号が発売されました
(オフィシャルページはこちら)
付録のゲームは「アメリカ独立戦争」
南北戦争のゲームです
こまあぷでも予定していたのですが
百年戦争に時間がかかってしまい
現在保留となっております
そのため薔薇戦争をそのまま出す予定
またコマンドさんの公式ページにて
印刷工場が九州にあるため
今号(128号)は震災の影響で配送が遅れるかも
というアナウンスがございましたが
なんとか無事に発売された模様
なおデジタル版の発売は少し遅れるそうです
コマンドマガジン128号

薔薇戦争‐Wars of The Roses‐

こまあぷ「薔薇戦争‐Wars of The Roses‐」につきまして
昨年7月に発表したまま
途中で「しまにょ艦隊」を割り込ませたり
ノベルゲーム版「薔薇戦争」との調整を入れたりと
開発そのものが遅れてしまいました
サイトはこの間ずっと【準備中】だったので
昨日ページ内の画像を差し替えました
(薔薇戦争ページはこちら)
画像は百年戦争のパーツを組み合わせた開発中のものです
昨日の発表どおり基本システムも踏襲しますが
ステップロスの代わりにヒットポイントシステムを組み込み
従来2ステップmax(補給切れや退却含む)だったものを
デジタルらしく5~10段階まで引っ張り
少ないユニットでも楽しめる工夫を取り入れる事としました
特に中世ネタで展開する時のお約束事として
あまり知られていないモチーフが多い為
絞ったキャラで分かりやすくまとめる必要を感じています
この辺りの詳細はGW明けにサイト更新で行う予定
百年戦争以上にSLG化するのが難しいと言われている
薔薇戦争ネタですがなんとかゲーム化できそうです
薔薇戦争-Wars of The Roses-
(薔薇戦争のゲーム画面は開発のものです)

百年戦争ver1.2.0.0アップデート

こまあぷニュース新着情報の通り
本日「百年戦争」をアップデートし
iOS版の配信申請も行いました
(配信まで2~3週間後と思われます)
同時に「薔薇戦争」の制作に移りました
こちらの配信は6月を予定しております
サイト更新はGW明けを予定しており
この時にゲーム画面も少しは出せると思います
基本システムは百年戦争を踏襲していますが
野戦と攻城戦の概念と
部隊の士気と城の耐久度の表現を追加しますので
従来のこまあぷとは少し違ったイメージを
ご提供できるかと思います

新空母戦ゲームを細々と開発中!

4/1に発表した新空母戦ゲームは
先日のご報告通り細々とながら開発しております
(昨日twitterにて画像公開)
基本的に太平洋決戦システムを作戦級にして
空母戦と艦隊戦が遊べる様にしようというもので
空母決戦でできなかった事も
ここで実現したいというコンセプトで進めてます
という事でコンセプトそのものは
太平洋決戦とあまり変わらないものの
戦略級空母戦を作戦級にリサイズして
再設計しているものとなります
航空ユニットは中隊規模
ユーザーはこのユニットを指揮しますが
中隊ユニットの中身は小隊規模で編成されており
戦闘画面では小隊規模の戦闘結果を表現予定
というデジタル面の強みは活かします
基本アナログライクな遊び方を可能としていますが
ステップ数縛りなどを解放し
デジタルゲームとしての設計を試みています
新・空母決戦
(現在は見た目太平洋決戦そのものですが修正します)

薔薇戦争-Sonnet of Seeds-11月25日発売

2016年春発売という事で進めていた
『薔薇戦争-Sonnet of Seeds-』(澪MIOさんより発売)
ですが11月25日(金)発売という事で
本日発表させていただきました
(薔薇の騎士ブログのエントリはこちら)
昨年の春より企画がスタートして
半年ほどエディタを改修し
その後ゲームの基本デザインはできていたのですが
昨年後半よりいろいろと気難しい問題が続いていた為
年末年始の会議で全体的なスケジュールを調整し
澪さんの「薔薇戦争」は11月という事にして頂きました
1月の段階では5~7月に強行する方法も残されておりましたが
ちょうど5月は弊社が決算期に入る為
7月初旬の総会までは身動きが取り難く
今般深く関わっていた事から安全策を取られて頂きました
大変申し訳ございません
その代わりにと言ってはなんですが
登場キャラをいくらか増やします
こちらも来月から随時発表して参ります
(こまあぷ版の薔薇戦争とは別ゲームとなります)
>薔薇戦争-Sonnet of Seeds-
(登場キャラが更に追加される事となりました)

新・空母戦の設計へ

エイプリルフールに日に発表した
新たな空母戦ゲームの設計を真面目に進めています
現在の市況を考える限り
できるだけ削れるものは削りたいのですが
最低限の空母戦が楽しめる内容にはしたいもの
最初の設計として画面サイズから入りますが
1920x1050のフルHDサイズで設計しようかと思います
1366x768のハイビジョンサイズのモニタでも
表示可能とは思いますが試さないと何もいえません
左にマップ右に艦隊・甲板チャートといった
基本レイアウトをとりUI設計を進めています
チャートは出し入れ可能
(引っ込んだ場合はマップ画面が広がる仕様)
あとは面倒な数値入力は無しで
アナログゲームライクに
ユニット単位で動かすUI設計を目指します
とりあえずUnityで組みますが
Unityでどこまでできるのかも不透明
手探りで進めています

薔薇戦争のマップ作りへ

総統指令がひと息ついて
百年戦争のAI作業もプログラマに引渡したので
薔薇戦争(こまあぷ版)のマップ作りに進んでいます
今回もへクスを使います
悩んだのですが
アイルランドは入らず
北は無理やりスコットランド・ヨーク
西はペンブルックとブルターニュ
東はロンドンとカレー(フランドル)
南はドーバー海峡
といった切り方でまとまりそうです
今回も戦略級ゲームとなりま
できるだけ百年戦争に近いシステムにしたいのですが
篭城戦を再現したくて城にヒットポイントがあり
(ダメージポイントと言ったが良いかも)
各ユニットにもこれを入れるかは調整次第
これを明日までに固めて
来週の東京出張に備えたいと思います

熊本とエクアドルで大地震

先日より熊本が震源の大地震の余震が続いており
長崎でも揺れる状態が常態化していますが
ここまで長くユラユラ揺れるのにやれてくると
やはく陸地はマントルの上に浮かんでいるんだな
なんてのが分かってきます
そんな今朝のニュースで地球の反対側のエクアドルで
M7.7の大地震が発生したとの事
津波は大丈夫なのかなとは思うものの
来る時は来るでどうしようも無い
そんな長崎では地震よりも水害や台風被害が多くて
その時はおよそ断水と停電がデフォとなっており
この事に慣れた県民性なのか
昨日の午前中には素手に量販店で
2.0リットルx6本の箱入水が売り切れ
自宅でも帰るとボリ容器2つに水が溜められていました
あと風呂
この状態が半年くらい続くのかなぁ
取り急ぎせっかく量販店まで足を伸ばしたので
へっとボトルのお茶だけ箱買いして帰りました
(レジ前の婆さんが焼酎を60本買ってびっくり)
ちなみに先週も台風並みの強風で
カーポートの屋根が2枚吹き飛んだのですが
昨晩も同じような強風なんで修理するか悩みます

サイフォンボードゲーム研究会(2016/04/16)

現在は百年戦争イングランドAIの構築中ですが
基本はガザラで構築したAIの改修版となります
総統指令時に加えた信玄上洛の進撃機能と
百年戦争フランス軍AIで構築した
防衛・反撃・進軍の切り替え機能を調整し
おそらくは「こまあぷ型AI」でやれる事を
ほぼ実装できたAIとなります
作り方としては自分が基本的なパターンを出し
そのパターンごとに行動ロジックを組み立てます
同時に盤面の分析を行うパターンも出して
分析ロジックを組み立てます
敵の動向やエンドまでの確率によって
どの行動パターンを用いるかを切り替えます
プログラマは更に条件パターンを埋めていき
実装してテストするスタイルを続けてきました
この部分をプログラマがやってくれるので
自分としてはかなり楽に作業が進みます
掛け持ちながら続けられた理由にもなります
こうして「こまあぷ型AI」は作られます
本来ならこのエンジンを用いたゲームを作るのが
作業は効率的なのかもしれませんが
新たに空母戦ゲームを作る事にしました
しまにょ艦隊で基礎的な事はやっていたのですが
こちらがiOSの審査が通らず
計画が1年お流れになっていたので
サルベージして進める事にしています
今回は飛行中隊レベルで指示を出し
小隊レベルの戦闘シーンを考えています
(中隊で1ユニット/被害判定は小隊規模)
機数の数値入力はナンセンスだと考えているので
攻撃隊は中隊規模のユニット単位で指定
戦闘オートで被害判定が小隊規模というものです
その前段階という事で
薔薇戦争ではHPシステムをユニットに取り入れます
(ヒットポイント=耐久度みたいなもの)
澪さんの薔薇戦争でもこうした自由度が高いと
もっと面白いものになりそうなんですが
あちらはノベルエディタで制作するので
ノベルエディタの特性にあった作りで設計しています

総統指令ver1.5.0.0アップデート

こまあぷニュース
新着情報の通り総統指令をアップデートしました
新着情報の通り既にWindowsストア版は更新されており
Android版も本日中に更新されます
iOS版につきましては予測し難いのですが
およそ1週間後くらいになるのではないかと思います
今回は追加シナリオでは初のソ連軍プレイモード
マップも半分くらいしか有効に使わない為
サイの目によっては早く終わる場合もありますが
この縛りの中で最大限の努力でバグラチオン作戦を
シナリオ化してみました
基本的に引き分けがなくなった関係で
エンディングに【ソ連軍敗北】が追加されています
今後は百年戦争の2oyr軍プレイモード追加と
薔薇戦争の制作へ進みます
総統指令
(手番が連続するとあっと言う間に終わる事もあります)

イングランド軍AIと薔薇戦争へ着手

昨年の春に発表した頃は
「百年戦争のSLG化は無理じゃね」
なんて言われた事もありましたが
なんとかゲームに仕立てて仏軍のみながらAIも実装
間に割り込ませた総統指令の追加シナリオも終え
本日よりイングランド軍AIと薔薇戦争へシフトしました
イングランド軍の行動パターンについては
決戦型として積極的に戦線を張って接敵するか
敵の動きを止める役(やられ役)と
単独で離れている敵を仕留める役とに分けて展開するか
調整中なのですが
どちらにせよ形にはなるかと思います
そうした百年戦争のAIに目処がついたので
(こまあぷ版)薔薇戦争の準備に進みました
いろいろ考えたのですが
今回は初のHP(ヒットポイント)制を取り入れようかと
プログラマと打合せを行ないました
ドラクエなんかにあるアレです
城に耐久度という概念を与えるのと
ユニットの戦意に用いる予定
そんなこんなで調整しています
まとまりましたらサイトの更新を行います

「RACE TO BERLIN」情報更新

昨日サイト情報を更新しています
(総統指令「RACE TO BERLIN」情報)
現在までに実装してテストしていますが
サイトの内容で回っているので
この状態で更新したいと思います
SS部隊を当初から登場させるか途中登場するかで
大幅に難易度が変わるので悩んだのですが
敵SS部隊は最初から登場させる事でセットアッフします
更新日はAndroidは予定通り15日
Windowsストアは15~16日
iOS版は20~27日くらいになるかと思います
(iOS版の更新日数にはバラつきがあり不透明)
取り急ぎ日数のかかるWIndows/iOSの更新を先に行います
【4/14追記】
Windowsストア版更新されています
更新日数短縮してるのかな

半年ぶりに上京(予定)

PCゲーム作ってる頃はほぼ毎月上京してましたが
アプリになってからは数年に一度へ低下
前回の10月も二年ぶりの上京でして
お世話になっている4Gamerさんが引越ししてたのも知らず
浜松町で迷子になってしまう始末
新しい渋谷の駅にも行った事ないし
震災時のしんみりとした時のイメージそのままですが
(菅内閣のころの微妙な雰囲気)
やはりPCゲーム作ってると東京へ行く機会が出てきて
今月も上京する事となりました
それが来週の予定だったのですが
急用ができて少し伸びる事となりしまた
現在そのスケジュールの調整中
例会やってるとこあるのかなとか
PCショップどんだけ回れるのかなとか
東京の情報を仕入れてきます

空母戦ゲームは甲板チャート型で運用

4/1に発表した空母戦ゲームですが
基本的に艦隊・甲板チャートを使用します
元々空母決戦の原案には入っており
それを改良したものを太平洋決戦で用いました
日本機動部隊やタスクフォースシリーズの
経験があるユーザーならば見れば想像できるアレです
逆に見た事ないユーザーには分かり難い可能性もあり
その事を指摘されてはいますが
今は採用しないから売上げが変わるなんて市場でもなく
作りたいもの作っておこうという方針で制作します
Windowsプラットホームにしたのも
モバイルに対応する事で
OSのアップデートに振りまわらされるよりは
空母戦に特化したシミュレーションを作るべきかな
という思いからの決定事項でした
早くタイトル名決めてサイトもあげたいのですが
決算処理(5月決算・7月総会)が終わるまでは
サイトまで手がまわらないかと思います
(制作は進めます)

バクラチオン調整中

百年戦争AIアップデートニュースの中で
総統指令RACE TO BERLIN」のセットアップ画像を
チョイ出していますがこちらを現在調整中!
セットアップではドイツ軍強そうですが
何分最初の手番からボロボロとやられてしまい
なんとか食い繋いでいる戦線に穴が空きますので
独軍司令官としてはセバストポリ等どうでもよいから
この部隊を防御戦に転用したいと考えるもの
それを死守させる代わりに総統が持ってきたのが
 ベルリンに立ち塞がる精鋭のSS部隊
という一場面です
ポーランドとマップにはない東欧諸国の重要性が
なんとなく分かってもらえればというシナリオです
中央軍集団を突破したソ連軍が
そのままポーランドへ突っ込むと痛い目に合う(ハズ)
総統指令.jpg
(プレイすると脆いドイツ軍も敵となると強いもの)

イングランド王リチャード

先週の金曜日に薔薇の騎士ブログにて
イングランド王リチャードがエントリされました
同じお前の王ばかり出てくるイングランド史の中で
少しでも覚え易くという事で始めたのですが
その最後がリチャードとなります
(今回はヘンリー・エドワード・リチャードに絞った為)
続くテューダー朝のバイアスから
リチャード2世と3世のイメージが凄く悪い為
その後の英国史ではリチャード名の王子はいましたが
王では登場しない事は失地王ジョンと同じです
歴史学的には評価されつつあるリチャード3世ですが
やはりシェークスピアの影響もあるのか
微妙なイメージを持つ日本人は少なくありません
逆にリチャード1世は
コーエーさんのジンギスカンゲームでも登場していた為
シミュレーションファンなら知ってる方も多いと思います
ただあのゲームも陣取り型で中世を表現していた為
イングランドにいるとされていましたが
実際にはフランスのアキテーヌにいました
(この理由を理解するのにも結構時間がかかりました)
イングランドには半年ほどしかいなかった様です
自分の場合はこのジンギスカンのゲームの影響で
欧州中世史を理解するのにかなり時間が掛かりました
やはり最初に入った知識は影響大で中々抜けません
信玄上洛やった後で昨年から百年戦争やりだして
ようやく理解できてきた次第
リチャード2世はブラックプリンスの子ですが
ブラックプリンスが先に亡くなった為
繰り上げで王となりしまた
ブラックプリンスは父と同じくエドワードという名ですが
長男にエドワードではなくリチャードと名づけたのは
自身が大公となりアキテーヌに赴任していた事から
同じ様に活躍したご先祖リチャード獅子心王な肖ったのでは
等と容易に想像してしまいます
薔薇戦争

百年戦争ver1.1.0.0アップデート

こまあぷニュース新着情報の通り
本日「百年戦争」のAIアップデートを申請しました
Android版は反映されており
Windowsストア版は10~11日に反映されます
今後はフランス軍モードとiOSの配信へ進みます
今回のAI「キャッスル」では
防衛戦と防御線を張るという所に踏み込んだので
(ガザラの起動防御とは少し違います)
今後に繋げたいところ
まだ甘いところがあるので調整は進めます
それと総統指令「RACE TO BERLIN」シナリオは
15日予定としていますが
少し早まるかもしれません
プログラム的に早まりそうですが
配信や告知の準備に手が回らない可能性が高く
どうしても人手不足が否めない状況です
今後は薔薇戦争と空母戦ゲームの設計に進みます
160408.jpg
(文豪シェークスピアが英国一の王と賞賛するヘンリー5世)

百年戦争AIアップデート準備中

百年戦争のAI搭載バージョンが届き
現在チェック中しています
元々フランス側が弱いので致し方ないのでますが
防衛中も侵攻ルーチンがはたらいているのか
防御戦構築の動きがまだ甘いので
こちらを調整する事にしています
うまくいけば明日アップデート予定
来週は総統指令の追加シナリオ実装と
イングランド軍AIに進みます

イングランド王エドワード

本日の薔薇の騎士ブログでは先日のヘンリーに引き続き
王様の名前続きでエドワード編がエントリ
前回のヘンリーよりは数が少ないので
ちょっとは覚え易いと思いますが
ブログであげられている武勇に優れたエドワードは
中世までのエドワード王の話となります
エドワード4世の子であるエドワード5世が
幼少で亡くなってからは
 チューダー朝のエドワード6世(近世)
 ハノーヴァー朝のエドワード7世(近代)
と登場しますが武勇の王というイメージではありません
エドワード6世は幼少で即位した為外戚に操られるがまま
エドワード7世は高齢で即死した為在位期間が短い
というイメージです
やはり歴史的に活躍したのは次の二人でしょうか
 百年戦争のエドワード3世
 薔薇戦争のエドワード4世
共に若くして戦場で活躍しその地位を固めています
跡継ぎに恵まれなかったという共通点もありますが
戦場での活躍が後世に武勇伝として伝わり易いので
ゲームの中でも華となりやすいです
おそらく次回はリチャード編になるかと思います
薔薇戦争

ヘッツァーが日本へやってくる?

落札されたヘッツァーが日本へ送られている
昨日そんな話題がチラホラと出ていたのですが
子供の頃の思い出は
ヤクトパンターのプラモと間違って購入した事
しかも当時のヤクトパンターは
何故か「ロンメル戦車」という名称で売られていて
その名前が嘘だという話は知っていたものの
間違ってヘッツァー買って
なんかショボいなと感じていたら
そもそもが間違っていたと分かったものの
全てが後の祭り
そんな思い出があります

総統指令追加シナリオ「RACE TO BERLIN」

当ブログでのご紹介が遅れましたが
先週末に発表しました通り
こまあぷ総統指令へ再々度シナリオ追加します
今回はソ連軍プレイモードでベルリンを目指すもので
以前からご紹介していた「(仮)バクラチオン作戦」改め
シナリオ名「RACE TO BERLIN」となります
似たシチュエーションがコマンドマガジン123号収録の
『第三帝国最後の戦い』
こちらとの違いはそもそもバルジの戦いが起こらず
その部隊がポーランドに回されるというもの
よって東西どちらが先にベルリンへ到達するか
という良く有り気なシチュエーションですが
 バクラチオンをソ連軍でやるのヌルイすぎだろ
との憶測とは裏腹にドイツ精鋭部隊に悩まされます(多分)
黄昏のドイツ軍プレイも検討したのですが
これまでソ連軍プレイモードがバルバロッサだけなので
今回はソ連軍プレイモードとしました
登場まであと暫くお待ち下さい
総統指令

空母戦ゲームの初会議

昨日の女子部会議の後となりましたが
夜からプログラマと空母戦ゲームの打ち合わせ
とは言っても仕様が確定している訳ではないので
基本的なデータ構造のあり方と
実現性の確認となりました
構造体としては途中で止まっている太平洋決戦を軸に
どこまで汎用性があるものができるかで
今後の展開に大きく影響してきます
基本的に今回はWindowsプラットホームという事で
プログラマの意欲が沸いている事が大きく
若い子でもスマホアプリより
Windowsゲームの方に興味があるんだなと新たな発見
しまにょ艦隊の索敵システムも使えそうなのですが
このしまにょ艦隊をどうするかも議題となり
審査がどうにもならないなら
空母戦ゲームに作り変えるとユーザーさんは怒るかな
なんて話にもなっています
基本的にタイトル名もひっかかっているみたいなので
根本的に全てを変えるかiOSは止めるかしないと
どうにも進展できない状況です
ともあれエポック日本機動部隊から入った身としては
なんとか空母戦ゲームをあと一本は作りたいところ
という事で初回会議を終えました

2016年度初の会議

昨日は新年度の女子部初会議は下請の新作会議
原作者が事務者までやってきてくれたので
全員そろっていなかったのですが会議となりました
こちらは出るとしても来年か再来年先の話なので
会議とはいっても体制作りと必要な情報の確認など
制作する上での準備段階との会議となりましたが
最近は慣れてきたのか
皆活発に意見を出してくれているので
自分的には楽になってきました
ただこうした会議が源平争乱の時は10時間ほどが4日間
信玄上洛デジタルアプリ版時も延べ4日間は続いたので
普通は最低それくらい続くものだと言って
今後に備える事にしました
そんなこんなでほぼ一日を費やし夕刻から空母戦の会議

Si-phon10th企画は空母戦ゲーム

昨日弊社のプロデューサーと話し合い
一晩悩んで決定しました
今年で10年目をむかえるソフトウェア事業部なので
初心に戻り空母戦ゲームを作ろうかと判断しました
(こまあぷニュース/新着情報)
この数年他社ともJVを組んで
若手の人材の育成に取り組んで参りましたが
離脱者が多い事から進展が無かった為
自社の足元を固める事も必要だと考えて
Si-phonブランドを復活させる事にしました
プラットホームはWindowsを考えています
Android/iOSはやれる事が限られるのと
OSのバージョンアップで心中する事が多い為
作りやすいWindowsでやろうかと思います
内容はいくつかの案件が彷徨っている段階なので
これからまとめる必要があるのですが
近日中にできる事から進めていきたいと思います
Si-phonの空母戦ゲーム
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