ワーテルロー戦役ページ公開

一昨日の新着情報の通り
ナポレオンシリーズの二作目として
ワーテルロー戦役‐The Days at Emperor's Last Campaign‐
の発表と共にティザサイトをオープンしました
マップなどの画材は現在制作中なので
もう少し作り込みができましたら
公開しつつサイトも更新したいと思います
前回のアウステルリッツの戦いの中で
ウルム戦役シナリオにてセリフ付きで登場したネイも
今回のワーテルローでは主役となりますので
ティザサイトではナポレオンと共に登場させました
ワーテルロー戦役

チラシ版こまあぷニュース200427号

昨日はアウステルリッツの戦いver1.0.0.0の更新に合わせて
こまあぷニュースを更新しまして同時に
新作ワーテルロー戦役の発表とティザサイト公開しました
(もちろんナポレオンシリーズ)
アウステルリッツでは発表していたコンテンツの追加を行い
他にもいくつかの機能を追加しています
またワーテルロー戦役に関しましては
ソロアプで展開するキャンペーン形式のワーテルローを展開し
 会戦単発のタイトルは「○○の戦い」
 キャンペーン形式は「○○戦役」
として今後展開していこうかと思います
チラシ版こまあぶニュース

アウステルリッツの戦いver1.0.0.0更新

新着情報の通り
こまあぷアウステルリッツの戦いを更新しました
ver1.0.0.0となりクローズしていたコンテンツを
今回の更新で全て開放しています
その他未発表の追加要素としては
シナリオ冒頭にナラティブコンテンツを追加し
始めてナポレオンに接する方にも
少しでも人物の相対関係やシナリオ背景を知ってもらう工夫を
いくつか取り入れました
なお新作も発表していますので
こちらもよろしくお願いします
アウステルリッツの戦い

社員総出で落ち葉拾い

昨日は加盟している長崎愛護団体(?だったかな)の行事として
国道沿いの落ち葉拾いを社員総出で行いました
コロナのクラスターが発生しているだの
飲食業などに休業要請しているだの
閑散とするニュースばかりであるのと
予定していた工事がストップしてしまったので
代わりに落ち葉拾いをした次第
お昼は皆へ弁当支給したのですが
近所のファミレスのテイクアウトを利用した所
ファミレスも閑散としていてすごく感謝されました
(23個くらいの弁当注文)
大盛無料との事なので全部大盛にしてもらったら
途中でライスが切れてしまったという笑い話もありますが
以外と好評だったので次行う時も利用してみようかと思います

アルミホイルに包まれたハンバーグが冷え難くて好評

サイフォンボードゲーム研究会(2020/04/25)

先週末か今週初めにアウステルリッツver1.0.0.0
更新予定だったのでその後と思っていたのですが
今回は戦線の構築についても手を入れる事としました
従来だとユニット数やマップのヘクス数から
戦線と言える概念が薄かったまがこまあぷ規格ですが
今回は「軍団効果」と「強制戦闘」システムから
戦線を構築する必要と言いますか必然的に戦線が発生する
そんな形のゲームデザインに取り組みましたので
これまたAIも必然的に戦線を作っているようになりました
必然的と言うのは
戦線を張ろうと思って行動しているのではなく
効率良く攻撃する防御する行動の延長として
AI側が戦線を張っているという仕組みを採用しています
言い表すのは難しいのですが
行動の助長的戦線構築という感じでしょうか
ともあれ一定の戦線を構築するだけで
COM対戦してても面白くなっているかと思います
この辺りアナログゲームのプレイ感に近づいてきたと思います

コロナ対策徒然で休業

先週から噂されてまして
今週になって発表が続いているイタリア船発の
コロナウイルスクラスターの件ですが
当初から60人の数倍の感染と言われていた通り
この三日間で100名ほどに増えました
先週まで17人だったのと旧香焼町の人口を考えると
とんでもない数だと思うのですが
横浜の客船の時は日本は人の数にカウントしていないのに
(ちなみにあの時の客船も香焼町の造船所で作られたもの)
今回は日本人というか長崎人の数としてカウントしているのに
何か政治的な思惑を感じてしまいます
ともあれ何か災害が生じた時に動員されるのが
建設業の運命なのでここは大人しく体力を温存するのと
弊社も高齢者が多いので5月6日までを臨時休業としました
この間溜まっていた作業やコロナ対策の準備を進めたいと思います

アウステルリッツの戦い作戦研究ページ追加

コロナ騒動の対応で忘れていたのですが
アウステルリッツの戦い作戦研究ページを追加しています
こちらはver1.0.0.0対応版となっておりまして
更新後登場するシナリオが含まれます
更新につきましては本日より順次行いますので
あと暫くお待ち下さい
ウルム戦役.jpg
(チュートリアルシナリオのウルム戦役の画像です)

臨時休業のお知らせ

新着情報の通りですが
今週に入りまして長崎市で客船修理に伴う
コロナウィルスの急な感染者拡大があり
弊社も休業する事となりました
期日に関しては週明け4月27日~5月6日までを
予定しておりますが
情況により変更する場合がこざいます
なおこの件もあり遅れてしまいました
アアウステルリッツの戦いのver1.0.0.0更新は
本日より順次進めさせていただきます

プラッツェン高地シナリオを実装中(つづき)

現在アウステルリッツの戦いの更新前の最終確認中ですが
追加シナリオ「プラッツェン高地の戦い」を
前回に続き補足説明しますと
内容といいますかシナリオ作る時のイメージは
バグラチオン作戦とまでは言いませんが
独ソ戦後半のソ連軍の反撃対ドイツ軍の機動防御戦
こんなイメージで作り始めました
右翼左翼から迫るロシア軍に対し
軍団効果でなんとか耐え凌ぎつつ
中央下の騎兵予備で起動防御戦を展開
ロシア軍が疲れてきた頃に中央から敵大将目掛けて騎兵突撃
そんなフランス軍のシナリオです
途中で騎兵予備がやられても
軍団効果でロシア軍の猛攻を切り崩し
最後まで勝利を目指せるというもの
ロシア軍からすると
切り崩せそうで切り崩せないフランス軍防御戦
迂回するかも含めて作戦の幅はいくらかあります
そんなシナリオを最終調整しておりますので
あと暫くお待ち下さい
アウステルリッツの戦い
(アウテスルリッツの戦いマップとは2ヘクスくらいズレます)

ナポレオニックへの取り組み(その3)

更に前回の続きです
今般こまあぷシステムの大幅な変更点として
イニング制といいますか1手番を4行動へ変更しました
この変更の中でナポレオンシリーズでは
 先攻・先攻・後攻・強制戦闘
を採用しておりこれは内部で入れ替えられる様にも設計していて
 先攻・後攻・後攻・強制戦闘
 先攻・先攻・後攻・二次移動
 先攻・先攻・後攻・後攻
など後攻が有利になるイベントの発生や二次大戦向けの仕様等
幅広いシステムや他のジャンルに転用できる様に仕込んでいます
加えて全ユニット行動型のターン制へシフトする準備として
(AIの構造が手番制と上記ターン制とでは全く異なるので)
将来移行できるように準備していく事としました
この中でナポレオン戦争時代の特徴を出す為に
軍団制を採用していますがこれは二次大戦のHQシステムへの展開
士気回復チェックでは兵科と陣営の違いを再現できるよう仕込み
ほぼ自動で処理できるようにしています
それともうひとつ強ZOC強制戦闘の取り扱いとして
 敵ZOCで移動停止
 敵ZOCから敵ZOCへの移動禁止
これらはそのままに全移動力を消費して敵ZOCからの離脱を可能とし
ユニットの行動中に敵を選択して攻撃可能としているのとは別に
強制戦闘時に敵と隣接する未戦闘ユニットが戦闘に巻き込まれます
以上を以って「こまあぷ流ナポレオニック」の基本ルールとし
従来のこまあぷが持っていたモヤモヤ感の脱却と
(どうしても偏る乱数処理の連続手番など)
ナポレオン戦争時代の表現を組み合わせました
その他に従来のセリフ機能を拡張して
顔グラと連動できたり今風のチャット型の表現を可能としたり等
細々した箇所を改修する事にしまして
オーストリアだとかバイエルンだとか
聞いた事はある名称だけど今一つ実感がわかない名称や用語など
もう少し踏み込んで説明するコンテンツも追加するに辺り
それらを実装するライブラリを追加で組み込んでいます
(これらはver1.0.0.0で追加されます)
こうしたコンテンツを実装する事でチーム内でも知識が共有され
少しでも良いモノ作りができるようになっていくかと思います
以上このひと月ふた月で思った以上に進化できた取り組み方でした
あとはタイトルを増やしていきたいと思います

ほえろ!大和堆の動画が流れたきましたなんだぜ

自宅にTVが無いもんですから
緊急事態宣言なんとんの放送見てないの?
なんて言われてYoutubeで探していたら
なんと「巡視船でガンガンいこうぜ
動画が流れてきました!
流れてるテキストに縁も光彩も入ってるし
編集も巧いしで何回か見てしまいました
コメントも多数付いていまして
どんな気持ちで作ったのだろうとかあるのですが
別に複雑な意図はありません
ロンメル1942が改修で遅れていたので
左手でこんなの作りたいな的な気分で作る事にした次第
一応ながら殺戮だとか猟奇的な表現は外したつもり
Si-phonAPP(さいふぉんあっぷっぷ)集団のポリシーは
そんなものです
他にSi-phonの説明して下さってる方もいまして感謝の限り

ナポレオニックへの取り組み(その2)

前回の続きです
当初は「神聖ローマ帝国シリーズ」やるがスタートでした
昨年の夏の終わりくらただったと思います
諸事情からロンメル1942を延ばす必要が出てきてしまい
こまあぷver2.0とエディタ化作業を進めている状況でしたので
ゲームデザインとして試作していたのは
 百年戦争~薔薇戦争のキャンペーン
 ローマVSカルタゴの手直し(過去に途中で止まっていたもの)
 元寇キャンペーン
 総統指令の西部戦線版
 ロンメルシステムの東部戦線版
こんな感じでした(他にも構想だけでゴミになった企画も多数有り)
最初の百年~は新たなリサーチ手間が省けるので予定してたのですが
何故かナンシーの戦いという百年戦争後の戦いへ気が移り
そこから神聖ローマ帝国つながりでドイツ30年戦争へ進みまして
この中でバレンシュタインが登場するに至り
近世から近代の戦闘システムの移行がどうか等考えている内に
ナポレオンが過ってきてシステム作り変えならこちらから
という感じで「ナポレオンシリーズ」が企画化されていきます
これが11月くらいだったかリッツェンの戦い(30年戦争)を設計中
そのままアウステルリッツへ移行できそうな感じだったので
アウステルリッツから作り始めたという経緯になります
そうこうしている内にロンメルの仕上げ時期に差し掛かり
仕上げに進む班と次のシリーズの班に湧ける時期に入ったので
アウステルリッツのデータを新しいエディタへ流し込みました
約1週間で一応の動きを見せたので
次はテスト的な仕様を追加実装していきます
 軍団システム
 兵科システム
 準ターン制システム
 混乱&回復チェックシステム
これらを仕様に追加しデータ構造の修正を行いました
同時に付加機能として歴史やシナリオ背景の説明を果たす
コンテンツ類に必要なライブラリの実装を追加していきました
これらの過程で古代~中世~近世~近代のシステムを試行錯誤でき
共通仕様としてどうするかだとか変化をどう与えるかだとか
そんなこんなを考える時間があった事から
現在のアウステルリッツの形が作られていきました
この試行錯誤のリサイクルとして
 フランス史視点の「ナポレオンシリーズ」
 ドイツ史視点の「神聖ローマ帝国シリーズ」
の二本立てで展開する事となり「装甲師団シリーズ」が追加され
今年から来年は上記三本立てで展開する事にしています
他に戦国や源平(元寇も)を保留にした「サムライシリーズ」とか
作りかけの空母戦を母体とした「海ものシリーズ」とか
仮称のまま保留してるものもあります
(つづく)

アウステルリッツの戦いの更新申請を来週実施

新着情報に追記しておりますが
アウアステルリッツの戦いのver1.0.0.0更新申請を
来週水曜日までに行います
但し審査に1週間ほどかかるかもしれないと
連絡を受けております関係で
何時配信されるかは状況次第という感じです
経過につきましては追って発表して参ります

ナポレオニックへの取り組み(その1)

然してナポレオンに明るい訳でもなく
NAWルールのゲームをプレイしまくっていた訳でもなく
まわりから勧められた訳でもない自分が
ナポレオンシリーズへ取り組んでいる訳ですが
それでも自分なりに研究し真剣に取り組みました
助言としては過去に「ナポレオンやると潰れるジンクス」
というあまりにも嬉しくないものをいただきましたが
だからこそ真剣に取り組もうという意識になれました
取り急ぎこれまで興味関心が薄かった理由として
 将軍たちの関係性の情報が(日本の製品では)乏しい
 そもそも近代欧州史の情報が同じ状態
 敵味方の関係がわかり難い(特にオーストリア)
こんな状態なのでゲームで重要な何にキャラ性があるのか
それを考えないと思いつかないし
この事を伝えるのは大変な作業という思いからスタートし
NAWシステムについては
 様々な表現が行動の制限があるように感じる
 近代戦の始まりというのが時代感覚の差に出る
こうしたネガティブに映るイメージを取り払いつつ
ナポレオン時代の表現は残すという表現方法の構築を
設計と展開方法で考える段階へ進みました
無謀と言えば無謀な試みなのかもしれませんが
とりあえず「こまあぷエンジン」が一定のエディタ化を果たし
ミニゲームながらも様々なライブラリを持つ状態に進んだので
表現力の向上と共に次のステップという事でスタートしました
1805年のアウステルリッツを最初に選んだのは
ナポレオンの戦術が際立つ会戦であった事と
ひとつの会戦として戦力の差やバランスを考えて
ここから始めるのがシリーズ共通のルール作りに適している事
このふたつが大きな理由でした
これに直前のウルム会戦を繋げたのは
ゲームとしては機能しなくとも
チュートリアルとしては機能する戦いの連続なので
こまあぷシリーズの次のステップとして取り組むには
最適なモチーフという考えからでした
(つづく)

セリフ機能を拡充

こまあぷアウステルリッツの戦いにて
セリフ機能を拡充させる事にしました
ゲーム中にユニットから出ていたセリフと
二行テキストで表示していた背景説明の文字量を合わせ
シナリオ開始時の背景説明で用いる事にしました
これで見知らぬ将軍の性格であるとか
人間性が薄っすらとでも浸透すれば的なコンテンツです
ver1.0.0.0につきましては
金曜日に配信設定し月曜日に配信の予定で進めておりますが
何分年度始めと重なりロスが出ているので
遅れないようにがんばります
アウステルリッツの戦い

コマンドマガジ152号

コマンドマガジン152号が4月20日発売されます
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「三国戦記」
太平記システムの三国志のゲームです
台湾の雑誌付録のものらしいのですが
チュートリアルが本誌に掲載されているのと
太平記システムと言う事で
遊びやすいのではないでしょうか
コマンドマガジン152号

プラッツェン高地シナリオを実装中

先週アウステルリッツの戦い
仮想シナリオとなるプラッツェン高地の戦いシナリオを実装
現在テストと調整を続けています
基本的にマップもあまり変わらず
双方の戦力も同じという事なので
理論上はあまり変わりの無いハズですが
意外と連合軍の作戦に幅があり
本編であるアウステルリッツのシナリオより
面白い展開が多い感じになっています
具体的にはフランス軍の戦線が短いので
その分戦力が集中していてるので強力なのですが
戦線が短い事と連合軍の戦力ユニットが多い事から
右翼へ回り込まれて崩れかけると
中央の戦力を回す分中央が薄くなる
そして左翼側に連合軍の増援が到着すると
(バグラチオンの部隊が増援扱い)
左翼の戦いが開始されるという具合です
プラッツェン高地の戦い
(画面は開発中のものです)

テレワークを検討

長崎で仕事していると
未だ実害が少ないので実感が乏しいのですが
東京の取引各位がテレワークへ移行している事と
ゲーム事業の方では長時間の電車バス通勤が多い事から
テレワークに切り替える事も視野に検討中
但しスタッフ間でコミュニケーションが上手くとれない場合は
スケジュールのロスは大きく出そうなので
簡単に踏み切れずにいる次第
ビデオチャットで練習する事をアドバイスしてもらったので
取り急ぎこちらを先に検討したいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2020/04/11)

現在ナポレオンシリーズで取り組んでいるのは
手番システムの再定義とNAWシステムとの組み合わせです
手番システムの再定義では
 平均36手番でゲームエンド制の見直し
 手番制とターン制の融合
に注力して取り組んでいます
こちらは1手番を4イニング制として
 先攻2行動
 後攻1行動
 強制戦闘1行動
合計4イニング(4行動)で1手番とし理論上144行動でゲームエンド
なのですが実際はユニット全滅やパスが入るので
50~70手番くらいで実質1.5~2倍の手番数を確保する事とし
プログラム的にはターン制への移行を目指す改修を行いました
これで相手の手番時に何もできないだとか
相手の連続手番でもどかしいといった問題もクリアします
NAWシステムとの組み合わせについては
百年戦争以来取り組んできた事に対して
 歩兵と騎兵の兵科の違いをレートや回復能力に反映
 指示を受けた手番行動の戦闘と強制戦闘へ分割
 混乱しやすい騎兵隊は機動力と打撃力を増加
 砲兵は軍団効果として戦闘値のダイス修正
 (軍団以下の場合はレートで調整) 
従来の戦略級から今回の会戦級へシフトするにあたり
これらの変更やいろいろ計算していたら
良い感じでまとまりシステム化できました
アナログ化するに至ってはマーカーを多用する必要がある為
いささか難点を抱えていますが無理という訳ではありません
という感じてこまあぷ流ナポレオニックに取り組んでいます

ナポレオン・ホイール

ウルム戦役のゲームなんてないだろうと思っていたら
サンセットゲームズで取り扱っているもたいです
それが「ナポレオンホイール
(リンク先はサンセットゲームズ)
ウルム会戦からアウステルリッツまでをシナリオとして
収録しているみたいです
ウルムのマップを見る限り
こまあぷアウステルリッツ収録版のマップで言うところの
ウルム周辺15~20ヘクスくらいを壮大に収録しているので
遊びごたえはあるのではないでしょうか
アウステルリッツのマップにしても
GJ/AD版と比較してみると面白い発見があります

事務所で次亜鉛素酸水のミスト散布(つづき)

マスクや除菌用のアルコールが入手し難い状態が
この数か月続いている事もあって
事務所内では上記の代わりに
2月29日より次亜鉛素酸水のミスト散布を続けています
その効果なのかは分かりませんが
神棚のサカキが全然枯れないで驚いています
通常1週間で枯れる事もあるのですが
今のはもう二か月近く枯れずにいます
次亜塩素酸水の効果がどの程度かわかりませんが
こうした見える効果らしき現象を目にすると
何となく気晴らしにはなります
取り急ぎ暗いニュースが多いので
明るい話題を提供したいところ

ウルム戦役

ナポレオン戦争の中でアウステルリッツの戦いの直前
1805年秋に神聖ローマ帝国内のバイエルンで生じた
フランス軍とオーストリア軍の戦いがウルム戦役と呼ばれます
この戦いの前100年ほどに渡り
バイエルンとオーストリアは皇帝の選出や相続に関して
長い間対立を続けていました
そんなバイエルンは神聖ローマ帝国の皇帝を続けて選出していた
オーストリアよりむしろ隣国フランスへ接近していきます
そんな関係が続いていた1805年8月
フランスと接するバイエルン領へオーストリアの軍が進駐
バイエルンの反発を招きフランスが救援する事となりました
当時オーストリアはフランスとの主戦場を北イタリアと見ており
そちらへ主力の軍を送っていました
バイエルンへ進軍したのはあくまで牽制の意味が大きかった様です
これには西はライン川と黒い森(シュヴァルツヴァルト)
北は要塞化された台地とプロイセンの飛び地
南には湖と山岳に囲まれており
フランスからの侵入は厳しいという判断があったと思われます
そしてドナウ川上流に位置するウルムという町の近郊に本陣を置き
その他の部隊は分散して配置されていました
こうしたバイエルンへナポレオン率いるフランス軍20万は侵攻
ほぼ戦いらしい戦いとならない機動的勝利で圧勝し
7万程いたオーストリア軍の大半を捕虜として大勝利を得ました
この戦いで勝利したナポレオンは
そのままオーストリアの首都ウイーンへ入城
降伏勧告を行いますがロシアの増援を得たオーストリアと
アウステルリッツの戦いが起こるという流れで推移します
ウルム戦役
(ナポレオンシーズへ実装途中のウルム戦役マップ)

ウルム戦役シナリオを実装中

こまあぷ「アウステルリッツの戦い」に
ウルム戦役シナリオを実装中です
シナリオとは言ってもチュートリアルシナリオですが
この戦いってゲーム化された事あるのかよくわからないので
(仏軍の一方的な機動戦勝利に終わっている為)
とりあえずチュートリアルシナリオとして作ってみるか
という事で進める事にしたシナリオでした
当初はアウステルリッツのマップの一部を
トリミングして流用を考えていたのですが
専用マップとして描き直して実装する事にした次第
その他プラッツェン高地の戦いシナリオも
実装を進めています
こちらはアウステルリッツとは異なる遊び方ができるよう
バリエーションシナリオとする予定

来年の新卒者採用活動を再開

役所の会計年度も替わった事で
人事も変更となり挨拶まわりをすると共に
来年の新卒者採用活動を再開する事にしました
昨年は忙しくて何かと後手後手に回ったので
今年はなんとか回していきたいところ

2020年製Macを購入

うちのMacの利用度はiOSのビルド程度なので
miniの方を購入してみました
これまで2012年製のものを騙し騙し使わせてきたのですが
4月からビルドもできなくさせられたので
お金ないのですが仕方なく新品を購入
今後はビルドも早くなるかと思います
昨日よりセットアップ中
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