お使いで福岡(3回目)

今週も三周続けてお使いで福岡行きです
昨日から来ているのですが
途中で道曲がるのを1本間違えて15分の遅刻となり
クライアントさん怒って帰っちゃいしまた(ウソ
車を駐車場に持っていく前に
今回は同伴だった係長を途中で降ろし
なんとか連絡を取り合う事はできました
とにかく猛烈に反省
やはり車にはナビ付けとかないと危ういです
時間に余裕持って出発したつもりでしたが
その余裕から途中で食事取る事にしたのも悪かった
次から注意します

サイフォンボードゲーム研究会(2018/10/27)

本日は朝から制作体制について打ち合わせしました
特に複数人数でプログラムをいじる場合
どうしても更新を重ねた仕様書なり設計書が必要で
そもそも最初から作られていない等有り得ない話なので
サププログラマが作っていない場合は
メインプログラマが作成の指示を出すだとか
変更が生じた場合は更新を重ねるだとか
一年生も交えていたので
そうした基本的な話が主たる打ち合わせとなりしまた
あとはカードをめくるタイミングや
エンドを表示する間の待ち方や無駄な間の存在など
座学的な打ち合わせとなりましたが
例えば10年前に作ったカードゲームよりUIが劣るとか
普通に考えると有り得ない話なので
スタッフが入れ替わると定期的に行なっています
まずは制作時の足元固めてから
仕様など次のステップへ移りたいと思います

源平争乱とインターン

先日の書き込みの通り
源平争乱時に受け入れたインターン生は
台湾(台北)からの留学生でした
ただただ期間が短すぎて何もできず
就活用の作品集の手直しと面接対策を行い
その合間でフラッシュゲームを作成しました
海外からの留学生とは言っても
今の若い日本人でも知らない那須与一の事を
お婆さんから聞いて知っていたりするなど
接していても日本人より日本人らしく感じました
源平争乱との繋がりはフラッシュゲームだけですが
当時は源平争乱に集中していた時期でしたので
(戦ノ国は空母決戦との並行作業でした)
スタッフとのやりとりを見ていても
難しい源平時代の話題に入っているの見て
これ以上とない感心を得た次第

戦ノ国とインターン

空母決戦とインターンの時期と同期するのですが
最初のインターン生と一緒にやったのは
フラッシュゲームの素材作りや
武将の塗り絵づくり等を一緒にやりました
最後にマニュアル作って採用しようとしていた所
肝心のゲームが届かなくて発売も延期となり
別の要因でこの時の採用は流れたのですが
いろいろと経緯があってその子を3年後採用します
フラッシュゲームの素材作りは
その前にやった空母決戦時の選挙ゲームに引き続き
武将イラストの神経衰弱ゲームを作りました
この時のスクリプトは外注でしたが
ミニゲームを作る上でのロジック周りの設計は
この頃の経験が活きてると思います

宅配便への不満諸々

本日朝から女子部のお手伝いで
印刷上がったカタログ3000部を
ヤマトの事務所まで車でハンドキャリーしたところ
(東京まで1日はやく着くので)
重量が25.4kgという事で400gオーバーしてるとやらで
箱の中空けられて50部ほど抜き取られました
なんだかなーって気分です
日祝日も稼動してくれてるんで助かってるのですが
 料金は2~2倍にドンドン上がるわ
 引き取り時刻き引き上げられるわ
 時間指定はなくなっていくわ
 重量あると持っていかないわ
でサービス内容が随分と落ちてきました
これまで印刷物は地元で刷って東京へ送り出し
なんだかんだで印刷物だけでも年間数百万はあるんで
地元印刷産業に貢献してきたのですが
宅配便の問題が大きくなりすぎてきて
地元での印刷を辞めるか検討中
先日東京の広告代理店の方との話の中でも
結構不満なお話出てましたので
そろそろいろんな業界が限界MAX来てると思います
輸送コスト上げる事で
物価指数を連動させる政策なのでしょうけど
いい加減ウンザリしてきたところ

空母決戦とインターン

10年前の今頃は空母決戦ver2.0の発売準備と
戦ノ国との同時制作に入っていて
今後の体制作りという事もあり
インターンシップ制度を取り入れて
学生の受け入れに力を入れだした頃でした
空母決戦ver2.0そのものは11/20発売でしたが
当初は11/6発売予定でしたので
マニュアル等の印刷資材作りを終えて
シリアルナンバーを貼り付けしてました
インターン生とのやりとりもまだまだ手探りで
気分転換にと思いまして
シリアルの貼り付けを一緒にした思い出あります
この時のインターン生の一人を
いろいろと経緯がございまして三年後採用しました
今思えばこの時の空母決戦ver2.0の初回ロットが
(3タイトル同時発売という事もあり)
最も数が出たので一番忙しかったと思います
そしてこの時の複数タイトルの資材作りを
同時制作した経験がこの後もずっと役立ちました
現在も下請け含め
複数の資材作りを手がけていますが
この頃作った管理表を今も引き継いでいます

シンガザラエンジンが届く(更につづき)

まだ処理が重たいプロト版ながら
週末もシンガザラ触ってて
クルセイダー作戦のシナリオ化に挑戦中
これは英軍が2個軍に分かれて侵攻する作戦ですが
(ドイツ軍は少ないDAKを分けて応戦)
これ改良すると
総統指令の西部戦線と東部戦線合わせたゲームが
できるんじゃないか!という邪な思惑が過ります
この思惑に負けるといろいろと送れが出るので
まずはクルセイダーに集中

エラールーチンとフロー図

ゲームを組む場合にまず必要なのが「仕様書」
これは通常テキストベースの指示書と
図表を中心とした管理表とで構成されています
特に複数人数で制作する場合は必須となる資料でして
これ無しに制作すると途端に工数が嵩み
テスティングやその改修も非効率なものに陥ります
なので最初に作る事を口酸っぱく指示しますし
途中の改修作業の変更点を追う事も要求します
そうしないといざテスティングとなった時に
テスターへ渡す資料が無いだとか
その時点から作らなければならないだとか
以後全ての作業が後手後手にまわります
ですがやはりというか作業スケジュールに入ると
面倒臭くなって書いてない変更点を追ってない
そんな問題が何時も付き纏います
バグを防ぐエラールーチンに至っては
フロー図を書いて作業に移ると大抵は設定できます
(ダイアログまわりもここで設定できます)
そのフロー図があるからテスティング効率も上がる訳です
テスティング効率が上がると報告もよりわかり易くなり
改修すべきポイントも明確になってきます
つまりフロー図を管理し続ける事が
チーム制作時に最も重要な仕事となります
ただし作業が小規模化してくると
次第にフロー図を管理する作業は置き去りにされ
そうした小規模作業しかやらなくなると
フロー図を起こす事すら出来なくなってきます
要は他人が必要とする情報が見えないという事は
チーム制作が破綻しているとしか言い様がありません
よく触れば分かると言って作りたがらない子がいますが
こういう場合に限ってUI/UXが悪い場合が殆んどなので
うちでは「触れば分かる」は禁句にしています

サイフォンボードゲーム研究会(2018/10/20)

アナログゲームの場合
例えば人生ゲームで登場するお金は通貨と同じく
印刷された紙幣で表現されていて
印刷量を上限として表現されています
これをデジタルで制作する場合
大抵はポイントとして表現される事が多いと思います
このポイントも実際は上限を設定する必要があります
但しデジタルの場合は
ここでエラールーチンを入れておかないと
いろいろなバグを併発する可能性があります
例えば表示は99ポイントまで表示されるとして
実際には100ポイント以上獲得できる場合
表示ポイントを超えたり減ったりを繰り返すと
バグが生じる可能性があります
こうした場合のエラールーチンとして
99を超えるとそれ以上のポイント獲得できないよう
ダイアログを含めてルーチン化しておくと
エラーの発生確率はかなり抑えられます
この辺りがデジタルで制作する上で面倒な箇所ですが
このエラー処理を怠ると後々工数が嵩みます
そうした話し合いを今週は行ないました

お使いで福岡(2回目)

先週に引き続き今週もお使いで福岡へ
季節がら高速道路が除草作業などで遅いため
国道県道通る割合が増えるのですが
その分立ち寄れる場所も増えるので
いろいろな発見もあります
以前は100kmも離れたコンビニに立ち寄ると
専門学校の先生とバッタリという奇遇や
恐らく1000年は変わって無いだろう海岸見てると
当時の領主たる武士たちの気持ちに
少しても同機してみたくなったりだとか
普段とはちょっと違う出来事がよく起こります
本日は何時も帰りに通る道を逆走してみる予定

もうひとつの開戦

日本が米国へ宣戦し真珠湾を攻撃した日
英国へも宣戦して米英との戦争が始まりました
その英国との戦いの一部がマレー沖海戦
空母決戦シナリオのトップバッターがこれでした
何故真珠湾が一番ではないのかという質問は
中黒さんはじめ各位からいただきましたが
(日本機動部隊では真珠湾が入門シナリオ)
索敵や航空機の動かし方のチュートリアルを考え
マレー沖開戦をトップにした記憶があります
石川さんとそんな打ち合わせしたのが
早いものでもうひと昔10年前の出来事
ネットブックが出たばかりの頃の話です
(ASUSのEeePCに当時のデータ残ってます)
そんな昔の製品ですが
今でもアップデータ下さいと言われる事に対して
やはり嬉しい気持ちでいっぱいです
マレー沖海戦
(恐らくプレイヤーが最初に見る画面)

マレー雷撃戦の公式ページ

先月末に国際通信社様より発売された
「マレー雷撃戦」(JWC)ですが
公式ページができておりました
(ページはこちら)
ゲームそのものは
マレー雷撃戦とシンガポール攻略戦
の2in1のようですが
コンポーネントにダイス6個!とあります
システムよく分かりませんが
どう処理されているのかに興味有り
マレー雷撃戦
(画像をクリックすると公式ページへ飛びます)

シンガザラエンジンが届く(つづき)

届いたシンガザラ触っているのですが
プロトタイプという事もあり
端々で処理が重たい状態
3D処理の影響だと思うのですが
今後は軽量化など行ってみたいと思います
その他エフェクト処理をどういう構造体にするか
エディタ化する時の問題が残されているので
こちらを現在検討中

空母決戦バージョン備忘録

Windows10のアップデート1809にて
大きななバグが生じて現在停止していますが
そのバグのひとつがファイルが消滅するというもの
そのお陰でといいますか問い合わせもございまして
一番バージョンが多いタイトルでしたので
どうなっていたのかを休みの間に整理しました
 Ver1.0→Ver1.5はアップデート
 Ver1.x→Ver2.0はアップグレード(期間限定)
という事でした
ちなみに最新バージョンはver2.05
攻略本パックのディスクはこのバージョンです
10年経つと記憶も曖昧になってくるものですが
なんとか思い出す事ができました
これであと10年は戦えそう

シンガザラエンジンが届く

お使いで出張中にシンガザラエンジンが
一応の改修できたとの報告が届きました
明日から本格的に触っていきたいと思います
今年の6月終わりくらいからですが
建設業の営業で離職者が出てきた事から
ポツポツそちらの手伝いをしていたものの
ゲームの方にも問題出てきた感もありますので
来週からは本格的に肩入れてやりたいと思います

コマンドマガジン143号

コマンドマガジン143号が来週10/20発売されます
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「第6軍を救出せよ!」
ウォーゲーマーならその名から分かると思いますが
スターリングラード戦を扱っています
但しマップが広いです→特に北
このマップであればハリコフもツィタデレも
シナリオ化できそうな感じします
1942年11月から1943年3月までという事なので
タイトル名の割に
結構早い時期からのスタートとなっているようです
システムはターン中に交互にユニットを行動させる
手番とターン制を組み合わせたものの様です
ちなみに次号は「長久手の戦い」との事
コマンドマガジン143号

お使いで福岡

女子部が不眠不休で作業してくれているので
朝一からの本社の会議を途中で抜けて
本日はテスティングの依頼で福岡に来ました
現在のところデータ容量は10GB超える程度なのですが
(DVDサイズの4GBまで縮むのかなって不安あり)
外部のストレージ使うより
ハンドキャリーが早い事もあってお使いしてます
使っているのは途中まで高速道路使って
佐賀の山道抜けて福岡の天神まで突き抜けるという
デジタル版信玄作ってた頃はよく通ってた道ですが
2年ぶりに通ると随分と様変わりしてまして
出来掛けだった巨大ダムが完成していたり
風呂屋だった(多分)とこがドンキに変わってたり
等していて道に迷いかけましたが
なんとか予定時間に到着しました
他にもいくつか予定が入っているので
そちらを終わらせて明日の準備に進みたいと思います

外国人労働者の採用を考える(つづき)

先日の続きですが
昨日専門学校の方が見えられて
外国人採用の件でお話をされました
ただ外国人を扱うのがトレンドだからと
生半可な気持ちで踏み込むと
うちも学生も学校も皆不幸になる気がするので
その辺りの話をしてると小一時間が過ぎました
もちろん外国人の能力が高いのは分かるのですが
文化や歴史が異なる中で育ち
しかも世代の異なる商材作りを共に行なうのは
結構な労力が必要だと思うので
自分も慎重になってる旨お伝えしました
ただこうしたチーム組んでの制作作業は
近年日本人同士でも難しくなってきているので
外国人に目を向けるべきなのかもしれません

チョーMK5(つづき)

バグのあったWin10の大型アップデートですが
本日10/10に修正版の更新が再配布されました
先日の更新時に7時間x3日ほどコケ続けた機種も
本日の更新作業では1回で無事に更新され
他の機種も満遍なく更新させました
暫く更新が続くのかもしれませんが
とりあえず次の作業に進む事が出来そうです

留学生との思い出

もう8年前になりますが
台湾からのインターン生を受け入れた時に
短い期間でしたが一緒に制作したのが
南無八幡というflashゲーム
本人は初めてだったらしいのですが
アメリカや中国のサイト見ながら制作し
東京へ持ち込む就活用の作品集も作りました
日系企業で就職していたらしく
社会経験もあったからか
同世代の子らより頼もしくも感じたものです
この時自分も衝撃を受けたのが
日本のサイトの情報量の少なさを指摘された時
あれから10年近く経った今
アジアの同世代の子らに勝てる気がしないという
若い日本の子らの言葉を耳にする事となりました
予兆は10年前にあったわけです
南無八幡
(留学生と制作したFlashゲームです)

Windows10v1809の不具合につきまして

新着情報の通りですが
Windows10v1809Octber2018に更新した場合
ドキュメント内のファイルを喪失する場合があり
セーブデータを失う場合があるそうです
弊社ではこの被害を受けておりませんでしたものの
被害報告は頂いておりましたので
様々な環境でアッフデートを検証しておりましたが
10/7より更新ファィルの提供が停止されまして
検証も中断しております
マイクロソフト社の情報としては10/10に
修正版を再配布するそうです

外国人労働者の採用を考える

もう7年ほど前になりますが
うちにも台湾人女性がインターンで来てまして
海外へ出てきているだけあって度胸もあり
また英語・中国語・日本語も堪能で
ネットで検索できる量も半端なく多いわけでして
同じ歳の日本人と比較すると
人材とのして魅力といいますか
圧倒的に頼り甲斐を感じておりました
昨年くらいから外国人労働者の受け入れの打診があり
どうするか迷っているのは
ゲーム会社の場合は特に2000年以降
海外へ制作拠点を移しては失敗という歴史があるため
いくら能力が高くても
主観要素の価値観や育った文化が違うわけですので
そこを理解して貰うのにどれくらい時間が必要なのか
そもそも理解して貰えるのかという疑念が
常に付きまとってしまいます
ただ今の若い日本の子はと言うと
そんな外国人に対して勝てる気が全くしないだとか
失敗したらどうなるんだとか
そんな事を口にするので不安要素ばかり目に付きます
また建設業の方でも今から30年ほど前に
ベトナム人難民がイカダで流れ着いてた頃
(長崎には難民キャンプがあった模様)
現場作業で採用した経緯があるそうですが
当時は言葉の壁が大きく
事故が起こった場合のペナルティも大きく
採用は無くなっていったそうです
そこでAI化やロボット化が加速してると思いますが
組織として人がいないとどうなもならないので
今後の採用枠を検討しています

サイフォンボードゲーム研究会(2018/10/06)

アナログゲームの場合
ゲームバランスの調整手段としては
勝利条件やルールを変更する事が可能です
この方法でゲーム(バランス)に仕上げていきます
ところがデジタルの場合は
この方法を採用すると工数が大幅に嵩むので
よほどの事がない限りレートや計算式で調整します
またAIで調整する方法もありますが
チートする等インチキを取り入れる手法が多いです
(プレイヤーより効率よい計算式を与える等の手法)
この差を縮めようとして信玄上洛を制作しましたが
判定の数がアナログゲームとしては多すぎる等
アナログライクなデジタルゲームという域は否めません
成果はCOM勢力の成長をアナログライクに収めた事で
この成果が総統指令に活かされましたが
こちらは戦闘システムをアナログライクにしなかった為
(理由は36手番数で4年間を再現したかった事)
また別の課題が残されました
そこで現在取り組んでいるのは
戦闘比率で攻撃パターンを形成していくAIシステム
戦線を構築するだとかHQ含む部隊グループを形成するだとか
いろいろ考えてみましたが
結果的に戦闘比率で攻撃する行動パターンを最適化できると
アナログ風のゲーム作りに近づけるんじゃないかと考え
AI(しかもソリティア化)構築取り組んでいる次第
その上でルールや勝利条件が変わっても
ソリティアAIはいじらないで済むまでを目指したいところ
そこまで出来るとアナログライクな作り方に近づきます
例えばドイツ戦車軍団のエルアラメインシナリオでは
ドイツ軍がかなり優位に展開できます
理由は明白で実際に存在した地雷地帯がルール化されず
陣地効果が弱い事からドイツ軍が戦闘後前進で奪取しやすく
イギリス軍は陣地の外で戦線を張る方が有利です
そこで勝利条件ポイントの陣地ヘクスに篭る事ができません
これらはゲームバランスを取る過程で調整されたと思われます
こうした調整作業がAI調整なしで可能となれば
アナログゲームライクなゲーム作りとして調整できます(多分)
ちょうど二週続けて週末に台風来たのと
Windowの大型アップデートやってる中で時間があったので
AIの構造体の作業に時間を割いてみました

チョーMK5

先日のWindows10アプデにて
どうしても1台だけコケてる機種があり
一日7時間かけてはコケるってのを3日続いてまして
マヂでキレそう
HP社のストレージ32GBしかないテスト機で
(ストレージ追加してアプデしてますがコケる)
こうした舐めた仕様で売られるのは日本市場だけ
とも言われているみたいですが売られてる以上は
テストせざるを得ないので数台持ってます
テストで苦しむならまだしも
Windowsアップデートで苦しむってのが腑に落ちない
他にもDirectXの仕様が若干変わったみたいだし
そちらのチェックも急いでいる状況ですので
このアプデは何とかして欲しいです
(まあセットして置いてるだけですが)

クルセイダー作戦のシナリオ化に挑戦

遅れているシンガザラエンジンですが
そろそろ組みあがってくる頃合なので
取り急ぎ実装するシナリオとして
クルセイダー作戦が実現できないかを試作中
(ロンメル時代の北アフリカです)
東西両面作戦となるので
桶狭間と総統指令のルールを組み合わせて
(システムエンジン的には双方同じ)
どうなかまとまらないみのかと調整してます
これとガザラが繋がれば
キャンペーンシステムがかなり成長します
バナー
サイフォン公式トップページ
SGC Si-phon Game Club
薔薇の騎士シリーズ
ソロアプ
こまあぷ(駒アプ)
サイフォンデジタルアプリ
Si-phon Board Game
信玄上洛~デジタルアプリ版
信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~
太平洋決戦~全軍突撃せよ~
空母決戦~日本機動部隊の戦い~
戦ノ国~もののふ絵巻~
源平争乱~将軍への道~
サイフォン通販
カテゴリータグ
サイト内検索
カレンダー
<< August 2019 >>
SunMonTueWedThuFriSat
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
アーカイブ
リンク
フィード
管理

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157