ランタンフェスティバルの中ライターさんと打ち合わせ

長崎では旧正月に合わせて
ランタンフェスティバルが催されています
(今年は2/16~3/4)
昨年はイラストレーターさんをお招きして
打ち合わせを3日ほど行いましたが
今年はライターさんを交えての会議となりしまた
会議とは言っても昨年より自分は
オブザーバー的な立ち位地で参加する事が多く
今回もそんな感じで参加する事となりました
会議も上手く回るようになってきたので
今後もこうした形式で続けたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2018/02/17)

今週はユニットのレートを作成する為と
キャンペーン形式で補給・補充で回復ざせる為の
データ作りをインターン生と行いました
太平洋決戦の時にも行いましたが
あの時は戦隊ごとに総打撃力を計算していったら
もちろん航続距離や速度や射程範囲の違いがあるものの
戦隊ごとの打撃力はあんまし変わらないなという事で
全てのユニットのレート作りを行いました
今回も同じように師団のレートを作るための情報として
師団に所属する全ての部隊のボリュームを算出し
それがどの程度消耗して補給物資によって
どの程度回復できたのかを把握する一覧表を作成中です
レートに関しては
例えば北アフリカ戦線でいうと
ドイツ軍はイギリス軍の車両を鹵獲して使っていますが
同車両を同数で運用してもレートが違う場合があります
その意味を説明したり
ドイツ軍のカンプグルッペという独特の編成部隊や
アメリカ軍のコンバットコマンド制の説明など
一般的なWWIIゲームを制作する上で必要な情報を共有し
今後に活かしていく予定
その他『ドイツ戦車軍団』では採用されていない
「HQ」ユニットの存在やその解釈なども加えました
必然的にアナログゲーム風のデジタルゲームが作れれば
アナログゲームも作れる事となります
こうした実習をアナログゲームを通して3月まで続けます

コマンドマガジン139号

コマンドマガジン139号が2月20日に発売されます
(オフィシャルページはこちら)
収録ゲームは『オルグン包囲戦』
アフガニスタンを舞台にしたゲームです
モチーフとしては珍しく
カードドリブンシステムも採用されていて
結構プレイしやすいのではないかと思います
他に『TANKS+』のオマケカウンターも付録との事
カードドリブンシステムに関しては
プレイヤーの行動の選択肢やイベントに関して
基本的に幅を広げる事を可能とするシステムなので
対戦型アナログゲームには向いているかと思います
よって近年のアナログゲーム制作のシステムでは
多用されているシステムのひとつで
『ドイツ戦車軍団』のような'80のシステムは
既に古典的なシステムに分類されるのかもしれません
ともあれ年に1~2回くらいは
こうしたマイナーテーマの採用はありかと思います
コマンドマガジン139号

3時間ほどゲーム座学

昨日はインターン生と設計に関する座学を
性懲りも無く3時間ほど行いました
予定では1時間のはずでしたが
諸々の道外れな話題が追加していき
結局は午後の時間を丸々費やす事となりました
作業時間は失いましたが
将来的な事を考えるとそれ以上の効果があるハズ
主な内容としては
 システムで調整する箇所
 計算式で調整する箇所
 レートで調整する箇所
この設計が当初よりきちんと区別できていれば
バランスやプレイ時間の調整に関する労力は
場合によっては10倍以上軽減させます
その為に調整しやすいデータ構造の設計方法や
改修時の手順などを座学の対象としています
ほかに設定に関する情報量は多いに越したことはなく
自分の経験則上この部分を端折りだかる子は
非常に伸び難いという認識なので
設計に関する重要性とそこから内部資料へ変換する
(多くはビジュアル可したり図表化する作業)
データ化する作業について座学しました
時間が延びた理由のひとつは源平時代の話に飛んだ事で
その後に北アフリカ戦線の話しからエジプトの話になり
危うくWWI前後のトルコ近代史に飛びそうになったので
そこで打ち止めしてゲーム座学を終了しました

こまあぷの資産を活用

2013年より取り組んだこまあぷでは
ミニアプリながら多くの資産を形成できました
わずか50程のエリアに対して20弱のユニットが配置される
非常に高密度な初期設定にも関らず
これを成立させている要素のひとつが手番システムです
(ダイスを振って大きい目の側が1行動する)
その手番システムのお陰でソリティアAIの実装も捗りました
また実装に組み込んだソリティアAIは
前年まで取り組んでいた信玄上洛のソリティアシステムと
共用できるロジック部分が多く
特に信玄時代の進撃チャートシステムは相性が良くて
ガザラの時から近いパターンを組み込んでおり
総統指令からはより近い組み込みを行いました
更に相手の動向を分析する簡単なロジックを組み込んで
それに合わせて行動パターンを変更しています
ここまでがしりティアAIの資産
次にボタンやスクロール機能や画材の表示/変更機能など
アプリを制作する上で必須な関数も多く作って来れました
またシリーズ化てきた事で
最初は画材を動かすアナログゲームに近いプログラム構造が
座標データに画像を配置して動いているように見せる
デジタルゲームそのものの構造へ移行できていった事も
当時社会人一年生でスタートした制作チームにとっては
非常に大きな資産となりました
そうして少しずつデジタルゲームとしての構造に近付けた事で
ちょっとしたスクリプトで付帯情報を追加できる機能など
最初から実装すると負担が大きい作業が追加できて行けました
ただ当然ながらミニアプリでは限界があるので
昨年よりこれらの資産を有効活用したエンジン作りに
まい進できている次第
昨日もプログラマとインターン生を交えて座学を行い
次の準備に入る事にしました
余力ができれば従来のこまあぷタイトルも作り直したいところ
(但しUnityバージョンを更新すると一部の機種で動作しない)

「砂漠の狐」回想録(サンケイ記事)

先月購入した『「砂漠の狐」回想録』にて
産経ニュースの記事になっていました
(恐らく記事はその内デッドリンクになります)
これまで出回っているものとの違いなどが
短いテキストながら説明されており
購入の後押しをしてくれています
自分も週末の連休で読むつもりが雪の影響などで遅れ
冒頭の部分を少し読んでいるに過ぎないので
今週末に読破したいところ

総統指令を教材に

昨年から受けて入れていたインターンシップですが
プログラマとも相談をして
最後の教材に総統指令を用いる事にしました
学校はデザイン科の子なのですが
卒業課題はアプリ制作を行うなど
簡易的なプログラムもこなす柔軟さも持ち合わせており
昨年ガザラを教材にした時期もありましたが
総統指令(=桶狭間)のエンジンからは
デジタルゲームとしての構造に作り替えた事で
今につながる原型となっている事と
次のシリーズの内容に近いシステムである事から
教材にする事としました
特にデータとプログラムとを明確に分けた事が
シナリオを増やせる構造になったのと
制作の過程で調整ができる仕組みができた事など
いろいろな面で教材にしやすいというのもあります
とりあえず卒業までにやれる事を最後に押し込みます

ゲーム設計時に用いる関数の用途

先日女子部に引き渡したミニゲームなど
近年はノベルゲームエディタ動かせるミニゲームの設計が
実装されるされないは別に年に数本は発生しているので
(製品の中に実装されるのも一年後とかがザラ)
制約の多い中で設計していくわけですが
その制約というのは画材を動かすのが難しいという点
なので動いているようにトリックを入れる必要があるのと
関数が組めないので変数の数を消耗するのですが
この扱える変数の総数というのに制限があって
その枠内で動くものを設計するしかあれません
別に制限があるのであればその制限内で設計すれば良く
ミニゲームである点を考えると制限のお陰で
実装作業においては楽ができるという考え方もあります
基本的に画材を操作する事ができず
変数の変化に合わせて入れ替えるという処理になるので
ひとつの処理に対して変数を細かく細分化して
機能を与えなくてはいけません
自分が主に設計時に設定する変数処理は以下の5つ
条件を切り替える変数(Switch)
処理を繰り返す変数(Timer)
回数を記録していく変数(Count)
結果を記録していく変数(Record)
数値や単語や画材の代入(Replace)
これらの組み合わせでギミック要素を組み立てて
ゲームとして機能するように設計します
最近はこの変数を調整部分にもしているので
すごく短い時間で調整できるようになりました
調整に使う部分は成長要素と時間軸に影響する要素
ソロプレイでない限りソリティア系AI対戦であれば
インチキしない限り対等な条件で対戦するので
難易度に関してはあまり重要視していません
こちらはこまあぷと同様に勝利条件で調整しています
そうした設計業務も今年からは少しずつ引き渡す予定

サイフォンボードゲーム研究会(2018/02/10)

昨日までにマップ情報を生成するツールにて
面倒な辺情報を3D生成できるようになりました
あとはヘクス内の森だとか平地だとかの情報を
埋め込める機能を加えると一定の完成となります
ここまで3週間ほどで追い込めたのも
JWCドイツ戦車軍団のプレイ経験が大きいと思います
デジタルでヘクスゲームに取り組んでいるのは
今時の日本でかなり稀有な組織なのかもしれませんが
このスタンスで今後も取り組んでいきたいところ
加えてこまあぷガザラで取り組んだ機動防御戦や
総統指令で取り組んだ後退戦術からの反攻作戦など
ソリティア技術で動かすノウハウを拡張していくと
それなりにアナログ風なゲームが作れるのでは
等と考えて今後の企画に取り組んで参ります
ソリティアに関する技術においては
信玄上洛からのノウハウがかなり活かされていて
それを考えると2011年から7年以上取り組んでいます
この間アナログとデジタルの相違点や融和点も
自分なりに結構まとまってきたので
(かつこまあぷ等で色々と実験できたので)
次のシリーズではこの成果をぶつけてみます

関数と変数

昨日のエントリのように
近ごろ自分がミニゲームを設計する時は
データの構造まで作成する事が多いのですが
Unityで制作する時は好き勝手に関数が組めるので
ある程度プログラマの裁量に任せて設計します
このデータ構造まで細かく指図すると
それを嫌うプログラマも多いので相手に合わせます
所が現在支給されているノベルゲームエディタだと
関数が組めないので変数を用いて
変数の変化に合わせた画像の入替でゲーム化します
よって用いる変数の数も膨大になりますが
工数的に考えるとこちらが早いかもしれません
傾向的にスクリプタはこの変数処理を好みますが
プログラマは前記の関数処理を好みます
(というか変数処理を嫌う傾向に感じます)
そんなこんなでこの数年は
ノベルゲームエディタで動かせるミニゲームを
かなり設計してきましたので
どうしても変数の数が足りなくなってきてて
エディタ改修の折に扱える変数の数を
もう少し増やして頂くリクエストをしました
実現するといいな

ミニゲームを女子部へ

先日の東京出張中
久しぶり電車と飛行機を使った移動でしたので
行きの移動時間でミニゲームをひとつ設計
支給されてるノベルエディタで動かせるように
データ構造を取りまとめました
サイコロやスロットを用いてコマを動かし
止まったマスでシナリオを読み込む仕様なので
スゴロクや人生ゲームに使えるかと思います
これを女子部に引き渡しました
変数の数がそれなりに必要なので
組み込むのが面倒かもしれませんが
何時か何所かで陽の目を浴びると好いなぁ
的な願望あり

サイト構築の環境作り

2015年のソロアプのサイトアップを最後に
新しいサイトは構築してないので
そろそろ新しいサイト立ち上げようかと思う時
いつも今のWin10のPCで環境がないのを理由に
伸び伸びになってそのまま放置
という状態が続いていており
なんとかサイトを作る環境を先週から整えています
あんましWin10のローカルにデータ置きたくないのが
気が進まない理由のひとつ
まずは使いやすそうなfpsソフト探すところから

雪ふぶくなか澪さんとの会議へ

比較的温暖な長崎でも
この数日は雪模様が続いています
夜になると冷気がなんかしてきて冷え込む福岡では
長崎よりもひどく雪が振っているようですが
本日はその中間地点で打ち合わせする事になりました
昨年から手掛けてる作業の報告など行います
その他今年割ける作業のリソース配分など協議して
次の作業に進みたいと思います

「砂漠の狐」回想録(到着!)

先月注文していた『「砂漠の狐」回想録』が
出張中に届いていました
まだ最初の方をササっと流したくらいですが
数年前に購入したマンシュタインのものと比べると
非常に読みやすく感じるのは
生まれや育ち方の違いというか彼の庶民的な性質が
読みやすいと感じるのだろうと思います
他にも回想録として本人が書いたものではなく
手紙や日記等の一次史料から書き起こされた出版物が
基になっているというのもあるかもしれません
ともあれ時間を見つけて早めに読破したいところ

クラシカルな路線で勝負しよう

昨年より準備を進め
特に今年に入ってから外部の方との接触の機会を
精力的に続けているデジタルの企画では
流行のカードドリブンシステムに捕らわれない
古典的なシステムで勝負しようかと考えています
クラシカルという言葉がそれに妥当かは微妙ですが
とりあえず80年代の基本システムを基に
今風な見せ方や機能的な要素に注力して
プログラムの仕様化を進めています
またこの5年くらいはアプリ開発を進めてきましたが
基本的な設計思想は流行のソーシャルではなく
コンシュマー型の設計思想を続けて参りましたので
今回もその流れで仕様を詰めています
それで言うと2013年から始めたこまあぷの流れは
ソーシャルに流されずに今に繋げる事ができたので
あれはあれで良かったと考えています
ともあれ今月いっぱいは仕様を詰めていきます

東京出張終了!(2018/02/03)

雪の予報やモバイルルーターの突然の契約終了で
いろいろとトラブルは起こったものの
今回の出張も無事に終了しました
久しぶりにSi-phonの仕事に集中できた出張でして
帰ってからも作業に集中できそうです
今回久しぶりに蒲田に泊まってましたが
歩道やアーケードが整備され奇麗になってました
残念ながら食事は新宿に偏りましたが
次は蒲田でも食事したいと思います

「砂漠の狐」回想録(つづき)

先日注文して在庫切れだとかアマゾンからメールが届いた
大木毅氏翻訳の「砂漠の狐回想録」ですが
東京の書店なら何所かで売ってるだろうから
キャンセルしようとしたら発送中との事
どせなら出発前に届いて欲しかったのですが
アマゾンみたらまた売り切れになっていました
ロンメル人気ありすぎ!

出張先でモバイルルーターに泣く

訳あって上京中なのですが
先日からモバイルルーターが使えなくなりました
そういえば1月でサービス終了とかって案内が
昨年届いていたような記憶があります
とりあえず持っててよかったWindowsとばかり
アップデート作業を試みたものの
Win10用のドライバが見当たらず
結局使えないままかよ状態です
出発前も旅行会社から飛行機飛ばないかもとか
雪の影響ですんげぇ待たされるかもしれないから
キャンセルするなら今だぞってメールが届いてまして
決行して上京した矢先での最初のアクシデントがこれ

縦締めホチキスの活用と仕様書のハンドブック化

以前も書き込んだ記憶があるのですが
うちの仕様書はレジメではなくハンドブック化します
そこで活用しているのか縦に閉じれるホチキス
中綴じ冊子が簡単に作れます
30枚くらいだったらこれで60ページの冊子が作れて
会議や作業の中でも非常に便利です
これは信玄上洛からこまあぷにかけて
2012年からの作業で変更しました
変更の理由は無駄に余白が大きくて
仕様を重ねていくと邪魔になってくるレジメより
中綴じで半分の大きさでも内容が変わらなかった事と
GUI操作の設計はあっとう的にその場で手書きしたが
早いし分かり易かったので変更しました
当時のデジタル化の流れを考えると
電子化してモニタで見る方法もありましたが
やはり使用時にモニタの一部を占有するので邪魔
手元に冊子として置いておく方が便利だと判断した為です
そうこうしている内に
企画書や会議資料などもページ数が多くて嵩張るものは
次第に冊子化していきました
ロフトで何気なしに買った縦締めホチキスのお陰です

「砂漠の狐」回想録――アフリカ戦線1941~43(作品社)

昨年末に発売されたロンメル回想録の翻訳本です
翻訳されたのは大木毅さん(赤城毅さんとしても有名)
アマゾンでも品切れが続いていて注文可能になったので
先週注文しましたが未だ届きません
実は明後日から東京へ行くので
その時に読もうとかと密かに思っていたものの
本日「何時になるかわからない」のメールが届きました
先週博多駅に行った時も丸善に寄ったのですが
こちらでも売り切れでした
という事で内容はわからないのですが
大木さんが関っているのであれば大丈夫なハズ
という事で到着まで待つ事にします

ノベルエディタ改修中(1/5)

2年程前から頼んでいたノベルエディタの改修作業にて
(主にDirectX11のAPIへの対応版)
エディタを作成していたプログラマさんより
先週中ごろ5段階の1くらいのバージョンが届いたので
ノベル作業を引き上げて本社業務を手伝わせていた
女子部スタッフをチェック作業に戻しました
改修が終わるまでもう暫く時間かかりそうですが
このチェック作業はデータが届き次第進めていきます
扱える変数の数も倍くらいに増やしてもらえそうなので
変数を消費するミニゲームやステイタス機能が
随分と作りやすくなるかと思います
その他にも変化点の可視化など
これまで手につけ難かった箇所にも
積極的な取り組みが可能なハズ

縦ヘクスと横ヘクス

現在作成しているマップツールにて
出力するヘクスを縦にするか横にするか
昨年末にどうしようか考えていたのですが
両方吐けるようにした上でスクエアまで対応しとけば
なんだかんたで応用力高いツールになりそう
という事でこの3つに対応できるようにしています
応用すれば昨年購入したGJ薔薇戦争みたいな
エリア型マップもデータの出力が可能なハズ
ただあんまし仕様広げても開発遅れるので
とりあえずは縦ヘクスと横ヘクスのみで進みます
(スクエアはデータ構造として押し込んでいる)
ヘクスを両方採用する理由は明白で
 辺に対して侵攻するシナリオは攻撃側有利
 角に対して侵攻するシナリオは防御側有利
となるシナリオが制作しやすいためです
(辺に対する攻勢は3方向だけど角は2方向に制限される)
特に史実に対してif領域をどの程度設けるか
また史実性をどの程度に制限するか検討する場合
縦横のヘクス配置はかなり重要な要素となります
最短侵攻ルート計算ではあまれ違いはないのですが
攻撃優先度やそれに伴う移動ルーチンでは
意外と違いが出そうです
ターン制AIに関してはもう少し研究してみます
ヘクス
(縦にならんだヘクスと横にならんだへクス)

サイフォンボードゲーム研究会(2018/01/27)

先週に引き続き新シリーズの仕様を固めています
プログラマは既にマップ生成ツールの作業に入ってて
そちらの基本仕様は先週終えたつもりでしたが
途中で追加しとくべき仕様を追加するかだとか
データの構造として変更した方が良いのかだとか
その辺りの打ち合わせを続けました
アナログだと背景にヘクスラインを乗っけると
あとはルールを作ればマップの完成となるのですが
デジタルの場合はヘクスの情報ひとつにしろ
ヘクス内の情報の他にも辺情報だとか角情報だとか
隣接データが結構多くてマップ作りが面倒です
こうした事考えると
人の脳の構造ってすごく便利にできてんだなと実感します
これと同じ構造でプログラムが書けると
圧倒的に効率良くなるんでしょうけど
恐らくそれはAIがプログラム書く頃まで実現しません
そうした便利に人の脳ですが
難点は同じ処理を繰り返すと飽きてしまったり
その状態が継続すると疲れが溜まってしまう点
コンピュータの場合はそれがないのが利点のハズ
という事で面倒なマップ情報の生成ツールを作成してます
縦20ヘクス横40ヘクス程度の計800ヘクスくらいでも
数万の情報が詰められており
それが複数マップとなるとその枚数分だけ必要となります
こうした作業がこれまでのデジタルゲーム史の中で
ヘクス戦ゲームが衰退していった理由のひとつだと思います
逆にユニット情報はデジタルの方が幾分やりやすく
多くの情報を持たせる事が容易であるため
アナログの限界を軽く乗り越えられます
こちらはエデットツールまで必要なののかもしれませんが
配置情報だけはマップ情報とからむ事もあり
GUIで操作できるる専用ツールを作成するか考慮中
ともあれアナログゲームの作りを分解する作業から進むので
アナログゲームから吸収する事は多いです

澪(MIO)さんの会議に同行

先々週は東京で出張会議の後に雪振る博多で打ち合わせ
先週は全体会議を終えたばかりですが
本日は澪(MIO)さんの打ち合わせに福岡天神まで同行
bsdに入ってからはJRでの移動が増えたので
その間は仕事時間がとれるのですが
行く先々で雪の影響からロスが出てて頭痛い
悩んでも仕方無いので新シリーズの仕様詰めてます
来週は再び東京
雪の影響でないといいな的な気分

マップ情報から生まれるナラティブ

こまあぷ作る時はマップからという事もあり
現在取り組んでいる新シリーズも
開発用のマップエディタから取り組んでいます
できるだけ早くマップを作りたい理由は
そこから生まれる想像性というか
どういう世界の中でどういうからみがあり
どんな遊び方ができるフィールドなのか
チーム内に浸透させるだけでなく
ユーザーへそうした情報を与えるためにも
結構重要な情報だと考えているからです
なのでノベルゲーム作ってるチームに対しても
最初にマップ作れという指示を出しています
キャラ要素の強いノベルゲームの場合であっても
マップ情報から生じるナラティブは
キャラ設定や相関図から生まれるものに等しいくらい
大きなナラティブが生まれると考えています
担当者によって積極的に作ってくれる子もいれば
中には否定的な子もいるわけですが
制作中であってもマップ情報があった方が
絶対的に作業しやすいと思いまが
後回しにした場合はかなり残念な思いをする事もあり
できるだけ早くマップ情報を固める為に
今回はマップエディタから手を付けています
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