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年末年始のゴタゴタや出張続きで何もやってませんでした
やはり出張が続いてもこういう事を進めていく手は必要ですか
今月中に人を増やそうかと思う今日この頃

SSD

価格も手ごろになってきてます
以前MLCの奴を買ってノートに入れてみたんですがライトが遅くて閉口しました
まぁこの恩恵でしょうか2.5インチのHDDも大容量化&低価格化してるので助かります

更新・・・

そろそろ更新したいのですが中々時間がとれません
トップの絵も去年作ったものなのでそろそろ新しいものに差し替えようかと
キャッチコピーをそろそろ入れたい時期なんですが
来週くらいには・・・します

出張

明日からまた出張が続きます
13福岡~14東京~15福岡という工程です
東京にはもう少し居たかったのですが都合で日帰りになってしまいました
天気が崩れない事を祈るのみ

一休み

今年は正月早々仕事を入れてしまったので今日嫁方へ年賀の挨拶に行きました
朝は雪模様だったので帰りが不安だったのですが天気が回復して助かりました
明日から溜まってる仕事を消化していきます

到着予定時間

ユニットの移動時に中継地点への到着「予定」時間を表示するようにしてます
費用対効果の面やプログラマの負担を考えれば無駄に思われるかも知れません
しかし移動の予測を補足する機能としてゴリ押しました
(RT系ゲームにありがちなユニットの移動予測がわかり難い点の補助として)
結果としてメイン画面を作戦画面風に引き立てるアイテムにもなったかなと感じてます

ワイドモニタ

名称の通り横に広いというイメージを持たせようとしているのでしょうが
使う限りは縦が短いモニタという意識しかありません
特に17~19インチ等の縦が1000ライン以上あるモニタを使うと
普及ワイドモデルの縦800~900ラインのモニタは縦が短く感じます
ワイド化の流れは避けられないんでしょうが普及モデルも縦がもう少し欲しい限りです

来期の体制

「空母決戦」のリリースも近付き次のプロジェクトも動いている現状というのもあり
来期の体制をどうするか考えてます
とりあえず近所の専門学校を覗いてきました

更新時期

アクセス数は他の準備中のサイトより少ないこのブログですが
何故かゼロにはなりません(笑
サイトの更新も考えないといけない時期になってきました

セーブ・ロード

SLG系のゲームでは当然ある機能ですが当初は考えてませんでした
リロードプレイに終始するのではなくリプレイを目指してしたというのもありますが
けど当然ながら「空母決戦」にもつけてます
つけたからにはもう少し有効活用が出来ないかと検討してます

仕事初め

今日が正式(?)な仕事初めです
そうなると雑務も増えて作業効率が非常に落ちるという矛盾もありますが
「空母決戦」の発売日を遅らせる事がないように追い込みをかけていきます

動作保証外

最近よく目にするようになりました
それだけソフトベンダーがサポートに苦しんでるという事でしょうか
意外と制約か多い上に不安定なOSでアプリケーションを動かす宿命でしょうが

ブログ

この数日で数年来の知人数人と連絡が取れあいました
(ゲーム制作とは関係ない人ばかり)
中には毎年この時期にしか連絡を取らなくなった人もいたりです
サイトの構成なんかの意見交換等も行えて有意義な時間を過ごせました
このブログはサイト内のアクセス数は少ない方のコンテンツではありますが
20/月くらいの更新は行いたいと思ってます

初売り

暦の上では5日から仕事初めになってんですけど今日からやってます
昼飯買いに行くついでに近所のPCショップに寄って来ました
思ったより人が多く1TのHDD買おうと思ったんですが並んでるんで止めました
そんなに人が多いのに隅に追いやられたゲームコーナーは全く人が居ませんでした
悲しい限りですが並んでるゲームを手にしてもソソるものが無かったり・・・
もう少し品揃えしてほしい限りです

2009年抱負

今年は空母決戦とは別のシリーズの発表まで持っていければ
と思ってます
年内発売までは流石に厳しいでしょうが

UMPC(ウルトラモバイルPC)/ネットブック

今年売れに売れまくったそうです
ショップの店員に聞いても半分近い販売を上げた時もあったとか
ただ殆どのモデルにおいてモニタが縦600ドット・・・
横は今のままで良いのでせめて縦は768ドット以上欲しい所です
(カメラ無くせば今の大きさでも768いけそうですが)

WindowsVista

販売数ではなく使われている数としてシェアの獲得に苦戦が続いてるようです
これは確かに宣伝されているように便利な機能が多く増えたのですが
失われたり変更された機能も多く企業が導入したがらないのが理由の1つでしょうか
また実際にVistaを触って拒否反応を持ったユーザーが多いのも特徴で
彼らが発している言葉を集約すると「面倒くさい」となるようです
これはこのプロジェクト前にリサーチした現状のPCゲームの印象と良く似てます
ソフトに限らず更新を続けると陥る傾向みたいです

ゲーム産業と行政

福岡にはGFFというゲーム産業関連の任意団体が存在し
企業・行政・学校等が参加しこの手の組織としては成功している方だと思います
地場企業の活動の成果などもあり行政も動きやすかったというのもあるのでしょう
行政がゲームを「産業」の1つと位置付けて熱心に注目している地域もありますが
文化の「底辺」的な見方で終わらせる自治体もあります
「ゲーム業界で働きたい」という若者は多いんですが

仕事納め

暦上は昨日がそうで忘年回も終えました
しかし現実はそうもいかず残務が溜まっており
31日仕事納め2日仕事初めってなりそうです

リプレイゲーム

「空母決戦」の最大のコンセブトと言っても過言ではありません
最近のSLG系ゲームは戦略性を押し出してるものが多くプレイ時間も長くなってます
また序盤での躓きが後々の経過に響く事もあってリロードプレイとなりがちです
(別にこの手のゲームを完全に否定はしません)
このリロードプレイというのも最後まで遊べるコアなユーザーのプレイ方法であって
途中で挫折するユーザーも多いようです
「適度なプレイ時間」「簡単な操作性」「分り易いルール」
多くのユーザーに最後まで遊んでもらえる工夫に特に力を入れました

空母決戦のゲームフロー

製品紹介のコンテンツとしまして空母決戦の「ゲームの流れ」を追加しまた
今回はゲームフローを簡単にまとめています
次からはもう少し詳しく機能の紹介をしていきたいと思います

タイトル:空母決戦

タイトルが決まったのはこのサイトを開設した日くらいです
それまでは1年以上「太平洋戦争のゲーム」だとか「空母戦」だとか呼んでました
今考えると不思議なくらいですが
そもそも今のPCゲーム市場で新規ゲームの開発~販売というのが計画上無理があり
それをやる為には新たなゲーム人口を獲得する必要がありました
で通常のPCゲームと違う売り方を計画していたのでタイトルも保留してた訳です
結局通常のPCゲーム販売に落ち着いたのでそれらしいタイトルが決まりました
不思議な事に今ではずっとこのタイトルでやってきたような気分になってます

製品紹介

現状のゲーム市場の割にサイトへのアクセス数が思った以上ありまして
(アクセスされている方ありがとうございます)
製品紹介のコンテンツを増やそうと思い作成してます
(当初は来年くらいからでいいやと思ってたのですが)
当面ゲームの流れ的なものや機能紹介など追々増やしていきたいと思います

リアルタイム制

実の所リアルタイム制(RTSとか)って嫌いです
ただ「武田信玄」(2じゃない初代の)って海外ゲームをプレイして考えが変わりました
操作量がユーザー側のキャパシティを超えずかつ操作性次第では遊べるもんだと
で今回採用してみた次第です
「RTSが駄目だと自覚するユーザーでも遊べるリアルタイム制」
今回のコンセプトの1つです

メッセージ欄

トップページの一番大きい絵の所です
フラッシュ使うのが嫌だったんで絵にしてます
一枚だけだと寂しいんで数枚の絵をランダムで表示する形式にしました
製品案内とは別にトップ情報として表現できる場所として位置づけてます
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