ヘンリー5世(ちくま文庫)到着!

先日注文した新刊「ヘンリー5世」が到着
別の和訳本読んでるので
読むのは先になりそうな気がしてたものの
既に読み始めています
その前に気になったのが帯にある
「戦え、名誉のために」(2/8~24さいたま芸術劇場)
ん?タイムリーに演劇やってんのかな
タイトルとヘンリー5世が自分的に結びつかないものの
(戦いの前のセリフであったような)
見に行ってみたい気分にはなります
その前にこの和訳本を二三日で読破したいところ

サイフォンボードゲーム研究会(2019/02/09)


現在シンガザラエンジンに
クルセイダー作戦のシナリオを乗っけてる訳ですが
こまあぷ「ガサラの戦い」ユニットをキャラと見立てた時
恐らく歩兵ユニットはモブキャラに位置します
(ガザラの設計は自分じゃないので→多分)
あくまで主役は戦車ユニットであって
戦闘力1のユニットであっても主役のユニットです
この主役ユニットたちが活躍できるフィールドを
マップの中で再現するのが今回のゲーム作りであって
特に50エリアくらいのミニマップであれば
それがわかり易く表現する必要があります
ここでデジタル的なシミュレーション作りを強いると
数値だけが飛び交う無機質なものに仕上がって終い
(自分もこうした失敗経験が多くあります)
今回新人プランナと一緒に仕上げていく時のポイントとして
フィールドの中で戦車ユニットがどう動き回れるかを
最も重要視して組上げていく事にしています
今回の「クルセイダー作戦」という性格から
 ドイツ軍装甲部隊は縦横無尽に動き回れないとダメ
 イギリス軍戦車部隊は二つの軍で北上しないとダメ
加えて侵攻側のイギリス軍は歩兵師団も自動車化されていて
戦車軍団と共に侵攻しないとクルセイダーに見えない
これをフィールドで再現する仕組み作りがルールとなります
どちらかというとアナログゲームに近い作り方ですが
デジタル的な作り方と合わせて効率化できないかを協議しました
ここが乗り切れればあとはスムーズに進むハズ

合同会議の準備会議

週明けに福岡のチームとの合同会議があり
長崎で今週は月曜日と本日その準備会議を実施
2012年ごろから女子部の一部で取り組んできました
ノベルゲームの今後の取り組み方が議題となりますので
 ユーザー側かたみた良い所と悪い所
 制作側から見た良い所と悪い所
これらの要素を各自洗い出して
 良い所のアピール方法
 悪い所の克服方法
について各自の考えを出してもらいました
これらから週明けに今後の対策を協議する予定
最も大きな問題になっている費用対効果の悪さについては
製品規格を見直すなどでもいくらか対応可能なのですが
Winows10+SSD化している媒体環境の中で
ローカルドライブの容量が減っている事と
頻繁に行われる大型アップデートから
ローカルドライブへソフトのインストールを避ける傾向は
自助努力だけではどうにもならず
プラットホーム変更するくらいなら
いろんなジャンルへ挑戦できるよなぁみたいな話に終始
若い子らも目新しい事へ挑戦する事に対しては
モチベーションも上がるのでやりやすいみたいな流れです
そんなこんなで会議資料を現在取りまとめ中

クルセイダーシナリオ実装中

ようやくといいますか
足元が固まってきたシンガザラエンジンへ
クルセイダーシナリオを実装はじめました
この二週間ほどはUI周りを固めていたのですが
可変アスペクト比に対応した事から
追加したCRT機能などでバグが出てしまい
その修正を行いつつ別の調整を~という感じで
この二週間ほどで足元を固めてきた次第
クルセイダーシナリオにつきましては
仮マップでユニットデータの引継ぎ機能までは
先月の段階で終えておりまして
現在は正マップを制作しています
西の端がトブルクなのでギリ
ガザラマップと連結できる状態ではあります
連結できるとなると
エルアラメインやカイロまで
連結させてしまいたい気分になりますが
あまり翌を出さずに次はエルアラメインを中心に
マップを切ってシナリオを作りたいと思います

2019年会社説明会

昨日は地元の専門学校で今年初の会社説明会
1年生が対象との事で
採用に関する話はなしなのですが
取り急ぎ一応の会社説明とゲーム制作に関する話を展開し
それが終わってからはグループ面談となりました
女子部2名がデザイン科の生徒を対象に
作業時の悩みや疑問をヒヤリングし
自分はエンジニア系の子数名とプログラムに関する話と
これから3ヶ月の目標をどうするかについて話てきました
社会経験がある子と10代の子とで意識の違いはありましたが
今の若い子らの感覚を知っておかないと
モノ作りは難しいとの教えを
鈴木銀一郎先生から以前受けた事がありましたので
今回のような会につきましては
今後も精力的に展開していきたいと思います。

20才の誕生会

昨日は夕刻から親会社スタッフの誕生会
今年成人式を終えた子の20歳の誕生会でした
Si-phon女子部もこれに参加し一緒にお祝いしました
一昨年高卒で入ってきた唯一の10代の子でしたので
めでたく20歳になると共に
会社には10代の子が一人もいなくなってしまいました
そんなこんなで本日は会社説明会
今回一年生向けとの事なので
早くても採用は来年の春となりますが
32名もの参加が予定されているらしく
こちらの準備をギリギリまで行い出席する事としています
誕生会

こまあぷ基幹システム開発裏話

先日のエントリの続きとなりますが
AIの構造体は自分が設計したものの
基本フローの構造体はプログラマが設計
当時インターン生だったので
こちらで仕様まで引く事になるかなと考え
お互い話を詰めていきましたが
当時はデジタル的な設計が共有できませんでした
プログラマに任せたのはこうした経緯です
最終的に彼ら自分達の力で組上げましたので
かなりの自信がついたと思います
弊害としては亜流で作っていったので
違うタイトルを作る時はほぼ全て作り変えとなり
汎用性を失った事でした
それが最も出たのが桶狭間の戦いです
この開発の中で完全に行き詰まった感が見えたので
途中から助力して総統指令エンジンができました
それでも基本フローはガザラのものを踏襲していて
汎用性が限られてという制限は残っていました
これは百年戦争や薔薇戦争や姉川の戦いまで続きます
現在のエディタ改修での最大の改修ポイントは
実はこの部分でして
多くのバリエーションルールに絶えられ
かつセーブ機能やプレイビューを追加できるまでに
機能も充実してきました
成果としては先月の上京時にある方からいただいた
ガザラベースのサンプルシナリオの実装が
実質一日ほどで終わった事
これだけでも本人たちの意識が高まったと思います
いろいろ失敗経験はありましたが
その分少しずつスキルに転化できてきたのではないかと
感じている次第
この調子でフルマップ版のゲームまで進みたいところ

構造設計について

軽く自慢話になるのですが
構造設計については誰よりも早く
何所のものよりも扱い易く拡張性も高く
そして応用性も高く設計できる自負があります
そんな数少ない自慢ポイントを社員で共有し
できるだけ最大効率で作業進めたいというのが
誰しもが考える机上の理論
そんなこんなを一昨年から取り組んでます
現在取り組んでいるのは昨日のエントリの通り
シナリオ情報とセーブデータとプレイビューデータを
1つのシステムで共有できる構造設計
特に昨年加入した新スタッフのプランナを交えて
係長とプログラマとで進捗を管理できるようになると
プログラマが一人で悩む事も少なくなり
実装時の問題点がより早く解決できそうな感じです
明後日は今年最初の会社説明会があるのですが
一年生が対象であるにも関わらず
32名ほどが参加してくれるそうです
デザイン科主体と考えていましたが
恐らくこの人数だとエンジニア系も含まれる為
デザイン科が退屈にならない範囲で
システム設計の話も交えた方がよいのか考慮中
ただ構造設計については
いろんな経験(失敗も含め)してこないと
話の意味も分からないだろうし
そもそも設計する時点で悩む子らの話を聞いてると
人生の経験(キャリア)が少な過ぎて
クライアントや上司のヒヤリングが全く出来ていない
そんな体験をこれまでしてきましたし
ゲームの設計でも尊敬できるくらい凄く早い方は
やはり(失敗談を含めて)経験が豊富です
まずは悩む前に失敗でもいいから経験積んで対策を施し
先に進めってのがどの世界にも通じる共通項みたいです

サイフォンボードゲーム研究会(2019/02/02)

今週のシンガザラはセーブデータの構造体設計
アナログゲームにない機能のひとつがセーブ機能ですが
このセーブ機能のデータ構造を用いて
プレイビューの読み込み用データとし
更にこれを流用してチュートルアルまでもが可能となると
なんとも素敵な機能に進化します
今回はこちらに手を入れてみたいと考えて会議しました
開発上もプログラマが実装している間に
プランナがシナリオ設計とチュートリアルを実装できると
この上ないメリットが出てきます
一昨年より両名にアナログゲームをプレイさせてきましたが
他人が作った構造体を実装として押し付けるよりは
自分たちで構造体設計から起こさせる事が
今後に繋がるのではないかという思いもあります
その方が思い込みや聞き違いが後から発覚する事も少なく
良い方向に動くのではないかと判断しています

ガサラAI(サイフォンスピリッツ)制作裏話

もう5年経ったのでとの思いもあり
先月の東京出張時にガサラの戦いのAIについて
(サイフォンスピリッツと名づけたソリティアAI)
某会合の場でネタ晴らしをしてきました
5年前の1月に中黒さんから打診され即制作へ移ったので
2月に入った今頃はAIどうするかを考えていました
インターン生採用の最後の課題にしていた事もあり
(基本的なシステムフローとルールの実装までが課題)
彼らが悩んでいる間に自分がAIの構造体を設計してました
まずは基幹システムの分析から
平均手番数の近似値が36回という事もあって
自軍の手番数はその半分の18回
この手番数で勝利条件を目指す事が前提となります
ゲーム進行の主軸はやはりドイツ軍の動向
ガサラを目指すのかトブルクを目指しているのか
これによってイギリス軍の予備戦力の動きが決まります
また時間軸の変化(残り時間)によって
ゲームオーバーのカウントダウンが始まります
その残カウント数によって勝利を目指す行動は変化します
ここから最小工数で最大効率のソリティア作りが始まり
内部は完全なソリティアですが
ランダム行動に頼らず一方通行に見えないAIが作られました
その辺りのネタばらしでしたが
そこから次に何が出来そうかなという話となりました
なおこの時のシステム分析のお陰で
ドイツ軍とイギリス軍の勝率が完全に逆転する
エキスパートモードが作られます
こちらは最初からデジタル的な設計でしたので
途中で中黒さんへ確認をとって公開へ踏み切る事となりますが
ソリティアAIは完全な流用で動いていたと思います
そして敵の行軍路の判断システムは桶狭間や百年戦争など
この後のシステムでも流用される事となりした

CRT機能を実装(つづき)

シンガザラエンジンにCRT機能を入れてみました
現在スロット形式でクルクル回って決まるのですが
これが縦横に動けばまさにEWEシリーズっぽくなります
目指すのはEWEよりEWEっぽいもの
シンガザラ

編集部で企画書を制作中

久しぶりに戻ってきた編集部の作業として
BtoBビジネスの企画書を制作中
こちらは昨年の決算時の取締役会にて
ビジネスモデルの変更を提示してから半年が経過し
年明けの今になってようやく着手でた次第
せっかくなので企画書を編集部で作って
企画の内容や今後の方針を共有したいと考えています
これまでのノウハウが詰まった企画書作りとなります

ヘンリー5世(ちくま文庫)

シェイクスピア史劇の中で
ちくま文庫から刊行されてなかったヘンリー5世が
今年発売されていました
翻訳は他のタイトル同様に松岡和子さん
ちくま松岡本の史劇はリチャード3世以外読んでいるので
(リチャード3世だけ半分くらいで挫折)
取り急ぎ注文してみました
ヘンリー5世とキャサリンとの会話の部分が
女性和訳の場合どうなるのだろうと言う興味あり
読んでない本溜まってますが
できるだけ早めに読破したいと思います

女子部のこまあぷ復帰

途中欠員が生じた事などから
ノベルゲームの応援に出ていた部隊が復帰できたので
今年からこまあぷチームの作業へ復帰させています
丁度シンガザラエンジンも組みあがって来た頃合で
いい感じで画材の制作がスケジュールに入りました
また別案件の企画書も編集部で作業できるようになり
ようやく4~5年前の状態へ戻った感じです
今年もひと月が経過していますが
一昨年昨年と比べると比較にならないくらい
作業の進捗が捗るようになりました
これまでお世話になってきた国際通信社さんへも
先週末に電話ながら連絡できましたので
今年の展開を固めていきたいと思います

2019年会社説明会の準備

早くも来週は今年最初の会社説明会が
地元の専門学校で行われますので只今その準備中!
3週間前に登壇した時の生徒が対象みたいでして
つまりは一年生相手の説明会である事から
来年春の採用を目指す説明会となります
新卒採用はこのスパンで動かざるを得ない地代ですので
毎年採用枠があるような大手は良いのでしょうが
中小零細な組織としては結構大変な地代になりました
それでも先日の一年生を対象とした
登壇の機会をいただけるようになりましたので
それなりに先を見越した展開ができるようになりました
そんなこんなで卒業生の作品を何か持っていこうと思い
同校の卒業生たちの成果物を漁っていたところ
今の係長がちょうど一年生になった時に手がけた
信玄上洛デジタルアプリ版の同梱冊子があったので
これを持っていこうかと思います
パス引くスピード上げたりコラージュアート作りこんだり
そんなインターン時代を経て最初に手がけたのがこの冊子
その他にも何か無いか探してみます
信玄上洛
(信玄上洛デジタルアプリ版同梱冊子の表紙とつかみページ)

長崎から一部上場消えるとか言うニュース

長崎の十八銀行が福岡銀行に統合される為
唯一の上場企業が無くなるというニュースが流れ
ふっと見る機会があったので眺めていたら
子供の頃に近所に住んでた1つ年下の男性が登場
41歳の耳のトコ刈り上げの公認会計士とやらに諭され
上場するかに悩む姿へ編集されてました
資金調達以外にメリット感じない自分としては
悩むくらいなら止めとけと言いたい
ニュースでは上場企業がないから過疎化してると
そういう決め付けの編集でしたが
上場してまで新たに資金調達する必要がないか
見得で上場したいと思う若い創業者がいないだけ
そんな感じに捕らえていて
正直なとこ過疎化と上場は別の問題だと考えています

ゲームマーケットとタブレットPC

そろそろゲームマーケット大阪の情報が出てるかな
と思いサイト見てたところ
アナログゲームの内容のタブレットPC商材を扱える?
みたいな記載が追加されていました
2010年頃はNGだったと記憶しているのですが
地代の流れなのでしょうか
可能であるのなら
エディタ化されたこまあぷクラスは量産化できそうなので
将来的に(大阪は無理かな)展開したいところ

CRT機能を実装

改修中のシンガザラエンジンの新たな機能として
CRT機能を実装しています
現在はこまあぷシステムで言うイベント発生を
このCRT機能で表現する事にしています
従来はイベントの内容を事前に把握してないと
何が起こっているのが把握し難いという問題があり
この問題を解決させる手段として
まず全てのイベントの一覧を表示させて
決定したイベントをアピールする方法を取ります
先々で変更の可能性もありますが
とり急ぎこの方法で投入してみたいと思います

思い出ボックス

年末年始の大掃除で出てきた問題が
5月の引越し時に出た10年来の出力紙の山
マニュアルやSi-phonGameClubの中間成果物ですが
特に最初の頃作ってたものは時系列に残しており
インターン生の座学で用いる資料にしています
そういう理由から廃棄を逃れてきた書類なのです
ところが引越しや大掃除となると
大量のゴミとして廃棄される可能性がありますので
廃棄を避ける為に専用のダンボールに入れて
「思い出ボックス」と名前をつけて入れていた所
社員から「だからゴミが減らない」とのお叱り
確かに不用と言えば不用なものでも
棄ててはいけないものと言う存在が世の中には存在し
それに該当する書類なのだという事を説明した次第
確かに迷う問題なのですが
先日上京した折にも他所様で似た様な話がありまして
何所でも起こってる問題なのだなと自己完結

11年前の空母決戦

11年前の空母決戦と言ってもまだ売られておらず
プログラムの方は石川さんにお願いしていたので
自分は資材の制作と製造のスケジュールに移った頃でした
そして一期生を採用したのもちょうどこの時です
(2009年1月21日採用)
それまでは一人でやりくりしていたので
殆んどは外注作業で行なっておりましたが
一期生の採用から直営班での作業へ
少しずつ切り替わっていく事となります
とは言ってもお互いズブのど素人なので
見様見真似で試行錯誤を続けました
この時の苦労があるからこそ今があり
ここからの経験は巧く二期生に引き継がれました
肝心の資材のスケジュールは3週間ほどの作業でしたが
この3週間が10年以上も続く礎になるとは
当時は全く考えてもおらず
本当にあっという間に過ぎ去っていきます
そしてこの時に割ったマニュアルのサイズが
そのまま(縦横変わって)Si-phonGameClubのサイズとなり
今も下請けで冊子を作る時のサイズになっています
年末年始で掃除をしていると当時の資料が出てきて
改めて初心に返る事ができました

Fire7が到着!

Fire版こまあぷを検討しているので
2台で3000円offのセールに釣られて購入したFire7が
週末到着しましたので只今セッティング中
思っていたより処理が重たい気がするものの
アップデートや初期化の影響もあるのだろうと
ポジティブに思い込んで触っています
ただ日本語化は最初にやっとおかないと
ここスキップして無線LANの設定へ進んでしまうと
後から日本語化するのは手間取るかもしれません
取り急ぎテスト版の実装を急ぎでみます

可変アスペクト比を調整中

調整中のシンガザラエンジンですが
画面の縦横比率を信玄上洛で採用したような
可変アスペクト比とする予定
もともとタブレットを意識した設計でしたので
(但し当初グラフィック担当した子は携帯で設計)
タブレット主流の4:3や16:10のどちらにも対応し
アナログ風に遊び易くするのが目的です
2014年当時は1年生チームだったので難しかったものの
今回はなんとか採用できそうな感じです
またWindowsでは依然16:9の画面が多いので
可変比率でやるに越したことはありません
現在のネックは補充画面が可変でない事
こちらは追々対策を考えます

サイフォンボードゲーム研究会(2019/01/19)

今週は先週に引き続きシンガザラエンジンを調整
プログラマとプランナを交えて会議を続けました
本人たちはシナリオのバランス調整を気にしていて
そちらに日数取られると考えていたようですが
デジタルではレートや計算式の調整が楽なので
そこまでリソースは掛かりません
逆にルールの変更は多大なリソースを奪われます
なのでバランス調整云々の前に
基幹システムを固めようと思いまして
これまで手を入れてない箇所の修正指示を出しました
まずはゾロ目が出てイベントに移る前のシーンや
時間軸とサイの目でゲームオーバーとなるシーンにて
僅か数秒のシーンですが処理を加える事にしました
アナログゲームで言うCRTを確認する場面に相当します
今回こうしたシーン処理を追加で入れておく事で
後々ビジュアル的にCRT処理を入れる事も出来そうです
そんなこんなでアナログライクな
デジタルゲームエンジンを目指しています

iOS版の2タイトルを更新

新着情報の通りですが
iOS版の「空母決戦1942」「桶狭間の戦い」を
更新しております
Unityのビルドバージョンが古いという事で
2月の始めまでに更新しないとリジェクトすると
AppStoreからの御達しもありまして更新しました
よくよく考えるとAPIの64bitネイティヴの更新から
もう3年経つ事になります
年末のWindowsストアの全タイトル更新から
こうした作業が続いておりますが
今後も対応していきたいと思います

シンガザラ作りかけ(つづき)

動き出した実装したてのシンガザラにて
補充画面でプレイビュー機能も動き出しました
この機能あるとシミュレーションっぽくて良いです
プレイしたあとのひと息がつけて
次のステージへの準備となる補充画面を一体化
左中央の矢印クリックすると再プレイビューします
あとやり残してる箇所が多少残っているので
それらを実装していきたいと思います
シンガザラ
バナー
サイフォン公式トップページ
SGC Si-phon Game Club
薔薇の騎士シリーズ
ソロアプ
こまあぷ(駒アプ)
サイフォンデジタルアプリ
Si-phon Board Game
信玄上洛~デジタルアプリ版
信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~
太平洋決戦~全軍突撃せよ~
空母決戦~日本機動部隊の戦い~
戦ノ国~もののふ絵巻~
源平争乱~将軍への道~
サイフォン通販
カテゴリータグ
サイト内検索
カレンダー
<< November 2019 >>
SunMonTueWedThuFriSat
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
アーカイブ
リンク
フィード
管理

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160