黄色とか黄色とか黄色とか

いちねんせいblogにてコマンドマガジン91号が配送中との事です
その中にて
>マップの色が綺麗に出ました。黄色は難しいのです。やったあ。
感じているのは皆同じなんだなぁと安心しました
悪いのは印刷するようにちゃんと表示できないモニタなんですが
我々も苦労してます
ちなみにblogの写真には空母決戦の続トラものってます

2011年の大河ドラマは「え~姫たちの戦国~」

坂の上の雲」の間に入る大河ドラマは「篤姫」の脚本家でやるらしいです
多分視聴率は「坂の上の雲より」取れるんでしょう
また地元長崎で盛り上がっている「龍馬伝」ですが何となく違和感を持って見てます
「スマートじゃない龍馬」と「泥臭くない福山」が違和感の原因に感じてます
その影で存在感を出してる弥太郎役が以外と面白い
もう歴史性とかどうでもいいから壮大な大河ドラマに仕上げて欲しい所
「スマートな福山龍馬」か「泥臭い坂本龍馬」どちらを見せたいのか択一して下さい
(ポスターからして福山で視聴率を狙いたいんだったら前者を…後者は今更なので…)
等という話しをしていたら今週は出張で見損ねた事に気付きました

続・トラトラ虎の巻

前回の「勝利条件トラトラ虎の巻」のキャンペーンシナリオ版です
パワフルパワーのコマンドマガジン編集部のご協力にて続編が作成されました
総員正月休み返上で完成した様です
シナリオ解説ページとは違った情報が載っているかも
(無くなるまでの配布物という事です)
また中止されかけていたノモンハンゲームも再開されそうです
tora.jpg

もののふ塗り絵到着

福岡と東京と出張が続いて仕事が溜まりまくりでゲンナリしていたのですが
戦ノ国のサイトにおいてた「もののふ塗り絵」の塗り絵が幾つか届いてました
とりあえずこんな感じです
mononofu-nurie1.jpg

東京から帰宅

この所ずっと空母決戦と戦ノ国の会議が立て込んでおり
11日に福岡へ12日から東京へ出張してまして今長崎へ戻ってきました
今日は16:00羽田発だったのに新宿駅出たのが15:03
ダイアにも恵まれどうにか15:53に羽田へ到着し無事乗る事ができました
乗り遅れて振替便で戻ってきた前回と比べるとバタバタした甲斐がありました
前々回も5分前に到着しその前も7分前位だったので反省すべきなのですが
慣れとは怖いもので危ない橋も渡れてしまうと渡り続けてしまうものです
ちなみに乗り遅れた前回以外は同じ人と直前まで仕事してたのですが
どうもこの人と別れた後の道のりはコラムシフト+ダイス加算するみたいで
もう間に合わないだろうという時もどうにか間に合ってきてます
(勿論間に合わせるという意思の強さも大切ですが)
この運の強さを次の仕事にも使いたい所

戦国の生き様

「戦国の生き様」≠「武士の美学」であると独断と偏見で書きます
逆に言うと現在の価値感からくる美学は戦国の生き様ではありません
戦国の生き様というのは言葉で言えるほど綺麗なものではなく
むしろ親子供の犠牲のもとであっても自分が生き残る為の行動が戦国の生き様です
例えば武田信玄が親を追放し子供を殺してでも国内を統治した事など
また真田昌幸の表裏比興な生き様もそう言えます
現在の様にしっかりと統治されている国家に生きていると美しい生き方とは言えません
むしろ現在では戦国で失敗した生き様こそが美学だと感じたりもします
何故この話なのかというと最近の歴史ブームに乗った書物を見ていて感じたからで
景勝&兼継や政宗&小十郎の生き方は本当に美しい生き方なのか?
戦国の負け組みの代表である彼らですが美しい主従関係だと書き上げられると
特に始めて目にする若い世代へはそういうイメージで伝える事ができます
またちょっと前まで散々な書かれ方をされていた石田三成も最近では違う様です
書店の歴史コーナーに置かれている書籍でさえこの様に変わるものかと感じたりします
戦国時代が終わった後の美学を戦国の生き様の様に書かせるのは止めて欲しい所

戦ノ国イメージ画像

何か物凄く忘れられているスケジュールが残っていたような…
スケジュールの工程を組みなおしているのですが…ああコレだった…という事で
昨年の12月に入っていたジャケットや広告なとで使う為のイメージ画像が
作業工程に入る事もなく取り残されていました
インフルエンザにかかって寝込んだ事が事の始まりでそのまま忙殺されて年越し
という事で慌てて打ち合わせを開始しました
日本画について勉強させられその技法は印刷技術と共に変遷している事を知りました
そうして話を進めていく上で今のゲームパッケージには参考にするものが少なく
(そもそも国産は出てないし)
話題は30年前のボードゲーム時代のパッケージ絵の話などへ
そうこうしている内に印刷技術の変化と共に絵画のタッチも変わってきたのと同様
ゲーム市場の大きさがパッケージの力の入れ様も変わってきているのだなと感じた次第

建国記念日

今日2月11日は建国記念日です
神話時代の神武天皇が即位した日というのが話の元になっている様ですが
1889年のこの日に近代日本の象徴でもある大日本帝国憲法が発布されました
祭日が変動するようになって何日が何の日だったか忘れる様になってしまいましたが
流石にこの日を変動させる様な罰当たりな事はしなかった様です
(政権が変わったのでわかりませんが)
戦ノ国でも神話レベルの終わらせ方ができれば年表システムで表現されるかも???

マウス忘れた

戦ノ国のサイト更新と共に会議も増えて昨日は福岡出張
初めてマウス持ってくるのを忘れました…
電車の中では気にならないノートのタッチパットでの作業ですが
机の上でやると結構使いにくいものです
夜中買いに行こうとしましたが持って帰っても邪魔なので我慢してます
持ちまわってるのは4:3の12インチノートなのでまだましなのですが
ワイドノートとタッチパットの相性の悪さでワイドノートは使わなくなりました
(横の移動が面倒臭い)
今持ちまわってるノートもそろそろ痛んできたのでスクエア型が売ってるうちに
あと一台買っておこうかと迷ってます

戦ノ国の公式ページとか

本日「戦ノ国~もののふ絵巻~」のページをリニューアルしました
(基本仕様などこれまで公開できてなかった情報を出してます)
ページ量の割りに結構苦労してまして時間がかかってしまいました
情報につきましては今後も追加していきますのでこの製品もよろしくお願いします
それと新たなコンテンツとして塗り絵素材を置いてみました
こちらの方も追加していく予定です
印刷して子供に塗らせたりまたペイントツールで自分でやってみたりしましたが
ツールを使う能力がないので綺麗に塗れませんでした
(元旦のめでタイガーより酷かったので公開しません)

公式サイト準備中

昨年暮れより公開してました戦ノ国の特設ページですが
現在のところ公式情報ページとすべく全力でリニューアル作業しております
もう少し早くリニューアルを図る予定でしたが仕事が遅れており申し訳ございません
あと少しだけお待ち下さい

コマンドマガジン91号

来週発売のコマンドマガジン91号のページが出来ています
北アフリカ戦の終盤であるチュニジア戦のゲームが二本付いてくる模様
またページにはチュニジア戦を説明してくれてる4P漫画が追加されてました
強いドイツ無敵のタイガーヘッポコ米軍でも補給面ではその逆という戦場です
北アフリカ戦全般に言える事ですがこの微妙なバランスがゲームでも盛り上がります
他にバッサバッサ斬るという「討入忠臣蔵」のプレイレポートも
北アフリカ戦というと昔グラムスから出てたロンメル装甲師団1941がありますが
あれには確かチュニジア戦は入ってなかった様な記憶が
記憶は曖昧ですがその前にホビージャパンから出ていたROMMELには入ってたかな
グラムス版のプレイレポートはこちらの方が作られてます
cover[1].jpg

姉川の戦い等にみる戦国時代の同盟関係

昨日の書き込みで姉川の戦いの話題がでたのでその流れでこの話題を
戦国時代の同盟関係とはどんなものだったのだろうかという会話を
昨年何度か東京のライターさんらと話した事があります
まず各社から出ている歴史系PCゲームによくある「同盟コマンド」の影響で
同盟に関する妙なイメージが植え付けられている感が否めません
そもそもあの時代に講談的な義理や人情などが介在する余地があったのか
実は力の具合に合わせてもの凄く流動的に行われていたのではないのか
それを防ぐために人質や婚姻を行うものの裏切り防止の効果は薄かったのでは
などの疑問が出てきました
という事で今で言う「同盟」の本質とは名の良い主従関係ではなかったのか
対等な同盟などは実在せずあるとすればそれは不戦条約に近いものではなかったのか
そうすると浅井の動きや武田の崩壊や真田の去就の変化が理解できます
浅井に限って見ると歴代に渡り自国を保護してくれる者へ従属してます
姉川のタイミングだと信長に従う時期ではないと判断したのでしょうか
また主従の関係とした場合にその他の傾向として従は主の為に働きますが
姉川の朝倉然り主は従の為にはあまり積極的に働いてません
(秀吉の大友救出はそれが目的ではなく九州制圧の口実)
この様な話を進めていく上でゲームが作り出した同盟イメージとして
同盟を破ると(現実的にあり得るのか?)家臣の忠誠心が下がるというものがあり
この事が縛り的ルールとなって動きを制限するだけの不要なものとさえ感じます
武田義信の事件が戦国の中の出来事として極めて特殊な事件であり
この一事件に影響されすぎと思うコマンドイメージな気がするのは自分だけでしょうか

GameJournal No.34

ゲームジャーナル34号のページがアップされてました
ナポレオニック特集の前号からうって変わって今号の特集は姉川の戦い
発売日は3月1日なのでまだ少し先です
収録ゲームは姉川の戦いと西南戦争
綺麗な姉川マップの下にのってる西南戦争に目が引き付けられました
プレイ時間1時間で難易度1
気合入れて始めなくても何度もプレイできそうな雰囲気です
関係ない話ですが昔大学を卒業後にやってたバイトをなんとか頼んで4日間休みを貰い
カーナビもまだまだ高価な時代だったのでロードマップ片手に車で九州一週してきました
ジャイロユニットの設置やコンピュータからの配線を引く作業も面倒だった時代です
(一応インジェクション世代です)
カーナビはあまり欲しいとも思いませんでした
その時の道のりがこのマップの外周コースとほぼ同じだったり
gj34cover[1].jpg

たのみますOCNさん

自宅のプロバイダでOCNを使ってるのですが
先週からスパムメールが減ったと同時に急にメールの送信ができなくなりました
会社のサーバーへ接続してそこからの発信は可能だったのですが
独自にパスワード等の設定を三重くらいにやり直す必要があり作業はかなり面倒
この所は出張その他が重なってた事もありそのまま放置していたのですが
やはり自宅から自由にメールできないのは不便ですので原因を探してみる事に
するとOCN側で勝手に送信ポートを変更している様です
頼みますからこういう重要な事は文書で貰えるかOCNのメールで教えて下さい
企業で人数分のメーラー設定をやらされてる管理者さんの気持ちを察します
自分もこの為だけに無駄に一晩を費やしてしまいました
気付いたら4:30だったのでそのまま作成途中の戦ノ国のサイトデータを修正しつつ出社
無駄な労力のせいで非常に眠い時間を送ってます

三秒ルール

子供の頃は自宅でも学校でも節分には豆まきをやってて
学校でも床に落ちた豆を皆で拾い「歳の数だけ食え」ってなってました
床に落ちた食べ物も3秒以内なら食えるというルールもこの日は関係無しでした
今でもやってるのでしょうか
何だか今では「不潔だからやらない」「親から苦情がくるからやらない」
そんな風に変わってるのではないかとも感じます
坂の上の雲で頻繁に豆を食うシーンが流れてた時も子供時分を思い出してました
話は変わり豆まきと3秒ルールから思い出した事を1つ
ツクダのガンダムゲーム(多分ジャブロー)でガンダムがかなりの確率でやられてました
子供の頃この3秒ルールからプレイ中にできたローカルルールがあり
ガンダムだけは攻撃を受けて(ダイスを振られ)3秒以内に「待った」ができるというもの
こんなジャイアンルールともいうべき突拍子なルールであっても
お互い合意ができれば即座に採用できるのもボードゲームの利点です
合意する為の駆け引きとしてお互い1ユニットづつ可能とか二回目は+1の修正とか
徐々にルールが複雑になっていき面倒になって結局は無くなるのですが
こんな思いつきでできるルールを即採用できて良さ気に思えたルールのつまらなさや
自分とは違った感覚からくる(他人が生み出す)ルールを体験できた事は
今となっては良き体験だったと思います

後世の評価

昨日に続き学研デジタル歴史館のヘッダー情報によると
1942年2月2日はスターリングラードでドイツ第六軍が降伏した日です
この敗北はよく太平洋戦争におけるミッドウェー海戦と比較されるのですが
増援を送りながら開放できずその後に後退していく事になったのを考えれば
ガダルカナルの戦いに近い位置付けかもしれません
この話題になるとどうしてもアドテクノスの冬の嵐作戦の話題になりがちです
何度が出してるこのゲームは人気が有ったのか無かったのか分かりませんが
データやルールはドイツ軍有利でゲームとしては面白いのですが
忠実な史実性を求めるシミュレーターとしては嫌われるかもしれません
その穴埋めが書籍の添付だったのかもしれないと感じます
話題をスターリングラードに戻して降伏したパウルスの判断なのですが
どうしても形は違えどレイテ栗田艦隊謎の反転と被ります
軍人としての判断なのか兵の命を預かる将としての判断なのか
そこでも評価は違ってくるのですが敗戦後の生き残った軍人の場合
どうしても後世の評価が厳しいものとなってきます
空母決戦の場合はその点の細かい表現はなかったのですが
戦ノ国の場合は生き様という部分にスポットを当てて見たいと思います
ロゴ龍馬234_60dpi.jpg

ガ島撤退開始の日

学研のデジタル歴史館によると今日はガ島撤退開始の日という事です
ソロモン海のガダルカナル島をめぐる一連の戦いで負けを認めた日であり
ここでの負けはミッドウェー海戦の比ではない位の大損害を出しての敗北です
更にはここで航空戦力が消耗した原因に移動距離と時間からくる疲労があるのですが
(ラバウル~ガダルカナルまでの距離は1000kmで時間は4時間)
この結果が生かされる事なくマリアナ沖海戦にてアウトレンジ作戦が行われます
またここで多くの餓死者を出した事もインパール作戦に生かされなかった様です
空母決戦のシナリオでもこの地域の作戦が数多く収録されてます
キャンペーンシナリオにおいてもこの地域の戦いで躓くと辛い戦いへ移って行きます
ロゴ龍馬234_60dpi.jpg

ヘックスの話題から

ボードゲーマーであれは知らないハズはない六角形の集合体のアレです
空母決戦では石川さんからの「今時流行らない」との声で採用してませんが
個人的に好きな機能でありその理由は色々とあるのですが
一番の理由は距離が測りやすい次に場所を指定するのに目標としやすい等など
見た目がどうであれゲーム中ではこれらの理由で便利だと感じており
ヘックス線の表示がon/off出来るゲームでは大抵表示させてプレイします
勿論ヘックスがないとゲームじゃないという様な原理主義者ではありません
何故この話かというと知人と見積書などの書式の話が出た時に話題になりました
日本人が作ると大抵は縦横の罫線がついてマスを入力するマスを作るけど
外人と付き合いの多い企業のものはこのマスが少ないんだよなぁみたいな話です
そう言われるとホテルの清算書も縦の罫線は入ってて横は入って無いなぁとか
「サインを」と言われて好きな場所に書き込めるのが戸惑ったりもします
日本人の特性としてやる事を指定される方が楽だと感じるのかもしれません

日英同盟

1902年1月30日に調印されベルサイユ条約後まで続く事になります
イギリスとロシアの関係や思惑があっての日英同盟実現なのですが
明治維新から僅か30年程度でイギリスと同盟できる国に成長したのは実は凄い事で
政治体制のみならず軍事・文化・習慣・教育・税制・金融システムなど
全てを変えていき同時に新たな産業も育成するという奇跡に近い事が実現しました
これに倣い多くの国が真似しようとしたのですが殆どが失敗しています
列強並の国に成長した事でとりあえず明治維新後の目標は達成したと言えますが
この後は列強の一員として世界の流れに組み込まれていきます
(坂の上の雲の時代です)
日本側もこの同盟を十分活用し勢力拡大に努めていくのですが
これを快く思わないアメリカにより次第に弱められ第一次大戦後に解消
第二次大戦中に今度はイギリスの思惑もありアメリカとの戦争を引き起こすのですが
太平洋戦争の敗戦後は軍事力の行使を破棄する変わりに経済大国となります
ただその経済大国もここ20年程は派閥連合の脆弱な指示基盤の首相が続き
落ち目の姿はローマの終焉期の様でもあります
現政権には一刻も早く成長戦略のビジョンを示して欲しい所

耐力の低下

ノモンハンでの日本軍の踏ん張りがソ連の対日参戦を遅らせてた
最近そういう記事を目にする機会が増えました
またペリリューや硫黄島での攻防戦が米軍の本土決戦を渋らせた
そういう気もしています
戦史が全てでは無いのですが「器用」と共に日本人が持ってた「耐力」という能力
この所この「耐力」が急速に失われている気がしてなりません
特に若い世代の傾向としてネットを利用した検索など
興味があるものへ関しては貪欲に調べつづける「器用」さを持っている反面
そうでないものへの「諦め」の早さが目に付く様になりました
結果「できない」「無理」という言葉をよく耳にする事に
社会の中で仕事上この言葉を口にするのはかなり勇気がいるのですが
以前から容易に口に出ていた学生へ学生のうちに直す様にと小一時間
社会に出てからは「初めてやる仕事の連続」と「同じ仕事の反復」であり
自分が出来る事だけをやっていけるのは極々限られるとかいう話をしました
若年層の就職が厳しくなってる理由の1つに新卒よりも即戦力をというのがあります
要は多くの場合新卒者の教育を嫌っての行動なのでしょうが
その原因には競争世代と平等世代との意識の隔たりがあるのかもしれません

インターンとボードゲーム

インターンに来ている子からボードゲームやろうという声が
やって記事にするのも面白いかと思い何にするか話して
タイムリーにソロモンズキャンペーンを出しましたがやはり無理との事
手元にあるのはソレ系のミリタリー臭プンプンするものばかりなので
他のをあたっているとウォーゲーム日本史の「新撰組始末記」か「討入忠臣蔵
この辺りがストライクゾーンっぽいので検討してます
(何時実現するかは未定)

空母決選…

弊社の「空母決戦」が「空母決選」と間違えられる事が多いのですが
(単に誤字というか誤変換)
何気にgoogleで「決選」と入力すると「空母決選」がリストに入ってました…
誤変換のパワー恐るべし
ついでに昨年作ったflashゲーム「選挙決戦」に続くものをと思ったのですが
残念ながら現在その様な余裕がありません
戦ノ国の新しい情報公開も催促されているのですが暫しお待ち下さい
google.jpg

ゲームで「やられること」について考える

4gamer.netにて「徳岡正肇のこれをやるしかない!」のページが更新されており
徳岡正肇さんがウィザードリィの記事にて徳岡理論を展開してます
昨年一緒に食事した時も似た様な話題で盛り上がりました
自分の場合は子供の頃に非常に理解できなかった事があります
それはボードゲームでよくある後退する事でステップロスを防ぐルール
後退すると人は死なないのか退却するから被害が増えるのではないか
今では沸かないそういう疑問にかられていた時期がありました
またアドテクノス「冬の嵐作戦」でドイツ軍を助けるカンプグルッペは何処から沸くのか
包囲下の第六軍を多大な被害を出してまで救出する理由は何なのか
ゲームならではの疑問や感情のない割り切った判断など
それら疑問から学んだ事が今に生きている事が以外に多く不思議なものです
ネットも無い時代なので最終的には書物からの知識となるのですが
そこまでの導線が実はゲームだったという人もゲーマーの中には多いハズ

レイテ沖海戦&シナリオ

レイテ沖海戦捷一号作戦として発動され発生した4つの海戦の総称で
 シブヤン海海戦(栗田艦隊)
 スリガオ海峡海戦(西村艦隊・志摩艦隊)
 エンガノ岬沖海戦(小沢艦隊)
 サマール沖海戦(栗田艦隊)
比島沖海戦とも呼ばれていますが一般には「レイテ」の方が有名です
肝心の航空戦力は先のマリアナ沖海戦と台湾沖航空戦で壊滅的な打撃を受けてしまい
空母戦力としての打撃力を完全に失った日本機動部隊が受け持つレイテでの役目は
強力な戦艦群打撃力を有効活用する為の囮役としての作戦投入でした
囮役としては日本側の実情を把握してなかった米軍を振り回す事に成功したものの
(米軍はマリアナでの大鳳や翔鶴の撃沈も完全には把握してなかった様です)
投入された空母は全滅しました(新鋭の雲龍型空母は温存されていた)
戦後になってレイテの作戦内容を米軍側から評価された様ですが負けは負けです
後になって分かった事を並べてifの話も多数あるのですが結果から見る限り
日本軍と米軍の物量やレーダー等技術(開発)力の差がそのまま結果となって出ており
錬度や気合だけではどうにもならない大戦全般を象徴している作戦とも言えます
「空母決戦」ではVer2.0にて追加ゲームシナリオとして登場します
マリアナ沖海戦同様の高難易度のシナリオとして位置づけています
これまで活躍の場の少なかった大和・武蔵を始めとする戦艦群を活躍させて下さい
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