こまあぷの資産を活用

2013年より取り組んだこまあぷでは
ミニアプリながら多くの資産を形成できました
わずか50程のエリアに対して20弱のユニットが配置される
非常に高密度な初期設定にも関らず
これを成立させている要素のひとつが手番システムです
(ダイスを振って大きい目の側が1行動する)
その手番システムのお陰でソリティアAIの実装も捗りました
また実装に組み込んだソリティアAIは
前年まで取り組んでいた信玄上洛のソリティアシステムと
共用できるロジック部分が多く
特に信玄時代の進撃チャートシステムは相性が良くて
ガザラの時から近いパターンを組み込んでおり
総統指令からはより近い組み込みを行いました
更に相手の動向を分析する簡単なロジックを組み込んで
それに合わせて行動パターンを変更しています
ここまでがしりティアAIの資産
次にボタンやスクロール機能や画材の表示/変更機能など
アプリを制作する上で必須な関数も多く作って来れました
またシリーズ化てきた事で
最初は画材を動かすアナログゲームに近いプログラム構造が
座標データに画像を配置して動いているように見せる
デジタルゲームそのものの構造へ移行できていった事も
当時社会人一年生でスタートした制作チームにとっては
非常に大きな資産となりました
そうして少しずつデジタルゲームとしての構造に近付けた事で
ちょっとしたスクリプトで付帯情報を追加できる機能など
最初から実装すると負担が大きい作業が追加できて行けました
ただ当然ながらミニアプリでは限界があるので
昨年よりこれらの資産を有効活用したエンジン作りに
まい進できている次第
昨日もプログラマとインターン生を交えて座学を行い
次の準備に入る事にしました
余力ができれば従来のこまあぷタイトルも作り直したいところ
(但しUnityバージョンを更新すると一部の機種で動作しない)

「砂漠の狐」回想録(サンケイ記事)

先月購入した『「砂漠の狐」回想録』にて
産経ニュースの記事になっていました
(恐らく記事はその内デッドリンクになります)
これまで出回っているものとの違いなどが
短いテキストながら説明されており
購入の後押しをしてくれています
自分も週末の連休で読むつもりが雪の影響などで遅れ
冒頭の部分を少し読んでいるに過ぎないので
今週末に読破したいところ

総統指令を教材に

昨年から受けて入れていたインターンシップですが
プログラマとも相談をして
最後の教材に総統指令を用いる事にしました
学校はデザイン科の子なのですが
卒業課題はアプリ制作を行うなど
簡易的なプログラムもこなす柔軟さも持ち合わせており
昨年ガザラを教材にした時期もありましたが
総統指令(=桶狭間)のエンジンからは
デジタルゲームとしての構造に作り替えた事で
今につながる原型となっている事と
次のシリーズの内容に近いシステムである事から
教材にする事としました
特にデータとプログラムとを明確に分けた事が
シナリオを増やせる構造になったのと
制作の過程で調整ができる仕組みができた事など
いろいろな面で教材にしやすいというのもあります
とりあえず卒業までにやれる事を最後に押し込みます

ゲーム設計時に用いる関数の用途

先日女子部に引き渡したミニゲームなど
近年はノベルゲームエディタ動かせるミニゲームの設計が
実装されるされないは別に年に数本は発生しているので
(製品の中に実装されるのも一年後とかがザラ)
制約の多い中で設計していくわけですが
その制約というのは画材を動かすのが難しいという点
なので動いているようにトリックを入れる必要があるのと
関数が組めないので変数の数を消耗するのですが
この扱える変数の総数というのに制限があって
その枠内で動くものを設計するしかあれません
別に制限があるのであればその制限内で設計すれば良く
ミニゲームである点を考えると制限のお陰で
実装作業においては楽ができるという考え方もあります
基本的に画材を操作する事ができず
変数の変化に合わせて入れ替えるという処理になるので
ひとつの処理に対して変数を細かく細分化して
機能を与えなくてはいけません
自分が主に設計時に設定する変数処理は以下の5つ
条件を切り替える変数(Switch)
処理を繰り返す変数(Timer)
回数を記録していく変数(Count)
結果を記録していく変数(Record)
数値や単語や画材の代入(Replace)
これらの組み合わせでギミック要素を組み立てて
ゲームとして機能するように設計します
最近はこの変数を調整部分にもしているので
すごく短い時間で調整できるようになりました
調整に使う部分は成長要素と時間軸に影響する要素
ソロプレイでない限りソリティア系AI対戦であれば
インチキしない限り対等な条件で対戦するので
難易度に関してはあまり重要視していません
こちらはこまあぷと同様に勝利条件で調整しています
そうした設計業務も今年からは少しずつ引き渡す予定

サイフォンボードゲーム研究会(2018/02/10)

昨日までにマップ情報を生成するツールにて
面倒な辺情報を3D生成できるようになりました
あとはヘクス内の森だとか平地だとかの情報を
埋め込める機能を加えると一定の完成となります
ここまで3週間ほどで追い込めたのも
JWCドイツ戦車軍団のプレイ経験が大きいと思います
デジタルでヘクスゲームに取り組んでいるのは
今時の日本でかなり稀有な組織なのかもしれませんが
このスタンスで今後も取り組んでいきたいところ
加えてこまあぷガザラで取り組んだ機動防御戦や
総統指令で取り組んだ後退戦術からの反攻作戦など
ソリティア技術で動かすノウハウを拡張していくと
それなりにアナログ風なゲームが作れるのでは
等と考えて今後の企画に取り組んで参ります
ソリティアに関する技術においては
信玄上洛からのノウハウがかなり活かされていて
それを考えると2011年から7年以上取り組んでいます
この間アナログとデジタルの相違点や融和点も
自分なりに結構まとまってきたので
(かつこまあぷ等で色々と実験できたので)
次のシリーズではこの成果をぶつけてみます

関数と変数

昨日のエントリのように
近ごろ自分がミニゲームを設計する時は
データの構造まで作成する事が多いのですが
Unityで制作する時は好き勝手に関数が組めるので
ある程度プログラマの裁量に任せて設計します
このデータ構造まで細かく指図すると
それを嫌うプログラマも多いので相手に合わせます
所が現在支給されているノベルゲームエディタだと
関数が組めないので変数を用いて
変数の変化に合わせた画像の入替でゲーム化します
よって用いる変数の数も膨大になりますが
工数的に考えるとこちらが早いかもしれません
傾向的にスクリプタはこの変数処理を好みますが
プログラマは前記の関数処理を好みます
(というか変数処理を嫌う傾向に感じます)
そんなこんなでこの数年は
ノベルゲームエディタで動かせるミニゲームを
かなり設計してきましたので
どうしても変数の数が足りなくなってきてて
エディタ改修の折に扱える変数の数を
もう少し増やして頂くリクエストをしました
実現するといいな

ミニゲームを女子部へ

先日の東京出張中
久しぶり電車と飛行機を使った移動でしたので
行きの移動時間でミニゲームをひとつ設計
支給されてるノベルエディタで動かせるように
データ構造を取りまとめました
サイコロやスロットを用いてコマを動かし
止まったマスでシナリオを読み込む仕様なので
スゴロクや人生ゲームに使えるかと思います
これを女子部に引き渡しました
変数の数がそれなりに必要なので
組み込むのが面倒かもしれませんが
何時か何所かで陽の目を浴びると好いなぁ
的な願望あり

サイト構築の環境作り

2015年のソロアプのサイトアップを最後に
新しいサイトは構築してないので
そろそろ新しいサイト立ち上げようかと思う時
いつも今のWin10のPCで環境がないのを理由に
伸び伸びになってそのまま放置
という状態が続いていており
なんとかサイトを作る環境を先週から整えています
あんましWin10のローカルにデータ置きたくないのが
気が進まない理由のひとつ
まずは使いやすそうなfpsソフト探すところから

雪ふぶくなか澪さんとの会議へ

比較的温暖な長崎でも
この数日は雪模様が続いています
夜になると冷気がなんかしてきて冷え込む福岡では
長崎よりもひどく雪が振っているようですが
本日はその中間地点で打ち合わせする事になりました
昨年から手掛けてる作業の報告など行います
その他今年割ける作業のリソース配分など協議して
次の作業に進みたいと思います

「砂漠の狐」回想録(到着!)

先月注文していた『「砂漠の狐」回想録』が
出張中に届いていました
まだ最初の方をササっと流したくらいですが
数年前に購入したマンシュタインのものと比べると
非常に読みやすく感じるのは
生まれや育ち方の違いというか彼の庶民的な性質が
読みやすいと感じるのだろうと思います
他にも回想録として本人が書いたものではなく
手紙や日記等の一次史料から書き起こされた出版物が
基になっているというのもあるかもしれません
ともあれ時間を見つけて早めに読破したいところ

クラシカルな路線で勝負しよう

昨年より準備を進め
特に今年に入ってから外部の方との接触の機会を
精力的に続けているデジタルの企画では
流行のカードドリブンシステムに捕らわれない
古典的なシステムで勝負しようかと考えています
クラシカルという言葉がそれに妥当かは微妙ですが
とりあえず80年代の基本システムを基に
今風な見せ方や機能的な要素に注力して
プログラムの仕様化を進めています
またこの5年くらいはアプリ開発を進めてきましたが
基本的な設計思想は流行のソーシャルではなく
コンシュマー型の設計思想を続けて参りましたので
今回もその流れで仕様を詰めています
それで言うと2013年から始めたこまあぷの流れは
ソーシャルに流されずに今に繋げる事ができたので
あれはあれで良かったと考えています
ともあれ今月いっぱいは仕様を詰めていきます

東京出張終了!(2018/02/03)

雪の予報やモバイルルーターの突然の契約終了で
いろいろとトラブルは起こったものの
今回の出張も無事に終了しました
久しぶりにSi-phonの仕事に集中できた出張でして
帰ってからも作業に集中できそうです
今回久しぶりに蒲田に泊まってましたが
歩道やアーケードが整備され奇麗になってました
残念ながら食事は新宿に偏りましたが
次は蒲田でも食事したいと思います

「砂漠の狐」回想録(つづき)

先日注文して在庫切れだとかアマゾンからメールが届いた
大木毅氏翻訳の「砂漠の狐回想録」ですが
東京の書店なら何所かで売ってるだろうから
キャンセルしようとしたら発送中との事
どせなら出発前に届いて欲しかったのですが
アマゾンみたらまた売り切れになっていました
ロンメル人気ありすぎ!

出張先でモバイルルーターに泣く

訳あって上京中なのですが
先日からモバイルルーターが使えなくなりました
そういえば1月でサービス終了とかって案内が
昨年届いていたような記憶があります
とりあえず持っててよかったWindowsとばかり
アップデート作業を試みたものの
Win10用のドライバが見当たらず
結局使えないままかよ状態です
出発前も旅行会社から飛行機飛ばないかもとか
雪の影響ですんげぇ待たされるかもしれないから
キャンセルするなら今だぞってメールが届いてまして
決行して上京した矢先での最初のアクシデントがこれ

縦締めホチキスの活用と仕様書のハンドブック化

以前も書き込んだ記憶があるのですが
うちの仕様書はレジメではなくハンドブック化します
そこで活用しているのか縦に閉じれるホチキス
中綴じ冊子が簡単に作れます
30枚くらいだったらこれで60ページの冊子が作れて
会議や作業の中でも非常に便利です
これは信玄上洛からこまあぷにかけて
2012年からの作業で変更しました
変更の理由は無駄に余白が大きくて
仕様を重ねていくと邪魔になってくるレジメより
中綴じで半分の大きさでも内容が変わらなかった事と
GUI操作の設計はあっとう的にその場で手書きしたが
早いし分かり易かったので変更しました
当時のデジタル化の流れを考えると
電子化してモニタで見る方法もありましたが
やはり使用時にモニタの一部を占有するので邪魔
手元に冊子として置いておく方が便利だと判断した為です
そうこうしている内に
企画書や会議資料などもページ数が多くて嵩張るものは
次第に冊子化していきました
ロフトで何気なしに買った縦締めホチキスのお陰です

「砂漠の狐」回想録――アフリカ戦線1941~43(作品社)

昨年末に発売されたロンメル回想録の翻訳本です
翻訳されたのは大木毅さん(赤城毅さんとしても有名)
アマゾンでも品切れが続いていて注文可能になったので
先週注文しましたが未だ届きません
実は明後日から東京へ行くので
その時に読もうとかと密かに思っていたものの
本日「何時になるかわからない」のメールが届きました
先週博多駅に行った時も丸善に寄ったのですが
こちらでも売り切れでした
という事で内容はわからないのですが
大木さんが関っているのであれば大丈夫なハズ
という事で到着まで待つ事にします

ノベルエディタ改修中(1/5)

2年程前から頼んでいたノベルエディタの改修作業にて
(主にDirectX11のAPIへの対応版)
エディタを作成していたプログラマさんより
先週中ごろ5段階の1くらいのバージョンが届いたので
ノベル作業を引き上げて本社業務を手伝わせていた
女子部スタッフをチェック作業に戻しました
改修が終わるまでもう暫く時間かかりそうですが
このチェック作業はデータが届き次第進めていきます
扱える変数の数も倍くらいに増やしてもらえそうなので
変数を消費するミニゲームやステイタス機能が
随分と作りやすくなるかと思います
その他にも変化点の可視化など
これまで手につけ難かった箇所にも
積極的な取り組みが可能なハズ

縦ヘクスと横ヘクス

現在作成しているマップツールにて
出力するヘクスを縦にするか横にするか
昨年末にどうしようか考えていたのですが
両方吐けるようにした上でスクエアまで対応しとけば
なんだかんたで応用力高いツールになりそう
という事でこの3つに対応できるようにしています
応用すれば昨年購入したGJ薔薇戦争みたいな
エリア型マップもデータの出力が可能なハズ
ただあんまし仕様広げても開発遅れるので
とりあえずは縦ヘクスと横ヘクスのみで進みます
(スクエアはデータ構造として押し込んでいる)
ヘクスを両方採用する理由は明白で
 辺に対して侵攻するシナリオは攻撃側有利
 角に対して侵攻するシナリオは防御側有利
となるシナリオが制作しやすいためです
(辺に対する攻勢は3方向だけど角は2方向に制限される)
特に史実に対してif領域をどの程度設けるか
また史実性をどの程度に制限するか検討する場合
縦横のヘクス配置はかなり重要な要素となります
最短侵攻ルート計算ではあまれ違いはないのですが
攻撃優先度やそれに伴う移動ルーチンでは
意外と違いが出そうです
ターン制AIに関してはもう少し研究してみます
ヘクス
(縦にならんだヘクスと横にならんだへクス)

サイフォンボードゲーム研究会(2018/01/27)

先週に引き続き新シリーズの仕様を固めています
プログラマは既にマップ生成ツールの作業に入ってて
そちらの基本仕様は先週終えたつもりでしたが
途中で追加しとくべき仕様を追加するかだとか
データの構造として変更した方が良いのかだとか
その辺りの打ち合わせを続けました
アナログだと背景にヘクスラインを乗っけると
あとはルールを作ればマップの完成となるのですが
デジタルの場合はヘクスの情報ひとつにしろ
ヘクス内の情報の他にも辺情報だとか角情報だとか
隣接データが結構多くてマップ作りが面倒です
こうした事考えると
人の脳の構造ってすごく便利にできてんだなと実感します
これと同じ構造でプログラムが書けると
圧倒的に効率良くなるんでしょうけど
恐らくそれはAIがプログラム書く頃まで実現しません
そうした便利に人の脳ですが
難点は同じ処理を繰り返すと飽きてしまったり
その状態が継続すると疲れが溜まってしまう点
コンピュータの場合はそれがないのが利点のハズ
という事で面倒なマップ情報の生成ツールを作成してます
縦20ヘクス横40ヘクス程度の計800ヘクスくらいでも
数万の情報が詰められており
それが複数マップとなるとその枚数分だけ必要となります
こうした作業がこれまでのデジタルゲーム史の中で
ヘクス戦ゲームが衰退していった理由のひとつだと思います
逆にユニット情報はデジタルの方が幾分やりやすく
多くの情報を持たせる事が容易であるため
アナログの限界を軽く乗り越えられます
こちらはエデットツールまで必要なののかもしれませんが
配置情報だけはマップ情報とからむ事もあり
GUIで操作できるる専用ツールを作成するか考慮中
ともあれアナログゲームの作りを分解する作業から進むので
アナログゲームから吸収する事は多いです

澪(MIO)さんの会議に同行

先々週は東京で出張会議の後に雪振る博多で打ち合わせ
先週は全体会議を終えたばかりですが
本日は澪(MIO)さんの打ち合わせに福岡天神まで同行
bsdに入ってからはJRでの移動が増えたので
その間は仕事時間がとれるのですが
行く先々で雪の影響からロスが出てて頭痛い
悩んでも仕方無いので新シリーズの仕様詰めてます
来週は再び東京
雪の影響でないといいな的な気分

マップ情報から生まれるナラティブ

こまあぷ作る時はマップからという事もあり
現在取り組んでいる新シリーズも
開発用のマップエディタから取り組んでいます
できるだけ早くマップを作りたい理由は
そこから生まれる想像性というか
どういう世界の中でどういうからみがあり
どんな遊び方ができるフィールドなのか
チーム内に浸透させるだけでなく
ユーザーへそうした情報を与えるためにも
結構重要な情報だと考えているからです
なのでノベルゲーム作ってるチームに対しても
最初にマップ作れという指示を出しています
キャラ要素の強いノベルゲームの場合であっても
マップ情報から生じるナラティブは
キャラ設定や相関図から生まれるものに等しいくらい
大きなナラティブが生まれると考えています
担当者によって積極的に作ってくれる子もいれば
中には否定的な子もいるわけですが
制作中であってもマップ情報があった方が
絶対的に作業しやすいと思いまが
後回しにした場合はかなり残念な思いをする事もあり
できるだけ早くマップ情報を固める為に
今回はマップエディタから手を付けています

こまあぷ初期の開発ツールをサルベージ

2003年から使ってるPCのフォルダ整理してたら
こまあぷ初期の開発ツールがゴソゴソ出てきました
仕様書を引くための見本であったり
テキスト表示時の大きさや色を再現するものだったり
AIのパターン図であったり
制作チームがインターン生から正式採用する段階の
簡単な政策ツールや資料の数々です
最初にあげた仕様書に関しては
ガザラではチラシゲームからアプリ化したわけですが
逆に組んだアプリから
仕様書を引き戻すための指示書とそのサンプル
次のテキスト表示ツールは
プログラムが組まれる前に
テキストの大きさや色の組み合わせを再現するもので
Excel使って再現させたもので
これらはディレクタをプランナとしての教育していく
一種の教育ツールでした
最後のAIのパターン図については
百年戦争あたりまでは自分がパターン化してて
プログラマと共有していた資料です
その延長で薔薇戦争からはプログラマの方で
最初からパターン化していく事となりました
ランダム要素を使わず千日手も起こし難い事を目的に
ソリティア化していった資料ですので
今に繋がる貴重な資料です
大元は信玄上洛の進軍ルールと
ガザラで採用したマップの情勢分析ライブラリ
他はその後使う事なくなってしまった
部隊グループごとの群集団運用ライブラリ
(ガザラの英軍でいう7Aとか8Aとか)
こちらは次の新シリーズにてHQユニットとして
ゲームの中に登場させる時にサルベージしたいところ

3D処理に取り組んでみる

信玄上洛デジタルアプリ版は3D処理だったのですが
XP対応や最低動作環境の問題もあって
基本的に2D処理と変わらない見せ方となりました
その後のこまあぷやソロアプでは
Unityの2D機能で処理した為
ずっと2D処理を続けてきました
しかしながら近年のマシンスペックの向上と
XP(DX9)に対応させる必要性がなくなった事から
(Windowsストアに対応する時点でDX11基準)
今回の新シリーズでは3D処理を試みてみる事に
戦闘シーンへの切り替え時やマップのビュー機能で
3D処理を入れたカメラ処理に取り組んでみます
但し遊び方はクラシカルなプレイスタイルの予定

3月末に士官学校か!?

噂話は聞いていたのですが
極めてオフィシャルに近い中黒さんのBLOGにて
 3月末に国際通信社主宰のゲーム会実施予定
とのエントリあり
士官学校か海もの会なのかはわかりませんが
士官学校なら3年ぶり
海もの会でも2年ぶりのゲーム会となります
これは行きたい
ただ難点は宿泊先の確保
前回の海もの会ではカプセルもなくて
福岡泊となりましたので早めに確保します

2017年全体会議の反省会

先週は福岡のチームとの全体会議を行いましたので
翌日は長崎のスタッフで反省会を行いました
全体会議とは言っても福岡組の多くが
インフルエンザで来れなかったので
せっかく準備しての全体会議の意義は半減しましたが
それでも各自がその会議に参加できていたかが重要
 他人の発言を理解できたか
 自分の意見をきちんと言えたか
 言うだけでなくきちんと伝える事ができたか
 準備に不足はなかったか
 次の会議への課題etc...
これらを答えられないと会議に参加したとは言えないし
次に繋がる事もないのでうちでは翌日に反省会をします
それが面倒だとか時間の無駄だとか口にする子らは
決まって成績がでない子らであったり
途中で挫折して抜けてく子だったりするので
今後も年一以上でこうした会議を行う予定
バナー
サイフォン公式トップページ
SGC Si-phon Game Club
薔薇の騎士シリーズ
ソロアプ
こまあぷ(駒アプ)
サイフォンデジタルアプリ
Si-phon Board Game
信玄上洛~デジタルアプリ版
信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~
太平洋決戦~全軍突撃せよ~
空母決戦~日本機動部隊の戦い~
戦ノ国~もののふ絵巻~
源平争乱~将軍への道~
サイフォン通販
カテゴリータグ
サイト内検索
カレンダー
<< October 2018 >>
SunMonTueWedThuFriSat
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
アーカイブ
リンク
フィード
管理

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144