こまあぷver2.0を準備中

先日よりアマゾン版こまあぷを準備している中
表示が崩れる事があったので改修中ですが
画材も作り変える必要が出てきた事から
工数膨らむものの作り変える事にしました
こ改修作業の恩恵を一番受けるのがiOS版
iPad等4:3比率モニタで黒帯が入る仕様でしたが
マルチアスペクト比率へ変更する事から
この黒帯がなくなると思います
なえ空母決戦1942はマップを大幅に変更し
原色ベースのものから中間色ベースとします
(マーカー関係はそのまま原色ベース)
これに合わせてテキスト類も変更してますが
現状どこまで変更するかを検討中
空母決戦1942_ver2.0
(現在修正作業中の空母決戦1942ver2.0用マップ)

2009年3月6日

昨年の今日は
2009年3月6日の初代「空母決戦」発売後に合わせて
シューティング空母決戦(仮)を配信しました
発売当時のスタッフが入れ替わってからは
この日が何の日なのかの意義が薄れ
特に下請けの作業が増えてからは
自分たちで作った自社タイトルさえ忘れている
考えられないスタッフも現れる等
いろいろと考えるところがあったので
昨年の配信となりましたが
この一年であまり改善してないのが残念
一応ながら作業形態は元に戻しつつあるので
もう少し意識を高めていきたいと思います

アマゾンタブレットの魅力

現在テスト機として購入した
アマゾンタブレットFier7/HD10を中心に
シンがザラエンジンのテストを行っていますが
このタブレットの魅力は価格と電池の持ちの良さ
何といってもセールだと3000円代で購入できたり
(HD10はセールで1万円前後)
無駄な通信が行なわれていないからか
数日放置していても電池が殆んど減りません
あと無難に軽い
もちろんアマゾンで買い物していれば
ついてくるポイントでアプリ購入できたり
アマゾンのアカウントがそのまま使えたり等
無駄が少ないのが全体的な魅力に思えます
もう少し普及してくれるとありがたいので
うちでも露骨にヨイショしてますが
こまあぷクラスのゲームには
本当に面白いガジェットだと言えます
なおAndroid版そのままだと表示が崩れたので
Android/iOS/Windowsと同時展開するのであれば
根本的に設計を見直す必要があるのですが
シンガザラエンジンのテストができているので
こちらのエンジンに順次切り替えていきます

シューティング空母決戦から1年

昨年の今ごろは
シューティング空母決戦(仮)を制作中
β公開前でテスティング等やってました
現在こまあぷサイコロを教材として
プログラマ以外のスタッフでも触れるように
半教材として用いていますので
こちらのシャーティング空母決戦も
その内教材として活躍してくれると思います
構想としては存在しているスマホ版にするには
UI等のプログラム改造が必要なので
直ぐに教材化とまではいきませんが
その内時間を取ってやりたいと思います

FireHD10タブレット到着

アマゾンタブレットの10インチが到着
先日配信を始めようとしたアマゾン版こまあぷにて
画面が崩れる場合がある事から
実機を購入する事にしました
7との違いは大きさと処理が早い事
もちろん7インチでも遊べるのですが
セールで10000円前後というのは有難い価格です
(7のセール価格も3000円代とか有難い)
こまあぷ当初に中黒さんが提唱してくれた
「タブレットウォーゲーム」という言葉を思い出し
タブレット向けのゲームとして注力し
今後も開発に励みたいと思います

サイフォンボードゲーム研究会(2019/03/02)

現在はシンガザラエンジンへ
勝利条件をエディタ化する作業を実装中です
アナログゲームによくある勝利条件を組み込む為に
データ構造を設計して実装する流れなのですが
 ユニット情報に関するフラグ
 ヘクス情報に関するフラグ
 設定された変数に代入された数値
およそ勝利条件を分解するとこうした要素に分かれるので
これらの組み合わせと判定するフローを設定する事で
勝利条件を変更しやすい仕組みに調整している次第
変更しやすい事はバランス調整と密接にリンクするし
プログラムをいじらずに勝利条件を変更できる事は
シナリオの数の増やし易さにも直結するので
アナログゲームライクなゲームエンジン作りに
より近づいてきた感が出てきました
あとは量産できる事を夢見て
今年の展開にしていきたいと思います

GameJournal第70号

ゲームジャーナル70号が3/1発売されました
(公式ベージはこちら)
付録のゲームは「第三帝国の盛衰」
システムの詳細はよくわかりませんが
エリア型のマップとカードドリブンを組み合わせて
手軽に遊べるWWIIを再現しているようです
(とは言えプレイ時間は6~8時間との事)
オフィシャルページのセットアップ画像見てると
うちもこのクラスのWWII作りたくなってきます
そういえば65号の薔薇戦争以来
まともにゲームさわれてないので
ここいらでプレイしてみたいと思います

アマゾン版こまあぷを配信停止&修正中

先日より配信準備を進めておりました
アマゾン版こまあぷですが
表示に乱れがある事か判明したので
この修正をする為に配信を停止しています
現在修正作業を進めています
こうしたAndroid版との違いが
別の箇所にあるかもしれないので
その検証も進める事にしております
全タイトル同時配信を予定しておりましたが
修正できたものから順次配信となるかもしれません
こちらは追って発表いたします

甘い体質を反省

今から5~6年前に
2年掛けて6名ほどを補充した時期がありまして
これまで月数にしておよそ60~70ヶ月間
自らの作業に目標を持って経験を積み
その経験を能力へ転化してきた子と
何の目標もなしに指示を受けた分だけ
惰性で作業してきた子とでは
能力や意識の差が自然と開いてしまうものです
この差があまりに開きすぎると
同じチームで作業するのが困難となるるで
その予防措置のひとつとして昨日朝からミーティング
どれほど効果があるのかは本人の意識次第ですが
危機意識くらいはもってもらわないと
向上心は年々薄れてしまいます
技術力で食っていく職種である以上
効率化や品質化に対して無頓着では困るので
昨年は新入社員も入ってきた事で
今年はインターン生の受け入れの可能性もある事で
その辺りの意識は持ち続けてもらいたいところ
先日うちの離職率が低い事を指摘された時に
甘い組織体質がダメなんだろうとなと反省した次第

アマゾン版こまあぷの準備

アマゾンタブレット(7インチモデル)にて
こまあぷが十分動いた事から
アマゾンのストアでの配信を準備しています
現在こまあぷサイコロを先行的に配信し
どのような形態なのかを把握する事にしました
早ければ本日中にもサイコロは配信され
その他のタイトルも順次配信申請したいと思います
今般タブレットに絞れるのがポイントでして
今後はこちらのプラットホームにも注力して参ります

ウォーゲーム士官学校190309

来週末の3月9日に大阪で
国際通信社主宰のゲーム会が催されます
(詳細はこちら)
このゲーム会はウォーゲーム士官学校として
これまでも何度か開催されてきましたが
今年もゲームマーケット大阪の前日に開催され
東京からも参加者が集うのではないかと予想!
自分も行きたいのでスケジュール調整中です
ただこのひと月ほどヒザが痛くてたまらず
普通に歩くのにも苦労する始末
もし行けないとすればこれが理由となりそうです
取り急ぎ翌日のゲームマーケットは
歩けないので行けないとしても
ゲーム会と懇親会には行きたいところ
最後になりますが申し込み期限は3/1だそうです

サイト情報を引き継ぎ

6年ほど前に最初のサイト担当者が抜けて
その後新規で採用した子に交代して以来
その子には外注作業をやってもらっていた関係で
Si-phon/こまあぷのサイトは自分でチマチマと更新
これはプレスリリース書きながらその場で更新とか
そんな状態をずっと続けておりましたので
これまで中々引継ぎができずにいました
ただ今般外注作業を一気に減らす事としましたので
うちのサイトを担当してもらおうと思い
週末にいろいろと裏情報の引継ぎを行いました
自分の作業環境をWindows10移行してからは
作業用のPCにwebの環境がなくなっていたので
今後は更新もまかせたいと思います
という事でわかり易くビジュアル的な更新を増やす予定

サイフォンボードゲーム研究会(2019/02/23)

今週の作業はいよいよキャンペーンのシナリオ作り
アナログゲームでのキャンペーンでは
ステップロスの回復や増援部隊の補充などで
シナリオを繋ぐ事が一般的な手法だと思いますので
今回のキャンペーンもそのシステムを踏襲します
またアナログで面倒なセットアップはデジタルだと楽
なのである程度のバリエーションセットアップを仕込み
何度も遊べる工夫要素にしたいところ
例えばクルセイダーでドイツが大勝利した場合に
ガザラの戦いなんて起こるわけもなくて
その場合に生じるであろうちょっと早いエルアラメインと
史実同様にガザラの後に生じるエルアラメインとでは
当然ながら違う遊び方を用意すべきだろうし
そうしたセットアップやシナリオ設定が必要です
そんなこんなの打ち合わせを以前から続けていましたが
これを実際のデータとして実装する作業へ進んだ次第
現在なお軽く試行錯誤はありますが
これは今後独ソ戦やもっと広いターン制ゲームの時に
必ず活かされる仕様設計であると信じて進めています
あと課題としてデータ構造いじる必要があるのですが
補充画面で戦闘序列的な見せ方がてきると
よりアナログゲーム風に見える気がしますので
可能であれば調整したいところ

2018年度全体会議の反省会

先週行なった全体会議にて
秋口から出ていた問題の具体的な対策を出し
今後の展開としていきたかったのですが
出てくる対策案は抽象的なものばかり
しかも電車の時間で時間切れとなってしまい
丸まるひと月かけで準備してきた割に
中途半端な会議となったしまった事で
とても残念な会となりました
もう少し効率良く進める事が反省点と言えますが
年一程度の全体会議では限界があるので
もう少し会議の頻度を上げて意見を集めたいところ
それでも効果がないのであれば
時間の無駄なので止める事も検討してます
そんな中で成果もあり
自分が体調を崩していた事もあって
係長に代役を半分ほどやってもらったのですが
こちらを無難にこなしてもらいました
また別件でやりとりしている案件があるのですが
こちらの対応も自分と同じになっているので
今後はいろいろとまかせていこうかと思います

コマンドマガジン145号

昨日2/20にコマンドマガジン145号が発売
(公式ページはこちら)
付録のゲームは「戦略級南北戦争」
1974年にダニガン氏が発表したしてものを
リデザインしているそうです
システムの詳細はよくわかりませんが
プレイ時間は4時間との事
なお次号は三国史の官途の戦いだそうです
コマンドマガジン145号

新作会議

本日はかなり久しぶりに朝から新作会議
現在作ってるキャンペーンもののほか
こまあぷでデザイン中断していたタイトルの
サルベージ企画なども協議し
今後の展開情報を共有する事としました
何タイトルかは出したいと思います

通販ショップの契約更新

連年この時期になると悩んでいた
通販ショップの契約更新ですが
(アマゾンに一本化するか悩んで数年)
今年はパッケージも作ろうかと思うので悩まず更新
またゼロから作るのはとても大変な作業なので
これまで更新続けておいてよかった!
スタート時よりはサービス増えてるので
何ができるのかもう一度見直してみます

シンガザラで何かSGC企画(つづき)

先日の続きですが
週末声も出無いヒザも痛くて歩けない状態だったので
こちらの企画を進め様かとしていたところ
5年前のガザラ冊子の時に軽くクルセイダーと
エルアラメインまで触れていた事を思い出しました
当時から一連の戦いという事で
別々のシナリオとしてはもちろんの事
既にキャンペーンやりたいなという思いがあった訳です
その仕込みでページとって説明していた次第
つまりこの5年間全く進んでなかった事を反省しました
という事で振り出しに戻って
どのような冊子にすべきかを考え直す事に……
ガザラの戦い

クルセイダーとかエルアラメインとか調整中

シンガザラエンジンへ実装中のシナリオマップにて
クルセイダーやエルアラメインを調整中
やはりデジタルでやる以上は
キャンペーン化して連続プレイしたいものです
シナリオそのものはそんなに時間かからないので
マップのきり方を調整中
(あとはifシナリオの設定残ってます)
dak1942
(調整中ですが上:クルセイダー下:エルアラメイン)

サイフォンボードゲーム研究会(2019/02/16)

今月に入ってからはシンガザラエンジンへ
シナリオデータを実装していくと共に
デジタルゲームの開発手順をチーム内で共有しつつ
アナログゲームの良い所を取り入れるには
どの様な手法が適切であるかを研究しています
その中にはこれまでの失敗経験をどう活かすかも含まれ
できるだけ幅広いシステムを吸収できるエディタ作りに
目標を定めています
そんな中ちょっと手が空いたスタッフに
チラシゲームを作らせてエディタへ実装してみることに
 チラシゲームを作る事でDTPとしての基本作業
 次にゲームスキン化する事でグラフィック作業
こうした手順を踏む事で教材としての役割も出てきました
アナログウォーゲーム風のデジタルゲームを作る上では
ボリュームが大きいとその場で挫折する可能性が高まるものの
ハガキゲームやチラシゲームの移植作業は
実装作業としては程好いボリュームなので
 どうやったら見やすいマッフとユニットに仕上がるか
 どのようにすると遊び易いUIが構築できるか
この辺りの対策を進めていきたいと思います

シンガザラで何かSGC企画

たまには下請けではないものを編集したい
そんな気持ちはずっとあったので
今般シンガザラエンジンで作ってるタイトル有り
その他も新シリーズに転用できるもの有り
(というかこちらが先に企画されてたタイトル)
という事で新聞か冊子作りたいとの思いが
日に日に強くなってきた次第
よくよく考えればこまあぷの冊子も総統指令まで
NewSもそのあたりで止まっていたので
3年ほど経過してやっと元の状態へ戻りました
この一二週間ほど体調を崩していたので
リハビリ次いでに企画立ててサンプル稿書いてみます

総統指令AI開発裏話

先日のガザラに引き続き総統指令のAIについて
こまあぷの場合大きくわけて
ガザラ型のAIと総統指令型のAIに分かれます
ガサラ型のAIはガザラと桶狭間に用いまして
(但し桶狭間は総統指令との中間みたいな感じ)
総統指令型は信玄上洛のソリティア改造で凌ぎました
これらとは別に空母決戦1942がありますが
こちらはAIというべきものをほぼ持っていないのに
敵がきちんと動くシステムを中黒さんが構築しました
(しかも割と短時間で)
話を総統指令に戻しますと
こちらのAIを作る時の課題は2つあって
 システム的な課題として汎用性を持たせる事
 ゲーム的な課題として独ソがそれらしく動く事
を実現するというのがデータ構造を設計していく上で
自分にとっての大きなテーマでした
とは言ってもこちらも割と短時間で設計したものなので
あまり大きな事を言えるような内容ではないのですが
信玄上洛の行軍システムをヘクス戦用に転用する事で
意外と簡単に回りだすAIへ作り変える事ができました
基本は信玄と同じく勢力ごとに都市へ優先順位をつけ
その順位に従い進軍方向を決定するというものです
(進軍できない場合は次の優先都市へという具合)
違うのは2勢力しか出てこない合上に
最初から交戦状態でスタートする事から
参戦フェーズが存在しないという点
この分の処理が端折れた訳です
こうして出来たAIは拠点侵攻と防衛を繰り返すタイプの
百年戦争と薔薇戦争へそのまま転用する事ができました
なお独ソがそれらしく動く都市の優先度設定システムも
英vs仏とランカスターvsヨークの動きへ転用できました
ここで複数タイトルに連続転用ができたという事で
現在のシンガザラエンジン構想が実現化してきます

エルアラメインシナリオ実装中

先日のクルセイダーに引き続き
(シンガザラエンジンへ)
エルアラメインのシナリオを実装しています
こちらは史実モードとifモードが存在する為
複数バリエーションを設定する必要がありますが
そこはこれまでのノウハウで
できるだけ工数がかからず
多くのバーリエーションにする手法があるので
その策を朝から協議しました
他にはスタート画面のUIを協議し
とり急ぎ全実装(アルファ状態)の準備を進めています

2018年度の全体会議

昨年の成績を踏まえ
福岡の作業チームとの合同会議を昨日開催
自分が体調崩してて声が出なくなっていたので
係長と議長役を分け合いました
既に2019年の2月に入っていますが
反省点をどう克服するのかその対策を協議し
今年の流れに繋げたいところ
特に今回の議題で重視したのはノベルゲームのあり方
ユーザー視点の制作側の視点から見た
良い所悪い所とその対策をこちらから提案し
今年どうするかを確定するところで時間切れ
ある程度答えは出ているのですが
一定の清算を終えて次に進みたいと思います

安田純平さん講演会(@1000円)

数日前の地元新聞(朝日系)で紹介されていましたが
あの安田純平さんの講演会が長崎であるそうです
原爆系の団体が主催なのかわかりませんが
誌面のコピーでは強引に結び付けられていて
(シリア市場は被爆者だからこそわかる?みたいな)
興味をそそる仕掛け作りが皆無なので
広告代理店はからんでないみたいな気がします
来てもらって本当に話を聞かせたいのであれば
参加は無料にすべきだろうし
(収益は別のグッズ売ったりで確保するべき)
1000円の値付けはむしろ参加者を絞りたい系の
意思表示なのかなと思うばかり
ネットで探しても情報見当たらないので
前の新聞棄てられる前にサルベージしてみます
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