更に
前回の続きです
今般こまあぷシステムの大幅な変更点として
イニング制といいますか1手番を4行動へ変更しました
この変更の中でナポレオンシリーズでは
先攻・先攻・後攻・強制戦闘
を採用しておりこれは内部で入れ替えられる様にも設計していて
先攻・後攻・後攻・強制戦闘
先攻・先攻・後攻・二次移動
先攻・先攻・後攻・後攻
など後攻が有利になるイベントの発生や二次大戦向けの仕様等
幅広いシステムや他のジャンルに転用できる様に仕込んでいます
加えて全ユニット行動型のターン制へシフトする準備として
(AIの構造が手番制と上記ターン制とでは全く異なるので)
将来移行できるように準備していく事としました
この中でナポレオン戦争時代の特徴を出す為に
軍団制を採用していますがこれは二次大戦のHQシステムへの展開
士気回復チェックでは兵科と陣営の違いを再現できるよう仕込み
ほぼ自動で処理できるようにしています
それともうひとつ強ZOC強制戦闘の取り扱いとして
敵ZOCで移動停止
敵ZOCから敵ZOCへの移動禁止
これらはそのままに全移動力を消費して敵ZOCからの離脱を可能とし
ユニットの行動中に敵を選択して攻撃可能としているのとは別に
強制戦闘時に敵と隣接する未戦闘ユニットが戦闘に巻き込まれます
以上を以って「こまあぷ流ナポレオニック」の基本ルールとし
従来のこまあぷが持っていたモヤモヤ感の脱却と
(どうしても偏る乱数処理の連続手番など)
ナポレオン戦争時代の表現を組み合わせました
その他に従来のセリフ機能を拡張して
顔グラと連動できたり今風のチャット型の表現を可能としたり等
細々した箇所を改修する事にしまして
オーストリアだとかバイエルンだとか
聞いた事はある名称だけど今一つ実感がわかない名称や用語など
もう少し踏み込んで説明するコンテンツも追加するに辺り
それらを実装するライブラリを追加で組み込んでいます
(これらはver1.0.0.0で追加されます)
こうしたコンテンツを実装する事でチーム内でも知識が共有され
少しでも良いモノ作りができるようになっていくかと思います
以上このひと月ふた月で思った以上に進化できた取り組み方でした
あとはタイトルを増やしていきたいと思います