5年目の女子部

来週からインターンが二年ぶりに再開されますが
現在の女子部スタッフがインターン生だったのは
今からなんと5年も前の話です
当時は最初に採用した子がまだ残ってくれていて
それまでの3年間蓄積していた技術の引継ぎを行い
現在に至るという流れです
5年目の彼女らがいるので
当時と比べると3~5倍の作業量をこなせています
自分の方も昨年の10月から建設業の仕事が増え
特に今月は営業面の作業も増えてしまい
ゲームにあてる時間は限られていますが
それでも昨年以上の作業進捗や出来高が上がるのは
彼女らの頑張りがあるからかもしれません
そんな彼女らと次のインターンをどうするか
カリキュラムを立てる事になりましたが
学生の方も学校も5年の変化があるだろうから
その辺りを早くシンクロさせたいところ
この5年間で様々な方々とも会ってきているので
人を見る目も肥えてきたと感じています
あとはこれまでキャリアをスキルに転化していけば
良い感じて成長できるはず
という事で週末はまた上京予定

澪(MIO)版「薔薇戦争」にて戴冠式のCG公開

澪(MIO)さんとこの薔薇の騎士ブログにて
昨日「戴冠式CG」の追加が行われたエントリがあり
サイトに追加されています
今回は流れによったイングランド王が誰になるのか
 王太子エドワード(ヘンリー6世の子)
 マーチ伯エドワード(ヨーク公の子)
 クラレンス公ジョージ(ヨーク公の子・マーチ伯の弟)
以上の3パターンがあり
 ペンブルック伯ジャスパー(ヘンリー6世の弟)
 クリフォード卿(ヨーク公の仇敵)
 ウォリック伯(大貴族)
の3名が護国卿となるパターンと組み合わさります
但しこれはエンディングには直結しない
ストーリーとしての話でして
エンディングはこれらのストーリーに対して
持っているパラメーターにより決定されます
理論上96パターンから144パターンありましたが
理由づけを統合して50~60くらいにまとめてます
という話から11月まで追い込む予定でしたが
先日のご連絡の通り
2017年春へ調整させて頂く事となりました
何らかのイベントが可能な時間が確保された形です
あとは余力次第で何やるか決めます

こまあぷサイコロClassicの配信申請

こまあぷサイコロClassicの配信申請を行なっています
iOS版につきまして昨晩は何故か受け付けられず
本日の受付となりました
前回の薔薇戦争同様に3日で配信できると
23日(火)に配信開始となりそうです
Android版につきましては22日(月)に配信申請し
同日配信開始になるかと思います
これらのプレスリリースは22日に出します
現在は百年戦争エクストラモードの作業に移りました
こちらは9月2日の申請を予定しています
こまあぷサイコロClassicこまあぷサイコロClassic
(モデリングの変更に伴うジャギーの発生はなんとか抑えました)

2016年インターンシップの準備へ

今月より親会社の方で営業マンを一名増員し
来期は事務職の増員も考えているのですが
ゲームの方の会社でもエンジニアの増員を考えていて
先月二社合わせての会社説明会を行なってきましたが
応募の連絡が入りましたので
来月からインターンシップの再開を行なう事にしました
応募者はデザイン枠での応募なので
それ用にカリキュラムを組む必要がありますが
これまでのインターンでも続けていた枠なのと
その枠で採用した子らが
今では主軸となってがんばってくれているので
カリキュラムに関しては一緒に考えていきたいところ
ちょうど今は福岡・長崎とも
作業スタッフが20代へ入れ替わっている時期なので
更に若い感覚が増える事はことらちとしも興味深く
一緒に取り組んで生きたいと考えています
説明会で一応の面接は行なっていますが
再度面談というか座学から入る事となります
自分としては編集向きの子かなという印象です
あとは本人のやる気次第

こまあぷサイコロClassic(再度つづき)

先日よりご案内しておりました
「こまあぷサイコロClassic」ですが
生じていたUnity5と3Dモデリングデータとの
相性問題が解決し動作するようになりました
こちらは明日8/19にiOS版の配信申請する予定です
8/22(月)にAndroid版を申請すれば
同時に配信にいきつけるかもしれません
(薔薇戦争同様3日で審査されればの話ですが)
難点としては
動作中は気になりませんが
スクリーンショットにすると
モデリングデータがジャギーっぽく見えてしまう点
スクショどうしようかというのが専らの悩み
こまあぷサイコロClassic

全員集合

お盆明けの16日は久しぶりに全員集合
という訳で朝から会議が続きましたが
こまあぷの方が問題生じて
16日配信予定でした「こまあぷサイコロClassic」が
Unity5と3Dモデリングデータのの相性問題から
配信日を遅らせる事となりました
まずはこま会議で半日
その後は遅れる事となった澪(MIO)さん案件の代わりに
割りこむ事にした別の伝奇もののお手伝い仕事案件で
ほぼ半日の会議
そして澪で半日・・・あれっ
て状態で1日が終わってしまいました
1週間前の事をさかのぼって会議するのも苦痛ですが
毎年盆明けはこんな調子で進捗が滞るものの
今年は数名が交代で出てきてくれたので
随分と助かりました
とりあえず年内のスケジュールはほぼ固まりまして
今年後半へスパートをかける事にしています

薔薇戦争のコラムページ更新とサイコロページの設置

こまあぷ薔薇戦争のコラムページを更新
順番的にディベロッパーズノートですが
内容は経過報告のような感じになりました
薔薇戦争の何を表現しているだとか
調整過程の事は次のプログレスノートで記します
またこの少し前に「こまあぷサイコロClassic」の
ページも新設しています
本日出社してくれているスタッフが画材を制作し
明日の配信申請にむけた準備を進めています
こちらは基本無料のサイコロアプリ
将来的に課金プログラムを追加する事で
機能アップを図りますが
これは口実で実は課金システムを勉強する為に
再設計したアプリとなります
課金額は最低金額の100円くらいを検討しています

Windows10軽くならないかな

先月一斉にWindows10へアップグレードして
Windowsの作業環境を整えようとしたのですが
如何ともしがたいくらいにOSが重い…
以前Windows10が出た頃に触った時は
こんなんじゃなかった気がするのですが
Core-i5/i3のマシンでもひたすら重たい
画面のプロバティ出るのに数分かかるレベル
という事で誰も使いたがらが途方に暮れる状態です
Vita/7が出た頃もこんなだったのですが
アップデートで軽くなるのだろうか
(Vistaはsp2/7はsp1で随分軽くなりました)
それともアップグレード版が重たいだけだろうか
なんて馬鹿げた悩みで時間を浪費する始末
正直こんな状態ならCore2やATOMのマシンであったも
オフラインで2000やXP使う方が作業効率はマシ
Windowsゲーム作らなければ悩む必要もないのですが
作ってる以上これはつらい問題
取り急ぎタブレット系のマシンは全て10にして
8(8.1ではない)のタブレットは無くしました
(こまあぷと澪さんとこのテスト機材)
7のタブレットも1台あるのですが
こちらは領域不足とかでアップデートできずに放置

サイフォンボードゲーム研究会(2016/08/13)

昨日のご案内の通り
澪(MIO)さんの製品を遅らせる事にしましたので
別案件のお手伝い作業を割り込ませる事にしました
担当者が途中で辞めていったとかのノベルゲーム案件があり
非常に中途半端な状態で残されていましたが
主にシステム面とゲームデザイン面の再構築を担当し
ゲームとして仕上げる事をお手伝いする事となりました
正直どの様な立ち上げ方を考えていたのは
担当者が居なくなった今となっては不明ではあるものの
設定を見直して不足する情報を補足する事で
基本となる世界観を再構成する事にしました
その上でミニゲームでつなぐ手法をとる事にしています
よくミニゲームを作るのは面倒と思われがちですが
変数が設定できて画材の変更が可能であれば
簡単なゲームであればすぐに作れます(数日レベル)
この時にゲームとして重要な要素は次の三つ
 1.操作性と与える情報
 2.バランスとボリューム
 3.モチーフとのつなぎ要素
1.は一般にUIとも言われる部分が大勢ですが
この部分がダメなものはまず触ってもらえません
よって制作途中で最も変更を入れる部分ですので
できるだけ変更が可能な状態に組む必要があります
2.のバランスはルールとレートと計算式に分かれます
バランスの調整方法としてルールを変更する事は
最も工数が掛かりますので
こちらでバランスを取る手法はあまり望ましくありません
自分は回らない場合にのみに用いる最終手段です
これとは異なりレートと計算式の変更は比較的楽です
こちらでバランスを調整できる場合は
基本的(確率論として)に机上でバランスの調整が可能です
以上とは別に興味を持てるかどうかの要素が次にきます
3.のモチーフとのつなぎがこれでして
ゲームの表現がプレイヤーの想像と見合わない場合
多くは興味がわかないし無理にプレイしても途中で離脱します
という事でアイキャッチとしての要素も大きく
スクリーンショット対策も重要となります
よく言われるのは「面白い≠遊びたい」という理屈
そのコンテンツに遊びたいと思わせる仕掛けが無い限り
ゲームがいくら面白くても遊んでもらえないし
それが静止画で表現できないと多くの相手には伝わらない
この事が理解できない子らは殆ど続きません
(触れば分かるという理屈に固執する子は成果が出ない為)
という事で先月~今月にかけては
如何にゲームを回すかと
それとは別に欲しいと思わせる仕掛けは何か
この二つに注力した会議を続けました

澪さんの薔薇戦争の件で色々とご報告

澪(MIO)さんで発売予定の『薔薇戦争』ですが
本日公式ページの更新を行なわれているのと
ツィッターにて発売日の変更(2017年春へ変更)と
本日コミケで配布の冊子のブース名の掲載ミスの件が
(カーニバル様ブース:西1,2ホールNo.1254との事)
ございましたのでまずはそちらのご報告から
発売日に関しましては
諸事情より再度遅らせる事となりました
大変申し訳ございません
こちらは今年春より協議を続けて参りまして
先日の決定となりました
発売日は遅れますが作業はこのまま止めずに続けます
発売日の確定につきましてはあと少しお時間を頂きます
近々流通情報と共にご案内できるかと思います
次に澪ファンクラブ2016夏号の配布場所につきましては
届いていた情報が間違っていたとの事で
本日訂正された模様です
サイトの方は薔薇戦争と神足町第二章が更新されました
これより一応の盆休に入りますが
盆明けのサイト更新の作業は今後も続けます

ChromebooksにAndroidアプリが年内対応

という案内がGooglePlayより本日届いたのですが
2年遅かったねという感想しかない
Windows10がコケかけている今
巻き返しを考えているのかもしれませんが
iOSも微妙な存在に陥っているので
MacOSと一体化される前に手を討ちたいのかなぁ
ともあれアプリの最適化処理は必要みついなので
アプリ多く作っているところとか
ソースが長いとことか
関数いっぱい作ったとことか
どれくらいが対応するのか見てみたいです
バケそうだったら頭下げてがんぎります

薔薇戦争ver1.2.0.0アップデートの申請

こまあぷニュース160810号
本日の新着情報の通りですが
こまあぷ薔薇戦争のiOS版の配信が本日開始されました
5日に申請していたので
配信日は今月末くらいかと思っていましたが
なんと5日で配信となりました
内部改革が起こっているのでしょうか
Android版も既に更新しており
Windows版は明日の更新になるかと思います(申請済)
今回のアップデートでランカスターモードと
何時もの鑑賞モードが実装されます
なお昨日の発表の通り
こまあぷサイコロClassicを16日に配信申請予定!
こちらはシックなデザインと共に
更に使い易く再設計しております
薔薇戦争
(iOS版の配信が従来より驚くほど早くなっていました)

こまあぷサイコロClassic(つづき)

薔薇戦争のランカスターモードは明日追加します
現在その準備を進めていますが
盆明けの8/16くらいに
先日話を出しました「こまあぷサイコロClassic」を
Android/iOSで配信申請しようかと思います
無料版の基本性能は従来のこまあぷサイコロのまま
試験的に取り組む課金要素として
いくらかの新機能を追加してみたいと思います
こまあぷサイコロClassic
(開発中の「こまあぷサイコロClassic」画面です)

コマンドマガジン130号

来週末の8月20日にコマンドマガジン130号が発売
(ページはこちら)
付録ゲームは「World War I」という渋いモチーフ
しかもマップは中東まで入るマニアックな設定です
元は海外版の翻訳型ゲームですが
なんでもこれまでのエラッタを全て掲載し
曖昧な箇所の明確化も行なわれているとの事
スケールとして興味深いのは
ヨーロッパと中東でヘクススケールが異なる点
それと1ターン半年という事なので
8ターンくらいで終わるのでしょうか
シークエンスにもよりますが
壮大な設定の割に遊べないボリュームでは無さそう
一応のプレイ時間は3~5時間との事です
コマンドマガジン130号

こまあぷサイコロClassic

百年戦争薔薇戦争を配信している最中ですが
「こまあぷサイコロclassic」
なるアプリを近日最新する予定
基本「こまあぷサイコロ」をシンプルにみせた内容で
内部課金システムを組み込む予定
もちろんフリーでも使えますし
現在の「こまあぷサイコロ」はそのままにします
これまでアプリ展開してきたものの
ロジックの組み込み等に労力を取られてきて
課金プログラムそのものに手をつけてこなかった為
ここいらで少し勉強してみようと思います
追加要素としてサイの目の合計数値を表示する機能等
ゲームに使い易くしようとは思います
とりあえずAndroidとiOSとでは少し違う事までは理解!

サイフォンボードゲーム研究会(2016/08/06)

先週は簡単なミニゲームをいくつか設計しました
澪(MIO)さんとこのノベルゲームエディタにて
関数を作れないからゲームを作れないという話しが
以前支給される時にスクリプタからあったのですが
ちょっと触ってみると
変数と画材データだけでもそれなりのゲームが作れそう
と言う事でエディタの機能内での設計となりました
会議の中で意見が出てくるのは
他社のゲームを遊んできた子だけでなく
これまでアナログゲーム会へ参加した子の意見もあり
ゲーム会への参加は無駄ではなかったなと改めて実感
作っている側か言うのもなんですが
三行テキストを読んでCGを見るだけの製品よりは
何らかのゲーム要素が組み込まれていて
それの結果がノベルの中へ繁栄できる方が
読んで見るだけよりは
ゲームとして楽しいはずだろうという思いからです
エディタを開発したのは
旧システムソフト社の「たいにゃん」という
天才プログラマらしいので(面識はありません)
かなりしっかりしているエディタだと感じています
(フリーのはメモリ管理など酷いものが多い)
現在スクリプタが設計したものを実装していますが
スクリプトでゲームが作れる利点は
子供のプログラマ養成教育にも仕えるのではないかと
ちょっとした野心が湧いてて
こうしたところからも将来のこまあぷプログラマを
育成していきたいなと考えています
そんなこんなで先日の大学の先生の話から
思いが膨らんだ次第

澪ファンクラブ2016年夏号の配布場所など

本日の薔薇の騎士ブログにて
年二回配布している「澪ファンクラブ」の最新誌の
コミケ会場での配布場所がエントリされています
冊子そのものは6月に打ち合わせをして
先日入稿の連絡が入っておりました案件となります
実は中面に関しましては
先日の上京時にフライングで
中世の演劇のご指導をされている先生との
会議資料の一部として提出し
意見交換を行なわせて頂きました
コラム系は物語とは直接関係ない話が多いのですが
シェイクスピア史劇(文学)や英国史(歴史学)を
広めるにはどうしようか等の会話を行ないました
コミック「薔薇王の葬列」(秋田書店)から
薔薇戦争に興味をもたれている方も増えているので
ゲームの方からも興味をもっていただけたらとの思いで
これからも制作を進めていきます
薔薇戦争
(配布のコミケ会場はサーカス様ブース:1533との事)

薔薇戦争ver1.1.0.0アップデートの申請

こまあぷニュース160804号
新着情報の通り
本日「薔薇戦争」のAIアップデートの申請を行いました
Android版は本日中の更新
Windowsストア版は明日の更新予定となります
今回のAIは両軍とも同じAIで動かす汎用AIとして開発
本日はヨーク軍プレイモードのみを搭載していますが
ランカスター軍モードにつきましては
あと少しテストを重ねてから
8/10の配信予定としております
なおiOS版は8月下旬の予定です
今後は「百年戦争」のエクストラモードの準備に移り
こちらも8月下旬の配信を予定しております
詳細につきましては追って発表致します
薔薇戦争

お盆前後のスケジュールを調整

こまあぶと合わせてお盆前後の工程を会議し
作業スケジュールを確定しました
こまあぷは今週からAIアップデート
下請けが多い女子部につきましては
この時期はスピードにのると盆休に入るという
例年のパターンなのでどうしようもないのですが
それでも最低限のロスで乗り切るべく
調整を続けています
澪さんとこの薔薇戦争と神足町の他
別の伝奇物の作業の一部が一本割り込んでいて
こちらの作業で外注できる箇所は明日までに発注
その後盆明けから素早く作業できる様に
仕様設計や素材作りを盆休迄に終わらせる
という手堅いスケジュールで進める事にしています
一応の盆休は8/11~15の予定

若者のミリタリー志向

先日の会社説明会にて
若い子からミリタリーに興味があると言われ
少し話しをしたのですが
興味深いのは史料について聞かれた事
当然ながら公文書や日記系が良質の一次史料であり
これらに記された事実と伝承事が一致すると
その伝承事の信憑性が増すとの話しに繋がりました
例えば源平時代に
木曽義仲と平家との水島の戦いというのがありますが
平家物語か源平盛衰記(うら覚え)にて
突然日食が起こって義仲が敗走するとされています
ところがこの話しは何所まで盛っているのか
そもそもが作り話なのかも
1000年近く経っていれば誰にも分かりません
ところが玉葉など貴族の日記などに
この日に日食があった事が記されていけば
少なくとも日食が起こった事は実証されますので
(日食に関しては計算でも出るのかもしれませんが)
 日食と敗走した義仲軍の事実から作られた話なのか
 日食が原因で義仲軍が不安になり退却したのか
こうして事実関係が絞られていくわけです
そんな話しをすると興味を持った様子でしたので
少なくとも最近のゲームづくりで重要視されている
キャラ要素から入る関心度とは違ったものを感じました
より考えるという事に注力していた様子でしたので
これからの若い世代に興味が湧いた次第

こまあぷ薔薇戦争AI実装版のテスト中

こまあぷ薔薇戦争のAI実装版をテスト中ですが
テスト機のWindows10のアップデートに数日掛かっており
社内のWindows8.1マシンの殆どを10に変えました
(Windows8はゼロになりました)
その準備もあって29日の更新を見送ったのですが
届いているバージョンを触っている限り
大きなバグもなく動いていて
少しの調整で更新できそうです
更新まで後暫くお待ち下さい
薔薇戦争

経営シミュレーションゲームを授業に

昨日の地元紙に長崎大学の教授が
経営シミュレーションゲームを授業に取り入れる
なんて記事がありました
中身的にはコンサルさんがよく取り組んでいる
コミュニケーション能力を向上させる為の
TRPG形式のチーム運営体験プログラムの様でしたが
中学生にも参加させているとの事でして
どちらかと言うとそちらに興味あり
ボランティアで参加できないかなぁ
なんて話を知人らとしました
結構長年取り組んでこられているみたいです

サイフォンボードゲーム研究会(2016/07/30)

前回からひと月が経ちますがこの間
こまあぷについて
今後どうしようかと考えてきました
現実的な問題として
現在のデジタルゲームの要素をほぼ排除したまま
アナログゲームの延長としての展開を続けるのか
デジタルを完全に止めてアナログで作るべきか
そもそもデジタルゲームとして作るべきか
そんな些細な問題ですが
加えて自分の環境が大きく変わっている点もあります
これまでほぼボランティアとして参入してきましたが
手持ちの他の仕事量が増えていく中
これ以上の肩入れも困難になってきており
サイト作業も遅れ気味
冊子展開も中断したまま
連絡事項も停滞
しかも例会含めゲームを触れる時間が殆ど無い状態
あと体調があまり良くはない
というネガティブ状況ですので
できるだけスタッフの育成という点に注力して
この一年は過ごしてきました
そんな中先日の企業説明会にて
ミリタリー好きな面白そうな子も見てきましたので
こうした若い子らが中心になって動かせると
面白いものになりそうな気はします
その為にはもう少しゲームに触る時間を確保すべきであり
明日の京都のゲーム会(中黒さん主催)にも参加すべき
なんですが諸事情が重なり断念
次回は調整したいと思います

主題歌と販促誌のエントリ

澪(MIO)さんとこの薔薇の騎士ブログにて
昨日は主題歌のエントリ
本日は販促誌のエントリがありました
主題歌は先週立ち会った物がそのひとつなのですが
こちらは昨年から打ち合わせを続けてきました
今回は主題歌と挿入歌で三曲とする予定ですので
 4拍子の行進曲調
 3拍子のワルツ調
 幻想的な曲調
の三本立てで音楽プロデューサーの折倉さんへ
リクエストを出して打ち合わせを行なってきました
この中の最初の4拍子の曲の収録に立ち会いました
続いて販促誌の中の一部の監修を行ないまして
この中の作図の内ふたつを
演劇活動を指導されている方との打ち合わせに用い
(中世の演劇を専門とされている方でした)
歴史始点での薔薇戦争の意見交換を行ないました
ふたつの作図は相関図と系図を用いたものです
相関図はサイトにあるものと内容はほぼ同じですが
系図の方はリチャード2世からヘンリー7世までの
王族を中心とした家計図に加えて
どの様な死に方をしたかのデータをプロットし
 この時代の王族は大変だなぁ
という内容にまとめたものです
この中でランカスター内部の対立構図が
ランカスターvsヨークの対立構図に摩り替わり
チューダー朝の成立に至るという内容です
テキストだけではなく作図からの表現は
こまかな描写は難しいものの
綴られた流れが表現し易いので
前情報として知っておいて欲しい流れを
作図としてまとめています
澪(MIO)さん側のスタッフも詳しくなってきたので
もっと分かり易い表現がないか
これからも模索してみます

こまあぷ薔薇戦争のAIアップデートの日程につきまして

7月22~29日に予定としておりました
こまあぷ薔薇戦争のAIアップデートですが
数日から一週間ほど臆させる事に致しました
(8月3~5日アップデート予定)
ガザラの時に一部の機能を外して公開しましたが
ベータバージョンとしての公開が不評でしたので
今回はAI機能を全実装して公開する事に致しました
しかしながら今回は同じAIで反対勢力も動くので
続くモード追加は8月12日までに公開できます
予定より遅れます事申し訳ございませんが
更新まであと少しお待ち下さい
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