コマンドマガジン143号

コマンドマガジン143号が来週10/20発売されます
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「第6軍を救出せよ!」
ウォーゲーマーならその名から分かると思いますが
スターリングラード戦を扱っています
但しマップが広いです→特に北
このマップであればハリコフもツィタデレも
シナリオ化できそうな感じします
1942年11月から1943年3月までという事なので
タイトル名の割に
結構早い時期からのスタートとなっているようです
システムはターン中に交互にユニットを行動させる
手番とターン制を組み合わせたものの様です
ちなみに次号は「長久手の戦い」との事
コマンドマガジン143号

お使いで福岡

女子部が不眠不休で作業してくれているので
朝一からの本社の会議を途中で抜けて
本日はテスティングの依頼で福岡に来ました
現在のところデータ容量は10GB超える程度なのですが
(DVDサイズの4GBまで縮むのかなって不安あり)
外部のストレージ使うより
ハンドキャリーが早い事もあってお使いしてます
使っているのは途中まで高速道路使って
佐賀の山道抜けて福岡の天神まで突き抜けるという
デジタル版信玄作ってた頃はよく通ってた道ですが
2年ぶりに通ると随分と様変わりしてまして
出来掛けだった巨大ダムが完成していたり
風呂屋だった(多分)とこがドンキに変わってたり
等していて道に迷いかけましたが
なんとか予定時間に到着しました
他にもいくつか予定が入っているので
そちらを終わらせて明日の準備に進みたいと思います

外国人労働者の採用を考える(つづき)

先日の続きですが
昨日専門学校の方が見えられて
外国人採用の件でお話をされました
ただ外国人を扱うのがトレンドだからと
生半可な気持ちで踏み込むと
うちも学生も学校も皆不幸になる気がするので
その辺りの話をしてると小一時間が過ぎました
もちろん外国人の能力が高いのは分かるのですが
文化や歴史が異なる中で育ち
しかも世代の異なる商材作りを共に行なうのは
結構な労力が必要だと思うので
自分も慎重になってる旨お伝えしました
ただこうしたチーム組んでの制作作業は
近年日本人同士でも難しくなってきているので
外国人に目を向けるべきなのかもしれません

チョーMK5(つづき)

バグのあったWin10の大型アップデートですが
本日10/10に修正版の更新が再配布されました
先日の更新時に7時間x3日ほどコケ続けた機種も
本日の更新作業では1回で無事に更新され
他の機種も満遍なく更新させました
暫く更新が続くのかもしれませんが
とりあえず次の作業に進む事が出来そうです

留学生との思い出

もう8年前になりますが
台湾からのインターン生を受け入れた時に
短い期間でしたが一緒に制作したのが
南無八幡というflashゲーム
本人は初めてだったらしいのですが
アメリカや中国のサイト見ながら制作し
東京へ持ち込む就活用の作品集も作りました
日系企業で就職していたらしく
社会経験もあったからか
同世代の子らより頼もしくも感じたものです
この時自分も衝撃を受けたのが
日本のサイトの情報量の少なさを指摘された時
あれから10年近く経った今
アジアの同世代の子らに勝てる気がしないという
若い日本の子らの言葉を耳にする事となりました
予兆は10年前にあったわけです
南無八幡
(留学生と制作したFlashゲームです)

Windows10v1809の不具合につきまして

新着情報の通りですが
Windows10v1809Octber2018に更新した場合
ドキュメント内のファイルを喪失する場合があり
セーブデータを失う場合があるそうです
弊社ではこの被害を受けておりませんでしたものの
被害報告は頂いておりましたので
様々な環境でアッフデートを検証しておりましたが
10/7より更新ファィルの提供が停止されまして
検証も中断しております
マイクロソフト社の情報としては10/10に
修正版を再配布するそうです

外国人労働者の採用を考える

もう7年ほど前になりますが
うちにも台湾人女性がインターンで来てまして
海外へ出てきているだけあって度胸もあり
また英語・中国語・日本語も堪能で
ネットで検索できる量も半端なく多いわけでして
同じ歳の日本人と比較すると
人材とのして魅力といいますか
圧倒的に頼り甲斐を感じておりました
昨年くらいから外国人労働者の受け入れの打診があり
どうするか迷っているのは
ゲーム会社の場合は特に2000年以降
海外へ制作拠点を移しては失敗という歴史があるため
いくら能力が高くても
主観要素の価値観や育った文化が違うわけですので
そこを理解して貰うのにどれくらい時間が必要なのか
そもそも理解して貰えるのかという疑念が
常に付きまとってしまいます
ただ今の若い日本の子はと言うと
そんな外国人に対して勝てる気が全くしないだとか
失敗したらどうなるんだとか
そんな事を口にするので不安要素ばかり目に付きます
また建設業の方でも今から30年ほど前に
ベトナム人難民がイカダで流れ着いてた頃
(長崎には難民キャンプがあった模様)
現場作業で採用した経緯があるそうですが
当時は言葉の壁が大きく
事故が起こった場合のペナルティも大きく
採用は無くなっていったそうです
そこでAI化やロボット化が加速してると思いますが
組織として人がいないとどうなもならないので
今後の採用枠を検討しています

サイフォンボードゲーム研究会(2018/10/06)

アナログゲームの場合
ゲームバランスの調整手段としては
勝利条件やルールを変更する事が可能です
この方法でゲーム(バランス)に仕上げていきます
ところがデジタルの場合は
この方法を採用すると工数が大幅に嵩むので
よほどの事がない限りレートや計算式で調整します
またAIで調整する方法もありますが
チートする等インチキを取り入れる手法が多いです
(プレイヤーより効率よい計算式を与える等の手法)
この差を縮めようとして信玄上洛を制作しましたが
判定の数がアナログゲームとしては多すぎる等
アナログライクなデジタルゲームという域は否めません
成果はCOM勢力の成長をアナログライクに収めた事で
この成果が総統指令に活かされましたが
こちらは戦闘システムをアナログライクにしなかった為
(理由は36手番数で4年間を再現したかった事)
また別の課題が残されました
そこで現在取り組んでいるのは
戦闘比率で攻撃パターンを形成していくAIシステム
戦線を構築するだとかHQ含む部隊グループを形成するだとか
いろいろ考えてみましたが
結果的に戦闘比率で攻撃する行動パターンを最適化できると
アナログ風のゲーム作りに近づけるんじゃないかと考え
AI(しかもソリティア化)構築取り組んでいる次第
その上でルールや勝利条件が変わっても
ソリティアAIはいじらないで済むまでを目指したいところ
そこまで出来るとアナログライクな作り方に近づきます
例えばドイツ戦車軍団のエルアラメインシナリオでは
ドイツ軍がかなり優位に展開できます
理由は明白で実際に存在した地雷地帯がルール化されず
陣地効果が弱い事からドイツ軍が戦闘後前進で奪取しやすく
イギリス軍は陣地の外で戦線を張る方が有利です
そこで勝利条件ポイントの陣地ヘクスに篭る事ができません
これらはゲームバランスを取る過程で調整されたと思われます
こうした調整作業がAI調整なしで可能となれば
アナログゲームライクなゲーム作りとして調整できます(多分)
ちょうど二週続けて週末に台風来たのと
Windowの大型アップデートやってる中で時間があったので
AIの構造体の作業に時間を割いてみました

チョーMK5

先日のWindows10アプデにて
どうしても1台だけコケてる機種があり
一日7時間かけてはコケるってのを3日続いてまして
マヂでキレそう
HP社のストレージ32GBしかないテスト機で
(ストレージ追加してアプデしてますがコケる)
こうした舐めた仕様で売られるのは日本市場だけ
とも言われているみたいですが売られてる以上は
テストせざるを得ないので数台持ってます
テストで苦しむならまだしも
Windowsアップデートで苦しむってのが腑に落ちない
他にもDirectXの仕様が若干変わったみたいだし
そちらのチェックも急いでいる状況ですので
このアプデは何とかして欲しいです
(まあセットして置いてるだけですが)

クルセイダー作戦のシナリオ化に挑戦

遅れているシンガザラエンジンですが
そろそろ組みあがってくる頃合なので
取り急ぎ実装するシナリオとして
クルセイダー作戦が実現できないかを試作中
(ロンメル時代の北アフリカです)
東西両面作戦となるので
桶狭間と総統指令のルールを組み合わせて
(システムエンジン的には双方同じ)
どうなかまとまらないみのかと調整してます
これとガザラが繋がれば
キャンペーンシステムがかなり成長します

Windows10の1809更新

半年に一度やってくるWin10の大型アップデートですが
今朝から開始されたようです(ナンバーは1809)
見た目の違いはまだよくわかりませんが
テスト機も含め難題もやってると不具合も出てきます
特にノートなどモバイル系では再起動でコケる機種多発
容量の空きが少なくて止まる場合は
SDカードやUSBメモリやハードディスク繋ぐとできます
ただこの場合もBIOSの設定等で再起動でコケる場合があり
挿入しているメディアを抜いたり刺したりを続ける事で
なんとかOSの再構成をしてくれました
但し途中ダイアログは全てメディアを挿入して下さいなので
内容は無視して抜いたり刺したりを続けて乗り切りました
あと再構成中で固まる場合
流石に悩むのですが強制的に電源を落として乗り切りました
こうした再起動に失敗する時は
再起動する直前のダイアログで青背景のダイアログに従い
再起動ボタンを押した後で何時ものアップデート画面に出てる
再起動ボタンを2度押しすると失敗する確率が高まるようです
これらはあくまで今朝の経験の基く憶測ですが
更新に失敗した数だけ経験値が高まるのは微妙な感じです
取り急ぎ早く本日の作業に戻りたいところ

ひと月ぶりに全員で会議

今年最後の四半期に入ったという事で
先月行なえなかった全員での会議を朝から決行
現在生じている問題と原因の認識を再確認しました
特に指示を理解した上で行動するという事は
これまで最も重点を置いて展開してきた事ですが
チーム内に浸透させるのに最も難しい課題の1つです
今の子は褒めて育てる叱ると辞めるなんて事を
自分もよく耳にしていますが
何度も同じ問題を続けるのはプロとしてどうなんだ
的なテーマに対して褒めるってのは納得いかず
血圧上がらない程度の少し強い口調で会議を進行
年末に向けて展開したいと思います

太平洋決戦systemのガンダムライクな何か

台風来てた週末
古いPCのフォルダ整理してたら
2012年6月のタイムスタンプのマップを発掘
一期生スタッフと最後の仕事してた頃ですが
太平洋決戦システムでガンダムライクな
テストゲーム作ってた残骸が出てきました
もちろん売りものとかではなくて
太平洋決戦のシステムをSF持ってけないかと
ガンダムメカ使ってモックアップしたの思い出します
巡洋艦に小隊規模でメカユニット乗っけたもので
まんま太平洋決戦システムで戦闘が動いてました
この後で入ったスタッフがノベルゲーム始めたのと
最初のスタッフが抜けた事もあって
アナログゲーム作りが流れてしまったのがこの頃……
総統指令の原形といいますか
ソリティア版の独ソ戦ゲームもこの時期作ってて
急がしい割に結構試作してたもんだと思い返した次第
名もない独ソ戦ゲームは形も規模も変えて
こまあぷ総統指令としてサルベージしましたが
他にも何かサルベージできないか検討中
002
(2012年当時試作マップデータの残骸です)

こまあぷサイコロClassicをver1.1.1.0へアップデート

新着情報の通り
こまあぷサイコロClassicを更新しました
個人情報保護方針の追加となりますが
この修正で削除されておりました
GooglePlayにて再配信されるようになりました
iOS版の更新は検討中です

マレー雷撃戦(JWC)

かつてのエポック社の名作
「マレー雷撃戦」がJWCでリメイクとの事
ウェプサイトはまた見当たらないものの
明日9/30発売されるとの事です
(多分台風来てたりで忙しいんでしょう)
他にもボトムズや超人ロックといった
昔のアニメのゲームも発売される予定だとか
こちらもサイトまだみたいですが
ゲームマーケットや前日のゲーム会までには
間に合うものと思われます

こまあぷサイコロClassicがリジェクト

GooglePlayから通知が届いておりました
こまあぷサイコロClassicのリジェクト案内でしたが
来週改修しようと予定入れていたら
昨日リジェクトされた模様
急ぎ対策を施し対処したいと思います

飼い犬の命日

5年前の悲しい思い出ですが
9月27日が自分の飼い犬の命日でして
何時もとは違うロウソクや線香あげてます
2013年の今ごろはというと
信玄上洛Windows版が佳境に入ってて
二週に一度は福岡へ出張しておりました
日帰りを増やしていったのもこの頃からで
新卒採用3名取ってインターン生2名受け入れて
(その前の年に元インターン生1名を採用)
結構辛い時期ではあったのですが
それでもタブレットで動くゲーム作ってるという
目新しいテクノロジーへの楽しい挑戦が
疲れを相殺してくれていました
またこの頃の苦労が翌年のこまあぷへ繋がります
そんなこんなの5年間を走馬灯のように思い出し
来月からの作業に気持ちを切り替えたいと思います

2019年までのスケジュール確認

このところ係長が追い込み入ってて忙しいので
昨日は主任と一緒に福岡チームとの会議を行い
来年2月までのスケジュールを確認してきました
遅れているノベルエディタの改修について
DirectX12対応のテストしている限りでは
かなり低スペックの動作環境下でも
Unity制作並に軽快に動いているので
できれば新しいのを使いたいところ

こまあぷサイコロClassicへの通知

先日のこまあぷサイコロiOS版に引き続き
今度はANdorid版こまあぷサイコロClassic
リジェクト予告が届きました
プライバシーポリシーを内蔵せよとの御達しです
 何故このタイトルだけなんだろう
 他のタイトルも順次やってくるのだろうか
と複雑な想いが沸いてきますが
対応せざるを得ない状況なので対応致します
他にも何か理由となっていないか調べてみます

信玄上洛の資料

昨日に引き続き身の回りを整理してますが
信玄上洛を作ってる時の作業資料と言いますか
CRTや計算式作る上で作成していたデータが
ゾクゾク出てきました
マップが小さいくて
初代のぶやぼの17国版と変わらないじゃないかとか
ご当地大名が登場しないとか
様々なご意見を頂戴しましたが
1575年くらい迄に上洛できそうな大名を現実的に絞ると
武田・上杉・織田・三好・朝倉・六角くらい
これに今川を実験的に最後に設定しました
(今川は計算式やCRTができた後で組み込んだ次第)
この上記勢力の上洛戦に影響及ぼす周辺勢力を加えて
マップを切って行くと初代のぶやぼに近くなりました
思い出せば初代のあぶやぼも「オダ」と「タケダ」のみが
選択可能な大名(バージョンで異なるかも)でしたので
現実的に設定していくとあんなマップになるんだなと
改めて感じたりしてました
これに後の太閤検地後の石高データを元にエリアを割り
大名が掌握しているだろう石高10万石あたりにつき
1ユニット相当の武士団を割り当てて
20万石相当で1エリアと暫定で割り当てたものが
最後まで生きた形となりました
次に各勢力の伸張をプロットしていき
戦闘結果と喪失した戦力回復の計算式を立てました
これに武田と織田の勢力伸張プロットを当てて
史実の伸張誤差を考慮して確率計算を調整しました
今川はこの後プロットして動かしてみたところ
今川上洛は現実的じゃないなぁと思いつつも
でもそんなもんだったんでしょという事でシナリオ化
当初は濃尾制圧を目的としたものとして設定しました
これがデジタル化された後に
テストプレイが容易(格段に早くなった)になったので
大和ルートからの侵攻作戦なども試せるようになり
イベントも加えて追加シナリオとしました
この時作った家康の裏切りイベントは形を変えて
こまあぷ桶狭間エキスパートモードに流用しました
そんなこんなの三年間が走馬灯のように流れた連休でした
明日からまた通常勤務となります

8年前の領収書(未清算)

ただいま建設業の方が連休である為
身の回りの整理していたら8年前の領収書が登場
もちろん悲しい事に未清算です
何時のだよと追っていってたら
戦ノ国が発売する直前の上京時のものでした
あの頃はまだ震災前でして
PCゲームコーナーがまだいくらか残ってる時期で
都内と千葉・埼玉・横浜くらいの量販店回るのに
3日は掛かっており
靴下擦り切れるくらい販促誌持ち歩いて設置しました
あのタイトルも春からずっと発売延期が続いてまして
2010年9月30日にようやく発売できたものの
苦労はその後も暫く続く事となります
まず源平争乱の打ち合わせを4日ほど続けて行い
源平争乱発売後に戦ノ国Ver1.5へ移りました
途中震災も起こりながらのゲーム事業の継続でした
戦ノ国Ver1.5の後は
舵をきり直して信玄上洛やこまあぷへ進みます
苦労はこちらの方が多かったかもしれませんが
何分目新しいテクノロジーへ踏み込む楽しみがあり
その楽しみが苦労を相殺してくれていました
古いものばかり追い続けると苦労が絶えないので
何か目新しい楽しみを見つけたいところ

PSVita終了との事

性能の割に長く続いた方だと思うのですが
PSVitaの生産が終了するとの事です
Si-phonでもこまあぷ初めた頃に
ちょうど参入しやすい土壌ができたので
やるかどうか考えていた時期がありましたが
結局はやらず終いとなりました
各社プログラマーがそろって口にしていたのは
「性能がねぇ……」でしたが
SonyTabletとの切り替えに失敗したのが
(別会社だったのも原因だと思いますが)
事業失敗として大きかったのではないかと思います
最近では乙女ゲームでも企画止まりのものが多く
移植案件でも厳しいみたいな話も多かったのですが
次の媒体に期待したいと思います

ノベルエディタ改修中(5/5)

昨年暮からのノベルゲームエディタ改修作業は
当初は今年4月の完成予定で
5月くらいまでかかるかもというスタートでしたが
なんだかんだで今尚継続中です
ようやく終息地点が見えてきた状況ですが
この間の時間的ロスがあまりにも大きく
ミニゲームはUnity制作へ移行して凌ぎました
(作業期間が短くなったというメリットも)
エディタの改修作業につきましては
同じフロアで行なっているわけではない為
依頼や報告の方法に多くの課題が残された事から
取り急ぎ今後の対策を考えています
あとは縮小続くノベルゲーム市場対策をどうするか
それらを12月までにまとめる予定

ミニゲームいくつか(つづき)

仮画材で組んでるアイドルゲームがひとつあって
元々はノベルゲームエディタで動く
虫キングライクなカードゲーム試作したんですが
それが夏前くらいにボツ稿となったので
見た目はかなり違うもののデータ構造そのままに
UIまわりを改変して改造した中のひとつです
どうせならUnityで組んだ方が制作時間も早いし
プログラムも実装しやすく
ゲームとしてやれる幅が色々広がりますので
だったらUnityで組み直してみようという試みです
へクス戦シミュレーション作るよりは
こちらが何倍も早く組めるで量産したいところ
現在一年生で組んでいます
アイドル育成
(カードバトルシステムを改造して試作中のアイドルゲーム)

このあぷサイコロAndroid版の件

昨日iOS版こまあぷサイコロを更新しましたが
Unity4時代のビルドを現在のverへ変更しました
一定期間更新がないアプリはストアから削除するとの
AppStoreのお達しにより今般の作業となりましたが
今後はガザラはじめ他のタイトルも
(こちらは更に2Dモードで制作)
同じような状況が起こり得るかと思います
新しいバージョンでビルドした場合の問題点は
対応していたWindowsXPや
Android3.xx時代のタブレット等のレガシーデバイスで
動作できなくなる可能性が出てきます
現在分かってる症状としては
ソロアプ「姉川の戦い」の場合に動作はするものの
一部レイヤーの画材が表示しない等の症状がでます
この為Android版こまあぷサイコロにつきまして
今回は更新しないと致しました
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