シンガザラ補充画面までに5年

こまあぷでガザラ作る時は
当時インターン生への最後の課題として
設計~モックアップ(一応動く程度)までを出し
その時にデータ構造について
姉川の戦い風に作る座学をしたものの
内容が難しいとの事でマップという画材の上で
ユニットという画材を動かすプログラムでした
そこからエキスパートモードでトブルクをポイント化し
ポイントを画材として配置して変更するものへ改修
その応用で空母決戦のスタック表示を行ないました
次の桶狭間ではボタンメニューUIで躓いていたので
あまりやってはいけないのですが途中で取り上げて
基幹システムエンジンの設計をやり直しました
この時にユニット内の表示内容を分離し
(シルエットと数値を別パーツとしてデータ化)
総統指令・桶狭間の共存エンジンとしました
ここまでに1年
そこから百年戦争・薔薇戦争と続きまして
シナリオ前のチュートリアル実装をデータ化
ここまでに2年
更に1年かけて
姉川ではセリフ機能のデータ構造を組み込みました
そこからマップとイベントをデータ化していき
最初のガザラから5年経ってしまいましたが
ようやく補充機能までこぎつけました事は感激です
今後はチーム作業の効率化を目指し
タイトル量産したいところ

2019年会社説明会の準備

年が明けると
再来年採用に向けた会社説明会があるとの事で
その準備を進めておりまして
これまでの経緯を踏まえ
ゲーム色を消したスライド作りを進めています
ゲームで遊ぶのが好きというだけでは
チーム作業である以上いろんな問題が出てくる訳で
純粋に設計や企画やデザイン業務に関心がある子
をターゲットとして絞りたいと考えての変更です
そんな中ある就活サイトの会社から来訪があり
福岡のゲーム会社で働いていた再就職組に対して
興味がないかという話でしたが
残念ながら全く興味ないという話しに終始
挫折の内容にもよりますが
何の成果もなく変な癖がついていたりするよりは
今は新人採用にこだわりたい旨を申し上げました
そうした会社説明会に向けてスライドの枚数を調整中

サイフォンボードゲーム研究会(2018/12/15)

昨日こちらでご案内したゲーム画面ですが
デジタルの機能でアナログでは困難なものかつ
殆んどのアナログユーザーに違和感のない機能に
プレイ結果を再現表示するプレイビュー機能があり
信玄条約や姉川の戦い等で取り組んできましたので
現在取り組んでいるシンガザラエンジンや
その先にあるヘクスゲームエンジンでも
積極的に取り入れようとしています
そこでいろいろと考えた結果
画面を先へ進んだり戻ったりするよりは
プレイビューと戦果報告と補充画面を一体化し
プレイビュー見ながら次のステージへの準備を行い
続くステージへ進むというUIの方が
プレイヤーのUXとしてもよろしいのではないか
そんな考えで画面設計を行なう事となりました
スタッフに任せようかとも思ったのですが
他の作業もある事で
必要な情報とやりたい事を一体化というテーマのもと
画面案を係長に回してデザインしてもらった次第
今回のテーマの中でも
アナログゲームユーザーが違和感を持たない要素に絞り
これまでの経験を踏まえて情報を絞った次第
新規のユーザー獲得の為などという
何時ものやましい下心を無くしたのが従来との違いです
それでもこまあぷの流れなので一定の入りやすさは残し
次のステージへ気分を高める事に注力してみました
あとはスタッフとその意気込みを共有できる事に力入れます

シンガザラ補充画面(作りかけ)

改修中のシンガザラエンジンにて
ただいま補充画面を組み込み中!
クルセイダー作戦シナリオの結果次第で
ガザラに進むか別のステージに進むか
その前の繋ぎ画面にあたります
基本的に前ステージのプレイビュー機能と
戦果報告に加えて
獲得したポイントで部隊補充を行う画面です
画面では歩兵師団も含まれていますが
歩兵師団は自動処理に変更を考えています
(装甲部隊のみ手動で処理の予定)
シンガザラ補充テスト画面
(シンガザラエンジン実装途中の組み込み画面です)

ウォーゲーム日本史と空母決戦

12/14と言えば忠臣蔵の日
忠臣蔵といえばウォーゲーム日本史vol.4
特にこの頃のウォーゲーム日本史は
空母決戦の開発時期と同期していましたので
10年経ちますがいろいろな思い出があります
(特にVol.1の新撰組は空母決戦と同じ発売月)
そのご縁で信玄上洛も作る事ができましたし
こまあぷまでの流れとなりました
なんだかんだで空母決戦~源平争乱の3年間より
アナログ~アプリの方が倍以上長く展開しており
今に繋がっております
これまでの経験を踏まえ今後に役立てたいと思います

入管法の改正と外国人労働者の受け入れ

戦後世代が70代に突入し
新成人は年々減少していく中において
労動力の確保は切実な問題となってきました
特に地方では基礎学力のある子は東京へ出て行き
工業などの専門知識を持った高卒の子らも
大手企業がトロール船のごとく採用していく中
多くが採用の選択ができない状況に陥っています
それでもやる気や学習能力があれば良いのですが
必ずしもそうした子らばかりではありませんので
労働力の不足から廃業を決める方も多くいます
うちの場合は下請作業などで制限があったりするので
今すぐ外国人労働力を受け入れる事はないものの
大手なりが外国人採用する事で
日本人労働力が少しでも回ってくるといいな状態
騒音や治安の問題がありますが
背に腹は変えられない状態なのは事実
共存できる体制へ少しずつシフトしていくと思われます

キャンペーンシステムの準備(つづき)

ようやく係長のスケジュールが空いたので
キャンペーンシステム部分のスキンデータを作成中
シナリオとシナリオの合間に部隊を補充する部分で
こまあぷスタイルとしては
何所まで簡略化できるかも重要な要素となります
その辺りの打ち合わせは既に終わっているので
スキンデータを実装できた辺りで
クルセイダーとガザラを繋いでみたいと思います

冬のボーナスですよ!

世の中冬のボーナスの季節となりました
カード決済の業界では
それ目当てのセールが開催されていたりして
その資金を奪い取る戦略が横行しておりますが
うちではセールするにも今年は商材がなく
来年こそはという事で準備を進めています
とういう状況で業績は厳しいものの
日頃がんばってくれているスタッフへ
僅かながらボーナスの支給を行いました
時間を見つけて忘年会を行ないたいところ

Si-phonNweS旧ナンバー

S-phonNewsの旧ナンバーが少し出てきたので
通販(アマゾンのマーケットプレイス含む)にて
同梱してお送りしています
Si-phonGameClubに関しましては
従来から同梱しておりますものの
Vol.3だけが心もとない残り数となりました
増刷は難しいので
何かの時にVol.6を作りたいと考えております

サイフォンボードゲーム研究会(2018/12/08)

シンガザラエンジンへキャンペーンシステムを実装している為
(キャンペーン=マップを追って連続プレイするスタイル)
こちらのシナリオの打ち合わせを続けてます
 勝てばポイントをゲット
 ポイントで補充をゲット
こうした単調なシステムだけでゲームが面白くなる事はなく
また勝ち方や負け方によって分岐を増やしていくだけでは
工数地獄に陥って潰れるという事がよくよく生じるので
プレイスタイルに合わせて一定の変化が起こるものの
 変化する箇所と変化しない箇所
 変化量を可変させる箇所と固定する箇所
これらを明確に設定する事で後々調整しやすく
また次のステージのプレイスタイルに異なるテーマを与えて
楽しみ方の幅を与える事を心がける旨
チーム内で共有する事としました
アナログゲームの手法で取れいれる特別ルールの要素は
こまあぷシステムではイベントルールに押し込む事ができるので
イベントで展開可能なテーマの幅と
互いのユニット数に応じて異なる運用の幅を持たせるべく
同じマップの中でも前回の展開によっては
異なるプレイスタイルが実現できるフォーマット作りを目指してます
東京出張を挟みそんなこんなの二週間を過ごしました

3名のバースディ会in2018

昨年に引き続き
今週と来週で3名のスタッフが誕生日を迎えるので
昨日は仕事が終わってからケーキを買ってバースディ
そのままニ次回となりましたが
飲むより食う方が辛いお歳頃の自分としては
ケーキの方が少しきつくなってきました
ともあれ今年最後のスパートを掛けたいと思います
誕生会in2018

陸から軍艦島

先日ちょっと晴れた日に
陸から軍艦島を見れるポイントに行ったのでパチクリ
(雨振りなんかは見えなくなります)
恐らく陸から一番近いポイントです
昨年2月あるイラストレーターさんか見えられた時に
うちの係長が一緒に軍艦島へ行ったのですが
その時自分は同行しなかったので
長崎に住んでいながら実は久しぶりに見ました
今年夏の台風被害を結構強く受けていて
今は上陸できないみたいなので早く復旧してほしいところ
軍艦島
(晴れた日は陸から軍艦島が見えます)

キャンペーンシステムの準備

今月に入ってからSi-phonの作業比率が高まり
日々打ち合わせの内容もこちらに戻ってきました
そこでキャンペーンシステムの実装準備として
シナリオフローの設計について協議しました
よく経験の無い子が失敗するパターンとして
システムやフローがどんどん拡大していって
収拾がつかなくなるパターンがあります
だからといって単調な繰り返しでは
遊んでいて詰まらないものに陥ります
そこでプレイ結果と連動して上で
次のステージの遊び方の幅を与えるには
どの程度のパターンとその表現方法にするべきか
実際に手書きで図表化して話の材料としました
同じマップ同じオペレーションでも
遊び方(機動戦や陣地戦や遭遇先など)や
セットアップ戦力を変える事で
全く別のシナリオに仕立てる事ができますし
常にそうしたテーマを意識してシナリオ化する事が
次の仕事に繋がる旨の話し合いとなりました
という事で現在ifルートのシナリオを制作中です

改めて総統指令(その5)

最初はエリア型であったものを
ヘクス型マップへ変更した総統指令でしたが
 COM勢力の侵攻ルートは信玄上洛の進撃システム
 国力はユニット数と補充ユニット数
 技術力・戦闘力はユニットの数値レート
に置き替えて設計した為
調整は意外とスムーズに進める事ができました
上記に加えてこまあぷ特有の基幹システムを組み込み
36手番を約4年=9手番で1年とし
両軍合計20ユニットを36手番で消耗・回復を繰り返し
 1年でモスクワまで到達可能
 4年で両軍とも勝利条件を達成可能
という独ソ戦をゲームにする最低の条件を設定すると
 兵力比:独5-ソ13
 補充量:独1-ソ3
 戦闘力:独3-ソ1(時間軸0)~独5-ソ5(時間軸+4)
くらいでバランスを取りました
上記のうち戦闘力の変化量については
 ドイツ軍が時間軸+2ごとに+1(3~5へ変化)
 ソ連軍は時間軸+1ごとに+1(1~5へ変化)
という事で収めて
残りはユニットの消耗率と補充量を計算して
 移動を1手番2ユニット
 戦闘は戦闘ユニットに隣接する全ユニットが参加
としてコンパクトな独ソ戦フォーマットが固まりました
あとは開発陣が苦しんでいた桶狭間のシステムに同化させて
両方が動くシステムエンジンとして仕上げまして
総統指令から当時配信中の桶狭間へシステムを逆移植しました
今考えてもかなり荒業なやり方でしたが
最初に中黒さんからガザラを支給して頂き
AIを構築する前に基幹システムを研究できていた事が
確率計算等へ多いに役に立ちました
この時の経験が
次の百年戦争~薔薇戦争~姉川の戦いへ繋がります

GameJournal第69号

ゲームジャーナル69号が12/1発売されました
付録ゲームは「南方作戦1941」
(公式ページはこちら)
太平洋戦争を強襲システムで扱ったもので
開戦後100日を扱う難易度2という事だそうです
マップとセットアップ画像見てると
現代中国の海洋侵略ゲームも作れそうなきり方です
あとカードドリブンが無ければ
デジタル移植してみたい気分になりますが
この手のシステムだとAI組むのが大変かもしれません
強襲システムに関してはいくつか持っているので
どこかで時間作ってじっくり研究してみたいところ

足首むくんでヤバっ

ROMディスクのマスターデータを
週末にハンドキャリーで上京して本日帰りますが
昨日は久しぶりに高田馬場にて
空母決戦以来ずっとお世話になっている徳岡さんと
白浜さんと一緒に高田馬場の地ビール屋さんへ行き
(途中遅れて係長と合流)
今年起こった数々の笑い話や
今後の展開なんかを話していたのですが
帰ってくると両足首がむくんでいて嫌な状態
1.5倍くらいに腫れて見えます
まだ痛みは無いものの
今後はビールの摂取は控えようかと思います

補充モードの実装へ(つづき)

週末上京する事となったので
出発前に補充モードの仕様を再確認
とりあえず全ユニットの補充ができる構造ですが
こまあぷライクな遊び方として
 歩兵部隊は自動補充
 装甲部隊を手動で補充
というUIを採用しようという話にしています
戦況に応じて増援部隊を設定できる仕様も追加
あとは次のシリーズで採用したい機能を
どこまで実装するかとなります

ハンドキャリーで上京

人生初となるCD=ROMのハンドキャリーで上京
急にマスターする事となりました
それに合わせて東京の用事をセッティング中
先週でしたらゲームマーケットや
コマンドさん主催のゲーム会もあったのですが
とてもとても残念です!
12月は少し落ち着いて
来年の作業スケジュールを見直したいと思います

建設部会へ出席

昨日は商工会主催の建設部会へ係長と参加
次世代担い手の展開や異業種参入などの公演にて
成功している事例などを紹介して頂きました
残念ながら異業種産業の話は
農業・漁業・畜産など一次産業への参入が主で
ゲームなどソフトウェア産業の話は出ませんでしたが
(サービス業など三次産業以上の話がなかったのが残念)
多くの産業が傾斜化していく日本で
成功している事例のお話を聞けた有意義な時間でした
今後の展開に役立てたいと思います

改めて総統指令(その4)

途中からこまあぷチームに女子部を参加させて事で
スキンデータを一新する事となり
見た目も大きな変化が出た総統指令でしたが
構造上マップの大きさまでは変更できませんでした
心残りだったののは
コーカサス地方やルーマニア・ハンガリーが含まれず
東部戦線全般を扱う事が出来なかった事でした
(特に1942年以降の東部戦線!)
この問題は次の百年戦争・薔薇戦争でも解決できず
サルベージタイトルとなった姉川でも同様でした
そこで次の新シリーズでは新たなエンジンが必要となり
昨年から開発していく事となりましたが
総統指令で生じた頭部戦線全般が扱えなかったという
残念な思いがもしなかったら
エンジン作り変える気まで起きなかったかもしれず
こうした次への思いへ繋がったのも
独ソ戦が持つ魅力のひとつかもしれません

久しぶりに編集部のお仕事

Si-phonの仕事ではないものの
久しぶりに編集部の仕事をする事となり
少しずつボルテージが上昇中!
印刷物ではなくデジタルコンテンツなのですが
それでも編集の仕事に従事できる事に感謝
ただ手に合うキーボードがいるなぁやはり
変則配列だとどうにもしっくりこないものです

オフィシャル通販の管理体制を再編中

立ち上げ当初より続けております
オフィシャル通販サイトの管理者の分散を検討中
これまでも何人か代わってきたのですが
改めて正副立て直そうかと考えています
新製品が出てからとも考えていたのですが
スタイルシートの書き換えも面倒なので
余力がある内にやっておくべきかと判断した次第

改めて総統指令(その3)

基幹システムをこまあぷに移した事で
アプリとして再生した総統指令でしたが
システムを移したからと言って
遊んで独ソ戦に見えるかはまた別の問題です
マップを正方形に近い東部戦線として切り
ベルリン~モスクワまでをエリアとしました
(北はレニングラード南はスターリングラード)
コマンドさんへテスト版をお渡しする時に
こういう切り方なんですねという言葉を頂きましたが
実はこの切り方はずっと以前
中学生の頃あった「現代大戦略」というゲームに付随する
マップエディタで作成していたものに似た切り方でした
PC-9801のこの敵AIは行動最適化ルーチンと言うらしく
ユニットごとに最適に行動するパターンを選択するもので
効率よく組織だった行動をするものではありませんでした
そこでマップのデータのみを頼りに
NATO軍らしくワルシャワ条約機構らしく動くように
都市や道路を配置しては修正という事を繰り返しました
そんな中で妥協点というべき配置は
中央に配置する都市を減らす(配置しないできない)でして
補給点を周囲に配置する事で妥協点のマップとしていました
この時の教訓というべきものではないのですが
総統指令のマップでは
まずスモレンスクの都市ヘクスを廃止するだけで
ある程度の独ソ戦っぽい雰囲気に見えるようになりました
よくよく考えるとドイツ系住民が多い地域が西に偏り
東に行くにつれドイツ軍の補給線は途絶えて打撃力が落ち
対するソ連軍はそのエリアを突破するまでは補充力で進み
その後はドイツ国境まで力技で侵攻できるマップになりました
あとはユニットのレートを時間軸に合わせて調整し
テクノロジーの変化をレートに与えました
国力の差は補充力とユニット数で表現しています
こうして仕上がった総統指令でしたが
最初の評価はAndroid版で「1」というもの
確かに当初バグを持っていたのですが
それ以外にも原因があると感じておりましたので
グラフィックパーツの総入れ替えを行なう等のテコ入れを施し
(特にテキスト周りや立ち絵の切り方を変更)
なんとか「5」をいただけるまでに修正できました
この頃からこまあぷチームへ女子部の参加が始まります

サイフォンボードゲーム研究会(2018/11/24)

本来でしたらコマンドさん主催のゲーム会や
ゲームマーケット2018秋へ参加しているハズの週末に
一人黙々と仕事せざるを得ない状況に悶々としていますが
今週は久しぶりにスタッフが復帰してきたので
(ノベルの応援に取られていた為)
制作途中のシンガザラエンジンを触らせる事にしました
この一年の間にアナログゲームを触らせてきましたので
(ドイツ戦車軍団やGJ薔薇戦争など)
今回改修しているプログラムのデータ構造を見せると
アナログライクなデジタルゲームの構造体である事に
なんとなく気づいてもらえた模様
うちが某大戦略であるとか
某の野望なんて作っても意味がないので
Si-phonとしてやれる事に気づいてもらえたのが大きい
そんな週を送る事ができました
途中で昨年に引き続きノロウィルスが発生する等
不本意なイベントが発生しましたが
スタッフ皆の強力でなんとか撃退する事がてきました
足元が固まってきたので来週からいろいろと攻めます

改めて総統指令(その2)

元々はアナログで作っていたソリティア独ソ戦が
総統指令の元ゲームとして存在していました
「NoRetreat!」規模のエリア型マップ採用でしたが
エリアマップだと独ソ戦の雰囲気でないなという事で
ヘクスへ変更したものの煩雑になりすぎて頓挫
等とよくあるパターンで凍結していたのです
それから数年が経過し「こまあぷ」を開始したのですが
一年生チームがスランプに苦しんでいたので
気晴らしにサルベージして再設計したのが総統指令です
再設計の時間はそう掛からなかったので何ですが
問題になっていたのはソリティアルールの煩雑さだった為
マップをこまあぷサイズにする事で解決!
あとはルールといいますが
こまあぷの基幹システムに合わせて基本ルールを変更し
桶狭間のルールに合わせてレートやユニット数を調整して
36手番で4年くらいの攻防が可能な感じにしたら
なんだかんだでガザラと同じ規模のユニット数になりました
(両軍合わせて20ユニット程度)
不思議なものですがそういうバランスなのでしょう
ただガザラと異なり目標地点までに中継ポイントが存在し
これを辿って勝利地点に向かう事が可能でしたので
信玄上洛のシステムを有効に利用できました
この部分は当初のアナログ版独ソ戦より
信玄上洛のシステムに近いデータ構造となります
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