普代システム

戦ノ国では直轄地が増えてくると内政コマンドの効果が落ちてきます
内政コマンドは国別に出すのではなく大名家毎に出すシステムです
この為支配している国が増えてくると家臣を普代大名として取り立てる事で
直轄地も普代大名の国も発展しやすくなる場合があります
(史実の豊臣政権が子飼いの武将を大名に取り立てた様な事が可能)
この普代化された大名は臣従大名と比べてより融通が利く位置付けです
勿論全ての国を直轄地とし様々なジレンマと戦いながらのプレイも出来ます
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Vol.2の予定

Si-phonGameClubの今後の予定ですが最初にVol.1と打ってる以上Vol.2を出します
Vol.2は来月の配布を目指して現在制作中です
内容に関しましてコラムは前回の方向性を維持継承しつつ
インタビューでは鈴木先生と対極的な方向性で切り出せる方を考えています
様々な視点からシミュレーションゲームというジャンルを見つめなおしたい
この思いで始めた事でもありますので
(肝心の特集は次も「戦ノ国」かな)

B25の日本本土空襲

1942年4月18日
米空母ホーネットより飛び立ったB25の16機が日本本土を無差別空襲します
爆撃機による無差別空襲作戦は米軍のお家芸なのでしょう
勝てば官軍という事でしょうか日本では現在でもあまり話題になりません
この事件がミッドウェー作戦へ導いた原因となるのは有名ですが省略します
ここで日本側は捕虜8名を得ます
無差別爆撃のみならず子供を機銃掃射して殺した事もあり
8名全員に死刑判決が出され内パイロットと銃手計3名が処刑されたようです
火葬された遺体はアメリカへ届けられたそうですが真珠湾同様「卑劣な日本」という
プロパガンタに利用された事が本土空襲を隠し続けた日本との違いです
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内政システム

各項目のポイントの割振りだけという極めてシンプルな操作方法です
(使えるポイント量は大名により差有り)
ここで設定するポイントは直轄地のみに影響します
普代や臣従大名の領国に対しては影響しません
またこのゲームの特徴として直轄する国数が多くなると効果が下がります
これは全ての国を直轄地としてプレイする事も勿論可能ですが
子飼いの武将を普代大名として取り立てる事によって
より効率的に内政効果を得る事もできます
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ヒストリー・オブ・サムライ

前から気になっていたのですがこの前東京へ出張した時に目にしたのと
話題を振ったらプレイ感が聞けたのでご紹介
(ちなみに持ってません見ただけです)
商品そのものはゲームジャーナル別冊として発売されているボードゲームで
それこそ源義家から徳川家康までと「もののふの歴史」を味わえる設定です
(製品情報はこちらから)
ただ元のAHのシステムが古い為に若干プレイ感の敷居は高い様ですが
日本版としてそれなりに改良されている様です
時間があれば是非触っておきたい一品なのですが…夏ごろには何とか
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新聞社の取材より

一昨日より福岡へ出張しており本日戻ってきたのですが
出かける前に新聞社の取材が急遽決まりそれを受けての出発となりました
戦ノ国がらみの話題で始まったのですがその中で昨年の空母決戦の記事話題も
若いピチピチの記者からするとお父さん世代がゲームをする事が不思議な様子
PCゲーム所かボードゲームなんてものもあり同世代が今でも盛り上がってるんですよ
等という話題で盛り上がりました
(最初の広告で使っていた「大人のホビー大人のウォーゲーム」等のコピーと共に)

合戦システム

戦ノ国は戦略級ゲームという事で合戦システムはシンプルにしました
戦術級でも作戦級でもなく単なる国取りゲームでも上洛戦ゲームでもありません
戦国を終わらせ統一を図るゲームです
(遊び方の一つとして史実の島津家や伊達家の様なプレイも可能)
合戦で場を持たせる為に機能化して時間を掛けさせたりするのは止めました
もちろんPCゲームなので機能を押し込む事は用意に可能です
ただそういうゲームは他にもあるので戦ノ国では行いません
という事で戦ノ国の合戦システムを簡単に説明すると
軍団という名の武将ユニットを配置して攻撃か防御か選択するだけです
方面毎の戦場で武将の入れ替えができる事と敵武将の調略が行える事と野戦の後で
攻城戦が発生する可能性がある事と同盟国や臣従国などから援軍が来る事と
(正確にいうと援軍は要請すると来るかもという事)
などと書いていたら結構出てくるのですが至ってシンプルなシステムです
合戦でグイグイ押し込む又は合戦という名の作業をひたすら続けるというより
合戦に至るまでの根回し等を嗜む感じの仕上がりになるかと思います
また大規模な合戦を続けていくと国が疲弊していくシステムも絡んで
単純に合戦で押し続けるだけでは統一は難しいかもしれません
(終盤の作業的な合戦を無駄に続けて統一するゲームにはしないコンセプト)
そういうテイストに現在調整中です
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いちねんせいブログにて空母決戦がご紹介

コマンドマガジン編集部のいちねんせいブログにて
空母決戦~発売一周年記念特別限定版~(長い)がご紹介に
他にももののふ焼酎もご紹介あずかりました
冒頭にある薄いものが気になります
(ハガキゲームかな)

ちびちび画像追加

戦ノ国のページにて
マニュアル作成に伴って切っていた画像をちびちびと追加しました
ガッツリした更新ではない所はご勘弁して下さい
塗り絵は明日超大物2枚を追加予定です

方面

戦ノ国で取り入れている合戦システムの1つです
国境付近を表し各国は隣接する国の数だけ方面が設定されています
細かいことを考え出すときりがないので戦略級ゲームという事でこうしています
この方面を突破されると防御側は退却するか籠城するかの選択となり
籠城する場合は攻城戦へと移ります
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藤原仲麻呂と吉備真備

藤原仲麻呂と吉備真備この両名を扱った渋いドラマをNHKがやってました
時代考証はどうであれドラマとしては面白かったと思います
多分民放では企画すらだせない素材なんだろあなと思いつつ見ました
ドラマでは悪役の藤原仲麻呂ですが政治家としての功績は大きく
古代から中世へ向う時代のシステムを確立させていきます
基本的に藤原不比等と仲麻呂で作り上げたシステムの多くが
秀吉や明治維新の時代まで続く事となります
ドラマでは表現されてませんでしたが仲麻呂の一族は誅される訳ですが
何気にこの流れは平家の滅亡とも被ります
という所で日本の政治システムの場合は栄華を極める限界が
一族を利権の源泉へつける程度であり
それを行う事が滅亡の第一歩であるとも感じ取れます

Si-phon Game Club の続き

スルーされたらどうしようと思いながらも配布・公開開始のSi-phonGameClubですが
店頭配布分などはありがたい事にコンセプト通り持ち帰られている様子でした
という所で現在既にVol.2の制作にも取り掛かっています
あのサイズで16ページというのも意外と少ないものですが32ページにすると死ぬので
とりあえずページ数はそのまま内容を充実させていく方向に注力していきます
Vol.2内容の発表や配布時期の公表を何時にするかはまだ未定
小さいながらも専用のページも作っておりこちらのコンテンツも充実させようと思いますが
東京から帰ってきたばかりの今はあまり余力がなく週末にでも練り直す事に

印刷物のスケジュール

長い出張から帰ってくると案の定それなりの仕事が溜まっており
約半分ほどを消化させてから止っているゲームの方の仕事へ手を入れてるのですが
今頭を抱えているのがマニュアルの工程(他にも印刷物全般)
GWという正月・盆と並ぶ素晴らしい期間が日本にはあり
多くの日本人はこの期間休む事になっているので様々な作業がここで止まっちゃいます
(更に分散させようとかいう妙な事を言い出している人らがいるようですが)
印刷屋さん等も休んでしまう訳で休まれる以上その前に終わらせる必要があり
印刷の作業ラインを確保する必要もあり(当然相手も忙しい)頭が痛い所です
SLG特有の「ルール」と「コマンド」の説明だけに終始する従来型のマニュアルだと
確かに作りやすいのですがアレはアレでゲームの中身か分かっている人じゃないと
(言い換えれば制作に携わっていた仲間内で確認し合う為の様なもの)
プレーを進めるに至って理解に苦しむ非常にユーザーに優しくない展開方法なので
前回の空母決戦同様の形式で進めています
助かったのは出張中にページ割と基本的なレイアウト構想が出来ていた点
あとは何とか仕上げていくしかありません

ボードゲーム経験者の多さについて

今月は1日から福岡2日から東京へ出張しまして長いホテル住まいとなりました
2日の日は強風の為3時間も空港で足止めを食らい
早々とスケジュールが狂ってしまったのですが何とか全ての用事が終わりました
余裕があれば回りたかった所が幾つかありましたが
初日の遅延もあり次回への持ち越しにしたものもあります
今回の出張時の特徴としてSi-phonGameClubにて鈴木銀一郎先生の
インタビュー記事を載せた事もあってか何かとボードゲームの話題が出ました
(それと空母決戦の一周年記念版なども)
感じた事としてボードゲーム経験者って以外と多いんだなと

スタイルシート

Si-phonGameClubのページは出張中に急遽作成した事もあり
基本的にBlogの素材を用いて作成しました
このページに限らずテンプレート通りやるなら簡単でよいのですが
スタイルシートを弄ろうとすると厄介というか無駄に時間を浪費します
ちょっと気になった所に手を入れていると時間は早く消化されていくもので
「いやいやこんな事をやっている場合じゃない」と思いつつも
一旦動いているものに手を入れている以上途中で止める訳にもいかず
無常にも時計の針が進んでいきます
(結論→見えない所ほど時間が掛かる→手をつけるな)

Si-phon Game Club Vol.1 画像公開

先日発表しましたSi-phonGameClubですがページにて画像を公開しております
また量販店様などのPCゲーム売り場で配布が始まっています他
コマンドマガジン様とa-gameShop様にても配布して頂ける事になりました
(a-gameつれづれ日記)
シミュレーションゲームというキーワードに染み付いてしまった「面倒」などの
変なイメージを払拭すべく継続して出していく予定でいますので
何卒よろしくお願いします

空母決戦の一年

最初の空母決戦が発売されて一年以上が経ちますが
未だに注文が来ている事に感謝しております
開発当初より「作戦級ゲーム」という事で開発してきましたので
取り分けミリタリー路線というよりボードゲーム路線の色合いとなっております
この為ミリタリー色強い今流行りのゲームとはゲームの表現方法も当然違い
初めの内は「これはPCゲームではありません」等のご意見も多数頂きました
広告などでミリタリー画像ばかり使っていたのも原因だったかもしれません
よってVer2.0の広告より提督の画像などを織り込んで
「作戦指揮するゲーム」というイメージづくりに方向性を大きく修正していきます
他にもイメージの修正箇所はいくらかあるのですが
一年かけて「作戦級」という箇所を強調してきた事の成果もあってか
「久しぶりにPCゲームを購入した」「久しぶりに面白かった」
などのご意見もこれまでのリタイヤプレーヤーを中心に多く頂きました
こうして戻ってきて頂いたユーザーを再びリタイヤさせる事が無いよう
商品開発を続けていきたいと思います

4月4日日本軍ウラジオストク占領(日露戦争)

学研デジタル歴史館によると今日はこの様な日です
今では考えられない事ですが列強に飲み込まれない為にがんばっていた時代
大国へ引け目を感じる事なく成長していく明治の魂の象徴でもあるのですが
同時に大国ロシアに勝ってしまった事でこの後はおかしな方向へ向ってしまいます
ゲームの世界では旅順戦や日本海海戦のものは目にしてきましたが
日露戦争そのものを扱ったものはまだ手にした事がありません
という所で認識がありそうで薄い素材でもあります
この戦争まではまだ政治の力が大きく結構したたかに領土の拡大を認めさせてます
というより世界へ日本地図を認めさせる戦争だったともいえます
今日から龍馬伝が第二部らしいのですが「坂の上の雲」の第二部の方が待ち遠しい所
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コマンドマガジン92号

コマンドマガジン92号のページが出来ています
付録のゲームは「レッド・ドラゴン・ライジング」近未来戦のゲームです
冷戦期はかなり出ていたジャンルなのですが今では希少なジャンルとなって気が…
マップを見てみると沖縄の位置が一際目立っています
それだけ世界的にみて重要な位置づけという事でしょう
その他はコミック形式で解説するのは継続する模様
未プレイゲームのプレイレポートは絵が少ないと分かり難いのでこれは良いです
という所でずっと鈴木銀一郎先生のハーツオブアイアンの結論ページが再び…
例の2500時間プレイの結論というページの続きと思いますが凄いなぁの一言です
先月お会いした時も年齢を全く感じさせない気力を強く感じました
年が若い分ここだけは負けたくない所です
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Si-phon Game Club

以前計画のフリーペーパーよりの続きとなりますが
シミュレーションゲームとコラムという事で始めました
色々と難しい事は専用ページにて公開していきます
vol1.jpg
4Gamer.net様記事はこちら

錦絵調のイメージ画像

錦絵は浮世絵調の一種として分類されている様です
室町までの日本画と比較して明らかに表情が豊かになっています
今回この理由により採用してみようという事になりました
一般には信長の野望や歴史街道の挿絵に代表される様な
リアル調な劇画っぽいタッチか写実ベースのものが多いのですが
(他にはアニメ調のものが多いですやっぱり)
在り来たりのものを採用してもどうなのだろうという事もありました
ちなみに錦絵の歴史は日露戦争あたりまで続いて
その後は版画技法から印刷技術の変化により廃れていった様です
戦中は戦意高揚の挿絵に以降し戦後は手塚治虫に代表される
漫画やアニメの台頭により銭湯の絵(富士山など)へ移り今に至る
そういう話しを聞きました
(自分で調べた訳ではありませんスミマセン)
祖父の葬儀中に届いた為公開が遅れてしまいましたが
この画像を元にジャケット等の作成を行っております
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*クリックすると拡大します
[信玄謙信川中島合戦図] イラスト:谷津美弥子+勝又(RVC Co., Ltd.)

以前計画のフリーペーパーより

以前というか空母決戦の発売前ですがフリーペーパーの作成を計画してました
製品のピーアールを目的としたものでしたが配布方法や置き場の問題があり
結局普通の広告とカタログという形での告知になってしまった経緯があります
ただ広告だけではあまり意味がなくカタログもA4で作ったものの
効果としてはどうなのかという疑問もありました
そこで今回カタログの形式を変更しコラムなどの記事や
関連製品やボードゲームも含めシミュレーションゲームを取り扱ったものへ
また店頭に置いている配布物を持ち帰ってもらいやすいものへ
内容やサイズを検討し作成してみる事にしました
「今更印刷物なの」「コスト的にどうなんだろう」ともよく言われるのですが
webより情報を取り入れている人が全てでは無い以上やってみたいと思います

戦ノ国サイト更新

戦ノ国サイトの追加情報を更新しました
入りきれていない画像は随時追加していきます
それと「戦ノ国」(せんのくに)が読めないという意見が非常に多く
(他にも中の「ノ」が検索し難いなど)
軽微ながらロゴの修正を考えています

SportsとGameについて考えてみるの続き

前回の続きです
以前「楽しい負け方」という書き込みを行いました
勿論負ける為にプレイするのではなく勝つためにプレイするのですが
プレイの途中でルール上の負けが確定する場面というのは出てきます
ただその場面で諦めてしまっては場もしらけるし次へも繋がりません
そこで自分なりに負けを拡大しない為次の勝負へ繋げる為に
最低限守るべき突破すべき拠点や戦線やユニットを設定する
また点数計算関係なしに救出すべきユニットに目標を持つなど
途中で投げ出さない姿勢は次のプレイで生きる大切な事だと思います
(PCゲームのソロプレイの場合はリロードできてしまう悲しい機能があります)
という所での書き込みだったのですが
根底にあるのはGameである以上は勝負に拘る事が重要であるという事です
座談会の中でも勝負に拘る姿勢が成長する重要な要因の1つであり
その姿勢から逃げる今の教育姿勢ってどうなんだろうという話しがでました
ゲームの中でも勝つ為の明確な目標は絶対条件として必要ですが
それを達成できない場合の場の持たせ方をどう置くかという事も重要です
絶対条件を達成できないとリロードするのではなくどういう終わらせ方が出きるか
それを表現する事で次のプレイに生かすリプレイゲームが出来上がります
戦ノ国ではその辺りへ手を入れて制作しております
(地図の色塗り作業の完了だけがGameEndではないという事)

戦ノ国サイト更新の準備など

現在「戦ノ国」のサイト更新を準備してまして29日(月)中を目指してます
本来19日(金)を予定していたのですが事情があり遅れてしまいました
続けて新たなSi-phonのコンテンツページのオープンも予定しています
こちらの方はまた後で発表します
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