中黒靖氏のインタビュー記事(4Gamer.net)

昨年暮れに中黒靖氏のインタビュー記事
4Gamer.net様に掲載されています
(4Gamer.netの掲載記事はこちら)
インタビュアーは徳岡正肇さん
中国市場の動向にも触れられていますが
その補足が中黒氏のブログに掲載されました
(補足の記事はこちら)
個人的には自分がウォーゲームから離れていた時期の
ゲーム史みたいな記事が非常に興味深く
web記事としては結構長めの記事ですが
あっという間に読み終えました
特に鈴木銀一郎先生との思い出話などは
ここでしか読めない記事かと思います
記事中にある通り現在の中黒氏は国際通信社の副会長
国内外で美活躍される大変お忙しい身なので
自分なんかは年に一度二度会えるか会えないかという存在です
それでもお話しできる機会では近況報告など行い
今でもきちんとゲーム続けてますアピールをしてます
Si-phonGameClubVol.003
(もう7~8年前のSi-phonGameClubVol3の時の記事)

こまあぷシステムの総括その6(百年戦争編)

こまあぷ第五弾は中世ヨーロッパの百年戦争
イングランドとフランスの百年に及ぶ闘争劇を再現したものです
実はこの時のタイトル候補はいくつかありました
ソロアプとなった姉川(試作版がバグありで動作)もそうですが
長篠やカルタゴや南北戦争に(共にマップデザインまで)
ナポレオンのモスクワ侵攻やハプスブルク家視点のナポレオン
(これらはマップデザインまでもいきつかず)
珊瑚海海戦(後にしまにょ艦隊としてリデザイン)や
エリア型としての三国史(こちらは構想だけ)などです
そんな中ノベルゲームやってるチームの応援役として
中世イングランドの薔薇戦争のリサーチを手伝う事となりました
ただこの薔薇戦争は対立軸や抗争軸が意外と複雑でして
歴史をさかのぼって百年戦争までリサーチする事となります
(更にリチャード獅子心王時代→第一次十字軍までさかのぼる)
そんなこんなで中世のイングランド史とフランス史に触れた事から
百年戦争のアプリを出してみようという話に進んだ次第
(この段階でフランク王国の分裂時代のアプリ化も検討しました)
当初は空母決戦1942のシステムでゲームデザインに入りました
しかし中世モチーフなら強ZOCシステムが欲しいとなり
徳岡さんの助言もありで現在のシステムに近づいていきます
そうした試験的な試みは多数ありました
ただ流石にこうしたマイナーなモチーフになると
一番の課題はヒストリカル情報のスタッフ間における共有化問題
何時も制作チーム全員へ一応のレクチャーはするものの
本人の興味関心が湧かない場合は修得に限界を感じていたので
マイナーテーマの場合はこまあぷ規模が丁度良い感じです
こうして百年戦争薔薇戦争を同時進行で進める事となりました
なおゲームデザインとしてテーマの扱いを
当初ブルターニュ地方(フランス北西部の突起部)の帰属をテーマに
どうしたものかと取り組んでいましたが
途中からフランドル(現在のオランダ)地方の帰属問題の重要性と
ブルターニュ公の影響力をどう表現するかにシフトしました
結果的にブルターニュ地方が浮いた感じになりましたが
(どちらにウエイト置くかの2つのバージョンを試作)
当時も影響力としてはこんな感じなんだろうと考え直しました
作っている時は結構楽しかったのですが
演出やシナリオ冒頭を説明するコンテンツが欠けていたので
この問題を次の薔薇戦争ではスクリプトで解決すべく
コンテンツ化を図っていく事となります

影響受けたアナログシミュレーション

先日に引き続き学生時分に影響受けたアナログゲームです
時代が時代(国産ゲーム世代)なので必然的にアニメ系が多く
海外ゲームは友人の兄貴(但し触らせてくれない)が持ってる世代です
【EWE日本海海戦】エポック
子供の頃に多分始めて買ってもらったのがこれ
内容覚えてないのですがこのゲームがあったから
日本機動部隊を買おうと思ったのだろうという曖昧な思い出あり
【日本機動部隊】エポック
一人プレイシナリオがあるので購入
残念ながらソロプレイシナリオは空母戦ではないのですが
この簡易版ソリティアに触れた事が確実に今に繋がっています
【激戦アバオアクー】ツクダホビー
4つ出てたガンダムのゲームの中では一番好きでしたが
対戦相手が中々いない(面白まなさそうが主な理由)不遇のタイトル
カウンターを指バンチするとボロボロになるのが残念でした
【ジャブロー】ツクダホビー
自分的には面倒臭い足し算システムでしたが対戦相手は多く
(武器ごとにユニット化されてるのが足し算が面倒)
仲間内ではこれがガンダムを表現しているとの評価でした
子供心にパケ絵が格好良かった
【ニュータイプ/ホワイトベース】ツクダホビー
ジャブローの宇宙版ゲームでした
戦艦大和の簡易版ルールみたいな感じで遊び易く感じました
それでも面倒なのは面倒で対戦相手はいなかった
【戦艦大和/航空母艦】ツクダホビー
戦艦大和は戦艦同士の派手な打ち合いゲームと思っていたものの
実際は駆逐艦同士の戦闘が現実的という印象でした
航空母艦はプレイ不可能な感じで未プレイ
ただ今でもたまに移植して下さい敵なご連絡を頂く不思議ゲーム
【タスクフォースシリーズ】ツクダホビー
自分的にはシミュレーションとしては良く出来たシステムでした
但しゲームとしては面白くないのでプレイ相手が見つからない
理由は攻撃したら半分の航空機が損害受けるので
最初の攻撃でコケると中々空母が落ちない
いやそれが空母戦なんだろうけどという思いから太平洋決戦へ
【ブルーゲイル/ウォーカーギャリア】ツクダホビー
結構遊べたと思うんだけど対戦相手が見つからない不遇のタイトル
【オーラバトラー】ツクダホビー
チャンバラゲームのはずなんだけど離れて撃ち合いに終始すると
つまんないじゃんで終わるゲームでした
【撃墜王】ツクダホビー
誰も周りにヨーもロールも知らないままバケ絵で購入
よって誰もプレイできずそのまま積みゲー
【ZとかZZとかのガンダムゲー】ツクダホビー
誰かが買ったのだけど慣性移動とかが面倒で
行動プロット型のゲームはもうゴメン的なイメージがついて終わった
しかもこの頃のガンダムは高校生になって見てないから全く愛着無し
【霧のアルデンヌ】アドテクノス
プロット型のゲームはもうゴメンを考え直したゲームでした
書籍形式で発売されててプロット内容も弾薬と耐久度だったかな
【冬の嵐】アドテクノス
多分学生時代に最後にプレイできたゲーム
ドイツ軍のレートが良くてカンプグルッペがひたすら強いイメージ
それでもひたすら縮んでいく第六軍の心情がよくわかるゲームでした
【レッドサンブラッククロス】アドテクノス
購入したものがカウンターの表裏が逆印刷されてて残念でした
交換を申し出たもののプレイに支障はないと言われてしまい
そのまま会社がなくなったのでほぼ未プレイ
購入前後の夢だけはひたすら膨らむ作品でした
【凍結戦線デミヤンスク】タクテクス付録ゲーム
冬の嵐の後に手軽にプレイできる包囲戦&機動防御戦ゲームとして
ユニットを自作(カウンターはついてない)してプレイ
機動防御戦を体験するには程好い素材でした
【失われた勝利】エポック
学生時代最後に購入したゲームでしたが
既に対戦相手がいるわけもなくて未プレイに終わりました
将軍をユニット化する事でナラティブが形勢しやすくなる事を実感

こまあぷシステムの総括その5(総統指令編)

こまあぷ第四弾はウォーゲーム一丁目一番地のWWII独ソ戦
タイトル名は総統指令です
元々はアナログゲームのソリティアシステムで作りかけのものを
リサイズ&リデザインでこまあぷスタイルへ改造しました
加えて先の桶狭間の制作時に生じた問題から
ゲームエンジンそのものの作り変えを余儀なくされており
桶狭間も独ソ戦も双方動く仕様でエンジンデザインする事となります
なおこのタイトルから自分がゲームデザインもする事となりました
 目標は20ユニットで動く「Noretreat!」(アナログゲーム)の再現
という事で難点はいろいろとあったのですが
制作は意外とスムーズに進みまして約ひと月で先行配信まで至ります
その成功配信後に行った桶狭間の移植も10日ほどで完了!
難なく総統指令のAI実装に進む事ができました
COM陣営の進路決定は信玄上洛の進軍システム改を採用しています
意外と最も時間を要したのは戦闘直前の矢印表記
結果的にこちらはAIを実装した後に正式実装となりました
基本システムに関しては今回は戦略級という事でタイムスレールを
 時間軸「+1」を1年
 平均手番数36を4年(1年は9手番)
 1手番は6週間(2手番=1ターンと考えると1ターンは3ヶ月)
としたいと考えていました
こうすると少なくとも1手番で1~3ヶ月分の行軍を行う必要があり
そうでないと時間軸「+1」内にモスクワ近郊まで到達できません
もちろん時間軸「+4」までを1年とする事で
バルバロッサ作戦を表現するという逃げ道はあったのですが
どうしてもウクライナ~白ロシアを中心とする
ドニエプル川を挟むシーソーゲームを再現したくて
(それでないと独ソ線ではなく「Noretreat!」を目指す意味がない)
時間軸「+1」で理論上モスクワ近郊まで行き着くシステムとし
 1手番2ユニットの行軍
 複数ユニットの戦闘
というふたつのシステムを取り入れました
前者は桶狭間でも採用されており
その他にも砦機破壊の機能を都市制圧の機能として
援軍システムを増援ユニットとして
勝利地点の脱出ポイントを都市ポイントとして実装しています
見た目や遊び方は異なっても同一エンジン再現する事に成功しました
もう少し踏み込んでお話すると
 1年(時間軸+1)9手番中ドイツ軍の手番が4~5
 4~5手番にて13ユニット中8~10ユニットの撃破が必要
 計算上1手番で敵2ユニットの撃破が必要
という事では1手番2度の行軍としました
(他の算出方法としては全18ユニット÷9手番=2行軍が必要とか)
当然ながらソ連軍が序盤は弱く後半盛り返すという表現も必要で
 時間軸に連動して戦闘力を変化
 補充ユニットに独ソ間の差(ソ連有利)を設定
 補充ユニットは上限を設定(撃破されたユニット数が上限)
等のタイムスケールに連動した補充とレート変化を与えました
マップに関してはスモレンスクの都市を無くして
モスクワ攻略の難しさを再現していますが
結果的に1000年に及ぶドイツ東方殖民地の歴史から
ドイツ人の多い都市がマップ西に偏り
この事からドイツは白ロシア~バルト三国の制圧は容易だが
スラブ人の多い東では攻略が難攻するという具合に収まりました
その延長でウクライナといいますか
ドニエプル川を挟んだエリアが主戦場となりやすくなりました
今回は最後になりますが
このエンジンよりシナリオを増やせるデータ構造としました

影響受けたデジタルシミュレーション

自分が影響受けたデジタルゲームとして
幾つかあげたいと思います
10歳くらいの頃にゲームウォッチが出ましたが
シミュレーションはパソコンが登場してからです
(Basic全盛当時はマイコン等とも言われてました)
【シミュレーション選挙】(システムソフト)
Basicで書かれていた選挙ゲームだったため改変が容易で
長崎の土地名に改変されたものを触った事があります
多分デジタルシミュレーションでは最初のタイトルでした
【森田のバトルフィールド】
カセットテープのゲームで湖を挟んだ両陣営が戦います
後の大戦略に繋がるゲームでしたがロード時間が異常に長い
スクエアマップでしたがそれでも面白いと感じた作品
【現代大戦略】
当時PC-9801のエディタがついていたものを触りました
今にして思えば当時マップエディタ実装してたのは斬新でした
【歴史三部作】(光栄)
カセット版は信長の初期版を武田家でのみ触りました
三国史はファミコン版でしたので少し残念な仕様
ジンギスカンはPC-9801を触れました
変数を鬼のように使うとこういうゲームが作れるんだと
すごく感動した思い出が残っています
【ROMMEL】(ホビージャパン)
SPIのアナログゲームのMS-DOSゲーム移植らしいのですが
元の作品は知りませんでした
起動チェックに暗号表というシステムを使っていたくらいで
遊び応えはあまり記憶に残っていません
兵科マーカーを使うだけじゃダメだと感じた作品
【大東亜黙示録轟】(ウルフチーム)
敵が行動しない不思議ゲーム
こういう商品もあるもんだと不信感が芽生えた作品でしたが
周囲ではビジュアルや音楽だけでは良いとの評判はあった
【ブリッツグリーグ】(システムソフト)
同時に発売された大戦略IIIに押されて目立たないDOSゲームです
大戦略システムを用いた独ソ戦のキャンペーンゲームでして
キャンペーンシステムでマップを繋いでシステム化すると
ここまで遊べるんだと深く認識できた作品でした
残念ながら次のタイトルは購入したものの殆んど遊んでません
こちらは難易度上げすぎると遊ばなくなるなと感じた作品
【太平洋の嵐】(G.A.M)
こちらもMS-DOS時代のゲームで太平洋戦争を扱ってました
プレイ中を政争経験者の爺さんに見つかりこっ酷く怒られました
物資をひたすら移動させるゲームでして
序盤で空母がやられると途端にモチベーション失うため
リロードゲームについて考えさせられたのが大きい作品でした
この思いが空母決戦やこまあぷに活かされます
【群雄三国史】(エニックス)
エニックスがPCでシミュレーション作ってました時代の作品
武将エディタやシナリオエディタがあれば最高でした
3本のシナリオと入門シナリオの4本立で
どのシナリオもトリガーとなる武将が存在し
その武将を引き抜いたり取り込むと形勢が有利になるという
シナリオ構成がしっかりした商品で勉強になりました
【ロンメル装甲師団1941】(グラムス)
こちらはアバロンヒルのゲームのデジタル移植版(Windows95)
ボードゲーム風のデザインという事もありかなり遊びました
他に2つ出てましたがそちらは双方さもほぼ未プレイ
適度なボリュームという事を認識させられたシリーズ商材
【大戦略V】(システムソフト)
バグで全くプレイできないゲームでしたが
修正パッチをFDで配付してたとの事
ただそれは後にインターネットができてから知ったのが残念
【信長の野望internet】(コーエー)
インターネットがない時代でしたが文書システムが斬新でして
本編信長より面白く遊べましたがその要素が次作では消滅
Civ3など意識したと思うのですが
ダメな方に振られてしまい消滅したのが残念なシリーズでした
【大戦略パーフェクト】(システムソフトアルファー)
Windowsのヘクス戦ゲームとして購入
ただただ残念だったのは
コンピュータが勝利条件を目指して行動しない事
コレかなり重要な要素だなと認識できました
あとマップが広がると待ち時間も増大になり遊ばなくなりました
【信長本編】(コーエー)
三国史が7くらいから武将ゲームになっていったのと
ジンギスカンはでなくなったので
歴史三部作は信長のみ購入する時期が続きましたが
こちらもコンピュータが勝利条件を目指してこないので
次第に遊ばなくなりました
蒼天録まで購入しましたけど最後まで遊んだのは烈風伝まで
理由はシミュレーションゲームとしての方向性が会わなくなった事
箱庭性などミニチュアとしての見せ方は充実していったと思います
【武田信玄】
海外の会戦級ゲームでしてキャンペーンシステムで繋がってます
RTSが嫌いな自分でも楽しめましたのでRTSも作り方見せ方次第だと
すごく考えさせられたタイトルでした
次作がコーエーさんの信長を意識しすぎて失敗したみたいです
自分トコの良さを見失うとこうなる的な事を教わりました
【StrategicCommand】
戦略級WWIIをヘクス戦でかなり真面目に表現した作品でした
日本語版と思ってパッケージ買ったんですが
日本語マニュアル付という昔のアナログゲーム風の商材
やはりヘクス戦ゲーム作りたいと思った作品
【CivilizationIII】
今でもたまに遊ぶシミュレーションゲーム
UIも優れていましたがポイント計算方法やマップサイズなど
ゲームデザイン全般的にかなり勉強になりました

こまあぷシステムの総括その4(桶狭間編)

こまあぷ第三弾の桶狭間の戦いでは
2つの大きな失態をしでかしてしまいました
(という事で管理面にて反省点の多いタイトルでした)
1つは新たに設計したUIと開発ツールの相性が悪く
開発期間が大幅に遅れてしまった点
そしてもう1つはAndroid版のキーファイルを紛失し
(誤って消してしまった)
バージョンアップができなくなってしまった点です
(AI無しの)先行配信バージョンの公開まで半年が過ぎた事と
AIを実装する段階で更にバグが出てしまった事から
途中で新たなエンジンに作り変える事にしました
この過程でキーファイルを紛失してしまいます
(この事件から管理体制を更に厳しくしました)
ゲームそのものは10ユニット+4つの拠点と
登場するユニット数は最も少ないものの
当初は敵味方が分からない(自軍さえも)というシステムから
緊迫感が続く事から最後までモチベーションを維持できます
ゲームデザインは岩永さん
コマンドマガジン誌にも記事が多いベテランゲーマーの方です
桶狭間のエキスパートモードでは
敵味方が分からないシステムを逆手に取り
ある有力武将がイベントを起こす事にしました
こちらはデジタル版の信玄上洛「上洛でごじゃる」シナリオにて
採用したイベントと似た内容としています
なお途中で改修したゲームエンジンそのものは
当初から次の総統指令が動くもとのして設計した事と
(わかり難いのですが双方のゲームエンジンは全く同じもの)
UIそのものはガザラ型に戻した事から
(初期に採用したメニュー型ボタンUIを廃止)
その後のこまあぷ/ソロアプシリーズのエンジンとして
小規模の改修はつづくものの長く使う事となります

2018年抱負


今年の目標はズバリ
ヒストリカルシミュレーションを出す事と
ディレクターの育成の二つです
デジタルアプリ版の信玄上洛を出したのが4~5年前
その後はモバイルアプリを展開してきましたが
毎年更新される新OSへの対応や
それでなくても制限されたメモリ容量など
やりたい事をやるには余計な労力や制限が多い事から
売り難さはあってもWindowsで作りたいものを作るという
作り手の原点に戻る事にします
加えて意外と難しかったディレクターの育成に注力し
足元を固める事にしました
特にiOSの場合は作っても売れない場合があったり
β版OSへの対応を強制さたりなど後ろ向きな労力も多く
作りたいものが作れないという根本的な問題を解決するには
ここはWindowsでやろうという事にしました
ディリクターに関しては
 人の管理
 情報の管理
 スケジュールの管理
という品質とコストを維持する上で重要な三要素のうち
どれかひとつでも欠けると確実にコケるので
その為に昨年のインターンシップにおいては
最重点課題として半年間に及び取り組んできました
空母決戦~信玄上洛までは福岡の方々とチームを組んできましたが
今回は手元作業として長崎で開発していく予定
(こまあぷチームと女子部の混成)
この中でディレクターを育成し今後の体制に備えて
ゲームエンジン作りに邁進します
2018年Si-phon

2017年最後の更新

2017年最後の更新は
廃止されたSi-phonアマゾンストアなど
(アマゾン様のAPIが終了した為)
デッドリンクの書き換えとなりました
今年は更新が少ない年となりましたが
来連は新作の発表など
ガンガン更新したいと思います
サイトといいますと
自分の作業PCをWindosw10に切り替えた事で
こちらのPCにWebの更新環境を作りたいと思います
2018犬.jpg

2017の総括

今年はスタッフの育成0に特に注力した年でした
主にに2013~2015年でおきた問題をフィクスする為には
スタッフの成長が必要だと感じたからです
丁度2012~2013年に入れ替わったスタッフが5年目に入り
仕事を覚え初めた頃合なので
その覚え始めで妥協して終わるのか
作り込めるところまで進めるかの分岐点がこの年目です
例えばA→Bに変わるという処理において
AからBに差替えるだけで仕事を終わらせるのか
途中の差替える処理に力を入れられるのかの違いです
またそうした作業を他人にきちんと指示できるかです
指示を出せるというのは最後まで作業をさせるという事で
相手話かけるだけでなく他人をきちんと動かせる事です
結果が残せない子らの多くは前者で止まる若しくは
他人に作業指示を出せない出したくない子らですので
ここで止まらず作りこむ努力をさせてきました
会議中も「特に何もない」という言葉を禁止にして
会議に参加しない姿勢を正す事にしました
そうした甲斐もあってか
今年最後の社内会議では全員が企画案を出してきました
割と普通の事かもしれないのですが
普通の事ができないと先には進めません
それと最後の最後でSi-phonの仕事に着手できました
こまあぷ等アプリ制作などは細々とやってきましたが
5年近くも制作を止めていたので
ようやく復帰できた感がありますので
これが一番大きい年となりました
それと夏ごろお年より向けアプリを発表予定でしたが
こちらの正式発表が遅れています
制作は順調に進んでいるので来年どこかで発表します

こまあぷシステムの総括その3(空母決戦1942編)

ガザラが落ち着くと中黒さんからあっという間に届いたのが
こまあぷ第二弾となる空母決戦1942でした
アナログゲーム太平洋戦史の面影が見え隠れするデザインで
事前の打ち合わせによりスタック機能の採用が決まってました
そんな中で何より驚かされたのがマップデザインの素晴らしさ
(マップの切り方とルールのマッチングなど)
当然ながらゲーム中はマップの中をユニットが動くわけですが
ゲームルールを以って敵味方ユニットを運用してみると
AIらしきAIは不用とばかりに動いており
ほぼソリティアシステムの如く動いていました
なので敵行動は信玄の進軍システムでほぼ動かす事が出来ました
過去にSFもののデジタルシミュレーションのタイトルで
こうした敵行動を誘導するマップデザインのものを経験しましたが
それらは完全に一軸進路のマップでしたので
敵味方とも一方通行の行軍でガッカリした残念な思い出があります
比べて空母決戦1942のマップは少なくとも3方向の侵攻軸が存在し
状況に合わせて敵の進路が変更しますが
複数の攻略ポイントが設定されているので
そのポイントに向けて艦隊を動かせるというシステム
攻略ポイントの優先順はソリティア的に決定付けられます
これが最も素晴らしいゲームデザイン術だと感じた次第
ただ自分が思うに中黒さんご自身が一番気に入っているのは
実はサブタイトルではないかと考えています
チーム内ではそんな事を話ながら制作していた思い出あり
なおエキスパートモードでは敵(米軍)の空母を1隻増やす程度で
ルールや勝利条件をいじる事はあまり行いませんでした
(ラバウル航空隊を少し触った程度)
というのもこのタイトルまではシナリオを増やせる形式ではなく
プログラムをゴリゴリ弄ってモード追加を行っていました
この苦い経験からシナリオ形式のデータ構造にシフトさせていきます

2017年末と2018年始のご案内

新着情報の通りですが
12/29~1/4は休業します
正確には明日29日は仕事納めで大掃除と忘年会
年明け4日は仕事始めとなっておりますが
Si-phonとしての実業務は1/5~となります
休業期間中も通販業務は31~2日を除き出荷します
それと成人式前後の出荷が滞りますが
10日から出荷作業を再開します

こまあぷシステムの総括その2(ガザラ編)

こまあぷチーム最初のアプリ制作という事で
フェードイン/フェードアウト関数から作るしかなくて
ユニットを移動させるプログラムなども
信玄上洛デジタルアプリのライブラリを活用できない事が
当初はいろいろとネックになってはいましたが
その分一年生のチームとしては力がついたと思います
こうした状況でしたので当然ながら最初はバグも多くて
AIを実装するまでに2週間程はバグ取りしてました
更にAIを実装すると新たなバグも出てきてしまい
一時的に機能の一部停止するなどの対応も取りました
そうしてAIの実装がひと通り終わったのち
次に取り組んだのがエキスパートモードの追加
こちらは基幹システムの平均手番数36回を逆読みし
制圧ポイントの割振りを新たに設定する事で
ドイツ軍の勝率を7割程から1割程に落として
難易度を上げるという手法を取りました
デジタルゲームではよくある計算式をCOM有利にしたり
COM勢力にチートさせたりする等の手法は取らず
勝利条件を調整する手法を採用したのは
多くのユーザーがアナログ経験者という理由がありました
 こうしてドイツ軍で始めると7割ほど勝てる初級モード
 イギリス軍でやると3割ほどの勝率となる上級モード
 慣れたプレイヤーがドイツ軍で楽しめる難解モード
の3つの難易度を構築する事ができました
こうしたゲームとして楽しめる黄金比率が採用できたのは
中黒さんのゲームデザイン術の素晴らしさに他なりません
その事をすごく実感できたタイトルでした

エディタを改修

細々と続けている薔薇の騎士シリーズですが
2017年最後の作業は
エディタ改修案のとりまとめ
とりあえず描写系と音楽系のAPIを
DirectX11のものに切り替えないと
Windowsストア(Microsoftストア)にも上げられず
今後のOS更新でもどうなるかわからないので
こちらを優先的に取りまとめています
Windows10もかなり使いやすくなってきているし
2020年にはWindows7やOffice2013もサポート切れるので
来年くらいからは
環境の移行がかなり進んでいくと思われますので
こちらも対策に入りたいと思います

こまあぷシステムの総括その1(規格編)

2013年にスタートした「こまあぷ」ですが
当初支給された「ガザラの戦い」が基本システムでして
ボリューム的には
 総ヘクス数が50~60ヘクス
 総ユニット数が20前後
 平均手番数が36回
という設計で中黒さんがゲームデザインされています
(空母決戦1942でも航空ユニットを含むとほぼ同数)
相互に基本的に1ユニットづつ動かすシステムとしては
マップの規模にしろユニット数にしろ
これが丁度良いボリュームだと思われますので
総統指令にしろ薔薇戦争にしろこの規格を踏襲しました
(薔薇戦争では耐久度をユニット数換算で設定)
仮にヘクス数が倍の100ヘクス/ユニット数が50くらい
になるとターン制でないと厳しいかもしれません
この基幹システムをアプリ化するにあたり
AIの実装が壁でしたので100回ほどガザラをプレイしました
短い時間でプレイ回数を伸ばせたのは
Androidで動かせるようになったのが大きかったです
その中でソリティアシステムのAIが適切であると判断し
(某戦略系の移動最適化ルーチンは不向きと判断)
当時一年生になったはがりのスタッフと取り組みます
ソリティアシステムとは言っても
盤面のユニット配分から判断する情勢と
時間軸という独特のルールから適切な勝利条件を判断し
動かすべきユニットを選択するという
これまた手番システムありきのソリティアAIとなりました
その辺りが現在流行りの総当り行動判定のAIとは異なります
加えて先行して採用していた信玄上洛型のソリティアAI
進軍システムを改良して行動の幅を制御しています
これで敵勢力をそれなりに動かせるようにできました
こまあぷエンジンの第一歩はこんな感じです

新シリーズの基本構造に着手

年末のこの時期ではあるのですが
戻ってきたスタッフと共に
昨日から新シリーズの基本構造に入りました
今回はNATOマーカー取り入れて
ある程度使いまわせるエンジンにしようと思い
(日本史やる頃からこうした意向はあったのですが)
まずはユニットの表示構造に着手
今回はマップの尺度によって三段階に分けて表示し
 戦況図としての全体図(ユニット小)
 プレイ時に操作しやすい通常図(ユニット中)
 詳しい状況を把握する詳細図(ユニット大)
の三種類をマップサイズと連動して設定できるように
データ構造をとりたいと考えています
もしかしたら「こまあぷ」か何かで
サンプル的なものを専攻して作るかもしれません
取り急ぎ歩兵・装甲部隊・自動車化部隊の3種を
サンプルで作ってみたのですが
意外と縦横比や外枠と内部のバランス
そして歩兵系の✖印の調整が難しく
(見慣れたNATOマーカーっぽく見せるという点で)
ほぼ半日を費やして試作してみました
ユニットサンプル
(左から戦況図用の小・通常モードの中・詳細図の大に切替る予定)

2017年インターンシップ最終日

昨日は2017年インターンシップの最終日
心残りとなっていたドイツ戦車軍団のプレイを再開し
エルアラメインのプレイ会となりました
自分が担当したイギリス軍は再度敗北
最後ギリギリまでの攻防戦となりましたが
勝利条件エクスを1つ取り返す事ができず
(3つの内2つを奪取し1つがAR判定で敗北確定)
残念ながら再び敗北してしまいました
その後はプログラマが再度イギリス軍を担当し
夜遅くまでインターン生とプレイしました
プレイの後にハリコフ攻防戦シナリオの話になり
プログラマも興味深々
対戦したいと言っていましたので
だこかで時間を見つけてプレイさせたいと思います
エルアラメイン.jpg
(エルアラメインを目指すドイツアフリカ軍団)

ラスト1週

今年も残すところラスト1週となりました
連年この時期に新作発表しておりましたが
近年は何もできずに下請作業にまい進
今年はやるゾという事で進めてまいりました
途中で自分体調を崩すなどございましたが
最後ラスト1週となったこの時期
ディレクションに回していたたスタッフを
プロデュース作業に引き戻す事ができて
新作発表の準備にかかれる事となりしまた
ただ年内発表は難しいため
年明けのどこかで発表したいと思います
気分的には2012年くらいに戻れています

インターンシップで日本機動部隊

今週いっぱいとなったインターンシップにて
最後に日本機動部隊を触らせる事にしました
Si-phonの原点と言いますか
ゲームにかかわるきっかけとなった商材なので
その一番の要素であるソロプレイシナリオから入り
空母vs空母シナリオへ進ませる事にしました
ソロプレイシナリオに関しては
ソリティアルールの原点が35年前に存在していた点
空母の甲板チャートに関しては
これまでマップ面に存在していたパズル要素が
空母の甲板チャートにシフトした点の説明をし
エポック製の初期版では
「カリフォルニア」→「カリホルニア」
と表記されていた点などの昔話や
鈴木銀一郎生成からお聞きした制作裏話など交え
半日ほどさわらせる事にしました
できれば空母vs空母くらいは対戦したいところ

コマンドマガジン138号

コマンドマガジン138号が本日12/20発売
(オフィシャルページはこちら)
付録ゲームは「むしぇんすくの戦い」
131号付録の「モジャイスクの戦い」とセットで
GMT社の『Roads to Moscow』となる模様
という事で今号のジャケ絵はアニメ風になってますが
付録ゲームはガチウォーゲームです
登場ユニットも師団から中隊レベルという事なので
ドイツ戦車軍団に近い表現かと思分けます
その他「TANKS」の追加シナリオも掲載されている模様
cover.jpg

故障したエアコンを修理

先週故障したエアコンを本日修理(中)
サンヨーが消滅しているので交換となりましたが
今日中に交換作業終わるといいな状態
本日中に終われば本日の引越し
明日にまたがれば明日以降の引越しとなります
今回は隣の部屋を使えたので助かりました

ウォーゲームハンドブック2017

ウォーゲームハンドブック2017が12/20発売されます
(オフィシャルページはこちら)
付録ゲームは西南戦争の田原坂
来年の大河に合わせた内容と
例年春ごろ刊行されていましたが
今年は大河に合わせて年末刊行となった模様
(若しかしたらゲムマで先行発売されていたかも)
システムはドイツ戦車軍団に似ているとの事なので
かなり遊びやすいのではないでしょうか
ウォーゲームハンドブック2017

ハリコフからクルスクの戦いをレクチャー

先週インターン生にドイツ戦車軍団のハリコフを
3日くらいかけてソロプレイさせた訳ですが
事前にスターリンクラードからの流れをレクチャー
ハリコフを挟んでクルスクの戦いまでを
1時間ほどかけて説明して気づいた事は
こまあぷ作る時はこうした時間が取れなかったなぁ
等と振り返って改めて反省
今回は対戦時間が取れなかったので
前後の話をして予備知識としましたが
思い出せばSi-phonGameClub別冊(総統指令)作った時も
若いスタッフが食い入るように見ていました
版も小さくテキスト量も限られた内容でしたが
僅かであってもモチーフの予備知識がないと
シミュレーションのプレイは面白くなりません
先週はそうした思いを省みる事ができた週でした

ドイツ戦車軍団のハリコフ攻防戦

実は未だ一度もプレイした事がないシナリオですが
(他人の対戦をみた事がある程度)
インターン生にソロプレイをさせてみました
対戦したい気持ちは大きいのですが
何しろプレイ時間が確保できないので
そのうち時間を見つめてやりたいと思います
(エルアラメインもそうして実現しました)
今回のシナリオにて
主戦線と第二戦線に振り分ける戦力であるとか
援軍の到着を予測した作戦であるとか
そもそもガチでぶつかるドイツ軍とソ連軍である等
ウォーゲームの面白さが凝縮されているシナリオなので
それらを踏まえておよそ前後の経緯などをレクチャーし
ソロプレイに入ってもらいました
本人はかなり面白かったらしく
現在プレイのレビュー内容をまとめさせている状態
残りはダンケルクのみなので
こちらも時間を見つけてプレイさせたいと思います

ノベルゲームエディタでAI実装の試作

エアコンの故障で引っ越しする等もありましたが
それも落ち着き少しだけ時間がとりたので
以前設計していたミニゲームの試作という事で
昨日はそれを実装する為の試作会議となりました
今回は以前設計したカードゲームの拡張です
そして最大のの課題はAIの実装
AIとはいっても基本はソリティアシステムですが
ノベルゲームエディタにおけるCOM行動ロジックを設計
基本的に関数の作成ができない仕様みたいなので
変数とスクリプトを駆使して画材を入れ替えますが
使える変数の数にも制限があるので
どうやって変数の数を圧縮するかも課題となります
薔薇戦争のアナログゲームをプレイした後とあってか
スクリプタからも積極的に意見が出てきたので
データ構造の設計が早く終わりました
このミニゲーム陽の目を浴びるといいなぁ

女子部でアナログゲーム薔薇戦争をプレイ

ゲームジャーナル65号付録のアナログゲームにて
2つのゲームの内ひとつに薔薇戦争が入っていたので
インターン生にプレイさせていたのですが
女子部のスタッフも興味深々という事で
女性スタッフ同士での対戦プレイとなりました
太平記システムという事で難易度は1とされていますが
初めて触る子らにとっては多少複雑
とは言ってもプレイしていく中で少しづつ理解できてくると
登場する貴族たちに知っている人物が登場していたりで
次第に面白くなってくる模様
中盤以降は陣取りの順位であったり
兵力の配分であってたりと
ウォーシミュレーションの面白さにシフトしていく辺りは
男女の違いはあんましないなと感じました
薔薇戦争
(結果は史実通りヨークが勝利したとか報告を受けました)
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