2017年度の全体会議

昨日は昨年行えなかった全体会議を長崎で開催
女子部主導で主催し自分がウグイス嬢として
約5時間ほどの司会を務めさせて頂きました
福岡ではインフルエンザが蔓延しているらしく
欠席者が出てしまいましたが
なんとか無事に会議も終え
本日からの作業に移る事となりました
会議では従来レジメで制作していた資料を冊子化
それらの作業も女子部で行いました
他にノベルエディタで作成しているミニゲーム等
いつくかをお披露目し
今後の対策を時間いっぱい協議しました
次からは司会も女子部にお願いしたいところ

マップエディタの打ち合わせ

昨日はプログラマとマップエディタの打ち合わせ
こまあぷ始めた頃からずっと思っていたのですが
マップ作業に結構なプログラム工数がかかっていたので
マップデータの情報を吐けるツールがあれば便利
なんだけどツール作る工数考えると
こまあぷのマップは1枚だしエリア数も知れてる訳で
中々進まなかったのですが
今般10枚のマップを何十週もかけ作るわけにはいかず
マップ情報を吐ける開発ツールを作成する事にしました
その打ち合わせを行い
ある程度プランナの手で扱えるものにしています
その産物としてこまあぷ/ソロアプでも流用できるとなり
次は複数マップものでも作ろうかと構想がわきました
ミニアプリだとこうしたツール作成が手間だったりするので
周期的に一定規模の作品を作らないと
組織としてダメだなと実感しました
取り急ぎタイトル名やシリーズ名を決めたい

全体会議の準備

毎年夏から秋にかけて
福岡と長崎のスタッフで全体会議を行いますが
昨年は自分が体調を崩したりでできず
今年の1/11予定でしたが雪で延期
という事で明日行う事となりました
やはり年一度は全体で顔を合わせ
今現在お互いが何をやっているのか
これから何をやるのかの意思疎通を行わないと
惰性で仕事するだけに終わってしまい
良い結果は残らないだろうという事から
最低年一度は行いたいとの事でやる事にしました
その資料作りや会場設営を女子部で行っています
できるだけ全員に意見を出してもらい
全員が会議に参加できるようにしたいところ
少し前迄は自分が言われたくないから言わないだとか
ちっぽけなプライドが邪魔しているのか
他人から意見させることが恥ずかしいとだか
そんなマイナス志向の空気が漂っていましたが
最近は随分と会議らしくなってきました
特に若い子らの意見は大切にしたいと考えています
そんな会議を明日午後から半日かけて行う予定

こまあぷからソロアプへの変化点

昨年暮から3週間くらい
こまあぷとソロアプの回想録を続けてきましたが
開発ツールがUnity4→Unity5へ変更した以外で
データ構造が多く変わりました
当初はマップ画像の上にユニット画像を配置し
そのユニット画像を動かすという
まさにアナログゲームそのものの構造体でしたが
ユニットという変数をマップ座標に配置し
画像データが動いているように見せるという
一般的なデジタルゲームの構造体に変えていきました
総計5~60くらいのエリアかつ
両軍合わせて20程度のユニット数くらいであれば
前記の方法の方が早いのかもしれませんが
へリア数800かつユニット数4~50かつ
複数マップを採用するとなった場合は
流石に効率が悪すぎるので
将来的な展望を見据えて少しずつ改修していった次第
最初インターン生だったスタッフも5年のキャリアを積み
作ってきたゲームエンジンが実用的になってきた事で
そろそろコンシューマ型のシミュレーションを作ろう
そんな気になれたのが昨年の夏でした
大きな転機は姉川の戦いです
総統指令のエンジン作りから続いた改修内容が
一定の区切りに目途が立ち
AIに関しても自分がほぼノータッチで組まれたので
次のステップへ向かう気持ちになれました
そんなこんなで新たなゲームエンジン作りを
今般手元スタッフで作っていく事にしています

新シリーズの基本構造に着手(つづき)

昨年暮よりスタートしている新シリーズですが
年始の行事もほぼ終えまして
(残りは雪で延期した福岡のスタッフとの全体会議)
仕様を詰める作業を続けています
本日は朝からプログラマと一緒にマップデータ構造を
どう持つかを打ち合わせしました
ユニット側に持つデータとマップ側に持つデータ
あとは勝利条件として持つデータに分けて
簡易的な開発用ツールを作成したいので
その為の打ち合わせを行っています
残っているのはAIに関するデータ構造
勝利条件の構造とも連動するので
勝利条件の作業と同時進行となりますが
AIに関してはソリティアの技術を拡張して
より応用力の高いものに仕上げたいと考えています

ソロアプの総括(その2:姉川の戦い編)

姉川の戦いは元来こまあぷとして制作していました
バグが残っていたもののとりあえずは動く状態として
2年ほど塩漬けされていたタイトルです
ゲームエンジンとしては初期版の桶狭間に近く
バグもあり初期の桶狭間エンジンもなくなった事で
(後期の桶狭間総統指令エンジンに変更した為)
最初から作り直す事となりました
それだったらUnity5で組む事にしようと思い
ゲームエンジンとしては随分と進化した薔薇戦争のものを
Unity5に組替えて補修改修を加える事となりました
これで一定の使いやすいゲームエンジンへ進化しました
しまにょ艦隊のオール新規で作成した反省より
元あるライブラリを活用した方が良いという判断もしました
この事に関しては一定の成果がありました
特に手が足らなかったチュートリアルへリソースが振れた事と
立ち絵とテキストを用いたスクリプトに手が回った事です
逆に最大の反省点としては
こまあぷ時代のマップをそのまま流用してしまった事
マップ作業がエディタ化されていれば別ですが
結構面倒な手順で作業してた事からそのままとしました
その延長となりますが自分は織田軍の布陣として
江戸時代の講談としてよく言われる深縦13段の陣構えは
地形的にあり得ないというか不向きであり
後年の武田との戦いである長篠・設楽原合戦の様に
川沿いに布陣したが効率的だと感じていた事が問題を出します
初期AIもそうした布陣を取ったのでそのままリリースした所
姉川らしくないとのご連絡を複数いただく事となり
現在のものに近付けるべく調整をかける事にしました
この過程で両軍とも深縦の行動が取り難くなりまして
マップがもう少し縦長だったらなと反省した次第
途中手でルールや行動パターンをパッチワークで変更させると
マップにも大きな影響受ける事をここでも実感させられました
こうしたソロアプで生じたマップ構造などの反省点は
現在未発表のお年寄り向けアプリのデータ構造に活かされ
昨年よりスタートさせた新シリーズの仕様設計に活かされます

中黒さんと博多でバッタリ2018

一昨年に限らずこの数年来毎年この時期になると
博多で中黒さんとバッタリで会うのですが
今年は昨日がその日となりしまた
東京帰りの雪振る中
博多駅近くでバッタリと遭遇し2時間ほど座談
こまあぷの延長規格となる
開発中の新シリーズ等のお話をする事ができました
(他にはアナログやデジタルのゲーム作りのお話など)
4月にはゲームマーケット大阪もある事で
昨年は行けず終いの大阪に行きたいなという話で締め
年頭の行事もほぼ終えましたので
いよいよ来週から通常業務に戻れます

ソロアプの総括(その1:しまにょ艦隊編)

こまあぷからソロアプへ移行した過程につきましては
開発ツールであるUnityのバージョン移行が大きく
こまあぷはUnity4であるのに対して
ソロアプはUnity5で開発しています
こまあぷをUnity5へ変更する事は可能なのですが
大きな問題として一部の機種で動かなくなる問題があり
その問題を先送りする形でスタートしました
最初に出したのは「しまにょ艦隊」でした
こちらは「百年戦争」「薔薇戦争」と並行して開発し
Android版は出せましたがiOS版で配信できませんでした
理由は明確ではなく
「現存する勢力を敵とする事はできない」(直訳)
(但しガサラの英軍や空母決戦1942の米軍はOK)
という事で旭日旗を日の丸に替えたり
途中のテキスト分を変更したりの処理を行いましたが
結局は配信する事はできませんでした
ここまでに一年を費やしてしまい最大の誤算となりました
システム的には別に用意していた珊瑚海海戦アプリ用の
(珊瑚海は配信までいきついていません)
索敵と潜水艦ルールのライブラリを転用して実装しまして
背景の世界観やストーリーを後付けで設定しました
問題になったのは誤報機能の作りこみが浅く
ゲームとしてはわかり難さを助長するだけに終わりました
よって途中で修正を重ねる事になります
この索敵機能と並行して敵潜水艦の行動ロジックとしては
シューティングゲームの作り方を参考にしました
もちろんシューティングだと思う方はいないと思いますが
プログラム的な行動ロジックはかなり参考にしています
よって複数潜水艦を登場させる事は最初から決めていました
但しこれがまた誤報機能と巧く噛みあわず
パッチワーク処理的なルール変更を重ねる事となります
これら一連の問題から
短期間での小型の新規アプリ開発の難しさを実感しました
(信玄上洛クラスだと1年/こまあぷで2ヶ月工数)
これが次タイトルを姉川にする事にした決定的な要因です

徳岡さん白浜さんと意見交換

昨年に引き続き
今年も1月に東京出張(1/6~10)いたしまして
徳岡さん白浜さんと意見交換できました
内容は昨年から取り組んでいる新シリーズについてですが
タイトル名もシリーズ名も仮ですし
(OpratuonCounterStormシリーズ等とこまあぷのまま)
移動画面設計とユニット構造の仕様書のみの持参でした
にもかかわらず貴重なご意見をいただきました
一般的に仕様書は縦版が多いとの事ですが
うちのは伝統的にハンドブック型にしていて
常にプログラマが手元に置いて確認しやすくしています
そうした作りかけの20ページくらいの仕様書と
一部を拡大印刷部した資料のみでの意見交換会となりました
正直「こんなものを今更」みたいな反応だと思っていたものの
肯定的なご意見を多くいただきまして
それらを励みとすると共に
まだ不足している要素や仕様の詰めを急ぎたい所
同時にせめてシリーズ名だけでも早めに決めたいと思います

こまあぷシステムの総括その8(反省と課題編)

こまあぷを5年やって参りまして一番の反省点は
当初目標としておりました10本ほどのタイトルリリースができず
6本にとどまっている点です
ソロアプの2本とサイコロアプリ2本を加えるとギリ10本ですが
やはり本編10本は出したかったという反省があります
大きな障害となってのは
モバイル系OSにてほぼ毎年生じる新しいOSへの対応
特にiOSは対応しないとストアから削除されてしまう為
プログラムを更新しやすい構造にしていくしかありません
この問題は改修を重ねる度に少しづつ対応してきました
その補修改修を続ける中で
開発ツールであるUnityのバージョンが4から5に変わりました
もちろん新しいバージョンの方が使いやすく機能も増えましたが
バージョンを更新すると従来の機種の一部で動作しなくなります
(主にAndroid3.xx→4.xxにアップした機種がそれに該当)
なお途中で加わったWindowsストア版ではUnity5でビルドしています
この問題があったのでこまあぷからソロアプを切り離し
Unity5で開発していくバージョンとしました
統合性については今後の検討課題となっております
こうしたモバイル系OSで展開する上で生じる一連の問題に対して
新たなシリーズではWindowsのみで展開する事を
ひとつの可能性として考えております
その場合は特性を生かして規模を大きくする事も可能となります
その他これまで蓄積してきたノウハウも
今後につなげていきたいと思います

2018年初詣は鎌倉の鶴岡八幡宮

昨日は源平争乱を発売した2011年以来
久しぶりに鎌倉の鶴岡八幡宮へ初詣に行ってきました
この2011年は震災などありましたが信玄上洛を作って
その勢いでアプリへの道を作った年でした
ちなみに昨年2017年は何所にも行けず終いで
2012~2016年は大阪の三光神社(真田幸村神社)
空母決戦出した2009年は靖国神社でした
先週末から上京していて
新タイトルの打ち合わせなど行ってきましたが
本日がその最終日
今回の出張の平日は本日のみでしたので
お勤めの方々への訪問を本日に集中させています
実りある出張として今年の活動に繋げていく予定
鎌倉鶴丘八幡宮
(7年ぶりの鶴岡八幡宮)

こまあぷシステムの総括その7(薔薇戦争編)

こまあぷ第六弾は中世イングランドの薔薇戦争
百年戦争後におきたイングランド最大の内乱がモチーフです
広義ではリチャード2世の時代から続く国内の政争を指しますが
今回は百年戦争後のヘンリー6世~7世時代の内乱を表現しました
なお百年戦争アプリを作っていた時とは異なり
薔薇戦争を制作する時はノベルゲームのチームのお陰で
ランカスター家とヨーク家との相関図や家系図が既に整理させており
届いていたノベルゲーム用のビジュアルも存在していて
百年戦争よりは楽にモチーフをチーム内へ浸透していきました
女性向けのコミックが存在したのも大きかったです
(薔薇王の葬列:秋田書房)
ただイングランド特有のわかり難い問題として
名称や爵位を父から長男が引き継ぐ事や
(父の名は長男が同じ名を引き継ぐ→ヘンリーばかりになる等)
30年くらいの長い時間で多くの人物が入れ替わるなど
イングランド史固有のわかり難さを助長する要素も多い事が難点です
そもそもシェイクスピア史劇のヘンリー6世(上中下三巻)の中でも
ウォリック伯はどう考えても爺さんと孫が同一人物として
サマセット公は親子二代しかも兄弟までもが同一人物として描かれ
(一方でクリフォード卿は「爺・父・子」と書き分けられる)
非常に敷居の高い読み物になっていました
アプリの開発話としては
百年戦争の課題であった冒頭の演出をわかりやすくするため
ある程度スクリプトで動かせる演出構造体に着手しました
(この機能が姉川の戦いへ進んでいきます)
それと今回はキャンペーンを形式を3回迄に拡張しました
30年に及ぶ抗争劇をこうして表現したのですが
結果的に引き分けが多くなるという弊害が出ました
この反省としてエクストラモードを設ける事とし
キャンペーンとは別に手短に薔薇戦争を再現する事にしました
若しかしたら現在のキャンペーンシナリオは
もう一度くらい改修するかもしれません
それとユニットや城に耐久度という概念を加えました
耐久度をユニット換算するとガザラや総統指令程になりますが
耐久度が減っていく過程の表現方法や
見た目としてのユニット数の少なさを補う表現方法が不足しました
これらが今後の課題となります

中黒靖氏のインタビュー記事(4Gamer.net)

昨年暮れに中黒靖氏のインタビュー記事
4Gamer.net様に掲載されています
(4Gamer.netの掲載記事はこちら)
インタビュアーは徳岡正肇さん
中国市場の動向にも触れられていますが
その補足が中黒氏のブログに掲載されました
(補足の記事はこちら)
個人的には自分がウォーゲームから離れていた時期の
ゲーム史みたいな記事が非常に興味深く
web記事としては結構長めの記事ですが
あっという間に読み終えました
特に鈴木銀一郎先生との思い出話などは
ここでしか読めない記事かと思います
記事中にある通り現在の中黒氏は国際通信社の副会長
国内外で美活躍される大変お忙しい身なので
自分なんかは年に一度二度会えるか会えないかという存在です
それでもお話しできる機会では近況報告など行い
今でもきちんとゲーム続けてますアピールをしてます
Si-phonGameClubVol.003
(もう7~8年前のSi-phonGameClubVol3の時の記事)

こまあぷシステムの総括その6(百年戦争編)

こまあぷ第五弾は中世ヨーロッパの百年戦争
イングランドとフランスの百年に及ぶ闘争劇を再現したものです
実はこの時のタイトル候補はいくつかありました
ソロアプとなった姉川(試作版がバグありで動作)もそうですが
長篠やカルタゴや南北戦争に(共にマップデザインまで)
ナポレオンのモスクワ侵攻やハプスブルク家視点のナポレオン
(これらはマップデザインまでもいきつかず)
珊瑚海海戦(後にしまにょ艦隊としてリデザイン)や
エリア型としての三国史(こちらは構想だけ)などです
そんな中ノベルゲームやってるチームの応援役として
中世イングランドの薔薇戦争のリサーチを手伝う事となりました
ただこの薔薇戦争は対立軸や抗争軸が意外と複雑でして
歴史をさかのぼって百年戦争までリサーチする事となります
(更にリチャード獅子心王時代→第一次十字軍までさかのぼる)
そんなこんなで中世のイングランド史とフランス史に触れた事から
百年戦争のアプリを出してみようという話に進んだ次第
(この段階でフランク王国の分裂時代のアプリ化も検討しました)
当初は空母決戦1942のシステムでゲームデザインに入りました
しかし中世モチーフなら強ZOCシステムが欲しいとなり
徳岡さんの助言もありで現在のシステムに近づいていきます
そうした試験的な試みは多数ありました
ただ流石にこうしたマイナーなモチーフになると
一番の課題はヒストリカル情報のスタッフ間における共有化問題
何時も制作チーム全員へ一応のレクチャーはするものの
本人の興味関心が湧かない場合は修得に限界を感じていたので
マイナーテーマの場合はこまあぷ規模が丁度良い感じです
こうして百年戦争薔薇戦争を同時進行で進める事となりました
なおゲームデザインとしてテーマの扱いを
当初ブルターニュ地方(フランス北西部の突起部)の帰属をテーマに
どうしたものかと取り組んでいましたが
途中からフランドル(現在のオランダ)地方の帰属問題の重要性と
ブルターニュ公の影響力をどう表現するかにシフトしました
結果的にブルターニュ地方が浮いた感じになりましたが
(どちらにウエイト置くかの2つのバージョンを試作)
当時も影響力としてはこんな感じなんだろうと考え直しました
作っている時は結構楽しかったのですが
演出やシナリオ冒頭を説明するコンテンツが欠けていたので
この問題を次の薔薇戦争ではスクリプトで解決すべく
コンテンツ化を図っていく事となります

影響受けたアナログシミュレーション

先日に引き続き学生時分に影響受けたアナログゲームです
時代が時代(国産ゲーム世代)なので必然的にアニメ系が多く
海外ゲームは友人の兄貴(但し触らせてくれない)が持ってる世代です
【EWE日本海海戦】エポック
子供の頃に多分始めて買ってもらったのがこれ
内容覚えてないのですがこのゲームがあったから
日本機動部隊を買おうと思ったのだろうという曖昧な思い出あり
【日本機動部隊】エポック
一人プレイシナリオがあるので購入
残念ながらソロプレイシナリオは空母戦ではないのですが
この簡易版ソリティアに触れた事が確実に今に繋がっています
【激戦アバオアクー】ツクダホビー
4つ出てたガンダムのゲームの中では一番好きでしたが
対戦相手が中々いない(面白まなさそうが主な理由)不遇のタイトル
カウンターを指バンチするとボロボロになるのが残念でした
【ジャブロー】ツクダホビー
自分的には面倒臭い足し算システムでしたが対戦相手は多く
(武器ごとにユニット化されてるのが足し算が面倒)
仲間内ではこれがガンダムを表現しているとの評価でした
子供心にパケ絵が格好良かった
【ニュータイプ/ホワイトベース】ツクダホビー
ジャブローの宇宙版ゲームでした
戦艦大和の簡易版ルールみたいな感じで遊び易く感じました
それでも面倒なのは面倒で対戦相手はいなかった
【戦艦大和/航空母艦】ツクダホビー
戦艦大和は戦艦同士の派手な打ち合いゲームと思っていたものの
実際は駆逐艦同士の戦闘が現実的という印象でした
航空母艦はプレイ不可能な感じで未プレイ
ただ今でもたまに移植して下さい敵なご連絡を頂く不思議ゲーム
【タスクフォースシリーズ】ツクダホビー
自分的にはシミュレーションとしては良く出来たシステムでした
但しゲームとしては面白くないのでプレイ相手が見つからない
理由は攻撃したら半分の航空機が損害受けるので
最初の攻撃でコケると中々空母が落ちない
いやそれが空母戦なんだろうけどという思いから太平洋決戦へ
【ブルーゲイル/ウォーカーギャリア】ツクダホビー
結構遊べたと思うんだけど対戦相手が見つからない不遇のタイトル
【オーラバトラー】ツクダホビー
チャンバラゲームのはずなんだけど離れて撃ち合いに終始すると
つまんないじゃんで終わるゲームでした
【撃墜王】ツクダホビー
誰も周りにヨーもロールも知らないままバケ絵で購入
よって誰もプレイできずそのまま積みゲー
【ZとかZZとかのガンダムゲー】ツクダホビー
誰かが買ったのだけど慣性移動とかが面倒で
行動プロット型のゲームはもうゴメン的なイメージがついて終わった
しかもこの頃のガンダムは高校生になって見てないから全く愛着無し
【霧のアルデンヌ】アドテクノス
プロット型のゲームはもうゴメンを考え直したゲームでした
書籍形式で発売されててプロット内容も弾薬と耐久度だったかな
【冬の嵐】アドテクノス
多分学生時代に最後にプレイできたゲーム
ドイツ軍のレートが良くてカンプグルッペがひたすら強いイメージ
それでもひたすら縮んでいく第六軍の心情がよくわかるゲームでした
【レッドサンブラッククロス】アドテクノス
購入したものがカウンターの表裏が逆印刷されてて残念でした
交換を申し出たもののプレイに支障はないと言われてしまい
そのまま会社がなくなったのでほぼ未プレイ
購入前後の夢だけはひたすら膨らむ作品でした
【凍結戦線デミヤンスク】タクテクス付録ゲーム
冬の嵐の後に手軽にプレイできる包囲戦&機動防御戦ゲームとして
ユニットを自作(カウンターはついてない)してプレイ
機動防御戦を体験するには程好い素材でした
【失われた勝利】エポック
学生時代最後に購入したゲームでしたが
既に対戦相手がいるわけもなくて未プレイに終わりました
将軍をユニット化する事でナラティブが形勢しやすくなる事を実感

こまあぷシステムの総括その5(総統指令編)

こまあぷ第四弾はウォーゲーム一丁目一番地のWWII独ソ戦
タイトル名は総統指令です
元々はアナログゲームのソリティアシステムで作りかけのものを
リサイズ&リデザインでこまあぷスタイルへ改造しました
加えて先の桶狭間の制作時に生じた問題から
ゲームエンジンそのものの作り変えを余儀なくされており
桶狭間も独ソ戦も双方動く仕様でエンジンデザインする事となります
なおこのタイトルから自分がゲームデザインもする事となりました
 目標は20ユニットで動く「Noretreat!」(アナログゲーム)の再現
という事で難点はいろいろとあったのですが
制作は意外とスムーズに進みまして約ひと月で先行配信まで至ります
その成功配信後に行った桶狭間の移植も10日ほどで完了!
難なく総統指令のAI実装に進む事ができました
COM陣営の進路決定は信玄上洛の進軍システム改を採用しています
意外と最も時間を要したのは戦闘直前の矢印表記
結果的にこちらはAIを実装した後に正式実装となりました
基本システムに関しては今回は戦略級という事でタイムスレールを
 時間軸「+1」を1年
 平均手番数36を4年(1年は9手番)
 1手番は6週間(2手番=1ターンと考えると1ターンは3ヶ月)
としたいと考えていました
こうすると少なくとも1手番で1~3ヶ月分の行軍を行う必要があり
そうでないと時間軸「+1」内にモスクワ近郊まで到達できません
もちろん時間軸「+4」までを1年とする事で
バルバロッサ作戦を表現するという逃げ道はあったのですが
どうしてもウクライナ~白ロシアを中心とする
ドニエプル川を挟むシーソーゲームを再現したくて
(それでないと独ソ線ではなく「Noretreat!」を目指す意味がない)
時間軸「+1」で理論上モスクワ近郊まで行き着くシステムとし
 1手番2ユニットの行軍
 複数ユニットの戦闘
というふたつのシステムを取り入れました
前者は桶狭間でも採用されており
その他にも砦機破壊の機能を都市制圧の機能として
援軍システムを増援ユニットとして
勝利地点の脱出ポイントを都市ポイントとして実装しています
見た目や遊び方は異なっても同一エンジン再現する事に成功しました
もう少し踏み込んでお話すると
 1年(時間軸+1)9手番中ドイツ軍の手番が4~5
 4~5手番にて13ユニット中8~10ユニットの撃破が必要
 計算上1手番で敵2ユニットの撃破が必要
という事では1手番2度の行軍としました
(他の算出方法としては全18ユニット÷9手番=2行軍が必要とか)
当然ながらソ連軍が序盤は弱く後半盛り返すという表現も必要で
 時間軸に連動して戦闘力を変化
 補充ユニットに独ソ間の差(ソ連有利)を設定
 補充ユニットは上限を設定(撃破されたユニット数が上限)
等のタイムスケールに連動した補充とレート変化を与えました
マップに関してはスモレンスクの都市を無くして
モスクワ攻略の難しさを再現していますが
結果的に1000年に及ぶドイツ東方殖民地の歴史から
ドイツ人の多い都市がマップ西に偏り
この事からドイツは白ロシア~バルト三国の制圧は容易だが
スラブ人の多い東では攻略が難攻するという具合に収まりました
その延長でウクライナといいますか
ドニエプル川を挟んだエリアが主戦場となりやすくなりました
今回は最後になりますが
このエンジンよりシナリオを増やせるデータ構造としました

影響受けたデジタルシミュレーション

自分が影響受けたデジタルゲームとして
幾つかあげたいと思います
10歳くらいの頃にゲームウォッチが出ましたが
シミュレーションはパソコンが登場してからです
(Basic全盛当時はマイコン等とも言われてました)
【シミュレーション選挙】(システムソフト)
Basicで書かれていた選挙ゲームだったため改変が容易で
長崎の土地名に改変されたものを触った事があります
多分デジタルシミュレーションでは最初のタイトルでした
【森田のバトルフィールド】
カセットテープのゲームで湖を挟んだ両陣営が戦います
後の大戦略に繋がるゲームでしたがロード時間が異常に長い
スクエアマップでしたがそれでも面白いと感じた作品
【現代大戦略】
当時PC-9801のエディタがついていたものを触りました
今にして思えば当時マップエディタ実装してたのは斬新でした
【歴史三部作】(光栄)
カセット版は信長の初期版を武田家でのみ触りました
三国史はファミコン版でしたので少し残念な仕様
ジンギスカンはPC-9801を触れました
変数を鬼のように使うとこういうゲームが作れるんだと
すごく感動した思い出が残っています
【ROMMEL】(ホビージャパン)
SPIのアナログゲームのMS-DOSゲーム移植らしいのですが
元の作品は知りませんでした
起動チェックに暗号表というシステムを使っていたくらいで
遊び応えはあまり記憶に残っていません
兵科マーカーを使うだけじゃダメだと感じた作品
【大東亜黙示録轟】(ウルフチーム)
敵が行動しない不思議ゲーム
こういう商品もあるもんだと不信感が芽生えた作品でしたが
周囲ではビジュアルや音楽だけでは良いとの評判はあった
【ブリッツグリーグ】(システムソフト)
同時に発売された大戦略IIIに押されて目立たないDOSゲームです
大戦略システムを用いた独ソ戦のキャンペーンゲームでして
キャンペーンシステムでマップを繋いでシステム化すると
ここまで遊べるんだと深く認識できた作品でした
残念ながら次のタイトルは購入したものの殆んど遊んでません
こちらは難易度上げすぎると遊ばなくなるなと感じた作品
【太平洋の嵐】(G.A.M)
こちらもMS-DOS時代のゲームで太平洋戦争を扱ってました
プレイ中を政争経験者の爺さんに見つかりこっ酷く怒られました
物資をひたすら移動させるゲームでして
序盤で空母がやられると途端にモチベーション失うため
リロードゲームについて考えさせられたのが大きい作品でした
この思いが空母決戦やこまあぷに活かされます
【群雄三国史】(エニックス)
エニックスがPCでシミュレーション作ってました時代の作品
武将エディタやシナリオエディタがあれば最高でした
3本のシナリオと入門シナリオの4本立で
どのシナリオもトリガーとなる武将が存在し
その武将を引き抜いたり取り込むと形勢が有利になるという
シナリオ構成がしっかりした商品で勉強になりました
【ロンメル装甲師団1941】(グラムス)
こちらはアバロンヒルのゲームのデジタル移植版(Windows95)
ボードゲーム風のデザインという事もありかなり遊びました
他に2つ出てましたがそちらは双方さもほぼ未プレイ
適度なボリュームという事を認識させられたシリーズ商材
【大戦略V】(システムソフト)
バグで全くプレイできないゲームでしたが
修正パッチをFDで配付してたとの事
ただそれは後にインターネットができてから知ったのが残念
【信長の野望internet】(コーエー)
インターネットがない時代でしたが文書システムが斬新でして
本編信長より面白く遊べましたがその要素が次作では消滅
Civ3など意識したと思うのですが
ダメな方に振られてしまい消滅したのが残念なシリーズでした
【大戦略パーフェクト】(システムソフトアルファー)
Windowsのヘクス戦ゲームとして購入
ただただ残念だったのは
コンピュータが勝利条件を目指して行動しない事
コレかなり重要な要素だなと認識できました
あとマップが広がると待ち時間も増大になり遊ばなくなりました
【信長本編】(コーエー)
三国史が7くらいから武将ゲームになっていったのと
ジンギスカンはでなくなったので
歴史三部作は信長のみ購入する時期が続きましたが
こちらもコンピュータが勝利条件を目指してこないので
次第に遊ばなくなりました
蒼天録まで購入しましたけど最後まで遊んだのは烈風伝まで
理由はシミュレーションゲームとしての方向性が会わなくなった事
箱庭性などミニチュアとしての見せ方は充実していったと思います
【武田信玄】
海外の会戦級ゲームでしてキャンペーンシステムで繋がってます
RTSが嫌いな自分でも楽しめましたのでRTSも作り方見せ方次第だと
すごく考えさせられたタイトルでした
次作がコーエーさんの信長を意識しすぎて失敗したみたいです
自分トコの良さを見失うとこうなる的な事を教わりました
【StrategicCommand】
戦略級WWIIをヘクス戦でかなり真面目に表現した作品でした
日本語版と思ってパッケージ買ったんですが
日本語マニュアル付という昔のアナログゲーム風の商材
やはりヘクス戦ゲーム作りたいと思った作品
【CivilizationIII】
今でもたまに遊ぶシミュレーションゲーム
UIも優れていましたがポイント計算方法やマップサイズなど
ゲームデザイン全般的にかなり勉強になりました

こまあぷシステムの総括その4(桶狭間編)

こまあぷ第三弾の桶狭間の戦いでは
2つの大きな失態をしでかしてしまいました
(という事で管理面にて反省点の多いタイトルでした)
1つは新たに設計したUIと開発ツールの相性が悪く
開発期間が大幅に遅れてしまった点
そしてもう1つはAndroid版のキーファイルを紛失し
(誤って消してしまった)
バージョンアップができなくなってしまった点です
(AI無しの)先行配信バージョンの公開まで半年が過ぎた事と
AIを実装する段階で更にバグが出てしまった事から
途中で新たなエンジンに作り変える事にしました
この過程でキーファイルを紛失してしまいます
(この事件から管理体制を更に厳しくしました)
ゲームそのものは10ユニット+4つの拠点と
登場するユニット数は最も少ないものの
当初は敵味方が分からない(自軍さえも)というシステムから
緊迫感が続く事から最後までモチベーションを維持できます
ゲームデザインは岩永さん
コマンドマガジン誌にも記事が多いベテランゲーマーの方です
桶狭間のエキスパートモードでは
敵味方が分からないシステムを逆手に取り
ある有力武将がイベントを起こす事にしました
こちらはデジタル版の信玄上洛「上洛でごじゃる」シナリオにて
採用したイベントと似た内容としています
なお途中で改修したゲームエンジンそのものは
当初から次の総統指令が動くもとのして設計した事と
(わかり難いのですが双方のゲームエンジンは全く同じもの)
UIそのものはガザラ型に戻した事から
(初期に採用したメニュー型ボタンUIを廃止)
その後のこまあぷ/ソロアプシリーズのエンジンとして
小規模の改修はつづくものの長く使う事となります

2018年抱負


今年の目標はズバリ
ヒストリカルシミュレーションを出す事と
ディレクターの育成の二つです
デジタルアプリ版の信玄上洛を出したのが4~5年前
その後はモバイルアプリを展開してきましたが
毎年更新される新OSへの対応や
それでなくても制限されたメモリ容量など
やりたい事をやるには余計な労力や制限が多い事から
売り難さはあってもWindowsで作りたいものを作るという
作り手の原点に戻る事にします
加えて意外と難しかったディレクターの育成に注力し
足元を固める事にしました
特にiOSの場合は作っても売れない場合があったり
β版OSへの対応を強制さたりなど後ろ向きな労力も多く
作りたいものが作れないという根本的な問題を解決するには
ここはWindowsでやろうという事にしました
ディリクターに関しては
 人の管理
 情報の管理
 スケジュールの管理
という品質とコストを維持する上で重要な三要素のうち
どれかひとつでも欠けると確実にコケるので
その為に昨年のインターンシップにおいては
最重点課題として半年間に及び取り組んできました
空母決戦~信玄上洛までは福岡の方々とチームを組んできましたが
今回は手元作業として長崎で開発していく予定
(こまあぷチームと女子部の混成)
この中でディレクターを育成し今後の体制に備えて
ゲームエンジン作りに邁進します
2018年Si-phon

2017年最後の更新

2017年最後の更新は
廃止されたSi-phonアマゾンストアなど
(アマゾン様のAPIが終了した為)
デッドリンクの書き換えとなりました
今年は更新が少ない年となりましたが
来連は新作の発表など
ガンガン更新したいと思います
サイトといいますと
自分の作業PCをWindosw10に切り替えた事で
こちらのPCにWebの更新環境を作りたいと思います
2018犬.jpg

2017の総括

今年はスタッフの育成0に特に注力した年でした
主にに2013~2015年でおきた問題をフィクスする為には
スタッフの成長が必要だと感じたからです
丁度2012~2013年に入れ替わったスタッフが5年目に入り
仕事を覚え初めた頃合なので
その覚え始めで妥協して終わるのか
作り込めるところまで進めるかの分岐点がこの年目です
例えばA→Bに変わるという処理において
AからBに差替えるだけで仕事を終わらせるのか
途中の差替える処理に力を入れられるのかの違いです
またそうした作業を他人にきちんと指示できるかです
指示を出せるというのは最後まで作業をさせるという事で
相手話かけるだけでなく他人をきちんと動かせる事です
結果が残せない子らの多くは前者で止まる若しくは
他人に作業指示を出せない出したくない子らですので
ここで止まらず作りこむ努力をさせてきました
会議中も「特に何もない」という言葉を禁止にして
会議に参加しない姿勢を正す事にしました
そうした甲斐もあってか
今年最後の社内会議では全員が企画案を出してきました
割と普通の事かもしれないのですが
普通の事ができないと先には進めません
それと最後の最後でSi-phonの仕事に着手できました
こまあぷ等アプリ制作などは細々とやってきましたが
5年近くも制作を止めていたので
ようやく復帰できた感がありますので
これが一番大きい年となりました
それと夏ごろお年より向けアプリを発表予定でしたが
こちらの正式発表が遅れています
制作は順調に進んでいるので来年どこかで発表します

こまあぷシステムの総括その3(空母決戦1942編)

ガザラが落ち着くと中黒さんからあっという間に届いたのが
こまあぷ第二弾となる空母決戦1942でした
アナログゲーム太平洋戦史の面影が見え隠れするデザインで
事前の打ち合わせによりスタック機能の採用が決まってました
そんな中で何より驚かされたのがマップデザインの素晴らしさ
(マップの切り方とルールのマッチングなど)
当然ながらゲーム中はマップの中をユニットが動くわけですが
ゲームルールを以って敵味方ユニットを運用してみると
AIらしきAIは不用とばかりに動いており
ほぼソリティアシステムの如く動いていました
なので敵行動は信玄の進軍システムでほぼ動かす事が出来ました
過去にSFもののデジタルシミュレーションのタイトルで
こうした敵行動を誘導するマップデザインのものを経験しましたが
それらは完全に一軸進路のマップでしたので
敵味方とも一方通行の行軍でガッカリした残念な思い出があります
比べて空母決戦1942のマップは少なくとも3方向の侵攻軸が存在し
状況に合わせて敵の進路が変更しますが
複数の攻略ポイントが設定されているので
そのポイントに向けて艦隊を動かせるというシステム
攻略ポイントの優先順はソリティア的に決定付けられます
これが最も素晴らしいゲームデザイン術だと感じた次第
ただ自分が思うに中黒さんご自身が一番気に入っているのは
実はサブタイトルではないかと考えています
チーム内ではそんな事を話ながら制作していた思い出あり
なおエキスパートモードでは敵(米軍)の空母を1隻増やす程度で
ルールや勝利条件をいじる事はあまり行いませんでした
(ラバウル航空隊を少し触った程度)
というのもこのタイトルまではシナリオを増やせる形式ではなく
プログラムをゴリゴリ弄ってモード追加を行っていました
この苦い経験からシナリオ形式のデータ構造にシフトさせていきます

2017年末と2018年始のご案内

新着情報の通りですが
12/29~1/4は休業します
正確には明日29日は仕事納めで大掃除と忘年会
年明け4日は仕事始めとなっておりますが
Si-phonとしての実業務は1/5~となります
休業期間中も通販業務は31~2日を除き出荷します
それと成人式前後の出荷が滞りますが
10日から出荷作業を再開します

こまあぷシステムの総括その2(ガザラ編)

こまあぷチーム最初のアプリ制作という事で
フェードイン/フェードアウト関数から作るしかなくて
ユニットを移動させるプログラムなども
信玄上洛デジタルアプリのライブラリを活用できない事が
当初はいろいろとネックになってはいましたが
その分一年生のチームとしては力がついたと思います
こうした状況でしたので当然ながら最初はバグも多くて
AIを実装するまでに2週間程はバグ取りしてました
更にAIを実装すると新たなバグも出てきてしまい
一時的に機能の一部停止するなどの対応も取りました
そうしてAIの実装がひと通り終わったのち
次に取り組んだのがエキスパートモードの追加
こちらは基幹システムの平均手番数36回を逆読みし
制圧ポイントの割振りを新たに設定する事で
ドイツ軍の勝率を7割程から1割程に落として
難易度を上げるという手法を取りました
デジタルゲームではよくある計算式をCOM有利にしたり
COM勢力にチートさせたりする等の手法は取らず
勝利条件を調整する手法を採用したのは
多くのユーザーがアナログ経験者という理由がありました
 こうしてドイツ軍で始めると7割ほど勝てる初級モード
 イギリス軍でやると3割ほどの勝率となる上級モード
 慣れたプレイヤーがドイツ軍で楽しめる難解モード
の3つの難易度を構築する事ができました
こうしたゲームとして楽しめる黄金比率が採用できたのは
中黒さんのゲームデザイン術の素晴らしさに他なりません
その事をすごく実感できたタイトルでした

エディタを改修

細々と続けている薔薇の騎士シリーズですが
2017年最後の作業は
エディタ改修案のとりまとめ
とりあえず描写系と音楽系のAPIを
DirectX11のものに切り替えないと
Windowsストア(Microsoftストア)にも上げられず
今後のOS更新でもどうなるかわからないので
こちらを優先的に取りまとめています
Windows10もかなり使いやすくなってきているし
2020年にはWindows7やOffice2013もサポート切れるので
来年くらいからは
環境の移行がかなり進んでいくと思われますので
こちらも対策に入りたいと思います
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